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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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1a Questão 
 
Esses são padrões de projeto GoF 
estudados em aula, EXCETO: 
 
 
Facade 
 
Observer 
 Workflow 
 
Strategy 
 
Adapter 
Respondido em 05/05/2020 09:30:43 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Uma das categoria que 
tradicionalmente se classificam os 
padrões de projeto :Padrões 
Comportamentais cujo objetivo é: 
 
 
Define como implantar o 
mecanismo de herança em 
um grupo de objetos 
 
Define como implantar um 
novo método em uma 
classe. 
 Define formas de gerencia e 
combinar diferentes 
comportamentos. 
 
Define a forma de 
organização dos objetos e 
sua colaboração mutua 
 
Defende formas de 
instanciar objetos delegando 
responsabilidades 
Respondido em 05/05/2020 09:30:45 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de padrões GoF: 
Padrões de Criação, Padrões 
Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
O padrão de comportamental GoF 
contempla 11 (onze) tipos de 
padrões: Chain of Responsibility, 
Command, Interpreter, Iterator, 
Mediator, Memento, Observer, State, 
Strategy, Template Method e Visitor. 
São projetados para organizar, 
gerenciar e combinar diferentes 
comportamentos. 
Têm a ver com a maneira pela qual 
responsabilidades são distribuídas a 
classes e objetos durante a 
realização de uma tarefa e também 
são abstrações de aspectos 
comportamentais. 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Padrões de projeto são 
voltados para que tipo de 
problemas? Assinale a 
resposta INCORRETA. 
 
 Problemas que 
ocorrem no nosso 
dia-a-dia. 
 Problemas 
recorrentes. 
 Problemas eu 
qualquer área de 
conhecimento. 
 Problemas que não 
se repetem. 
 Problemas na área de 
desenvolvimento de 
software. 
Respondido em 05/05/2020 09:30:51 
 
 
Explicação: 
Padrões de projeto são 
voltados para problemas 
recorrentes que ocorrem no 
nosso dia-a-dia, seja na 
área de desenvolvimento 
de software, seja em 
qualquer outra área do 
conhecimento.. 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Assinale a alternativa correta. As 
classes participantes do padrão de 
projeto Abstract Factory são: 
 
 
nenhuma das alternativas 
 
AbstractFactory, Method 
Factory, AbstractProduct, 
ConcreteImplementation, 
Client 
 
InterfaceFactory, Concrete 
Implementaion, 
AbstractProduct, 
ConcreteProduct, Client 
 AbstractFactory, Concrete 
Factory, AbstractProduct, 
ConcreteProduct, Client 
 
AbstractFactory, Concrete 
Factory, AbstractProduct, 
ConcreteProduct, Main 
Respondido em 05/05/2020 09:31:25 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
Esses Padrões de 
Criação fornecem um guia 
de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente 
envolve decisões dinâmicas 
para escolher, por exemplo, 
qual classe instanciar, ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse 
padrão nos mostra como 
estruturar e encapsular 
essas decisões. 
O método Abstract 
Factory fornece uma 
interface para a criação de 
uma família de objetos 
relacionados ou 
dependentes sem especifi 
car suas classes completas. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Por que usar Padrões de Projeto? 
 
 
Os padrões de projeto não 
servem para alcançar 
objetivos diversos na 
engenharia e se utilização de 
linguagens orientadas a 
objeto. 
 Os padrões de projeto 
servem para alcançar 
objetivos na engenharia de 
software usando classes e 
métodos em linguagens 
orientadas a objeto. 
 
Os padrões de projeto 
servem para alcançar 
objetivos na engenharia de 
software usando procedures 
e funções em linguagens de 
programação. 
 
Os padrões de projeto não 
nos servem para alcançar 
objetivos na engenharia de 
software usando classes e 
métodos em linguagens 
orientadas a objeto. 
 
Os padrões de projeto 
servem para alcançar 
objetivos na engenharia de 
software usando 
implementações ou códigos 
fontes feitos em linguagens 
orientadas a objeto. 
Respondido em 05/05/2020 09:31:21 
 
 
Explicação: 
Padrões de projeto são 
voltados para problemas 
recorrentes que ocorrem no 
nosso dia-a-dia. 
São descrições de objetos 
que se comunicam e 
classes que são 
customizadas para resolver 
um problema genérico de 
design em um contexto 
específico. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Sobre padrão, o que podemos 
afirmar: 
 
 
Definimos a maneira teórica 
de alcançar um objetivo 
qualquer, e, por isso, não 
tem muito uso para áreas da 
engenharia. 
 
Definimos pratica testada ou 
documentada de alcançar 
um objetivo qualquer, e que 
nunca mais é usada pois as 
situações não se repetem. 
Não é muito utilizado em 
áreas da engenharia. 
 Definimos como maneira 
testada ou documentada de 
alcançar um objetivo 
qualquer, e é muito utilizado 
em varias áreas da 
engenharia. 
 
Definimos como forma, em 
experimento provisório, pela 
comunidade acadêmica da 
área sem documentação e é 
muito utilizado em varias 
áreas da engenharia. 
 
Definimos como experiências 
praticas sem ter 
documentação, e é muito 
utilizado em varias áreas da 
engenharia. 
Respondido em 05/05/2020 09:31:18 
 
 
Explicação: 
Padrões de projeto são 
voltados para problemas 
recorrentes que ocorrem no 
nosso dia-a-dia. 
São descrições de objetos 
que se comunicam e 
classes que são 
customizadas para resolver 
um problema genérico de 
design em um contexto 
específico. 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Sobre o que falava Erich Gamma 
quando o mesmo disse "Abstraem o 
processo de instanciação, ajudando 
a tornar o sistema independente da 
maneira que os objetos são criados, 
compostos e representados"? 
 
 
GRASP 
 Padrões de Criação 
 
Padrões Estruturais 
 
Padrões Comportamentais 
 
Todos os padrões 
Respondido em 05/05/2020 09:31:14 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de padrões 
GoF: Padrões de Criação, 
Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
O padrão de criação GoF 
contempla cinco tipos de 
padrões: Abstract Factory, 
Builder, Factory Method, 
Prototype e Singleton. 
Para Gamma et all, "Os 
padrões de projeto são 
descrições de objetos que 
se comunicam e classes 
que são customizadas para 
resolver um problema 
genérico de design em um 
contexto específico". 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Escolha a opção que contem, 
somente, padrões de interface, 
segundo Metsker:: 
 
 
Adapter, Decorator, 
Composite e Bridge 
 
Abstract Factory, Facade, 
Composite e Bridge 
 
Decorator, Facade, 
Composite e Bridge 
 
Adapter, Facade, Composite 
e Builder 
 Adapter, Facade, Composite 
e Bridge 
 
 1a Questão 
 
Analise as afirmações abaixo: 
I. Encapsula a escolha da classe 
concreta a ser utilizada na criação de 
objetos. 
II. Especifica os tipos de objetos a 
serem criados usando protótipo de 
objetos 
III. Garante que uma classe tem 
somente uma instância; 
As afirrmações correspondem 
respectivamente a: 
 
 
Factory Method, Singleton, 
Abstract Factory 
 
Abstract Factory, Factory 
Method, Singleton 
 Factory Method, Abstract 
Factory, Singleton 
 
Abstract Factory, Singleton, 
Factory Method 
 
Singleton, Abstract Factory, 
Factory Method 
Respondido em 05/05/2020 09:31:41 
 
 
Explicação: 
Essa resposta está correta porque 
há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
Os Padrões de 
Criação fornecem um guia 
de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente 
envolve decisões dinâmicas 
para escolher, por exemplo, 
qual classe instanciar, ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse 
padrão nos mostra como 
estruturar e encapsular 
essas decisões. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Para facilitar a manutenção da 
aplicação, há um design pattern que 
tem como objetivo principal 
centralizar o acesso aos dados em 
uma única camada. Esse design 
pattern é o 
 
 
Application Service 
 
DTO 
 DAO 
 
Business Object 
 
MVC 
Respondido em 05/05/2020 09:31:44 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
(FESMIP-BA - 2011) Segundo a 
classificação de Design Patterns 
apresentada pela GoF, identifique 
com V os padrões comportamentais 
e com F,os demais. 
 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
 
A alternativa que contém a 
sequência correta, de cima para 
baixo, é a 
 
 
F F V V V 
 
F V V V F 
 
V V V V V 
 V V F F V 
 
V F F V F 
Respondido em 05/05/2020 09:31:49 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Uma das categoria que 
tradicionalmente se classificam os 
padrões de projeto :Padrões 
Estruturais cujo objetivo é: 
 
 
Define formas de gerencia e 
combinar diferentes 
comportamentos. 
 Define a forma de 
organização dos objetos e 
sua colaboração mutua 
 
Define como implantar um 
novo método em uma 
classe. 
 
Define como implantar o 
mecanismo de herança em 
um grupo de objetos 
 
Defende formas de instanciar 
objetos delegando 
responsabilidades 
Respondido em 05/05/2020 09:32:07 
 
 
Explicação: 
A família de padrões GoF, está divida 
em três grupos principais de 
padrões: Padrões de Criação, 
Padrões Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
O objetivo dos Padrões Estruturais é 
definir caminhos comuns para a 
organização de diferentes tipos de 
objetos, facilitando sua integração e 
colaboração mutua. 
 
 
 5a Questão 
 
 
 
Qual o objetivo dos Padrões 
Comportamentais? Assinale a opção 
CORRETA. 
 
 
 
Definem a quais objetos 
delegar responsabilidade. 
 
Mostram como estruturar e 
encapsular essas decisões. 
 O objetivo dos Padrões 
Comportamentais têm a ver 
com a maneira pela qual 
responsabilidades são 
distribuídas a classes e 
objetos durante a realização 
de uma tarefa. 
 
Envolve decisões dinâmicas 
para escolher qual classe 
instanciar. 
 
