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Desenvolvimento de Produto com Product Advanced Design

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XIV Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação - SEPesq 
Centro Universitário Ritter dos Reis 
 
 
XIV Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-Graduação - SEPesq 
26 a 29 de novembro de 2018 
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JANELA VIVA: 
EXERCÍCIO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO 
COM FERRAMENTAS DE PRODUCT ADVANCED DESIGN 
 
Bibiana Wittmann 
Mestranda em Design 
Centro Universitário Ritter dos Reis-Uniritter 
bibianaw.design@gmail.com 
 
Alice Neumann 
Mestranda em Design 
Centro Universitário Ritter dos Reis-Uniritter 
alicegneumann@gmail.com 
 
Josiane Giotti 
Mestranda em Design 
Centro Universitário Ritter dos Reis-Uniritter 
josiane.giotti@gmail.com 
 
Guilherme Lund 
Mestranda em Design 
Centro Universitário Ritter dos Reis-Uniritter 
guilhermelund@gmail.com 
 
Resumo: Este estudo apresenta um produto conceitual desenvolvido por um 
grupo de designers. O objetivo da atividade era explorar ferramentas de geração 
de alternativas voltadas para a inovação, com foco no desenvolvimento de novos 
produtos. O briefing foi estipulado pelos próprios grupos a partir da exploração de 
cenários e de uma aproximação a técnicas como shaping emotions e biomimética, 
técnicas de inovação que permitem ampliar a visão do designer sobre o projeto, 
podendo gerar possibilidades de resultados ainda não explorados. O presente 
estudo relata os passos da experiência, o uso das ferramentas em sala de aula e 
os resultados obtidos. Neste trabalho de metodologia projetual ocorreu o 
cruzamento de diferentes instrumentos de inovação. Uma composição híbrida para 
estimular a criatividade e chegar ao resultado esperado. A experiência de explorar 
técnicas de desenvolvimento avançadas de design de produto em uma disciplina 
de pós-graduação expandiu conhecimentos acerca da área específica, e 
proporcionou vislumbrar novas abordagens em processos criativos de modo geral. 
 
1 Introdução 
 
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O presente produto foi elaborado por um grupo de designers com foco em 
inovação na área do design de produtos, o exercício teve como proposta 
explorar ferramentas conceituais de Product Advanced Design. O uso de 
ferramentas de concept design tem se provado efetivo no que diz respeito à 
geração de inovação dentro da área de design de produto. Algumas dessas 
ferramentas já são consagradas nos campos da criatividade como moodboards 
e brainstorming. Outras, como a biomimética e o shaping emotions, são novas 
técnicas de inovação que permitem ampliar a visão do designer sobre o 
projeto, podendo gerar possibilidades de resultados ainda não explorados. 
Durante o processo foram utilizados diferentes instrumentos em uma série 
de exercícios. Brainstorming e brainwriting foram os pontos de partida para a 
geração de cenários. A partir da definição de um cenário, cada grupo pode, 
então, determinar o problema. Este problema detectado no cenário serviu como 
base para explorar a ferramenta shaping emotions, com a qual definimos o 
briefing do produto a ser desenvolvido, e que tem sua definição elaborada na 
seção seguinte. 
Acredita-se que a utilização da ferramenta shaping emotion ajuda a criar 
experiências com o usuário, aproximando-o do produto, criando relações, 
aumentando assim, o ciclo de vida útil. Conforme sintetiza Cândido (2008, p. 
24): 
Um produto que foi desenvolvido, levando-se em conta o Emotion 
Design, poderá transmitir ao usuário sensações que farão com que 
esse consumidor fique mais tempo com o produto sem descartá-lo, 
reduzindo o impacto desse produto no ambiente e ampliando a faixa 
de uso ou serviço. 
 
A metodologia projetual utilizada neste estudo propôs o cruzamento de 
diferentes instrumentos de inovação, bem como o entrelaçamento de 
experiências de profissionais de áreas diferentes. Uma composição híbrida 
para estimular a criatividade para a criação de um produto conceitual com o 
objetivo de sanar o problema da produção vegetal dentro de ambientes 
residenciais. A seguir, discute-se o conceito de Shaping Emotions, na seção 
seguinte apresenta-se a metodologia e em seguida, a proposta de produto e a 
análise do processo realizado. 
 
