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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO AMAZONAS CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE ITACOATIARA CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO ELINETH MARTINS AMAZONAS MARQUIVALDO MATIAS RAMOS QUEZIA DA SILVA LOPES ROBERVAL GOMES ROLA TANIELY MARIA LIMA DE CASTRO Uma abordagem sobre o Software Educacional Tux, Of Math Command. ITACOATIARA/AM 2015 ELINETH MARTELIINS AMAZONAS ELINETH MARTINS AMAZONAS MARQUIVALDO MATIAS RAMOS QUEZIA DA SILVA LOPES ROBERVAL GOMES ROLA TANIELY MARIA LIMA DE CASTRO Uma abordagem sobre o Software Educacional Tux, Of Math Command. Trabalho solicitado como requisito obrigatório e parcial para mensuração de nota da disciplina de Aprendizagem e Informática: Abordagem Pedagógica, do curso de Licenciatura em Computação do CESIT- UEA, ministrada pela Profª MSc. Caroline Barroncas de Oliveira. ITACOATIARA/AM 2015 INTRODUÇÃO Atualmente, o uso tecnológico vem tornando cada vez mais presente na vida do ser humano devido suas novidades, praticidade e sendo auxílio que o mesmo oferece. No ambiente educacional proporciona positivamente como auxílio para os educadores contribuindo de forma parcial no conhecimento dos educandos. Por este motivo, a utilização da tecnologia da informática na educação direciona-se em uma atenção especial ao uso de Softwares Educacionais, propondo aos educadores como ferramenta pedagógica e também como meio de entender de que a forma do processo de aprendizagem se desenvolve a partir de tais estímulos. Nesta perspectiva, é válido ressaltar que existe a necessidade da ação do governo na implantação da informática na educação. Com o intuito de oferecer maiores desafios tanto para educandos, que irão se despor para absorver conhecimentos como no manuseio de tal tecnologia e qual a melhor metodologia para transmitir não de modo tradicional mais como algo inovador para melhor assimilação dos conteúdos expostos em sala de aula. Dentre diversos softwares educacionais existe o “TUX, OF MATH COMMAND” mais conhecido como „TuxMath‟, é um software gratuito e livre. Consiste em uma interface simples, facilitando dessa forma sua integração com os alunos. É um jogo educativo que auxilia no ensino da matemática de uma forma mais criativa e divertida. No decorrer do trabalho iremos expor aspectos históricos e atuais sobre o Software Educacional Tux, Of Math Command, sua relação com as metodologias e contribuições para o ensino e aprendizagem baseados em teóricos com o modo de aprendizagem adequada e uma análise da informática na educação em prol da construção do conhecimento. DESENVOLVIMENTO Aspectos históricos e atuais do software “TUXMATH” O software TuxMath, é um videogame de estilo arcade (que é um aparelho de jogo eletrônico profissional instalado em estabelecimentos de entretenimento) de código aberto para a aprendizagem de aritmética, inicialmente criado para o sistema operacional Linux. No cenário do Missile Command que era uma cidade, no TuxMath foram substituídas por iglus (que é um abrigo feito de neve utilizado por gente que habita as zonas de frio extremo, tais como as do Alasca e do Ártico), para combinar com o tema ártico do jogo e o pinguim do Linux, que é o protagonista do jogo. (A primeira versão interna do jogo foi lançada por seu desenvolvedor inicial, Bill Kendrick, em setembro de 2001, dias antes dos ataques de 11 de setembro de 2001. Ficou decidido que as imagens de prédios explodindo já não eram adequadas). Atualmente este software tem uma interface mais aprimorada visando uma organização avançada propondo aos educandos um melhor aproveitamento do uso do mesmo, que ainda dispõe um recurso mais divertido e didático para promover a aprendizagem da aritmética. Grande parte das transformações que ocorreram na história da humanidade são frutos diretos do desenvolvimento das tecnologias e de suas aplicações. No campo das reflexões referentes ao uso da informática como recurso tecnológico no auxilio pedagógico no processo educacional através da divulgação e da construção de novos conhecimentos, uma vez que o explosivo avanço tecnológico e as modernas tecnologias de informática presentes no ambiente