Fornecem um guia de como 
instanciar objetos. 
Respondido em 05/05/2020 09:32:01 
 
 
Explicação: 
Essa afirmativa está CORRETA 
porque as outras se referem a 
Padrões de Criação. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Um design pattern descreve uma 
solução geral comprovada e 
reutilizável para um problema 
recorrente no desenvolvimento de 
sistemas de software orientados a 
objetos. Padrões de projeto ajudam 
a reconhecer e implementar boas 
soluções para problemas comuns. 
Dois dos principais design patterns 
utilizados atualmente são descritos a 
seguir: I. Visa garantir que uma 
classe só tenha uma única instância 
e prover um ponto de acesso global 
a ela. II. Visa definir uma 
dependência um-para-muitos entre 
objetos para que quando um objeto 
mudar de estado os seus 
dependentes sejam notificados e 
atualizados automaticamente. Os 
design patterns descritos em I e II 
são, respectivamente: 
 
 
Singleton e Command. 
 
Facade e Observer. 
 Singleton e Observer. 
 
Composite e Adapter 
 
Facade e Adapter. 
Respondido em 05/05/2020 09:32:04 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
 Analise as afirmações abaixo: 
I. Define uma dependência um para 
muitos entre objetos, de forma que, 
quando o objeto é alterado todos os 
seus dependentes são notificados e 
atualizados.. 
II. Dada uma linguagem define uma 
representação para a sua gramática 
juntamente com um interpretador. 
III. Agrega dinamicamente 
responsabilidades adicionais a um 
objeto. 
As afirrmações correspondem 
respectivamente a: 
 
 
Interpreter, Observer, 
Decorator 
 
Observer, Decorator, 
Interpreter 
 
Interpreter, Observer, 
Decorator 
 
Decorator, Interpreter, 
Observer 
 Observer, Interpreter, 
Decorator 
Respondido em 05/05/2020 09:32:09 
 
 
Explicação: 
O 
padrão Observer (observad
or) define uma dependência 
um para muitos, que será 
necessária para fazer a 
relação entre um conjunto 
de dados e várias 
representações, além de 
permitir que, quando um 
objeto mude de estado, 
todos os dependentes sejam 
notificados. 
Define uma dependência um 
para muitos entre objetos 
tal que, quando o estado de 
um objeto muda, todos os 
seus dependentes são 
notificados e atualizados 
automaticamente. 
O padrão Interpreter é um 
dos padrões de projeto de 
software, famosos como 
"Design Patterns", muito 
utilizado para a resolução de 
problemas quando a 
modelagem de sistemas ou 
softwares. Esse padrão esta 
incluso na categoria de 
Padrão Comportamental, ou 
seja, ele busca solucionar 
problemas de modelagem 
que tratam o 
comportamento de classes. 
Tem a função de interpretar, 
interfacear delegando 
responsabilidade. 
O padrão Decorator é um 
padrão de cuja intenção são 
as Extenções. 
O padrão Decorator anexa 
responsabilidades adicionais 
a um objeto (em caráter 
dinâmico) dinamicamente. 
Decorators oferecem uma 
alternativa flexível ao uso de 
herança para estender uma 
funcionalidade (para a 
extensão de funcionalidade). 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Analise as afirmações: 
I. Para não perder tempo e dinheiro 
elaborando soluções diferentes para 
o mesmo problema, poderíamos 
escolher uma solução como padrão e 
adotá-la toda vez que o problema 
correspondente ocorrer. Além de 
evitar o retrabalho, facilitaríamos a 
comunicação dos desenvolvedores e 
o entendimento técnico do sistema. 
Daí surge o conceito de padrão de 
projeto ou design pattern. 
(www.k19.com.br - apostila K19-
K51). 
II. Um padrão de projeto é uma 
solução consolidada para um 
problema recorrente no 
desenvolvimento e manutenção de 
software orientado a objetos. 
III. Um padrão de projeto é descrito 
basicamente com um sumário e uma 
solução. 
Assinale a alternativa correta: 
 
 
Apenas está correta a 
afirmativa I; 
 
Apenas está correta a 
afirmativa II; 
 Todas as afirmativas estão 
corretas; 
 
Estão corretas as 
afirmativas II e III; 
 
Estão corretas as 
afirmativas I e III; 
 
 1a Questão 
 
Dentre as alternativas abaixo 
identifique a que NÃO define uma 
situação em que deve ser utilizado o 
padrão Factory Method? 
 
 Quando o algoritmo de 
criação de um objeto deve 
ser independente das suas 
partes constituintes e da 
maneira como ele é 
"montado". 
 
Quando uma classe (o 
criador) não pode antecipar 
a classe dos objetos que 
deve criar. 
 
Quando uma classe quer 
que suas subclasses 
especifiquem os objetos 
criados. 
 
Quando se quer localizar 
num ponto único a 
conhecimento de qual 
subclasse está sendo usada. 
 
Quando classes delegam 
responsabilidade para uma 
entre várias subclasses de 
apoio. 
Respondido em 05/05/2020 09:32:32 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de padrões GoF: 
Padrões de Criação, Padrões 
Estruturais e Padrões 
Comportamentais. Há cinco padrões 
de criação GoF: Abstract Factory, 
Builder, Factory Method, Prototype e 
Singleton. 
O Factory Method é um 
Padrão de Criação. Esses 
Padrões de Criação 
fornecem um guia de 
como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente 
envolve decisões 
dinâmicas para escolher, 
por exemplo, qual classe 
instanciar, ou a quais 
objetos delegar 
responsabilidade. Esse 
padrão nos mostra como 
estruturar e encapsular 
essas decisões. 
O objetivo do Factory 
Method (Método de 
Fábrica) é definir uma 
interface para criar um 
objeto, mas deixar as 
subclasses definirem que 
classe instanciar. Definir 
uma interface para criar 
um objeto mas deixar que 
subclasses decidam que 
classe instanciar. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Qual padrão define uma interface 
para criar um objeto, mas deixa as 
subclasses decidirem que classe 
instanciar? 
 
 
Builder. 
 
Nenhuma das anteriores. 
 
Abstract Factory. 
 
Singleton. 
 Factory Method. 
Respondido em 05/05/2020 09:32:53 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
Esses Padrões de Criação 
fornecem um guia de como 
instanciar objetos. Esta 
ação normalmente envolve 
decisões dinâmicas para 
escolher, por exemplo, qual 
classe instanciar, ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse 
padrão nos mostra como 
estruturar e encapsular 
essas decisões. 
O objetivo do Factory 
Method (Método de 
Fábrica) é definir uma 
interface para criar um 
objeto, mas deixar as 
subclasses definirem que 
classe instanciar. 
Situações em que deve ser 
utilizado o padrão Factory 
Method: 
Quando se quer localizarnum ponto único a 
conhecimento de qual 
subclasse está sendo 
usada. 
Quando classes delegam 
responsabilidade para uma 
entre várias subclasses de 
apoio. 
Quando uma classe quer 
que suas subclasses 
especifiquem os objetos 
criados. 
Quando uma classe (o 
criador) não pode antecipar 
a classe dos objetos que 
deve criar. 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
(2017 - IESES - CREA-SC) Assinale a 
alternativa que define corretamente 
o conceito de Design Patterns: 
 
 ¿Uma solução para um 
problema dentro de um 
contexto¿ 
 
¿Uma prática não 
estruturada para solução de 
problemas 
independentemente de um 
contexto¿ 
 
¿Uma solução para um 
problema 
independentemente de um 
contexto¿ 
 
¿Um procedimento padrão 
para resolver problemas 
anteriormente 
desconhecidos dentro de um 
contexto genérico¿ 
 
¿Uma prática não 
estruturada para solução de 
problemas dentro de um 
determinado contexto¿ 
Respondido em 05/05/2020 09:32:44 
 
 
Explicação: 
Padrões de projeto são 
voltados para problemas 
recorrentes que ocorrem no 
nosso dia-a-dia. 
São descrições de objetos 
que se comunicam e 
classes que são 
customizadas para resolver 
um problema genérico de 
design em um contexto 
específico. 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Sobre padrões de projeto escolha a 
opção incorreta. 
 
 
Os padrões de projeto são 
descrições de objetos que se 
comunicam e classes que 
são customizadas para 
resolver um problema 
genérico de design em um 
contexto específico. 
 Um padrão de projeto define 
uma estrutura que 
obrigatoriamente não poderá 
ser alterada pelo 
desenvolvedor 
 
a diversidade de padrões 
disponíveis é bastante 
grande, pode-se ter, por 
exemplo, padrões 
arquiteturais, padrões de 
análise, padrões de projeto e 
padrões de código. 
 
Cada padrão descreve um 
problema que ocorrem 
repetidas vezes em nosso 
ambiente e fornece o núcleo 
da solução para aquele 
problema, de tal maneira 
que se pode usar essa 
solução milhões de vezes 
sem nunca fazê-la da mesma 
forma 
 
Padrões de projeto estão 
relacionados a diferentes 
níveis de abstração no 
desenvolvimento de 
aplicações orientadas a 
objetos, podendo aparecer 
ao longo de todo ciclo de 
análise e projeto de um 
sistema 
Respondido em 05/05/2020 09:32:49 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de padrões GoF: 
Padrões de Criação, Padrões 
Estruturais e Padrões 
Comportamentais. O padrão de 
criação GoF contempla cinco tipos de 
padrões: Abstract Factory, Builder, 
Factory Method, Prototype e 
Singleton. 
Esta opção é incorreta 
porque durante o projeto 
uma estrutura pode ser 
alterada. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Conhecido como padrões da 
guangue dos quatro, os padrões GoF 
estão classificados em: 
 
 
Padrões estruturais, padrões 
de comportamento e padrões 
de fábrica. 
 Padrões de criação, padrões 
estruturais e padrões 
comportamentais. 
 
Padrões de Interpretação, 
padrões de observação e 
padrões estruturais. 
 
Padrões de criação, padrões 
de composição e padrões 
comportamentais. 
 
Padrões estruturais, padrões 
de emocionais e padrões de 
fábrica. 
Respondido em 05/05/2020 09:32:51 
 
 
Explicação: 
Gang of Four - Gangue 
dos Quatro. 
Há três grupos de Padrões 
GoF: Padrões de Criação, 
Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Qual padrão de criação 
está representado na 
figura abaixo? 
 
