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1 REFERÊNTE AO MODULO I 1. NÃO são objetos de estudo da Computação Gráfica: A) ( ) A síntese e o processamento de imagens. B) ( ) A Análise de imagens. C) ( ) Visão computacional. D) (X) Desenvolvimento de sistemas operacionais e gerenciadores de tarefas. E) ( ) Desenvolvimento de tecnologias para a síntese de imagens computadorizadas. 2. Dois termos muito empregados em Computação Gráfica e Processamento de Imagens são RASTERIZAÇÃO (rastering) e RENDERIZAÇÃO (rendering). O termo RASTERIZAÇÃO pode ser entendido como: A) (X) O processo de conversão da representação vetorial para a matricial (pixels). B) ( ) Uma transformação matemática para converter modelos matemáticos em imagens. C) ( ) O processo de sensibilizar a superfície de um dispositivo raster. D) ( ) Uma transformação ponto-a-ponto de translação de pixels. E) ( ) Um outro nome para o Algoritmo de Bresenham para Retas e Circunferências. 3. Tendo em vista as definições de primitivas empregadas em CG, avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa: I. São os elementos básicos que compõem um desenho (pontos, retas, polilinhas, polígonos, círculos, elipses, etc). II. São comandos e funções de um programa de computador que manipulam e alteram as propriedades dos elementos gráficos de uma imagem ou do hardware gráfico. III. São desenhos rústicos usados pelo homem primitivo para expressar suas idéias, uma informação. A) ( ) Apenas I está correta B) ( ) Apenas II está correta 2 C) (X) Apenas I e II estão corretas D) ( ) Todas estão corretas E) ( ) Todas estão incorretas 4. Avalie as afirmativas abaixo e assinale a alternativa certa I. Bibliotecas Gráficas são conjuntos de rotinas gráficas (primitivas) básicas padronizadas e portáveis. II. OpenGL (Open Graphic Library), DirectX, GKS (Graphical Kernel System) e PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System) são exemplos de bibliotecas gráficas padronizadas. III. CAD/CAM (Computer Aided Desing/Computer Aided Manufacturing), são sistemas gráficos interativos utilizados para projetar componentes, peças e sistemas de dispositivos mecânicos, elétricos, eletro-mecânicos, eletrônicos e etc... A) ( ) Apenas I está correta. B) ( ) Apenas II está correta. C) ( ) Apenas I e II estão corretas. D) (X) Todas estão corretas. E) ( ) Todas estão incorretas. 6. É o processo de conversão da representação vetorial para a matricial. Permite realizar a conversão de um desenho tridimensional qualquer em uma representação inteira, possível de ser armazenada na memória de um determinado dispositivo. A) (X) Rasterização B) ( ) Vetorização C) ( ) Interligação D) ( ) Interpolação E) ( ) Conversão 3 1. A viewport é uma região limitada onde o desenho é exposto, ou seja, é a região retangular da janela onde a imagem é desenhada, também chamada de janela de exibição ou visualização. A viewport está associado ao layout da representação do dispositivo de saída de visualização e é medido em coordenadas inteiras que refletem a posição relativa em pixels no sistema de referência do dispositivo (SRD). O que ocorre com os pontos mapeados fora do viewport? A) ( ) Não são representados. B) ( ) São representados normalmente como qualquer pixel do interior da viewport. C) (X) Devem ser descartados, pois não podem ser representados. D) ( ) São representados com uma cor complementar aos pixels do interior da viewport. E) ( ) Geram erro de execução e o programa é encerrado. 