escolar contribuem com o processo educacional. Sua relação com a metodologia de ensino e aprendizagem Na maioria das vezes existe certa complexidade na relação dos professores na inserção das TIC no meio educacional. Mas entendemos que o software “Tux Math” veio com o objetivo de contribuir de modo específico na disciplina de matemática, não para substituir o professor e sim como ferramenta positiva de ser uma das opções metodológicas do professor, porém tem haver atitudes http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/index.php?title=Videogame&action=edit&redlink=1 http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/index.php?title=Arcade&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/C%C3%B3digo_aberto http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/index.php?title=Aritm%C3%A9tica&action=edit&redlink=1 http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/Linux http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/index.php?title=Iglu&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/Neve https://pt.wikipedia.org/wiki/Alasca https://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81rtico http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/index.php?title=%C3%81rtico&action=edit&redlink=1 http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/index.php?title=Bill_Kendrick&action=edit&redlink=1 http://www.ufrgs.br/soft-livre-edu/wiki/index.php?title=Ataques_de_11_de_setembro_de_2001&action=edit&redlink=1 criativas do professor de coloca-se como um sujeito motivador, disposto a aprender e ensinar para a produção de conhecimentos nos alunos. O processo de aprendizagem está diretamente ligado ao sujeito, que na visão construtivista constrói representações por meio de suas interações com o meio. Ser um professor exige muita dedicação e, acima de tudo, amor de responsabilidade pela função de ensinar. A profissão de docente exige um comprometimento com o trabalho e um estudo constante na busca e construção de novos saberes. Assim, um professor mobilizará vários saberes em suas ações práticas. Segundo Piaget “O conhecimento é uma relação de interdependência entre o sujeito e seu meio, adquirindo um sentido de organização, estruturação e explicação a partir daquilo que é vivenciado”. Pag. 79, 2013. Contribuições da tecnologia relacionadas com a teoria de Piaget O envolvimento do homem com a matemática é antiga, ela beneficia na capacidade de desenvolver no indivíduo um pensar matemático, a maioria dos alunos encontra dificuldades em seu aprendizado, e acaba rotulando-a como difícil ou chata e disciplina de eliminação, sendo vista também como matéria de alcance para poucos, em que apenas as mentes mais brilhantes são capazes de compreendê-la. Por este motivo, que o software educacional “Tux Math” veio contribuir nos meios tecnológicos direcionados como recurso para os docentes da disciplina de matemática, facilitando desta forma o empenho e que venha servir como incentivo para os discentes. É importante lembrar que este software é um recurso pedagógico, e um meio e não um fim em si mesmo, ou seja, embora ele possa colaborar para maior autonomia e desenvolvimento dos alunos na área educacional, seu uso deve ser mediado por um professor, perante a necessidade de estabelecer objetivos e conteúdos, escolher softwares e avaliar o processo de ensino-aprendizagem. A compreensão acerca da construção desse conhecimento na sala de aula sugere que deve ser construído do modo gradativo e não mediante a transmissão pura e simples pelo professor. Assim, a sala de aula passa a ser um laboratório de experimentação e cooperação. A construção do conhecimento (daí a expressão“construtivismo”), portanto, predispõe a criança à percepção, à observação e à experimentação através da manipulação dos objetos, levando em consideração seu estágio de desenvolvimento. (PIAGET PILLETTI, Nelson. Piscicologia da aprendizagem; da teoria do condicionamento ao construtivismo. São Paulo: Contexto, 20013, pag.79). A informática na Educação para construção de conhecimento O ambiente educacional vem passando por mudanças estruturais e funcionais, frente à utilização da informática na educação como forma de suporte ao processo