Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS NO ENSINO DE INTERNET DAS COISAS Camilla Araújo Escórcio1 Eline Alves Santos2 Luís Otávio Santos de Andrade3 1Instituto Federal de Sergipe, camilla.escorcio89@academico.ifs.edu.br 2Instituto Federal de Sergipe, eline.santos@ifs.edu.br 3Instituto Federal de Sergipe, luisotaviosa@ifs.edu.br Agência de financiamento: sem financiamento GT 09 Resumo No ensino de computação, experiências em disciplinas práticas já demonstram excelentes resultados de aprendizagem ao usar a metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas como parte curricular destas, envolvendo os alunos na responsabilidade de busca do próprio conhecimento. Em ambientes de ensino técnico, a associação da referida metodologia às atividades práticas, aumenta a capacidade de raciocínio na solução de problemas, ao aproximar os estudos às práticas reais de mercado. Aqui, apresentamos os resultados obtidos da aplicação desta metodologia para o ensino de Internet das Coisas, objetivando uma aprendizagem significativa em discentes do curso técnico subsequente de Manutenção e Suporte em Informática. Na disciplina de Tópicos Especiais, os mesmos desenvolveram um projeto utilizando internet das coisas, durante um período de 20 semanas. Ao final da disciplina, o projeto foi concluído e adaptado para a criação de uma oficina. Tanto o projeto quanto a oficina levaram os alunos a desenvolver habilidades importantes no mundo atual como criatividade e liderança, propiciando uma aprendizagem prazerosa. Palavras-chave - Aprendizagem baseada em projeto; internet das coisas; aprendizagem significativa. PROBLEM-BASED LEARNING IN THINGS INTERNET TEACHING Abstract In the teaching of computing, experiences in practical subjects already demonstrate excellent learning outcomes by using the Problem Based Learning methodology as a curricular part, involving students in the responsibility of seeking their own knowledge. In technical education environments, the association of this methodology with practical activities increases the ability to reason in solving problems by bringing studies closer to actual market practices. Here, we present the results obtained from the application of this methodology for the teaching of Internet of Things, aiming at a significant learning in students of the subsequent technical course of Maintenance and Support in Informatics. In the Special Topics course, they developed a project using IoT over a 20-week period. At the end of the course, the project was completed and adapted for the creation of a workshop. Both the project and the workshop led students to develop important skills in today's world such as creativity and leadership, providing a pleasurable learning. Keywords - Problem-based learning; internet of things; meaningful learning. 1. Introdução A eletrônica e a automação são áreas que têm tido avanços tecnológicos significativos nos últimos anos com grande impacto na sociedade. Dentro da automação a Internet das Coisas ou IoT (do inglês, Internet of Things) vêm modificando a realidade das pessoas, segundo SANTAELLA et al (2013): A internet das coisas corresponde à fase atual da internet em que os objetos se relacionam com objetos, humanos e animais os quais passam a ser objetos portadores de dispositivos computacionais capazes de conexão e comunicação. Nesse sentido, os objetos tendem a assumir o controle de uma série de ações do dia a dia, sem necessidade de que as pessoas estejam atentas e no comando. IoT, por sua vez, possui estreita ligação com disciplinas de redes de computadores, eletrônica e microcontroladores e, neste caso, integrando os conhecimentos de diversas disciplinas estudadas ao longo de cursos do eixo tecnológico, seja ele um curso superior de engenharia elétrica ou um curso técnico de nível médio. Segundo DE OLIVEIRA (2017): “Conhecimentos básicos de programação de computadores, sistemas embarcados, internet, redes sem fio, bancos de dados e microeletrônica são importantes para o desenvolvimento de aplicações de Internet das Coisas”. A integração do conhecimento de várias disciplinas em uma aplicação torna o aprendizado ainda mais significativo, uma vez que a busca pela solução se dá por várias áreas de conhecimento, motivando o grupo a utilização de várias alternativas, pensamentos e recursos, ampliando as possibilidades de obtenção de resultados positivos de