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Introdução à Computação Gráfica

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1 
 
REFERÊNTE AO MODULO I 
 
1. NÃO são objetos de estudo da Computação Gráfica: 
A) ( ) A síntese e o processamento de imagens. 
B) ( ) A Análise de imagens. 
C) ( ) Visão computacional. 
D) (X) Desenvolvimento de sistemas operacionais e gerenciadores de tarefas. 
E) ( ) Desenvolvimento de tecnologias para a síntese de imagens computadorizadas. 
 
2. Dois termos muito empregados em Computação Gráfica e Processamento de Imagens são 
RASTERIZAÇÃO (rastering) e RENDERIZAÇÃO (rendering). O termo RASTERIZAÇÃO pode ser entendido 
como: 
A) (X) O processo de conversão da representação vetorial para a matricial (pixels). 
B) ( ) Uma transformação matemática para converter modelos matemáticos em imagens. 
C) ( ) O processo de sensibilizar a superfície de um dispositivo raster. 
D) ( ) Uma transformação ponto-a-ponto de translação de pixels. 
E) ( ) Um outro nome para o Algoritmo de Bresenham para Retas e Circunferências. 
 
3. Tendo em vista as definições de primitivas empregadas em CG, avalie as afirmativas abaixo e assinale 
a alternativa certa: 
I. São os elementos básicos que compõem um desenho (pontos, retas, polilinhas, polígonos, círculos, 
elipses, etc). 
II. São comandos e funções de um programa de computador que manipulam e alteram as 
propriedades dos elementos gráficos de uma imagem ou do hardware gráfico. 
III. São desenhos rústicos usados pelo homem primitivo para expressar suas idéias, uma informação. 
 
A) ( ) Apenas I está correta 
B) ( ) Apenas II está correta 
2 
 
C) (X) Apenas I e II estão corretas 
D) ( ) Todas estão corretas 
E) ( ) Todas estão incorretas 
 
4. Avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa 
I. Bibliotecas Gráficas são conjuntos de rotinas gráficas (primitivas) básicas padronizadas e portáveis. 
II. OpenGL (Open Graphic Library), DirectX, GKS (Graphical Kernel System) e PHIGS (Programmer’s 
Hierarchical Interactive Graphics System) são exemplos de bibliotecas gráficas padronizadas. 
III. CAD/CAM (Computer Aided Desing/Computer Aided Manufacturing), são sistemas gráficos 
interativos utilizados para projetar componentes, peças e sistemas de dispositivos mecânicos, 
elétricos, eletro-mecânicos, eletrônicos e etc... 
 
A) ( ) Apenas I está correta. 
B) ( ) Apenas II está correta. 
C) ( ) Apenas I e II estão corretas. 
D) (X) Todas estão corretas. 
E) ( ) Todas estão incorretas. 
 
6. É o processo de conversão da representação vetorial para a matricial. Permite realizar a conversão 
de um desenho tridimensional qualquer em uma representação inteira, possível de ser armazenada 
na memória de um determinado dispositivo. 
A) (X) Rasterização 
B) ( ) Vetorização 
C) ( ) Interligação 
D) ( ) Interpolação 
E) ( ) Conversão 
 
 
 
3 
 
1. A viewport é uma região limitada onde o desenho é exposto, ou seja, é a região retangular da janela 
onde a imagem é desenhada, também chamada de janela de exibição ou visualização. A viewport está 
associado ao layout da representação do dispositivo de saída de visualização e é medido em 
coordenadas inteiras que refletem a posição relativa em pixels no sistema de referência do dispositivo 
(SRD). O que ocorre com os pontos mapeados fora do viewport? 
A) ( ) Não são representados. 
B) ( ) São representados normalmente como qualquer pixel do interior da viewport. 
C) (X) Devem ser descartados, pois não podem ser representados. 
D) ( ) São representados com uma cor complementar aos pixels do interior da viewport. 
E) ( ) Geram erro de execução e o programa é encerrado. 
 