de transmissão e de aquisição de conhecimento, pois, atualmente, os métodos e técnicas tradicionais de ensino são questionados e vistos como formas ultrapassadas. Surgiu um novo paradigma na educação, consolidado pela busca de conhecimento e do aprender a aprender, em que o aluno passa a ser o construtor do seu conhecimento, direcionado pelo professor por meio do uso de software educativos, que se torna essencial e passa a ser uma das ferramentas de trabalho. O processo de ensino aprendizagem, com o uso de aplicações tecnológicas, acontece de forma mais interativa e dinâmica, porém, para que isso ocorra de forma satisfatória, é necessário que essa ferramenta usada possua princípios de qualidade em sua interface. Portanto, a informática na educação faz com que haja a comunicação entre o computador e a criança, através dela os alunos aprendem explorando e investigando. Fundamentada na teoria de Piaget, onde a criança é a própria construtora de suas estruturas intelectuais. Ao trabalhar com os softwares, o erro é tratado como uma tentativa de acerto, ou seja, uma fase necessária à nova estruturação cognitiva. O SOFTWARE EDUCACIONAL “TUXMATH” Para um melhor entendimento no manuseio do software educacional que estamos abordando, iremos fazer uma breve apresentação de sua utilização. No jogo os meteoros são acompanhados por operações matemáticas e para destruí-los você terá que resolver as operações. O personagem principal do jogo é o Pinguim Tux, que vai destruir todos os meteoros com sua arma de raios laser, ativada pelas soluções matemáticas (Fig.01). Figura (01). PASSO A PASSO PARA CHEGAR AO JOGO TUXMATH. No menu: LE(Menu de acesso as Possibilidades) ->Programas educacionais ->Jogos ->Jogos para crianças ->TuxMath, ou você pode utilizar as teclas de atalho Atl+F2 digitando: TuxMath na área em branco (Fig.02). (Figura 02). Existe na tela inicial, o jogo exibe seis opções ao usuário (Fig.03). Play Alone – Jogar Sozinho. Play With Friends – Jogar com Amigos Factoroids – frações e números Ajuda – Para maiores informações Mais Opções – Aqui são demonstradas como se devem jogar características do projeto, entre outras informações. Sair – Clique aqui para sair do jogo. (Figura 03) Play Alone – Jogar Sozinho. Para retornar a tela inicial clique - Menu Principal (Fig.04). (Figura 04). Comandos de Treinamentos Matemáticos Acadêmicos Aqui você escolhe que tipo de operação que deseja realizar (adição, subtração, multiplicação ou divisão), clicando na operação escolhida, o jogo iniciará automaticamente (Fig.05). (Figura 05). Math Command Fleet Missions Clicando nesse ícone, o Tux lhe informará sobre a missão que deve ser cumprida, passando um pequeno texto (em inglês) explicando ela (Fig.06). (Figura 06). Jogar Jogo de Arcade Este ícone permite que o usuário escolha um dos cinco personagens do jogo, cada um representa tal nível de operação e devem-se resolver as operações para não derreter a casa do Tux (Fig.07). Cadete Espacial – Operações de adição; Sentinela – Operações de adição e subtração; Defensor – Operações de adição, subtração e multiplicação; Especialista – operações de adição, subtração e divisão; Commando – Operações de adição, subtração e multiplicação; Hall da Fama – é o ranking para as melhores pontuações do jogo. (Figura 07). Jogar um Jogo Personalizado Semelhante ao anterior, mas não é possível escolher o nível de operação. Nesta imagem, pressione uma tecla ou clique com seu mouse para iniciar o jogo (Fig.08). (Figura 08 Play With Friends – Jogar com Amigos. Para retornar a tela inicial clique - Sair (Fig.9). (Figura 9). O TuxMath permite jogar até quatro pessoas. Para isso, clique na opção “Play With Friends”. Na tela será exibido 03 ícones, sendo necessário clicar na opção “Menu Principal” para voltar. Selecione o modo de jogo, “Pontuação” ou “Eliminação”. (Fig.10). Em ambos os casos, os usuários deverão seguir os passos listados abaixo: 1. Escolha a função exercida pelo Tux, considerando a variação nos níveis de dificuldade em cada uma das funções; 2. Digite o número de crianças que irão jogar; 3. Digite o nome do primeiro jogador; 4. Digite o nome dos jogadores seguintes; 5. Escolha o número de vezes que vocês querem jogar. Após