uma determinada solução, e evitando as frustrações pelo não sucesso. A metodologia de aprendizado baseado em problemas o PBL (do inglês, Problem-Based Learning) é uma forma de metodologia ativa em que o aluno é o ator principal de seu processo de aprendizagem. As metodologias ativas contribuem para o aprendizado interdisciplinar dos alunos, sem necessariamente gerar um grande aumento na carga de trabalho dos alunos (ARBELAITZ ET AL 2015). O objetivo deste artigo é demonstrar a utilização da metodologia PBL aplicada ao ensino da disciplina Tópicos Especiais do curso técnico de Manutenção e Suporte em Informática que resultou em oficina prática sobre IoT e ESP12e ministrada pelos alunos no Arduino Day 2019 realizado no Instituto Federal de Sergipe - Campus Socorro no dia 16 de março de 2019. O Arduino Day é um evento mundial com o intuito de celebrar o surgimento do microcontrolador Arduino organizado por comunidades de usuários ou pelos fundadores, que acontece simultaneamente em várias partes do mundo (ARDUINO, 2019). Este artigo, portanto, apresenta um relato de experiência com a metodologia do ponto de vista do discente, sendo a autora principal deste, aluna da disciplina na qual a metodologia foi aplicada. Este artigo está organizado como segue. Primeiramente na seção 2 são abordados os conceitos de aprendizagem baseada em projetos e sua aplicação na área de ensino de informática. Em seguida na seção 3 é realizada a descrição do projeto e das tecnologias estudadas para sua execução. Os resultados são apresentados na seção 4, na qual também é apresentado o depoimento da autora sobre a experiência. E finalmente na seção 5 seguem-se as conclusões e considerações finais do trabalho. 2. Aprendizagem Baseada em Problemas Em metodologias de ensino/aprendizagem que buscam a melhor capacitação profissional, realizar a prática logo após a absorção do entendimento teórico, auxilia o aluno a melhor compreensão, e que ele conecte o conhecimento adquirido aos novos conhecimentos na próxima etapa de aprendizagem (COLES, 1991). O uso das metodologias PBL visam o aprendizado a partir de resolução de problemas adequados à realidade que os egressos encontrarão após a formação. Isso permite que as disciplinas elencadas à utilização da referida metodologia, se adequem de forma a elaborar um conjunto de problemas que se ajustem à maior parte do conteúdo programático destas. Ainda, a divisão dos alunos em grupos de trabalho, sob a orientação do tutor (ou professor), os motiva à busca de conhecimento necessário à resolução dos problemas apresentados, passando esses atores a ser os principais responsáveis pelo próprio aprendizado (OLIVEIRA; DE ARRUDA; BITTENCOURT,2007). Historicamente, as metodologias PBL foram utilizadas, nos anos 70, pelas escolas de Medicina McMaster no Canadá, Maastricht, na Holanda, e Albuquerque, Harvard e Hawaii, nos Estados Unidos. Nos últimos anos, muitas universidades no mundo têm adotado a referida metodologia na área de saúde como, Enfermagem, Fisioterapia, Veterinária e Odontologia, obtendo êxito no aprendizado. No Brasil, muitas universidades públicas e particulares já adotam a metodologia PBL na construção de seus currículos. Santos et al (2007) afirmam que a Faculdade de Marília e a Universidade Estadual de Londrina são as pioneiras na adoção da metodologia, e que, desde 2003, a Universidade Estadual de Feira de Santana passou a integrar nos currículos dos cursos de Medicina e Engenharia da Computação o referido método. Em Sergipe, a Universidade Tiradentes e a Universidade Federal de Sergipe também já utilizam, nas matrizes curriculares dos cursos na área de saúde, a metodologia PBL. Com a evidente eficácia da metodologia PBL, cursos de outras áreas, a exemplo da computação, já adotam, em algumas disciplinas, a base da PBL, com adaptações sugeridas por NUUTILA ET AL. (2005) apud AMBRÓSIO E COSTA (2010), para disciplinas de linguagem de programação. Assim como na área de saúde, os cursos de perfil técnico e tecnológico têm a semelhança da característica de cursos que envolvem muita prática, sendo um facilitador para a implantação e aceitação da metodologia de aprendizagem baseada em problemas. Desta forma, alunos passam a assumir a responsabilidade da solução de problemas os quais precisam ser solucionados de forma prática, sendo o professor um mero instrutor com a finalidade de apoiar as atividades de busca do conhecimento necessário a resolução do problema como, por exemplo, direcionando-os à leitura de artigos, acompanhado a linha de raciocínio do grupo e direcionando-os sempre ao centro do objetivo. 