 
 
Prototype 
 Abstract Factory 
 
Factory Method 
 
Builder 
 
Singleton 
Respondido em 05/05/2020 09:33:11 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
O método Abstract 
Factory fornece uma 
interface para a criação de 
uma família de objetos 
relacionados ou 
dependentes sem especifi 
car suas classes completas. 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Qual o objetivo dos Padrões 
Estruturais? Assinale a 
opção CORRETA. 
 
 Envolve decisões 
dinâmicas para 
escolher qual classe 
instanciar. 
 Definem caminhos 
comuns para a 
organização de 
diferentes tipos de 
objetos, facilitando 
sua integração e 
colaboração mutua. 
 Definem a quais 
objetos delegar 
responsabilidade. 
 Mostram como 
estruturar e 
encapsular essas 
decisões. 
 Fornecem um guia de 
como instanciar 
objetos. 
Respondido em 05/05/2020 09:33:14 
 
 
Explicação: 
Essa afirmativa está 
CORRETA porque as outras 
se referem a Padrões de 
Criação. 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
1) A empresa XWebx foi contratada 
para desenvolver aplicativos de uma 
instituição financeira que possam ser 
executados em diferentes 
plataformas, como PC, celular e 
tablet. Para evitar a necessidade de 
criar diferentes soluções para cada 
plataforma, a empresa decidiu 
adotar um padrão de projeto que 
defina uma família de componentes 
para cada plataforma e uma 
implementação que os instancie de 
acordo com a plataforma-alvo na 
qual a aplicação estará sendo 
executada. O padrão adequado a 
essa implementação é: 
 
 
Adapter 
 Abstract Factory 
 
Prototype 
 
Strategy 
 
Template Method 
 
 1a Questão 
 
Além dos benefícios 
tradicionais relacionados 
com produtividade, redução 
do tempo de 
desenvolvimento e 
reaproveitamento de 
soluções passadas, a 
utilização de padrões de 
projeto pode contribuir 
ainda nos seguintes 
aspectos? Assinale a opção 
INCORRETA. 
 
 Auxiliam na 
aprendizagem a 
partir da 
documentação de 
experiências 
passadas. 
 Auxiliam 
programadores 
inexperientes a 
desenvolverem 
soluções mais 
elegantes, melhor 
documentadas, 
padronizadas e 
reutilizáveis. 
 Auxiliam no 
refatoramento da 
aplicação. 
 Auxiliam representar 
algoritmos como 
objetos, estruturas 
de classe ou objeto. 
 Auxiliam os analistas 
e desenvolvedores a 
melhor utilizar as 
práticas tradicionais 
de análise e projeto 
orientado a objetos, 
tais como abstração, 
encapsulamento, 
herança, 
polimorfismo. 
Respondido em 05/05/2020 09:37:18 
 
 
Explicação: 
Essa afirmativa está 
INCORRETA porque esse é 
um benefício que é 
conseqüência da 
documentação gerada para 
cada tipo de padrão criado. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Analise as sentenças sobre padrões 
de projeto de software e, em 
seguida, assinale a alternativa 
correta: 
I. Permitem descrever fragmentos 
de projeto e reusar ideias de 
projeto; 
II. Dão nome e forma a 
procedimentos abstratos, regras e 
melhores práticas relativas às 
técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas 
de projeto que tornam um sistema 
reutilizável. 
 
 Todas as sentenças estão 
corretas 
 
Apenas as sentenças II e III 
estão corretas 
 
Apenas as sentenças I e II 
estão corretas 
 
Apenas as sentenças I e III 
estão corretas 
 
Apenas a sentença II está 
correta 
Respondido em 05/05/2020 09:37:29 
 
 
Explicação: 
Isso porque padrões de 
projeto são voltados para 
problemas recorrentes 
que ocorrem no nosso 
dia-a-dia, seja na área de 
desenvolvimento de 
software, seja em 
qualquer outra área do 
conhecimento. 
Os padrões de projeto são 
descrições de objetos que 
se comunicam e classes 
que são customizadas 
para resolver um 
problema genérico de 
design em um contexto 
específico. 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Analise as sentenças abaixo sobre os 
grupos de padrões da família GoF e, 
em seguida, assinale a alternativa 
correta: 
I. Os Padrões Comportamentais são 
projetados para organizar, gerenciar 
e combinar diferentes 
comportamentos. Podemos citar os 
seguintes padrões pertencentes a 
esse grupo: Chain of Responsibility, 
Command e Interpreter. 
II. Os Padrões de Criação fornecem 
um guia de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente envolve 
decisões estáticas para escolher, por 
exemplo, quais objetos instanciar ou 
a quais classes delegar 
responsabilidade. São doze os 
padrões de criação: Adapter, Bridge, 
Composite, Decorator, Façade, 
Flyweight, Proxy, Abstract Factory, 
Builder, Factory Method, Prototype e 
Singleton. 
III. Os Padrões Estruturais definem 
caminhos comuns para a 
organização de diferentes tipos de 
objetos, facilitandosua integração e 
colaboração mútua. 
 
 
Apenas a sentença II está 
correta 
 
Todas as sentenças estão 
corretas 
 
Apenas as sentenças I e II 
estão corretas 
 Apenas as sentenças I e III 
estão corretas 
 
Apenas as sentenças II e III 
estão corretas 
Respondido em 05/05/2020 09:37:23 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de padrões GoF: 
Padrões de Criação, Padrões 
Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
O item II está errado porque 
os padrões de Criação GoF 
contemplam 5 (cinco) tipos de 
padrões: Escopo por Classe: 
Factory Method ; Escopo por 
Objeto: Abstract Factory, Builder, 
Prototype e Singleton. 
Eles são associados ao processo de 
criação de objetos, e tornam um 
sistema independente de como seus 
objetos são criados, compostos e 
representados. 
Fornecem um guia de como 
instanciar objetos. Esta ação 
normalmente envolve decisões 
dinâmicas para escolher, por 
exemplo, qual classe instanciar ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse padrão nos 
mostra como estruturar e encapsular 
essas decisões. 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Considere as seguintes assertivas 
sobre as vantagens do uso de 
Padrões de Projeto (Design 
Patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam 
um vocabulário comum de projeto, 
facilitando comunicação, 
documentação e aprendizado dos 
sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no 
desenvolvimento de software por 
meio da reutilização do projeto de 
soluções computacionais já testadas 
e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode 
ajudar a melhorar e padronizar o 
desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são: 
 
 
Somente II. 
 
Somente I e III. 
 
Somente I e II. 
 
Somente II e III. 
 I, II e III. 
Respondido em 05/05/2020 09:37:28 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Uma das categoria que 
tradicionalmente se classificam os 
padrões de projeto: Padrões de 
criação cujo objetivo é: 
 
 
Define formas de gerencia e 
combinar diferentes 
comportamentos. 
 Define formas de instanciar 
objetos delegando 
responsabilidades 
 
Define a forma de 
organização dos objetos e 
sua colaboração mutua 
 
Define como implantar o 
mecanismo de herança em 
um grupo de objetos 
 
Define como implantar um 
novo método em uma 
classe. 
Respondido em 05/05/2020 09:37:49 
 
 
Explicação: 
Isso porque padrões de 
projeto são voltados para 
problemas recorrentes 
que ocorrem no nosso 
dia-a-dia, seja na área de 
desenvolvimento de 
software, seja em 
qualquer outra área do 
conhecimento. 
Ao caracterizarmos os 
padrões de projeto por 
Finalidade, temos: 
Estruturais, de Criação e 
Comportamentais. 
Os de Criação são 
associados ao processo de 
criação de objetos e 
também tornam um 
sistema independente de 
como seus objetos são 
criados, compostos e 
representados. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Podemos afirmar que os Padrões de 
Criação da família GoF: 
 
 Fornecem um guia de como 
instanciar objetos, que 
normalmente envolve 
decisões dinâmicas para 
escolher, por exemplo, qual 
classe instanciar ou a quais 
objetos delegar 
responsabilidade. 
 
Colocam em dúvida o 
tratamento dispensado aos 
usuários na fase de 
levantamento das 
necessidades. 
 
Definem caminhos comuns 
para a organização de 
diferentes tipos de objetos, 
facilitando sua integração e 
colaboração mútua. 
 
São projetados para 
organizar, gerenciar e 
combinar diferentes 
comportamentos. 
 
Subutilizam as rotinas de 
tratamento de erros, em 
virtude da depuração de 
código fonte na fase de 
levantamento das 
necessidades junto aos 
usuários. 
Respondido em 05/05/2020 09:37:55 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de padrões GoF: 
Padrões de Criação, Padrões 
Estruturais e Padrões 
Comportamentais. 
Os padrões de criação GoF 
contemplam 5 (cinco) tipos de 
padrões: Abstract Factory, Builder, 
Factory Method, Prototype e 
Singleton. 
Os Padrões de Criação Fornecem um 
guia de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente envolve 
decisões dinâmicas para escolher, 
por exemplo, qual classe instanciar 
ou a quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse padrão nos 
mostra como estruturar e encapsular 
essas decisões 
 
 
 7a Questão 
 
 
(ESAF - 2005 - Receita Federal - 
Auditor Fiscal da Receita Federal - 
Área Tecnologia da Informação) 
Analise as seguintes afirmações 
relacionadas a padrões de projetos: 
I. O padrão Builder separa a 
construção de um objeto complexo 
de sua representação, de modo a 
que o mesmo processo de 
construção possa criar diferentes 
representações. II. O método 
Abstract Factory fornece uma 
interface para a criação de uma 
família de objetos relacionados ou 
dependentes sem especifi car suas 
classes completas. III. O padrão 
Bridge defi ne uma interface para 
criar um objeto, mas deixa as 
subclasses decidirem que classe será 
instanciada. O Bridge permite a uma 
classe postergar a instanciação das 
subclasses. IV. O Chain of 
responsability usa compartilhamento 
para suportar grandes quantidades 
de objetos e define uma 
dependência um-para-muitos entre 
objetos, de modo que quando um 
objeto muda de estado, todos os 
seus dependentes são 
automaticamente notificados e 
atualizados. Indique a opção que 
contenha todas as afirmações 
verdadeiras. 
 