o preenchimento dos campos, o jogo iniciará, possuindo o mesmo funcionamento do anterior. Digite o resultado da operação, e clique “enter”. (Figura 10). Factoroids – frações e números. Para retornar a tela inicial clique - Menu Principal (Fig.11). (Figura 11). Factors Ao escolher esse menu, aparecerá uma tela, contendo a explicação do jogo, em inglês. Segundo essa, para vencê-lo será necessário destruir os asteroides; utilizando-se as setas do teclado ou movimentando o mouse. Para atirar, utilize as teclas Enter ou o botão esquerdo do mouse. Para movimentar a nave até o cometa, utilize as teclas direita (gira a nave para a direita), esquerda (gira a nave para a esquerda) e em cima (movimenta a nave para frente) (Fig.12). (Figura 12). Fractions O jogo fractions, tem a mesma funcionalidade do jogo factors, no entanto o que os diferencia é que um é com os números e esse fractions utiliza das frações (Fig.13). (Figura 13). Ajuda – Para maiores informações em caso de dúvidas. Caso o usuário sinta dificuldades ao jogar, o Tux possibilita ajuda. Clicando no ícone AJUDA, representado por um ponto de interrogação, o tux fará uma pequena demonstração com dicas de como se deve jogar. No entanto essas dicas são em inglês, porém com a demonstração contribui muito para o entendimento do funcionamento do jogo (Fig.14). (Figura 14). Mais Opções – Aqui são demonstradas como se devem jogar características do projeto, entre outras informações. Caso você ainda não tenha entendido o funcionamento do jogo, o Tux proporciona ainda, a opção de demonstração encontrada no ícone “mais opções”, logo em seguida do ícone “ajuda”. Nessa função não há dicas escritas, mas sim o tux mostrando à você como se joga (Fig.15). (Figura 15). Sair Clique na opção sair para a sua saída do jogo (Fig.16). (Figura 16). O TuxMath é um jogo bastante interessante, o mesmo utiliza das ferramentas presentes nos conteúdos matemáticos, pois concentra-se em todas as operações dentro dos jogos. Desta forma tornando-se um recurso de suma importância para o auxilio no processo de ensino aprendizagem dos educandos. CONSIDERAÇÕES FINAIS Não devemos ignorar a existência dos Softwares Educacionais nem crer que ele resolverá todos os problemas do nosso sistema educacional. O governo deve ter uma grande contribuição na ação da utilização tecnológica dentro do meio educacional, trazendo de projetos escritos no papel para serem investidos na prática e o professor avaliar e planejar seus métodos, ter como um dos recursos didáticos os softwareseducacionais, para transformá-las ricas para o processo de ensino e aprendizagem. Diante de tantas possibilidades que o ambiente virtual de aprendizagem pode oferecer é importante que busquemos um educar com qualidade, o uso correto da tecnologia em sala de aula poderá constatar que a mesma trará muito mais do que se imagina, seu uso impulsiona a inteligência, e de alguma forma trazendo à aprendizagem. Em algumas escolas, existe a sala de informática que na maioria delas ficam inativas, muitas das vezes por não ter um profissional capacitado para realiza seu manuseio, mas quando tem, a maioria dos professores da disciplina de matemática podendo ter um auxílio deste profissional, não aproveitam para conhecer e aprender a utilizar para justamente haver a aplicação de softwares educacionais como um dos recursos didáticos. Contudo, podemos perceber a importância que os teóricos trazem quanto ao desenvolvimento do individuo , tendo em vista que suas teorias permitem o conhecimento de modo especifico para os educadores que iram transmitir o ensino e aprendizagem quanto aos educandos. REFERENCIAS WESTPHALEN, Frederico janeiro de 2014. FARIAS, Marcílio., COSTA, Rita., BARBOSA, Viviane., ECCOM, v. 4, n. 7, jan./jun. 2013 PIRES, Bianka., ARACI, Janete., Anais do SIELP. Volume 2, Número 1. Uberlândia: EDUFU, 2012. MARTINS, Elineth., CASTRO, Taniely M.., Tutorial Software “TUXMATH”, set. 2015. AGRIPINO. Gersica., Silva, Danielle, Revista Tecnologias na Educação – Ano 7 - número 12 – Julho 2015. PILLETTI, Nelson. Psicologia da aprendizagem; da teoria do condicionamento ao construtivismo. São Paulo: Contexto, 20013, pag.79.
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