3. O Projeto Na disciplina Tópicos Especiais do curso técnico de Manutenção e Suporte em Informática, foi proposto aos alunos o desenvolvimento de projetos envolvendo o conhecimento em redes sem fio e microcontroladores (Node MCU ESP8266 – ESP12e). O desafio era apresentar propostas de problemas que envolvessem a utilização dos conceitos de IoT utilizando microcontroladores de baixo custo e de programação (embarcação) produtiva. Dentre eles, um projeto consistia no controle de uma fechadura eletrônica situada na sala de aula, acionada automaticamente via internet. No entanto, como a disciplina em questão tem uma duração curta de 20 semanas, o projeto foi simplificado para “Controle de um Servo Motor baseado em Blynk e ESP12e”, projeto de baixo custo e de fácil implementação. Atividades práticas envolvendo IoT podem ser uma ferramenta útil para melhorar o rendimento dos alunos na disciplina como também servem como um elemento motivador para manter o interesse dos alunos pela área. 3.1 Descrição do Projeto Para a realização do projeto em questão, foi necessário investimento em leitura de artigos relacionados a utilização de servo-motores, do aplicativo Blynk e do ESP12e, em busca do conhecimento necessário à definição e implantação do projeto e obtenção dos resultados da pesquisa. Servo motores (ou servos) são dispositivos elétricos autossuficientes, que giram ou empurraram peças de uma máquina com grande precisão. Servos são caracterizados em várias aplicações: em brinquedos, eletrodomésticos, automóveis e aviões. Os servos são utilizados para movimentar alavancas e para controle de direção ou ajuste de superfícies da asa. Podem, também, ser utilizados para regulagem de velocidade, através da alimentação de combustível, onde o servo tem a atividade de controle de abertura e fechamento da válvula que controla a vazão do combustível. Servos também estão presentes em dispositivos eletrônicos que usamos no dia-a-dia como, por exemplo, em aparelhos de DVD e Blu-ray, que usam servos para estender ou retrair as bandejas de disco. Há uma variedade de formas e tamanhos para diferentes aplicações com servos, os quais se aplicam a projetos grandes, como o de um poderoso projeto para mover o braço de um robô ou, um minúsculo, para fazer as sobrancelhas de um robô ir para cima e para baixo (BAIGELA MOTOR, 2017). O Blynk é um serviço baseado em um aplicativo personalizável que permite controlar remotamente um hardware programável, bem como reportar dados do hardware ao aplicativo. Desta forma, é possível construir interfaces gráficas de controle de forma rápida e intuitiva, e que interagem com mais de 400 placas de desenvolvimento, em sua maioria, baseadas em Arduino, plataforma de desenvolvimento de microcontroladores de visão aberta. Basicamente, o Blynk é composto de três partes: o Blynk App, o Blynk Server e a Blynk Library (BLYNK, 2019; ALMEIDA, 2018). O ESP12e é um microcontrolador do fabricante chinês Espressif, que inclui capacidade de comunicação por Wi-Fi. É a grande tendência no mundo dos makers e nos mais diversos exemplos de Internet das Coisas (IoT). Segundo De Oliveira (2017): Para tornar Internet das Coisas uma realidade, foi preciso que o custo das soluções se tornasse compatível com as “coisas” a serem conectadas. O microcontrolador ESP8266 da Espressif é uma solução à altura da tarefa, [...] tudo ao custo de cerca de 2,5 dólares, incluindo o módulo, pronto para utilização, à venda em sites chineses, para o consumidor final. 3.2 Especificações do Projeto Para a concepção deste projeto fez-se necessário o uso dos seguintes Hardwares e Softwares: Hardware: • Servo Motor SG90 • ESP8266 • Cabo MicroUSB • Jumpers Softwares: • Arduino IDE • BLYNK app Na Figura 1 é apresentada a estrutura de hardware do projeto montada onde, em azul, pode-se observar o motor de passo utilizado. A Figura 2 apresenta uma imagem da tela do Blynk configurada para o controle do dispositivo pela web. 4. Resultados Como resultado do projeto desenvolvido na disciplina de Tópicos Especiais, foi elaborada uma oficina com o título “IoT com ESP12 e Arduino” realizada durante o Arduino Day 2019 (ARDUINO, 2019) do campus Socorro do Instituto Federal