2. Considere uma cena representada no sistema de referência do universo (SRU), uma window definida pelo par de coordenadas (0,0)-(100,100) e uma viewport definida pelo par de coordenadas (20,30)-(300,100). Considere ainda que as coordenadas que definem window e viewport correspondem, respectivamente, aos limites inferior esquerdo e superior direito de ambas. Analise as afirmativas abaixo levando em consideração os conceitos clássicos de window e viewport e assinale a alternativa correta [Adaptada do POSCOMP 2002]. I. Window e viewport estão definidas no SRU. II. No processo de mapeamento desta window para esta viewport não haverá modificação na relação de aspecto. III. O mapeamento da window redefinida pelo par de coordenadas (0,0) – (50,50) para a mesma viewport (20,30)-(300,100) corresponde a uma operação de zoom in sobre o mesmo universo. (nota: zoom in = aproximar / zoom out = afastar) A) ( ) As alternativas I e II são verdadeiras B) ( ) As alternativas I e III são falsas C) (X) Apenas a afirmativa III é verdadeira D) ( ) As afirmativas II e III são verdadeiras E) ( ) Todas são falsas 4. Na representação de um objeto é necessário utilizar sistemas de referência. Qual o sistema de referência que trabalha com valores entre 0 e 1 e torna a geração de imagens independente do dispositivo? A) ( ) Sistema de Referência do Universo 4 B) ( ) Sistema de Referência do Objeto C) ( ) Sistema de Referência do Mundo D) (X) Sistema de Referência Normalizado E) ( ) Sistema de Referência Axial 5 REFERÊNTE AO MODULO III 1. Traçar uma linha reta no vídeo pode parecer uma tarefa simples, mas não é. Em condições normais a rasterização de primitivas gráficas é uma operação que é executada centenas, milhares de vezes e os algoritmos desenvolvidos, além de específicos, devem ser eficientes para que o desenho das primitivas seja o mais rápido possível. Cada tipo de primitiva é diferente das restantes e, consequentemente, os algoritmos de rasterização são também diferentes. Além disso, na rasterização, algo que é contínuo como um segmento de reta, deve ser convertido numa coleção discreta de pixels. A figura ao lado representa uma viewport de 7 x 7 pixels, onde os pixels são representados por quadrados. Nela foram riscados três segmentos de reta, na forma de vetores, rotulados como A, B e C. Para cada um foram acesos pixels que representariam a rasterização desses segmentos. Contudo, de acordo com os critérios utilizados para construir o algoritmo de Bresenham para o traçado de linhas, que são: (i) a linha começa e termina nos pontos dados, sem espaços vazios, (ii) incremental, isto é, para cada x+1 (ou y+1, se a inclinação for maior do que 45°) apenas um valor de y (ou x) é escolhido e (iii) o pixel escolhido é o mais próximo da reta teórica, vemos que todas estão incorretamente representadas. Abaixo estão listados 4 erros mais comuns e 5 afirmativas sobre em quais segmentos eles estão presentes. Julgue as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa que contém a correspondência correta. Erro1: A linha não começa ou termina nos pontos extremos do segmento. Erro2: Há pixels acesos que não são os mais próximos do segmento. Erro3: Há dois pixels acesos indevidamente em uma mesma linha/coluna. Erro4: Há pixels que deveriam ser acesos e não foram, deixando falhas na representação do segmento. ( ) O segmento A apresenta os erros 1 e 2. ( ) O segmento B apresenta o erro 3. ( ) O segmento C apresenta o erro 4. ( ) O segmento A é incremental em y e não pode ter dois pixels na mesma linha. ( ) O segmentos B e C são incrementais em x e não podem ter dois pixels na mesma coluna. A) (X) V,V,V,V,V B) ( ) F,F,F,F,F C) ( ) V,F,V,F,V D) ( ) F,V,F,V,F E) ( ) V,V,V,F,F 6 6. “Efeito gráfico que busca corrigir imperfeições existentes em objetos tridimensionais, tais como os famosos serrilhados encontrados nas bordas de objetos e em volta de pequenas estruturas (como cercas, cabelos e folhas de árvore).” Analisando esta afirmação é correto dizer que ela se refere a que tipo de efeito? Quais técnicas são específicas deste efeito? A) ( ) Rasterização, Raster-Ray e Low-Filter. B) (X) Antialising, Super-Sampling e Multi-Sampling. C) ( ) Super-Sampling, Ray-Faster e Low-Filter. D) ( ) Cisalhamento, Raster-Ray e Low-Filter. E) ( ) Cisalhamento, Low-Filtere Multi-Sampling.
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