2 Shaping Emotions (design emocional) 
O objetivo deste projeto foi propor um concept design cuja estratégia de 
inovação estivesse ligada a Product Advanced Design. A partir do método 
Shaping Emotions, o produto gerado, além de inovador, deve ser construído 
sob as emoções que o designer busca gerar ou evitar nos usuários. 
 
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O campo do Design Emocional surgiu por volta da década de 1990, e se 
trata da profissionalização do projetar com o objetivo de despertar ou evitar 
determinar emoções (DEMIR et al., 2009; JORDAN, 1999). Tonetto e Costa 
relacionam o design emocional a questões de mercado. 
 
[...] a área de design emocional apresenta uma íntima relação com 
questões estratégicas, na medida em que representa um grande 
avanço no sentido de melhor atender às necessidades e desejos do 
público-alvo de forma inovadora e competitiva (TONETTO; COSTA, 
2011). 
 
A partir da problematização do cenário, foram identificadas as sensações a 
serem despertadas no usuário, como acolhimento, pertencimento, conexão, 
satisfação, contato, deslumbramento, segurança, transparência, contentamento 
e nostalgia. Baseado nestas sensações foi definida a representação das 
emoções, como vontade de ter uma casa que acolhe, tornar o ambiente 
aconchegante, transmitindo a sensação de acolhimento, a busca pelo 
pertencimento, conexão passado-futuro, reconectar com alimento fresco, 
satisfação de colher o próprio alimento, estar em contato com as plantas, 
deslumbramento com o belo, segurança da transparência de saber o que está 
ingerindo, contentamento, nostalgia. 
Após a definição das emoções e sensações pretendidas do usuário, 
passou-se a projetar com o objetivo de dar forma, cor, textura, cheiro e sons às 
emoções. 
 
3 Metodologia 
Neste trabalho de metodologia m qualitativa, utilizando o método projetual, com 
o cruzamento de diferentes instrumentos de inovação projetual ocorreu o 
cruzamento de diferentes instrumentos de inovação. Uma composição híbrida 
para estimular a criatividade e chegar ao resultado esperado. Foram utilizados 
ferramentas como o brainstorm, brainwriting, moodboard e biomimética. 
Inicialmente, foi conduzido um brainstorm (figura 1) pela professora da 
disciplina, com o propósito de estimular a coleta de dados para o andamento 
da atividade. Segundo Giuliano (2017), o brainstorm é constituído usualmente 
de sete etapas: orientação, preparação, análise, ideação, incubação, síntese e 
avaliação. 
 
 
 
 
 
 
 
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Figura 1: Reunião de brainstorm realizada em sala de aula. 
 
Fonte: Foto por Guilherme Lund, 2017. 
 
Posteriormente a esta etapa, que teve a duração de poucos minutos, o 
grupo, composto por três pessoas, adotou o procedimento de brainwriting. 
Neste momento, que se assemelha com o brainstorming, a escrita das ideias 
passou a ser o ponto chave do processo (Figura 2). Cada participante anotou 
em pequenos papéis uma palavra-chave que correspondesse à ideia principal 
da proposta individual. 
 
Figura 2: Reunião de brainstorm realizada em sala de aula.
 
Fonte: Foto por Guilherme Lund, 2017. 
 
 
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Após a exposição individual de cada participante, o grupo decidiu trabalharcom o segmento de "consumo de bens alimentícios" para a materialização da 
proposta do produto final. 
Pesquisas para a geração de ideias foram realizadas e, no momento 
seguinte, como método de visualizar a evolução do pensamento e suas 
correlações, o grupo formulou um mapa mental (Figura 3). De acordo com 
Giuliano (2017), esta técnica ajuda a representar o pensamento de uma 
maneira gráfica evidenciando as relações das palavras. 
 
Figura 3: Mapa mental da evolução do briefing. 
 