de Sergipe. Esta oficina foi ministrada pelos discentes Camilla A. Escórcio e Felipe Vieira Santos. A oficina foi ofertada a alunos do curso Manutenção e Suporte em Informática do Campus Socorro, independente do módulo do curso, no qual os mesmos se encontravam matriculados, desconsiderando o nível de conhecimento técnico. Por meio desta oficina, os discentes observaram a abrangência de informação a se explorar no ambiente da tecnologia IoT, e que a dedicação ao estudo dessa nova tendência de mercado, os mesmos poderão ampliar seus horizontes. Para os participantes da oficina, esta oportunidade os despertou para novas ideias que abrangem as disciplinas do curso. Ao final, muitos alunos demonstraram maior interesse em participar de outras oficinas relacionadas aos temas e tecnologias estudadas. Do ponto de vista pedagógico,tanto o projeto desenvolvido durante a disciplina de Tópicos Especiais quanto a oficina foram importantes no amadurecimento do aprendizado, uma vez que foi necessário transpor dificuldades e fazer adaptações às possibilidades de execução do projeto. Os alunos da oficina puderam facear as dificuldades que surgiram, ao aplicar a teoria na execução de projeto prático, desde um motor de passo que não funcionou como o esperado, a problemas de execução e configuração de software. CRUZ-NETO, GOMES E TEDESCO (2003) afirmam que o importante da aplicação da Aprendizagem Baseada em Problemas é como a colaboração entre indivíduos e grupos de trabalho ocorrem, e onde as ferramentas utilizadas fortalecem as dimensões colaborativas representadas pelo modelo proposto. No evento do Arduino Day, a execução do projeto na oficina fez com que os alunos pudessem acompanhar o desenvolvimento de projeto, partindo da visão global, para o entendimento das pequenas partes, tornando o projeto e a pesquisa mais motivadores, por conseguirem atingir os objetivos traçados e realizarem o produto final. A Figura 3 demonstra os alunos executando as atividades de construção dos protótipos definidos pelos grupos, durante a oficina do Arduino Day (ARDUINO, 2019), configurando o Blynk e montando o circuito com o Esp12e. Na Figura 4 é observado o projeto já em funcionamento, onde alunos testam o acionamento do servo motor via ESP12e e Blynk. 4.1 Relato da Discente Do meu ponto de vista a Aprendizagem baseada em Projeto (PBL) incentiva o trabalho da transdisciplinaridade, envolvendo competências pertencentes a outras disciplinas, pode-se mencionar, por exemplo, que o projeto “Controle de um Servo Motor baseado em Blynk e ESP12e” conseguiu atingir o objetivo traçado que foi despertar o lado criativo e autocrítico nos discentes. Outro fator existente, foi em relação a dificuldades encontradas, podemos citar as adaptações que foram aparecendo durante a oficina do Arduino Day, o que despertou a curiosidade nos alunos envolvidos na atividade. Os discentes observaram a abrangência de informações a serem exploradas no ambiente de tecnologia IoT, e que a dedicação ao estudo poderá ampliar seus horizontes. As habilidades desenvolvidas foram: autonomia; curiosidade; comunicação interpessoal; liderança e resolução de problemas. Em virtude dos fatos mencionados, concluo que a aprendizagem baseada em projeto além de trazer motivação, desafio, pesquisa de conteúdo, comprometimento, reflexão, feedback e avaliação, este método instigou os discentes, partindo de dúvidas complexas ( Como o servo motor funciona ? ), tornando os alunos protagonistas (eles têm voz e poder de decisão) assim desenvolvem autonomia, exercitam a colaboração, o raciocínio lógico, a comunicação, o manuseio de tecnologia, a criatividade e o controle do tempo. Ainda convém lembrar que trabalhando com a liderança e a comunicação interpessoal este tipo de atividade se torna uma experiência única de aprendizagem. Se os discentes tiverem oportunidade de aprender algo e se manter disciplinados seu futuro será brilhante. O aprendizado foi tão significativo que me senti confiante para ministrar juntamente com outro discente uma oficina sobre os assuntos aprendidos na disciplina de Tópicos Especiais. Só nos resta esperar que os discentes desenvolvam habilidades superiores de pensamento (criação, avaliação, análise, etc), próprias para um determinado contexto ou situação pessoal, profissional e/ou social. 