 
II e IV 
 
II e III 
 I e II 
 
III e IV 
 
I e III 
Respondido em 05/05/2020 09:37:47 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Além dos benefícios tradicionais 
relacionados com produtividade, 
redução do tempo de 
desenvolvimento e reaproveitamento 
de soluções passadas, a utilização de 
padrões de projeto pode contribuir 
ainda nos seguintes aspectos I - É 
uma abordagem complementar, 
auxiliam os analistas e 
desenvolvedores a melhor utilizar as 
práticas tradicionais de análise e 
projeto orientado a objetos, tais 
como abstração, encapsula mento, 
herança, polimorfismo, entre outros. 
II ¿ Cada padrão descreve um 
conjunto de problemas e a solução é 
única não podendo ser alterado III - 
Auxiliam programadores 
inexperientes a desenvolverem 
soluções mais elegantes, melhor 
documentadas, padronizadas e 
reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões 
de projeto desenvolvidos auxiliam no 
re fatoramento da aplicação. 
 
 
As afirmativas I, II, III, IV 
estão corretas 
 As afirmativas I, III, IV 
estão corretas e a 
afirmativa II está errada 
 
As afirmativas I, II, IV estão 
corretas e a afirmativa III 
está errada 
 
As afirmativas I, II, III 
estão corretas e a 
afirmativa IV está errada. 
 
As afirmativas II, III, IV 
estão corretas e a 
afirmativa I está errada. 
 
 1a Questão 
 
O Design Patterns que tem a 
finalidade de usar compartilhamento 
para suportar grandes quantidades 
de objetos, de granularidade fina, de 
maneira eficiente, é denominado 
 
 
Composite 
 
Strategy 
 Flyweight 
 
Builder 
 
State 
Respondido em 05/05/2020 09:38:18 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Segundo Metsker, a classificação dos 
padrões GoF se divide em: 
 
 
Interface, interação, 
responsabilidade, operações 
e extensões 
 
Interface, construção, 
responsabilidade, 
metodologia e extensões 
 Interface, construção, 
responsabilidade, operações 
e extensões 
 
Interface, construção, 
responsabilidade, operações 
e especializações 
 
Interface, construção, 
decisão, operações e 
extensões 
Respondido em 05/05/2020 09:38:20 
 
 
Explicação: 
Existem algumas classificações dos 
Padrões GoF. Essa resposta está 
correta porque essas são as 
intenções dos Padrões GoF 
segundo Metsker. 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
(2016 - IF-PE) Observe as 
afirmativas abaixo: I. Com 
frequência, equipes de 
desenvolvimento de software 
escrevem classes que proveem 
funcionalidades similares às de 
outras classes já existentes. Esse 
padrão se aplica a qualquer contexto 
em que se deseja implementar 
funcionalidades já implementadas 
em outra classe, mas com interface 
diferente da classe já implementada. 
Esse padrão define uma nova classe 
de maneira que ela contenha uma 
instância da classe velha como um 
atributo privado,e implemente cada 
método da nova classe usando 
métodos da classe antiga. II. 
Fornece uma interface unificada para 
um conjunto de interfaces em um 
subsistema. Define uma interface de 
nível mais alto que torna o 
subsistema mais fácil de ser usado. 
III. Define o esqueleto de um 
algoritmo em uma operação, 
postergando alguns passos para as 
subclasses. Permite que subclasses 
redefinam certos passos de um 
algoritmo sem mudar a estrutura do 
mesmo. Esse padrão pode ser usado 
para implementar as partes 
invariantes do algoritmo uma só vez 
e deixar para as subclasses a 
implementação do comportamento 
que pode variar. IV. Evita o 
acoplamento do remetente de uma 
solicitação ao seu receptor ao dar a 
mais de um objeto a oportunidade 
de tratar a solicitação. Encadeia os 
objetos receptores, passando a 
solicitação ao longo da cadeia até 
que um objeto a trate. Esse padrão é 
utilizado quando mais de um objeto 
pode tratar uma solicitação e o 
objeto que a tratará não é conhecido 
a priori. O objeto que trata a 
solicitação é escolhido 
automaticamente. V. Você começou 
a trabalhar em um projeto que 
utiliza tecnologia Java RMI. Nesse 
projeto, é implementado um padrão 
de projeto que provê um ponto 
através do qual um objeto controla o 
acesso a outro. No projeto em 
questão, um objeto remoto que 
contém a implementação real é 
acessado através de um outro objeto 
local, de forma que o objeto local 
controla o acesso ao remoto. Para 
isso, ambos possuem a mesma 
interface. As afirmativas acima 
descrevem, respectivamente, os 
seguintes padrões de projeto: 
 
 Adapter, Facade, Template 
Method, Chain of 
Responsibility e Proxy. 
 
Facade, Adapter Template 
Method, Chain of 
Responsibility e Decorator. 
 
Memento, Strategy, Chain 
of Responsibility, Template 
Method e Memento. 
 
Adapter, Facade, Template 
Method, Command e 
Interpreter. 
 
Adapter, Facade, 
Decorator, Command e 
Adapter. 
Respondido em 05/05/2020 09:38:12 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de Padrões 
GoF: Padrões de Criação, 
Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
Os Padrões 
Estruturais GoF 
contemplam 7 (sete) tipos 
de padrões: 
Adapter, Bridge, 
Composite, Decorator, 
Façade, Flyweight e Proxy. 
Definem caminhos comuns 
para a organização de 
diferentes tipos de objetos, 
facilitando sua integração e 
colaboração mutua. 
Os Padrões 
Estruturais tratam da 
composição de classes e 
objetos para formar 
estruturas complexas; 
associados à maneira como 
classes e objetos são 
organizados 
estruturalmente; oferecem 
formas efetivas para usar 
conceitos OO como herança 
e composição, e são 
abstrações de aspectos 
estruturais. 
Há 11 Padrões 
Comportamentais GoF: 
Chain of Responsability, 
Command, Interpreter, 
Iterator, Mediator, 
Memento, Observer, State, 
Strategy, Template Method 
e Visitor. 
São projetados para 
organizar, gerenciar e 
combinar diferentes 
comportamentos. 
O objetivo dos Padrões 
Comportamentais tem a 
ver com a maneira pela 
qual responsabilidades são 
distribuídas a classes e 
objetos durante a 
realização de uma tarefa. 
São abstrações de aspectos 
comportamentais. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - 
Analista do Banco Central) Um 
arquiteto de software estuda que 
padrões de projeto são apropriados 
para o novo sistema de vendas de 
uma empresa. Ele deve considerar 
que o padrão : 
 
 
Bridge separa a construção 
de um objeto complexo de 
sua representação, de modo 
que o mesmo processo de 
construção possa criar 
diferentes representações. 
 
Template Method utiliza 
compartilhamento para 
suportar, eficientemente, 
grandes quantidades de 
objetos de granularidade 
fina. 
 
Singleton separa uma 
abstração de sua 
implementação, de modo 
que os dois conceitos 
possam variar de modo 
independente. 
 Chain of Responsibility evita 
o acoplamento entre o 
remetente de uma 
solicitação e seu 
destinatário, dando 
oportunidade para mais de 
um objeto tratar a 
solicitação. 
 
Builder garante que uma 
classe seja instanciada 
somente uma vez, 
fornecendo também um 
ponto de acesso global. 
Respondido em 05/05/2020 09:38:29 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Qual padrão é de arquitetura? 
 
 
Gamma 
 
GRASP 
 
GoF 
 MVC 
 
Flower 
Respondido em 05/05/2020 09:38:18 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
(FUMARC - 2011) São padrões de 
projeto GoF (design patterns), 
EXCETO: 
 
 Criador. 
 
Facade. 
 
Strategy. 
 
Visitor. 
 
Adapter. 
Respondido em 05/05/2020 09:38:22 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
(FCC-2011) Os design patterns 
 
 
são projetos de arquitetura 
para um domínio específico 
de aplicação e sempre 
trazem componentes 
predefinidos que envolvem 
código de programação. 
 
são de uso exclusivo em 
processos de 
desenvolvimento de soluções 
orientado a objetos, já que 
os objetos são a mais 
adequada abstração para o 
reúso. 
 podem ser modelados 
utilizando-se a linguagem 
UML que fornece um meio 
eficiente de modelar pa- 
drões de projeto 
representando-os como 
colaborações. 
 
consistem em conjuntos de 
classes que um usuário 
instancia para utilizar seus 
métodos. Após a chamada 
ao método, o controle do 
fluxo da aplicação retorna 
para o usuário. 
 
são aplicações propriamente 
ditas, normalmente 
construídas pela integração 
de diversos frameworks. 
Respondido em 05/05/2020 09:38:27 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
¿Padrões de Software são soluções 
reutilizáveis para problemas 
reincidentes que ocorrem durante o 
desenvolvimento de softwares¿ 
Gamma, E. (2009) 
Associe as colunas e marque a 
alternativa correta: 
1. Model, View, Control 
2. Padrões Estruturais 
3. Padrões Comportamentais 
4. Padrões de Criação 
5. Padrões GOF 
( ) Abstraem o processo de 
instanciação 
( ) Estão divididos em três famílias 
( ) Pode diminuir potencialmente o 
desempenho: a cada camada, as 
representações dos objetos sofrem 
modificações, e essas modificações 
levam tempo para serem realizadas 
( ) Tratam das associações entre 
classes e objetos 
( ) Tratam das interações e divisões 
de responsabilidades entre as 
classes ou objetos 
 
 
5,1,3,2,4 
 
4,1,5,3,2 
 4,5,1,2,3 
 
5,1,3,4,2 
 
1,5,2,3,4 
 
1a Questão 
 
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de 
segurança, deseja-se adicionar 
registro (log) das operações 
efetuadas no sistema de 
contabilidade de uma empresa. O 
arquiteto do sistema decide que 
deve existir somente uma instância 
de uma classe de registro (log) e 
que esta será o ponto de acesso 
global para os demais componentes 
do sistema. 
 
Que padrão de projeto pode ser 
utilizado nesse caso? 
 
 
Visitor. 
 
Iterator. 
 
Bridge. 
 
