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Resenha Desenvolvimento de Aplicativos Android - Walalce M A Bartholomeu

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
MBA EM DESENVOLVIMENTO MOBILE
Resenha Crítica de Caso
Wallace Mergulhão de Almeida Bartholomeu
Trabalho da disciplina Desenvolvimento de Aplicativos Android
 Tutor: Prof. DENIS GONÇALVES COPLE
Anápolis
2020
A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO PLATAFORMAS PARA APLICAÇÕES EDUCACIONAIS GAMIFICADAS
Referências: DUBIELA e BATTAIOLA, Raphael e André. Programa de Pós-Graduação do Departamento de Design – Universidade Federal do Paraná. 2014.
O artigo analisado trata sobre a utilização dos dispositivos móveis na área da educação e tem como base fundamental a afirmação que tais dispositivos, devido ao seu atual estado de inserção na rotina dos alunos, poderá gerar maior motivação no processo de aprendizado.
Em sua introdução e descrição metodológica, os autores deixam os seus leitores presentes quanto à atual situação dos dispositivos móveis na sociedade, em relação aos equipamentos fixos, além de citar a forma de pesquisa utilizada, que é uma Revisão Bibliográfica Sistemática (RBS).
Sem um aprofundamento técnico maior, o paradigma de Orientação a Objetos, amplamente conhecido no mundo do desenvolvimento de sistemas, é citado como a base da criação dos objetos de aprendizagem citados, que são basicamente jogos ou programas educacionais. De forma bem consciente das demandas educacionais, os autores deixam bem enfatizada a importância da acessibilidade dos objetos criados aos portadores de quaisquer tipo de necessidades especiais.
Após uma longa descrição sobre a origem do tempo gamificação, existe uma exposição bem pertinente sobre o prazer gerado pelos jogos e a possibilidade de desenvolvimento de capacidades e habilidades específicas desde que as proposições sejam adequadas.
Em uma análise bem estruturada, são exemplificados alguns perfis de jogos que apresentam benefícios educacionais promovendo motivação: cooperativos, de realidade aumentada, pervasivos e de navegação física. São ainda utilizados cinco exemplos de jogos na área, todos sustentados por bons artigos, o que complementa sobremaneira o conteúdo criado e entrega uma gama de algumas horas de leitura para quem estiver realmente interessado em se aprofundar no assunto.
Para tentar facilitar o entendimento, são introduzidos os mobile learning games, porém nesse ponto a explicação é superficial e se confunde com o próximo termo, mobile learning objects, o que não diminui porém, o entendimento dos benefícios trazidos por todo esse sistema.
O artigo deixa bem claro tanto aspectos positivos, como a mobilidade e o preço, pelo fato de serem portáteis e bem mais baratos que os dispositivos fixos e também os negativos, como o tamanho reduzido das telas e limitações de funcionalidades.
De forma ousada, é citada a possibilidade de substituição de papel e lápis, em sala de aula, o que seria uma mudança brusca no sistema de ensino fortemente estabelecido em toda sociedade há décadas. Essa ousadia, porém, justifica-se no fenômeno global que são os smartphones e ainda no fato de serem aceitos e utilizáveis até por alunos não alfabetizados.
Apesar de um dos fatores positivos citados anteriormente ser o custo reduzido dos smartphones, de forma bem lúcida os autores lembram que apenas o aparelho não é capaz de fornecer todos os meios. Isso fica bem claro no parágrafo citado abaixo:
Mas essas não são as únicas características desejáveis em uma solução tecnológica bem sucedida. Para os smartphones, e demais dispositivos móveis, cumprirem as promessas que a eles são atribuídos, é necessário que eles sejam amplamente acessíveis e equitativamente utilizáveis [Chudgar 2013]. No Brasil, existe uma série de desvantagens econômicas para adquirir e manter os serviços dos mesmos, dado o custo elevado dos serviços (Artigo de referência, p. 07)
Os autores se referem principalmente aos serviços de internet, indispensáveis para o acesso dos smartphones aos softwares citados. Os elevados preços de planos de internet no país podem vir a tornar os sistemas desenvolvidos inacessíveis à uma parcela da sociedade que poderia ser beneficiada por eles.
Por fim, é deixado em aberto a possibilidade de, a partir da conclusão daquele artigo, uma continuidade de trabalho que se aprofunde principalmente nas taxonomias dos jogos digitais educacionais e na gamificação em si, pois podem ser a origem para novas pesquisas e desenvolvimento de temas que associem dispositivos móveis, jogos e educação.

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