5. Conclusão O uso da metodologia PBL proporcionou, tanto ao corpo docente quanto ao corpo discente, a possibilidade de evolução do pensamento construtivo durante o processo de aprendizagem na disciplina Tópicos Especiais. As práticas utilizadas para aproximar os alunos da realidade de trabalho, desenvolveram, ainda, a capacidade empreendedora e inovadora, características estas demonstradas nos resultados de criação e execução dos projetos realizados. Além deste tipo de projeto despertar a iniciativa, a criatividade e a busca de informações, para o tema escolhido ele acaba fazendo com que o estudante perceba a sua importância e os conhecimentos adquiridos. É nesta fase que o estudante percebe que durante seu ciclo de vida profissional, ele sempre necessitará ultrapassar os conhecimentos auferidos ao longo de seus estudos, onde o seu fazer profissional sempre deverá ser orientado a buscar o novo, usar a criatividade e lidar com situações críticas como prazos, que é característica de projeto desta natureza. Além disso, a utilização de projetos em que se caracterizam o emprego de circuitos minimalistas e Interne das Coisas, permitiu a possibilidade de realização de atividades de construção de protótipos com alcances à realidade profissional com custos de baixo investimento. Por fim, o trabalho colaborativo, permite que surjam perfis de liderança, bem como inúmeras discussões a fim de transmitir uma ideia ou um novo conhecimento entre os pares. Isto, torna este tipo de atividade uma experiência única de aprendizado. Referências ALMEIDA, Danilo. Blynk – Crie uma Dashboard Online e Controle seu Projeto pela Internet. Disponível em: https://portal.vidadesilicio.com.br/blynk/ (Acesso: 28/maio/2019). AMBRÓSIO, A. P.; COSTA, F. M. O uso de PBL para o Ensino de Algoritmos e Programação de Computadores. In: CONGRESSO INTERNACIONAL - PBL2010, 2010, São Paulo. Anais. São Paulo: USP/PAN-ABP, 2010. Disponível em: http://each.uspnet.usp.br/pbl2010/trabs/trabalhos/TC0547-1.pdf. Acesso em: 21/05/2019. ARBELAITZ, Olatz et al. Analysis of Introducing Active Learning Methodologies in a Basic Computer Architecture Course. IEEE Transactions on Education, v. 58, n. 2, p. 110-116, 2015. ARDUINO, Arduino Day, 2019. Disponível em: <https://day.arduino.cc/>. Acesso em: 29/03/2019. BAIGELA MOTOR, Introdução aos Servos Motores. Disponível em: <http://pt.china-steppermotor.com/news/baigela-15712400.html> (Acesso: 17/abril/2019). BLYNK, 2019, Blynk IoT Platform. Disponível em: <https://blynk.io/>. Acesso em: 28/05/2019. COLES, C. (1991) Is problem-based learning the only way?, in: D. BOUD & G. FELETTI (Eds) The Challenge of Problem-based Learning (New York, St Martin’s Press), pp. 295-307. CRUZ-NETO, G. G.; GOMES, A. S.; TEDESCO, P., Elicitação de Requisitos de Sistemas Colaborativos de Aprendizagem Centrada na Atividade de Grupo. Anais do XIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE- NCE/UFRJ, 2003. Disponível em: <http://www.nce.ufrj.br/sbie2003/publicacoes/paper34.pdf>. Acesso em: 21/05/2019. DE OLIVEIRA, Sérgio. Internet das Coisas com ESP8266, Arduino e Raspberry Pi. Novatec Editora. Edição do Kindle, 2017. OLIVEIRA, W; DE ARRUDA, G. H. M.; BITTENCOURT, Roberto. Uso do Método PBL no Ensino de Arquitetura de Computadores. ICECE'2007 - International Conference on Engineering and Computer Education, 2007. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/241064261_Uso_do_Metodo_PBL_no_Ensino_de_Arquitetura_de_ Computadores>. Acesso em: 21/05/2019. SANTAELLA, L.; GALA, A.; POLICARPO,C.; GAZONI, R., Desvelando a Internet das Coisas. Revista GEMInIS, v. 4, n. 2, p. 19-32, 2013. Disponível em: <www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/download/141/pdf/>. Acesso em: 29/03/2019. SANTOS, D. M. B.; PINTO, G. R. P. R.; SENA, C. P. P.; BERTONI, F. C.; BITTENCOURT, R. A. Aplicação do Método de Aprendizagem Baseada em Problemas no Curso de Engenharia de Computação da Universidade Estadual de Feira de Santana. XXXV Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia, Curitiba, pp. 2A07.1-2A07.14, 2007. Disponível em: <http://www.abenge.org.br/cobenge/arquivos/12/artigos/286-Gabriela%20Ribeiro%20Peixoto%20Rezende%20 Pinto.pdf>. Acesso em: 21/05/2019. Ilustrações Figura 1: Estrutura de hardware Fonte: própria do autor. Figura 2: Estrutura do software Fonte: própria do autor. Figura 3: Oficina do Arduino Day 2019. Fonte: própria do autor. Figura 4: Oficina do Arduino Day 2019. Fonte: própria do autor.
Compartilhar