Memento. 
 Singleton. 
Respondido em 05/05/2020 17:19:52 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Qual padrão especifica os tipos de 
objetos a serem criados usando uma 
instância-protótipo e cria novos 
objetos pela cópia desse protótipo? 
 
 Prototype. 
 
Singleton. 
 
Nenhuma das anteriores. 
 
Abstract Factory. 
 
Factory Method. 
Respondido em 05/05/2020 17:20:54 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton 
O PROTOTYPE é um 
Padrão de Criação. É um 
padrão cuja 
responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Ele especifica os tipos de 
objetos a serem criados 
usando uma instância como 
protótipo e criar novos 
objetos ao copiar este 
protótipo. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Sobre o padrão ¿Builder ¿, escolha a 
opção que descreve seu(s) 
objetivo(s): 
 
 
Separar a construção de um 
objeto que seja bem simples 
de sua representação para 
que o mesmo processo de 
construção possa criar 
representações iguais. 
 
Concatenar a construção de 
um objeto complexo de sua 
representação para que o 
mesmo processo de 
construção possa criar 
representações diferentes. 
 Separar a construção de um 
objeto complexo de sua 
representaçãopara que o 
mesmo processo de 
construção possa criar 
representações diferentes. 
 
Separar a construção de um 
objeto complexo de sua 
representação para que o 
mesmo processo de 
separação criar 
representações iguais mas 
com serviços diferentes. 
 
Unir a construção e 
implementação, de um 
objeto complexo, de sua 
representação para que o 
mesmo processo de 
instanciação possa criar 
representações diferentes. 
Respondido em 05/05/2020 17:21:00 
 
 
Explicação: 
O BUILDER é um Padrão 
de Criação. É um padrão 
cuja responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga 
que os desenvolvedores 
têm ao ato de criar objetos 
dentro de um 
construtor. Isso é comum 
em desenvolvedores 
iniciantes. 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Conhecido como padrões da gangue 
dos quatro, por terem sido 
desenvolvidos por quatro autores, os 
Padrões GoF (Group of Four) estão 
divididos pelos seguintes famílias de 
padrões: Padrões de Criação ou de 
Construção, Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação 
ou de Construção, analise o modelo 
abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a 
representação. 
 
 
SINGLETON. 
 
MEDIATOR. 
 
BUILDER. 
 PROTOTYPE. 
 
FACTORY METHOD. 
Respondido em 05/05/2020 17:21:10 
 
 
Explicação: 
Há três grupos de padrões GoF: 
Padrões de Criação, Padrões 
Estruturais e Padrões 
Comportamentais: 
Os padrões de criação GoF 
contemplam 5 (cinco) tipos de 
padrões: Abstract Factory, Builder, 
Factory Method, Prototype e 
Singleton. 
Os Padrões de Criação fornecem um 
guia de como instanciar objetos. Esta 
ação normalmente envolve decisões 
dinâmicas para escolher, por 
exemplo, qual classe instanciar ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse padrão nos 
mostra como estruturar e encapsular 
essas decisões 
O padrão Prototype por definição 
¿Especifica os tipos de objetos a 
serem criados usando uma instância 
como protótipo e criar novos objetos 
ao copiar este protótipo¿. Declara um 
método chamado clone na 
superclasse abstrata do modelo 
(Prototype). 
 
 
 5a Questão 
 
 
Assinale a alternativa que indica o 
padrão correto. ¿Especifica os tipos de 
objetos a serem criados usando uma 
instância-protótipo e cria novos 
objetos pela cópia desse protótipo¿ 
 
 
Adapter 
 Prototype 
 
Bridge 
 
Singleton 
 
nenhuma das alternativas 
Respondido em 05/05/2020 17:21:31 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. O 
padrão Prototype especifica 
tipos a criar usando uma 
instância como protótipo e 
criar novos objetos ao copiar 
este protótipo. O padrão de 
projeto Prototype declara 
um método chamado clone 
na superclasse abstrata do 
modelo (Prototype) 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
(CESGRANRIO - 2006 - Petrobrás ) 
Christopher Alexander afirma: "cada 
padrão descreve um problema no 
nosso ambiente e o cerne da sua 
solução, de tal forma que você possa 
usar essa solução mais de um milhão 
de vezes, sem nunca faze-lo da 
mesma maneira". Muito embora 
Alexander estivesse falando a cerca 
de padrões em construções e 
cidades, o que ele diz é verdadeiro 
em relação aos padrões de projeto 
orientados a objeto. Neste caso, as 
soluções são expressas em termos 
de objetos e interfaces em vez de 
paredes e portas, mas no cerne de 
ambos os tipos de padrões está a 
solução para um problema num 
determinado contexto. Quanto à 
indicação para o uso dos padrões de 
projeto é FALSO afirmar que o 
padrão: 
 
 
Mediator é indicado quando: 
um conjunto de objetos se 
comunica de maneiras bem 
definidas, porém complexas; 
a reutilização de um objeto é 
difícil porque ele referencia e 
se comunica com muitos 
outros objetos; um 
comportamento que está 
distribuído entre várias 
classes deveria ser 
customizável, ou adaptável, 
sem excessiva especialização 
em subclasses. 
 
Abstract Factory é indicado 
quando: um sistema deve 
ser independente de como 
seus produtos são criados, 
compostos ou 
representados; um sistema 
deve ser configurado como 
um produto de uma família 
de múltiplos produtos; uma 
família de objetos-produto 
for projetada para ser usada 
em conjunto, e você 
necessita garantir esta 
restrição; você quer fornecer 
uma biblioteca de classes de 
produtos e quer revelar 
somente suas interfaces, não 
suas implementações. 
 Builder é indicado quando: 
uma classe não pode 
antecipar a classe de objetos 
que deve criar; uma classe 
quer que suas subclasses 
especifiquem os objetos que 
criam; classes delegam 
responsabilidade para uma 
dentre várias subclasses 
auxiliares, e você quer 
localizar o conhecimento de 
qual subclasse auxiliar que é 
a delegada. 
 
Memento é indicado quanto: 
um instantâneo de estado de 
um objeto deve ser salvo de 
maneira que possa ser 
restaurado para esse estado 
mais tarde; uma interface 
direta para obtenção do 
estado exporia detalhes de 
implementação e romperia o 
encapsulamento do objeto. 
 
Composite é indicado 
quando: quiser representar 
hierarquias partes-todo de 
objetos; quiser que os 
clientes sejam capazes de 
ignorar a diferença entre 
composições de objetos e 
objetos individuais, neste 
caso, os clientes tratarão 
todos os objetos na estrutura 
composta de maneira 
uniforme. 
Respondido em 05/05/2020 17:21:39 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
Esses Padrões de Criação 
fornecem um guia de como 
instanciar objetos. Esta 
ação normalmente envolve 
decisões dinâmicas para 
escolher, por exemplo, qual 
classe instanciar, ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse 
padrão nos mostra como 
estruturar e encapsular 
essas decisões. 
Essa afirmativa é falsa 
porque o BUILDER é um 
Padrão de Criação. É um 
padrão cuja 
responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga 
que os desenvolvedores 
têm ao ato de criar objetos 
dentro de um 
construtor. Isso é comum 
em desenvolvedores 
iniciantes. 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
O padrão Builder é um 
Padrão de Criação GoF. 
Com relação aos seus 
objetivos podemos afirmar 
que: 
I- O padrão Builder é um 
padrão utilizado na 
instanciação de objetos 
complexos. 
II- O padrão Builder tem a 
função de tentar minimizar 
a carga que os 
desenvolvedores têm ao 
ato de criar objetos dentro 
de um construtor. 
III- O padrão Builder é 
bastante útil para guardar o 
estado de um objeto em 
determinados momentos. 
Est(á)ão correta(s) a(s) 
afirmativa(s): 
 
 Somente o item I; 
 Somente os itens II e 
III; 
 Somente os itens I e 
III; 
 Somente o item II; 
 Somente os itens I e 
II; 
Respondido em 05/05/2020 17:21:52 
 
 
Explicação: 
O item III está errado 
porque ela se refere ao 
padrão Prototype. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
Acerca dos padrões de criação e de 
padrões estruturais, assinale a opção 
correta. 
 
 O uso do padrão singleton 
apresenta como 
consequências uma redução 
do uso de variáveis globais e 
uma melhor organização do 
espaço de nomes de um 
software orientado a objetos. 
 
Uma das consequências do 
uso do padrão Prototype é o 
aumento no uso de 
subclasses. 
 
São participantes do padrão 
Façade: o cliente, o alvo, o 
adaptador e o adaptado. 
 
São exemplos de padrões 
estruturais: Adapter, Façade, 
Proxy, Composite, Decorator 
e Chain of Responsibility. 
 
O padrão adaptador de 
classe (class adapter) facilita 
acomodar a adaptação de 
subclasses de uma classe 
previamente adaptada. 
 
1a Questão 
 
¿Os padrões de criação abstraem o 
processo de instanciação. Um padrão 
de criação de classe usa a herança 
para variar a classe que é 
instanciada, enquanto que um 
padrão de criação de objeto delegará 
a instanciação para outro objeto.¿ 
Padrões Projeto, 1º 
edição/2000.Gamma. Segundo 
Metsker, 2004, o padrão de projeto 
_____________________ tem como 
solução mover a lógica de 
construção de uma classe para um 
objeto externo, a fim de reduzir a 
complexidade da mesmae permitir a 
construção gradual de objetos-alvo a 
partir dessa classe. Escolha uma das 
alternativas abaixo que preenche 
corretamente a lacuna apresentada 
na descrição acima. 
 
 
Facade 
 
Singleton 
 
Abstract Factory 
 Builder 
 
Factory Method 
Respondido em 05/05/2020 17:28:09 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Qual dos padrões GOF abaixo é mais 
indicado quando necessitamos criar 
objetos de uma determinada classe, 
os quais só têm alguns poucos 
estados possíveis e é melhor copiá-
los e aproveitar o seu estado atual 
do que criar um novo objeto no 
estado inicial. 
 