Fonte: Elaborado pelos autores, 2017. 
 
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Em seguida ao mapa mental, foi elaborado um moodboard (Figura 4) que, 
segundo Fischer e Scaletsky (2009, apud GIULIANO, C., 2017), apresenta-se 
com um duplo papel: ser um método de criação para novas ideias, e um 
instrumento de diálogo entre os diversos atores envolvidos no projeto. 
 
Figura 4: Moodboard de referências para criação.
 
Fonte: Elaborado pelos autores, 2017. 
 
Munidos das percepções demonstradas nas ferramentas criativas, 
passou-se a buscar modelos no meio natural como proposição para um 
produto que provocasse menção a sensações e "pensamentos naturais". Para 
isso, utilizamos o que definimos como bio referência. Uma alusão ao conceito 
de biônica, que, BROECK (1982) sintetiza como: 
 
O estudo dos sistemas e organizações naturais, com o propósito de 
analisar e recuperar soluções do tipo funcional, estrutural e formal, 
para aplicar nas resoluções dos problemas humanos, através da 
criação de tecnologias e a criação de objetos ou sistemas de objetos. 
(BROECK, 1982, p.4) 
 
Particularidades naturais de luminescência em animais, plantas e arquétipos de 
captação e armazenamento de água foram observados no intuito de uma 
 
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possível analogia para a forma do produto. Na próxima seção apresentamos a 
solução proposta. 
 
4 Produto 
Janela Viva nasceu da demanda de produção vegetal orgânica em 
pequenos ambientes. Com espaços habitacionais cada vez menores, o produto 
foi concebido para transformar qualquer ambiente residencial em um potencial 
espaço de produção de orgânicos. Fixado em paredes, janelas ou atuando 
como divisórias, a estrutura é adaptada em qualquer local, transformando-se 
em um produto decorativo e produtivo. 
O desafio de manter plantas saudáveis dentro de casa esbarra em 
conhecimentos específicos que se alteram conforme o vegetal escolhido. 
Algumas plantas têm necessidades de maior luminosidade durante a brotação; 
outras, precisam de mais água durante a floração. O produto desenvolvido 
resolve estas questões através de um sistema prático e tecnológico. A 
estrutura (Figura 5) possui a função de armação para os vasos, para irrigação e 
fertilização individual. Conectados por um sistema magnético, através de um 
aplicativo baixado em lojas virtuais, cada vaso poderá ser monitorado pelo 
celular do proprietário. A troca de informações entre a central do aplicativo e 
cada vaso será possível graças a sensores instalados nos vasos. Estes 
sensores identificarão as plantas, seu período de semeadura e as 
necessidades específicas próprias de cada fase do desenvolvimento, 
realizando, conforme as demandas, cada uma das tarefas especificadas no 
visor. Com isto, objetiva-se manter a sanidade de cada planta, com equilíbrio 
de nutrientes e irrigação. 
 
Figura 5: Estrutura do produto 
 
Fonte: Render por Bibiana Wittmann, 2017. 
 
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Janela Viva une um sistema produtivo automatizado com um design 
decorativo e atraente, trazendo de fora para dentro um conceito verde, vivo e 
natural para uma realidade que, muitas vezes, está inserida num meio urbano 
cinza. (Figuras 6 e 7) 
 
Figuras 6 e 7: Simulações do sistema em uso.
 
 
 
Fonte: Renders por Bibiana Wittmann, 2017. 
 
 A identidade visual foi desenvolvida dentro dos mesmos conceitos 
propostos para o produto, tendo em vista ênfase para o gesto manual, fuidez e 
nostalgia. (Figura 8) 
 
 
 
 
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Figura 8: Identidade gráfica. 
 
Fonte: Por Alice Neumann, 2017. 
 