2. Considere uma cena representada no sistema de referência do universo (SRU), uma window 
definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e uma viewport definida pelo par de coordenadas 
(20,30)-(300,100). Considere ainda que as coordenadas que definem window e viewport 
correspondem, respectivamente, aos limites inferior esquerdo e superior direito de ambas. Analise as 
afirmativas abaixo levando em consideração os conceitos clássicos de window e viewport e assinale a 
alternativa correta [Adaptada do POSCOMP 2002]. 
I. Window e viewport estão definidas no SRU. 
II. No processo de mapeamento desta window para esta viewport não haverá modificação na relação 
de aspecto. 
III. O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a mesma 
viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom in sobre o mesmo universo. (nota: 
zoom in = aproximar / zoom out = afastar) 
 
A) ( ) As alternativas I e II são verdadeiras 
B) ( ) As alternativas I e III são falsas 
C) (X) Apenas a afirmativa III é verdadeira 
D) ( ) As afirmativas II e III são verdadeiras 
E) ( ) Todas são falsas 
 
4. Na representação de um objeto é necessário utilizar sistemas de referência. Qual o sistema de 
referência que trabalha com valores entre 0 e 1 e torna a geração de imagens independente do 
dispositivo? 
A) ( ) Sistema de Referência do Universo 
4 
 
B) ( ) Sistema de Referência do Objeto 
C) ( ) Sistema de Referência do Mundo 
D) (X) Sistema de Referência Normalizado 
E) ( ) Sistema de Referência Axial 
 
 
 
 
5 
 
REFERÊNTE AO MODULO III 
1. Traçar uma linha reta no vídeo pode parecer uma tarefa simples, mas não é. Em condições normais 
a rasterização de primitivas gráficas é uma operação que é executada centenas, milhares de vezes e 
os algoritmos desenvolvidos, além de específicos, devem ser eficientes para que o desenho das 
primitivas seja o mais rápido possível. Cada tipo de primitiva é diferente das restantes e, 
consequentemente, os algoritmos de rasterização são também diferentes. Além disso, na rasterização, 
algo que é contínuo como um segmento de reta, deve ser convertido numa coleção discreta de pixels. 
A figura ao lado representa uma viewport de 7 x 7 pixels, onde os pixels são representados por 
quadrados. Nela foram riscados três segmentos de reta, na forma de vetores, rotulados como A, B e 
C. Para cada um foram acesos pixels que representariam a rasterização desses segmentos. Contudo, 
de acordo com os critérios utilizados para construir o algoritmo de Bresenham para o traçado de 
linhas, que são: (i) a linha começa e termina nos pontos dados, sem espaços vazios, (ii) incremental, 
isto é, para cada x+1 (ou y+1, se a inclinação for maior do que 45°) apenas um valor de y (ou x) é 
escolhido e (iii) o pixel escolhido é o mais próximo da reta teórica, vemos que todas estão 
incorretamente representadas. Abaixo estão listados 4 erros mais comuns e 5 afirmativas sobre em 
quais segmentos eles estão presentes. Julgue as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F) e 
assinale a alternativa que contém a correspondência correta. 
Erro1: A linha não começa ou termina nos pontos extremos do segmento. 
Erro2: Há pixels acesos que não são os mais próximos do segmento. 
Erro3: Há dois pixels acesos indevidamente em uma mesma linha/coluna. 
Erro4: Há pixels que deveriam ser acesos e não foram, deixando falhas na representação do 
segmento. 
( ) O segmento A apresenta os erros 1 e 2. 
( ) O segmento B apresenta o erro 3. 
( ) O segmento C apresenta o erro 4. 
( ) O segmento A é incremental em y e não pode ter dois pixels na mesma linha. 
( ) O segmentos B e C são incrementais em x e não podem ter dois pixels na mesma coluna. 
A) (X) V,V,V,V,V 
B) ( ) F,F,F,F,F 
C) ( ) V,F,V,F,V 
D) ( ) F,V,F,V,F 
E) ( ) V,V,V,F,F 
 
6 
 
6. “Efeito gráfico que busca corrigir imperfeições existentes em objetos tridimensionais, tais como os 
famosos serrilhados encontrados nas bordas de objetos e em volta de pequenas estruturas (como 
cercas, cabelos e folhas de árvore).” 
Analisando esta afirmação é correto dizer que ela se refere a que tipo de efeito? Quais técnicas são 
específicas deste efeito? 
A) ( ) Rasterização, Raster-Ray e Low-Filter. 
B) (X) Antialising, Super-Sampling e Multi-Sampling. 
C) ( ) Super-Sampling, Ray-Faster e Low-Filter. 
D) ( ) Cisalhamento, Raster-Ray e Low-Filter. 
E) ( ) Cisalhamento, Low-Filtere Multi-Sampling.

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