 
Decorator 
 
Singleton 
 
Builder 
 Prototype 
 
Abstract Factory 
Respondido em 05/05/2020 17:28:16 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O padrão de projeto singleton é 
usado para restringir: 
 
 
as relações entre classes e 
objetos. 
 a instanciação de uma classe 
para apenas um objeto. 
 
a quantidade de classes 
 
classes de atributos 
complexos 
 
a instanciação de uma classe 
para objetos simples. 
Respondido em 05/05/2020 17:30:18 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
O padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Qual é o padrão GoF 
criacional correspondente 
ao código abaixo? 
 public static void 
main(String[] args) { 
 ObraPadrao obraPadrao = 
new ObraPadrao(); 
 ObraPadrao obraNova = 
obraPadrao.clonar(); 
 obraNova.setValor(20000
0.0); 
 ..... 
 ..... 
 
 
Singleton 
 
Factory Method 
 
Adapter 
 Prototype 
 
Builder 
Respondido em 05/05/2020 17:49:04 
 
 
Explicação: 
O 
padrão Prototype especifica 
tipos a criar usando uma 
instância como protótipo e 
criar novos objetos ao copiar 
este protótipo. O padrão de 
projeto Prototype declara 
um método chamado clone 
na superclasse abstrata do 
modelo (Prototype) 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Qual o objetivo do padrão 
Builder? Assinale a opção 
INCORRETA. 
 
 Separar a construção 
de um objeto 
complexo da sua 
representação de 
modo que o mesmo 
processo de 
construção possa 
criar diferentes 
representações. 
 Atribuir a 
responsabilidade de 
criação do objeto 
complexo a outra 
classe. 
 Minimizar a carga que 
os desenvolvedores 
têm ao ato de criar 
objetos dentro de um 
construtor. 
 Declara um método 
chamado clone na 
superclasse abstrata 
do modelo. 
 É utilizado na 
instanciação de 
objetos complexos. 
Respondido em 05/05/2020 18:06:59 
 
 
Explicação: 
Essa afirmativa está 
INCORRETA porque ela se 
refere ao padrão Prototype. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
O padrão Singleton é um 
Padrão de Criação GoF. A 
grande vantagem deste 
padrão é: Assinale a única 
resposta CORRETA. 
 
 Difícil de testar 
(simulações 
dependem de 
instância extra); 
 Difícil ou impossível 
de implementar em 
ambiente distribuído; 
 Acesso central e 
extensível a recursos 
e objetos; 
 Criação "preguiçosa" 
é complicada em 
ambiente 
multithreaded; 
 Qualidade da 
implementação 
depende da 
linguagem; 
Respondido em 05/05/2020 18:07:11 
 
 
Explicação: 
Esta afirmativa é CORRETA 
porque as outras dizem 
respeito a desvantagens do 
padrão Singletos. 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Analise as afirmativas abaixo, com 
relação aos padrões de projeto, e 
marque a opção correta. 
I - O Singleton é um padrão que 
garante que uma classe tenha 
apenas uma instância. 
II - Alguns padrões de criação como 
o Prototype, o Proxy e o Façade não 
são adequados para a programação 
orientada a 
objetos. 
III - Adapter é um padrão estrutural 
utilizado para compatibilizar 
interfaces de modo que elas possam 
interagir. 
 
 
 
Todas as afirmativas estão 
corretas 
 Apenas I e III estão corretas 
 
Todas as afirmativas estão 
incorretas 
 
Apenas I e II estão corretas 
 
Apenas I está correta 
Respondido em 05/05/2020 18:07:20 
 
 
Explicação: 
O item II está errado porque 
o padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
O padrão Singleton é um 
Padrão de Criação GoF. A 
estrutura desse padrão 
utiliza alguns recursos. 
Assinale o único recurso 
que NÃO pertence a esse 
padrão. 
 
 Declarar o método 
getInstance como 
synchronized para 
que o método seja 
executado por uma 
thread por vez, 
quando utilizado em 
programas multi-
thread; 
 Modificadores static e 
private para garantir 
uma mesma instância 
para todos os objetos 
criados e evitar 
acesso público; 
 Construtor da classe 
privado, para não 
permitir a instância 
de novos objetos da 
classe; 
 Modificar static para 
implementar o 
método getInstance 
e, assim, retornar a 
instancia apropriada 
ou criá-la, caso seja a 
primeira vez; 
 Modificando as 
aplicações para este 
padrão de projeto 
para que a facilidade 
de instanciar classes 
em tempo de 
execução possa 
acontecer; 
 
 1a Questão 
 
¿Os padrões de criação abstraem o 
processo de instanciação. Um padrão 
de criação de classe usa a herança 
para variar a classe que é 
instanciada, enquanto que um 
padrão de criação de objeto delegará 
a instanciação para outro objeto.¿ 
Padrões Projeto, 1º 
edição/2000.Gamma. Segundo 
Metsker, 2004, o padrão de projeto 
_____________________ tem como 
solução mover a lógica de 
construção de uma classe para um 
objeto externo, a fim de reduzir a 
complexidade da mesma e permitir a 
construção gradual de objetos-alvo a 
partir dessa classe. Escolha uma das 
alternativas abaixo que preenche 
corretamente a lacuna apresentada 
na descrição acima. 
 
 
Abstract Factory 
 
Factory Method 
 
Facade 
 
Singleton 
 Builder 
Respondido em 05/05/2020 23:53:10 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
O padrão Singleton é um 
Padrão de Criação GoF. A 
estrutura desse padrão 
utiliza alguns recursos. 
Assinale o único recurso 
que NÃO pertence a esse 
padrão. 
 
 Declarar o método 
getInstance como 
synchronized para 
que o método seja 
executado por uma 
thread por vez, 
quando utilizado em 
programas multi-
thread; 
 Construtor da classe 
privado, para não 
permitir a instância 
de novos objetos da 
classe; 
 Modificadores static e 
private para garantir 
uma mesma instância 
para todos os objetos 
criados e evitar 
acesso público; 
 Modificar static para 
implementar o 
método getInstance 
e, assim, retornar a 
instancia apropriada 
ou criá-la, caso seja a 
primeira vez; 
 Modificando as 
aplicações para este 
padrão de projeto 
para que a facilidade 
de instanciar classes 
em tempo de 
execução possa 
acontecer; 
Respondido em 05/05/2020 23:53:52 
 
 
Explicação: 
Esta afirmativa NÃO 
pertence ao padrão 
Singleton, porque está 
relacionada ao padrão 
Prototype. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
O padrão Singleton é um 
Padrão de Criação GoF. A 
grande vantagem deste 
padrão é: Assinale a única 
resposta CORRETA. 
 
 Qualidade da 
implementação 
depende da 
linguagem; 
 Difícil de testar 
(simulações 
dependem de 
instância extra); 
 Acesso central e 
extensível a recursos 
e objetos; 
 Criação "preguiçosa" 
é complicada em 
ambiente 
multithreaded; 
 Difícil ou impossível 
de implementar em 
ambiente distribuído; 
Respondido em 05/05/2020 23:54:34 
 
 
Explicação:Esta afirmativa é CORRETA 
porque as outras dizem 
respeito a desvantagens do 
padrão Singletos. 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Qual dos padrões GOF abaixo é mais 
indicado quando necessitamos criar 
objetos de uma determinada classe, 
os quais só têm alguns poucos 
estados possíveis e é melhor copiá-
los e aproveitar o seu estado atual 
do que criar um novo objeto no 
estado inicial. 
 
 
Builder 
 Prototype 
 
Decorator 
 
Abstract Factory 
 
Singleton 
Respondido em 05/05/2020 23:54:52 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
O padrão de projeto singleton é 
usado para restringir: 
 
 
a instanciação de uma classe 
para objetos simples. 
 
classes de atributos 
complexos 
 a instanciação de uma classe 
para apenas um objeto. 
 
a quantidade de classes 
 
as relações entre classes e 
objetos. 
Respondido em 05/05/2020 23:54:56 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
O padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
Qual é o padrão GoF 
criacional correspondente 
ao código abaixo? 
 public static void 
main(String[] args) { 
 ObraPadrao obraPadrao = 
new ObraPadrao(); 
 ObraPadrao obraNova = 
obraPadrao.clonar(); 
 obraNova.setValor(20000
0.0); 
 ..... 
 ..... 
 
 Prototype 
 
Adapter 
 
Builder 
 
Singleton 
 
Factory Method 
Respondido em 05/05/2020 23:55:08 
 
 
Explicação: 
O 
padrão Prototype especifica 
tipos a criar usando uma 
instância como protótipo e 
criar novos objetos ao copiar 
este protótipo. O padrão de 
projeto Prototype declara 
um método chamado clone 
na superclasse abstrata do 
modelo (Prototype) 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
Analise as afirmativas abaixo, com 
relação aos padrões de projeto, e 
marque a opção correta. 
I - O Singleton é um padrão que 
garante que uma classe tenha 
apenas uma instância. 
II - Alguns padrões de criação como 
o Prototype, o Proxy e o Façade não 
são adequados para a programação 
orientada a 
objetos. 
III - Adapter é um padrão estrutural 
utilizado para compatibilizar 
interfaces de modo que elas possam 
interagir. 
 
 
 Apenas I e III estão corretas 
 
Todas as afirmativas estão 
incorretas 
 
Apenas I está correta 
 
Apenas I e II estão corretas 
 
Todas as afirmativas estão 
corretas 
Respondido em 05/05/2020 23:55:25 
 
 
Explicação: 
O item II está errado porque 
o padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
(CESGRANRIO - 2010) Em um 
sistema de software para controlar 
pedidos para entrega em domicílio, 
deve haver uma funcionalidade que 
permita que o atendente solicite a 
repetição de um pedido 
anteriormente feito por um cliente. O 
gerente do restaurante informou que 
essa funcionalidade aumentaria a 
agilidade no atendimento aos 
clientes, visto que muitos deles 
tendem a fazer pedidos similares aos 
que já fizeram anteriormente. Ao 
usar essa funcionalidade, o 
atendente do restaurante seleciona 
um pedido cuja composição 
corresponde a produtos 
normalmente requisitados pelos 
clientes e solicita ao sistema a 
construção de um novo pedido igual 
ao selecionado. Esse novo pedido 
pode, então, ser alterado pelo 
atendente se o cliente solicitar a 
adição de novos produtos do 
cardápio, por exemplo. Portanto, a 
parte principal dessa funcionalidade 
corresponde a criar uma cópia de um 
pedido a partir de pedido 
preexistente. 
 