4 Conclusões 
Janela Viva é um produto de alta adaptabilidade - Pode ser ajustado à 
qualquer tamanho de parede ou janela através de duas hastes verticais. É um 
produto automatizado - ao se auto gerir em relação aos recursos necessários 
como água e nutrientes libera o usuário de preocupações. E, por fim, também é 
um produto que se comunica – Através de botões luminosos é possível saber o 
momento adequado de poda e colheita das plantas. 
Os atributos listados acima respondem às necessidades encontradas já na 
etapa da definição do cenário, identificando um mundo complexo como pano 
de fundo para os problemas a serem resolvidos pelos designers. A escolha do 
grupo pelo setor de bens alimentícios e a opção por trabalhar com sensações 
como acolhimento e pertencimento tiveram como principal objetivo amenizar 
características negativas desse cenário globalizado e acelerado. 
Janela Viva recupera o contato com o alimento fresco, traz o cheiro do 
verde e o prazer da colheita para dentro de casa. Mas também se configura 
como um produto de alta tecnologia, com a capacidade de se auto regular para 
manter a qualidade do que será consumido. 
As ferramentas de geração de alternativas se comprovaram eficazes no 
que diz respeito à ampliação de possibilidades de inovação no processo de 
desenvolvimento de novos produtos. Brainstorming e moodboards já fazem 
 
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parte da rotina de quem trabalha com criatividade e foram exploradas durante o 
exercício proposto. 
A técnica de shaping emotion, como o próprio nome sugere, oferece ao 
designer a possibilidade de projetar a partir de uma análise das sensações que 
se deseja despertar no usuário do produto. Durante o desenvolvimento 
conceitual do produto Janela Vivo, as emoções levantadas serviram como guia 
para a definição do produto. 
Outra ferramenta explorada foi a biomimética. Animais e formas da 
natureza foram estudados para servirem como referência para atributos 
materiais do produto. A biomimética tem como pressuposto certo 
aprofundamento das pesquisas realizadas, o que não foi possível durante a 
realização dos exercícios em sala de aula. Dessa maneira, optou-se pelo uso 
do termo biorreferência para especificar esse momento e os resultados obtidos. 
Por se tratar de uma atividade conceitual, muitas das soluções encontradas 
para os atributos do produto final dependem de tecnologia ainda não 
concebida. Uma das conclusões que podemos chegar em relação ao tema é a 
de que a inovação não se dá de forma linear. Designers devem trabalhar em 
conjunto a outras áreas para que se possa planejar para o futuro. 
Ter tido a experiência de explorar técnicas de desenvolvimento avançadas 
de design de produto em uma disciplina de pós-graduação expandiram não 
somente conhecimentos acerca da área específica, mas também 
proporcionaram vislumbrar novas abordagens em processos criativos de modo 
geral. Cada membro do grupo pode somar seus conhecimentos prévios em 
design gráfico, design de interiores e fotografia e aprender de forma prática 
sobre processos criativos voltadospara o desenvolvimento de novos produtos. 
 
Referências 
 
CÂNDIDO, Luis Henrique Alves. Contribuição ao estudo da reutilização, 
redução e da reciclagem dos materiais com aplicação do ecodesign. Porto 
Alegre, 2008. 
 
DEMIR, E.; DESMET, P.; HEKKERT, P. 2009. Appraisal Patterns of 
Emotions in Human-Product Interaction. International Journal of Design, 
3(2):41-51. 
 
GIULIANO, Carla P.. Os instrumentos para ser criativo: estimular a 
criatividade. Material disponibilizado em aula, 2017. 
 
 
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JORDAN, P. 1999a. Pleasure with products: Human factors for body, mind 
and soul. In: W.S. GREEN; P.W. JORDAN (eds.), Human factors in product 
design: Current practice and future trends. London, Taylor & Francis, p. 206-
217. 
 
JORDAN, P. 1999b. Inclusive design. In: W.S. GREEN; P.W. JORDAN (eds.), 
Human factors in product design: Current practice and future trends. London, 
Taylor &Francis, p. 171-181. 
 
TONETTO, Leandro Miletto; COSTA, Felipe Campelo Xavier. DESIGN 
EMOCIONAL: conceitos, abordagens e perspectivas de pesquisa. Porto 
Alegre: Strategic Design Research Journal Unisinos, v. 4, n. 3, 2011.

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