Na implementação dessa 
funcionalidade, seu desenvolvedor 
deve utilizar qual padrão de projeto 
do catálogo GoF (Gang of Four), 
dentre os listados abaixo? 
 
 
Abstract Factory. 
 
Builder. 
 
Factory Method. 
 
Command. 
 Prototype. 
 
1a Questão 
 
Qual padrão separa a construção de 
um objeto complexo da sua 
representação de modo que o 
mesmo processo de construção 
possa criar diferentes 
representações? 
 
 
Singleton. 
 
Factory Method. 
 Builder. 
 
Prototype. 
 
Nenhuma das anteriores. 
Respondido em 05/05/2020 23:55:59 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
O padrão Builder tenta 
minimizar a carga que os 
desenvolvedores tem ao 
ato de criar objetos dentro 
de um construtor. Isso é 
comum em 
desenvolvedores iniciantes. 
O BUILDER é um Padrão 
de Criação. É um padrão 
cuja responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga 
que os desenvolvedores 
têm ao ato de criar objetos 
dentro de um 
construtor. Isso é comum 
em desenvolvedores 
iniciantes. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Dentre as opções apresentadas para 
o padrão Prototype, no que se 
refere, as aplicações para este 
padrão de projeto, assinale a única 
que estrá correta. 
 
 
facilidade de eliminar classes 
em tempo de execução; 
 
facilidade de instanciar 
classes em tempo de 
programação; 
 
facilidade de instanciar 
classes em tempo de 
geração do SGDB 
 
facilidade de copiar classes 
em tempo de execução. 
 facilidade de instanciar 
classes em tempo de 
execução. 
Respondido em 05/05/2020 23:56:04 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
Assinale dentre as opções abaixo, 
qual o padrão de projeto mais 
conhecidos e extensivamente 
utilizados em programação orientada 
a objetos e que está direcionado 
para as situações onde é preciso 
manter uma única instancia de uma 
classe durante toda a execução da 
aplicação. 
 
 Singleton 
 
Prototipe: 
 
Composite; 
 
Decorator; 
 
Builder; 
Respondido em 05/05/2020 23:56:26 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
O padrão Singleton é um 
Padrão de Criação GoF. 
Com relação aos seus 
objetivos podemos afirmar 
que: 
I- O padrão de projeto 
Singleton declara um 
método chamado clone na 
superclasse abstrata do 
modelo. 
II- O padrão Singleton está 
direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. 
III- O padrão Singleton é 
bastante útil para guardar o 
estado de um objeto em 
determinados momentos. 
Est(á)ão correta(s) a(s) 
afirmativa(s): 
 
 Somente o item II; 
 Somente os itens II e 
III; 
 Somente os itens I e 
II; 
 Somente os itens I e 
III; 
 Somente o item I; 
Respondido em 05/05/2020 23:58:57 
 
 
Explicação: 
Os itens I e III estão 
errados porque eles se 
referem ao padrão 
Prototype. 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
O padrão de projeto Singleton é 
usado para restringir: 
 
 
Um Classes de atributos 
complexos. 
 
As relações entre classes e 
objetos 
 
A quantidade de classes. 
 
São A instanciação de uma 
classe para objetos simples. 
 A instanciação de uma 
classe para apenas um 
objeto 
Respondido em 05/05/2020 23:59:02 
 
 
Explicação: 
Os padrões de criação são aqueles 
que abstraem e ou adiam o processo 
criação dos objetos. Eles ajudam a 
tornar um sistema independente de 
como seus objetos são criados, 
compostos e representados. 
O padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durantetoda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
Na linguagem Java os 
modificadores states e 
private devem garantir uma 
mesma instância para 
todos os objetos criados e 
evitar acesso público. 
 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
i) Decorator permite anexar 
responsabilidades adicionais a um 
objeto dinamicamente. 
ii) Builder desacopla uma abstração 
de sua implementação para que os 
dois possam variar 
independentemente. 
iii) Mediator fornece um substituto 
ou ponto através do qual um objeto 
possa controlar o acesso a outro. 
Em relação aos itens acima está 
correto: 
 
 somente a i 
 
somente a ii 
 
somente a iii 
 
somente a i e ii 
 
somente a ii e iii 
Respondido em 05/05/2020 23:59:10 
 
 
Explicação: 
O item II está errado 
porque o 
padrão BUILDER é um 
Padrão de Criação. É um 
padrão cuja 
responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga 
que os desenvolvedores 
têm ao ato de criar objetos 
dentro de um 
construtor. Isso é comum 
em desenvolvedores 
iniciantes. 
O item III está errado 
porque o 
padrão Mediator é 
um padrão define um 
objeto que encapsula a 
forma como um conjunto 
de objetos interage, 
promovendo o acoplamento 
fraco ao evitar que os 
objetos se refiram uns aos 
outros explicitamente, 
permitindo variar suas 
interações 
independentemente. 
 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
O padrão de projeto Singleton é 
usado para restringir: 
 
 
A instanciação de uma 
classe para objetos simples. 
 A instanciação de uma 
classe para apenas um 
objeto. 
 
A quantidade de classes. 
 
As relações entre classes e 
objetos. 
 
Classes de atributos 
complexos. 
Respondido em 05/05/2020 23:59:01 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
Esses Padrões de Criação 
fornecem um guia de como 
instanciar objetos. Esta 
ação normalmente envolve 
decisões dinâmicas para 
escolher, por exemplo, qual 
classe instanciar, ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse 
padrão nos mostra como 
estruturar e encapsular 
essas decisões. 
O padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
Na linguagem Java os 
modificadores states e 
private devem garantir uma 
mesma instância para 
todos os objetos criados e 
evitar acesso público. 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
O padrão Prototype é um 
Padrão de Criação GoF. 
Com relação aos seus 
objetivos podemos afirmar 
que: 
I- O padrão de 
projeto Prototype declara 
um método chamado clone 
na superclasse abstrata do 
modelo. 
II- O padrão Prototype tem 
a função de tentar 
minimizar a carga que os 
desenvolvedores têm ao 
ato de criar objetos dentro 
de um construtor. 
III- O padrão Prototype é 
bastante útil para guardar o 
estado de um objeto em 
determinados momentos. 
Est(á)ão correta(s) a(s) 
afirmativa(s): 
 
 Somente o item II; 
 Somente os itens II e 
III; 
 Somente os itens I e 
II; 
 Somente os itens I e 
III; 
 Somente o item I; 
 
1a Questão 
 
Sobre o padrão ¿Builder ¿, escolha a 
opção que descreve seu(s) 
objetivo(s): 
 
 
Separar a construção de um 
objeto complexo de sua 
representação para que o 
mesmo processo de 
separação criar 
representações iguais mas 
com serviços diferentes. 
 
Concatenar a construção de 
um objeto complexo de sua 
representação para que o 
mesmo processo de 
construção possa criar 
representações diferentes. 
 
Separar a construção de um 
objeto que seja bem simples 
de sua representação para 
que o mesmo processo de 
construção possa criar 
representações iguais. 
 
Unir a construção e 
implementação, de um 
objeto complexo, de sua 
representação para que o 
mesmo processo de 
instanciação possa criar 
representações diferentes. 
 Separar a construção de um 
objeto complexo de sua 
representação para que o 
mesmo processo de 
construção possa criar 
representações diferentes. 
Respondido em 06/05/2020 23:00:30 
 
 
Explicação: 
O BUILDER é um Padrão 
de Criação. É um padrão 
cuja responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga 
que os desenvolvedores 
têm ao ato de criar objetos 
dentro de um 
construtor. Isso é comum 
em desenvolvedores 
iniciantes. 
 
 
 
 
 2a Questão 
 
 
Acerca dos padrões de criação e de 
padrões estruturais, assinale a opção 
correta. 
 
 O uso do padrão singleton 
apresenta como 
consequências uma redução 
do uso de variáveis globais e 
uma melhor organização do 
espaço de nomes de um 
software orientado a 
objetos. 
 
São participantes do padrão 
Façade: o cliente, o alvo, o 
adaptador e o adaptado. 
 
Uma das consequências do 
uso do padrão Prototype é o 
aumento no uso de 
subclasses. 
 
O padrão adaptador de 
classe (class adapter) facilita 
acomodar a adaptação de 
subclasses de uma classe 
previamente adaptada. 
 
São exemplos de padrões 
estruturais: Adapter, 
Façade, Proxy, Composite, 
Decorator e Chain of 
Responsibility. 
Respondido em 06/05/2020 23:00:37 
 
 
Explicação: 
Os Padrões de 
Criação fornecem um guia 
de como instanciar objetos. 
Esta ação normalmente 
envolve decisões dinâmicas 
para escolher, por exemplo, 
qual classe instanciar, ou a 
quais objetos delegar 
responsabilidade. Esse 
padrão nos mostra como 
estruturar e encapsular 
essas decisões. 
O padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
 
 
 
 3a Questão 
 
 
(CESGRANRIO - 2010) Em um 
sistema de software para controlar 
pedidos para entrega em domicílio, 
deve haver uma funcionalidade que 
permita que o atendente solicite a 
repetição de um pedido 
anteriormente feito por um cliente. O 
gerente do restaurante informou que 
essa funcionalidade aumentaria a 
agilidade no atendimento aos 
clientes, visto que muitos deles 
tendem a fazer pedidos similares aos 
que já fizeram anteriormente. Ao 
usar essa funcionalidade, o 
atendente do restaurante seleciona 
um pedido cuja composição 
corresponde a produtos 
normalmente requisitados pelos 
clientes e solicita ao sistema a 
construção de um novo pedido igual 
ao selecionado. Esse novo pedido 
pode, então, ser alterado pelo 
atendente se o cliente solicitar a 
adição de novos produtos do 
cardápio, por exemplo. Portanto, a 
parte principal dessa funcionalidade 
corresponde a criar uma cópia de um 
pedido a partir de pedido 
preexistente. 
 
Na implementação dessa 
funcionalidade, seu desenvolvedor 
deve utilizar qual padrão de projeto 
do catálogo GoF (Gang of Four), 
dentre os listados abaixo? 
 
 
Factory Method. 
 
Builder. 
 
Abstract Factory. 
 
Command. 
 Prototype. 
Respondido em 06/05/2020 23:00:44 
 
 
 
 
 4a Questão 
 
 
Qual padrão separa a construção de 
um objeto complexo da sua 
representação de modo que o 
mesmo processo de construção 
possa criar diferentes 
representações? 
 
 
Nenhuma das anteriores. 
 
Factory Method. 
 
Prototype. 
 Builder. 
 
Singleton. 
Respondido em 06/05/2020 23:01:05 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
O padrãoBuilder tenta 
minimizar a carga que os 
desenvolvedores tem ao 
ato de criar objetos dentro 
de um construtor. Isso é 
comum em 
desenvolvedores iniciantes. 
O BUILDER é um Padrão 
de Criação. É um padrão 
cuja responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga 
que os desenvolvedores 
têm ao ato de criar objetos 
dentro de um 
construtor. Isso é comum 
em desenvolvedores 
iniciantes. 
 
 
 
 
 5a Questão 
 
 
Conhecido como padrões da gangue 
dos quatro, por terem sido 
desenvolvidos por quatro autores, os 
Padrões GoF (Group of Four) estão 
divididos pelos seguintes famílias de 
padrões: Padrões de Criação ou de 
Construção, Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação 
ou de Construção, analise o modelo 
abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a 
representação. 
 
 
SINGLETON. 
 
FACTORY METHOD. 
 BUILDER. 
 
MEDIATOR. 
 
FACADE. 
Respondido em 06/05/2020 23:01:13 
 
 
Explicação: 
Há cinco padrões de criação GoF: 
Abstract Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e Singleton. 
O BUILDER é um Padrão de Criação. É 
um padrão cuja responsabilidade é a 
CONSTRUÇÃO 
Tentam minimizar a carga que os 
desenvolvedores têm ao ato de criar 
objetos dentro de um 
construtor. Isso é comum em 
desenvolvedores iniciantes. 
 
 
 
 6a Questão 
 
 
O padrão de projeto singleton é 
usado para restringir: 
 
 
a instanciação de uma classe 
para objetos simples. 
 
as relações entre classes e 
objetos. 
 
classes de atributos 
complexos 
 
a quantidade de classes 
 a instanciação de uma classe 
para apenas um objeto. 
Respondido em 06/05/2020 23:01:24 
 
 
Explicação: 
Há cinco Padrões de 
Criação GoF: Abstract 
Factory, Builder, Factory 
Method, Prototype e 
Singleton. 
O padrão de 
projeto Singleton é um 
dos padrões mais 
conhecidos e 
extensivamente utilizados 
em programação orientada 
a objetos. 
Está direcionado para as 
situações onde precisamos 
manter uma única instancia 
de uma classe durante toda 
a execução da aplicação. A 
sua estrutura é bastante 
simples, existe apenas uma 
classe chamada Singleton, 
que define um método 
chamado Instance, 
responsável poder retornar 
aos clientes à única 
instancia da classe. 
 
 
 
 7a Questão 
 
 
O padrão Singleton é um 
Padrão de Criação GoF. A 
grande vantagem deste 
padrão é: Assinale a única 
resposta CORRETA. 
 
 Difícil de testar 
(simulações 
dependem de 
instância extra); 
 Qualidade da 
implementação 
depende da 
linguagem; 
 Acesso central e 
extensível a recursos 
e objetos; 
 Difícil ou impossível 
de implementar em 
ambiente distribuído; 
 Criação "preguiçosa" 
é complicada em 
ambiente 
multithreaded; 
Respondido em 06/05/2020 23:01:13 
 
 
Explicação: 
Esta afirmativa é CORRETA 
porque as outras dizem 
respeito a desvantagens do 
padrão Singletos. 
 
 
 
 
 8a Questão 
 
 
O padrão de projeto Singleton é 
usado para restringir: 
 
 
A instanciação de uma classe 
para objetos simples. 
 A instanciação de uma classe 
para apenas um objeto. 
 
Classes de atributos 
complexos. 
 
As relações entre classes e 
objetos. 
 
A quantidade de classes. 
 
1a 
 Qu
estão 
Acerto: 0,0 / 1,0 
 
Observando o diagrama de 
classes abaixo, verificamos 
a aplicação de um padrão 
de criação GOF. 
Qual padrão foi utilizado 
para organizar as classes? 
 
 
 
Singleton 
 Strategy 
 
State 
 
Template Method 
 Abstract Factory 
Respondido em 06/05/2020 23:05:31 
 
 
2a 
 Qu
estão 
Acerto: 0,0 / 1,0 
 
Qual padrão garante que uma 
classe tem somente uma 
instância e fornece um ponto 
global de acesso a mesma? 
 
 
Builder. 
 Singleton. 
 Factory Method. 
 
Nenhuma das 
anteriores. 
 
Abstract Factory. 
Respondido em 06/05/2020 23:05:40 
 
 
3a 
 Qu
estão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A classe java.util.Map 
da API de coleções de 
Java permite que sejam 
armazenados pares de 
objetos (chave e valor) 
em uma de suas 
implementações (as 
mais conhecidas são 
HashMap e TreeMap). 
No entanto, estas 
classes não possuem 
um construtor que 
receba como parâmetro 
uma matriz de duas 
linhas e que monte o 
mapa usando a primeira 
linha como chave e a 
segunda como coluna. 
Qual padrão utilizar 
para resolver o 
problema acima? 
 
 
 
Chain of Responsibility 
 Adapter 
 
Iterator 
 
Interpreter 
 
Observer 
Respondido em 06/05/2020 23:05:44 
 
 
4a 
 Qu
estão 
Acerto: 0,0 / 1,0 
 
Dado o diagrama de classe 
identifique o padrão GoF 
estrutual 
 
 Flyweight 
 Bridge 
 
Proxy 
 
Adapter 
 
Decorator 
Respondido em 06/05/2020 23:06:01 
 
 
5a 
 Qu
estão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Qual o objetivo do padrão 
Interpreter? Assinale a 
opção CORRETA. 
 
 Definir o esqueleto 
de um algoritmo 
dentro de uma 
operação, deixando 
alguns passos a 
serem preenchidos 
pelas subclasses; 
 Dada uma 
linguagem, definir 
uma representação 
para sua gramática 
junto com um 
interpretador que 
usa a 
representação para 
interpretar 
sentenças na 
linguagem; 
 Permitir que suas 
subclasses 
redefinam certos 
passos de um 
algoritmo sem 
mudar sua 
estrutura; 
 Preencher certas 
partes do algoritmo 
por 
implementações 
que irão variar, ou 
seja, implementar 
um algoritmo em 
um método, 
postergando a 
definição de alguns 
passos do 
algoritmo, para que 
outras classes 
possam redefini-
los; 
 Fornece uma 
estrutura fixa, de 
um algoritmo, esta 
parte fixa deve 
estar presente na 
superclasse, sendo 
obrigatório uma 
classeAbstrata que 
possa conter um 
método concreto; 
Respondido em 06/05/2020 23:06:54 
 
 
6a 
 Qu
estão 
Acerto: 0,0 / 1,0 
 
(FCC - 2010) Em relação aos 
padrões de projetos 
orientados a objetos, separar 
dados ou lógica de negócios 
da interface do usuário e do 
fluxo da aplicação para 
permitir que uma mesma 
lógica de negócios possa ser 
acessada e visualizada 
através de várias interfaces, 
sem saber de quantas nem 
quais interfaces com o usuário 
estão exibindo seu estado, é 
característica do padrão de 
projeto arquitetural 
 
 Creator. 
 Model-View-Controller. 
 
Expert. 
 
Layers. 
 
Observer. 
Respondido em 06/05/2020 23:07:05 
 
 
7a 
 Qu
estão 
Acerto: 0,0 / 1,0 
 
Marque a alternativa que está 
relacionada com o padrão de 
projeto que permite definir 
uma nova operação sem 
mudar as classes dos 
elementos sobre os quais 
opera. 
 
 State 
 
Memento 
 Visitor 
 
Strategy 
 
Observer 
Respondido em 06/05/2020 23:07:06 
 
 
Gabarito 
Coment. 
 
 
 
8a 
 Qu
estão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Uma classe com acoplamento 
forte depende muito de outras 
classes. Isso pode conduzir os 
seguintes problemas num 
sistema: 
 
 
I. As classes são difíceis de 
aproveitar tendo em vista que 
sempre que uma classe for 
utilizada todas as outras das 
quais ela depende devem 
estar presentes; 
II. As alterações nas classes 
relacionadas podem forçar 
mudanças locais difíceis de 
compreender isoladamente. 
III. Facilidade na 
compreensão nas mudanças 
das classes no sistema. 
IV. Ao fazer alguma mudança 
numa classe também devem 
ser feitas mudanças nas 
outras que estão ligadas a 
esta classe. 
 
Com base nestas informações 
assinale a alternativa 
CORRETA. 
 
 
II, III, IV 
 
Somente a III. 
 I, II, IV 
 
I, III, IV 
 
I, II, III 
Respondido em 06/05/2020 23:07:09 
 
 
9a 
 Qu
estão 
Acerto: 0,0 / 1,0 
 
O Paradigma Orientado a 
Objetos com os padrões de 
responsabilidades GRASP 
definem que a melhor técnica 
de programação POO é: 
 
 Desenvolver as classes 
com a maior coesão e 
menor acoplamento 
possível. 
 
Desenvolver as classes 
sem coesão e com 
acoplamento. 
 
Desenvolver as classes 
com a maior coesão e 
maior acoplamento 
possível. 
 Desenvolver as classes 
com a menor coesão e 
menor acoplamento 
possível. 
 
Desenvolver as classes 
com a menor coesão e 
maior acoplamento 
possível. 
Respondido em 06/05/2020 23:07:12 
 
 
10a

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