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Questionário de Educação e Tecnologias com questões de múltipla escolha sobre aprendizagem com games (narrativa), projetos (construtivismo, etapas), neuroeducação, TICs (formatos de mídia), ensino híbrido (pensamento crítico) e uso de apps como Plickers; inclui feedback e referências.

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Aline

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Questões resolvidas

A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna:
a. Informação.
b. Fases.
c. Visual.
d. Narrativa.
e. Comunicação.

Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria:
a. Amizade.
b. Construtivismo.
c. Multiculturalismo.
d. Cognição.
e. Inteligência.

A neuroeducação é a área que surge em 2008 na Universidade Capella nos Estados Unidos com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa.
Este trabalho reuniu:
a. Educação e tecnologia.
b. Educação e aplicativos.
c. Educação e o estudo do cérebro.
d. Conjunto de ideias e o projeto.
e. Fundamentos e contextualização.

A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos.
Sendo o contexto das TICs definido como:
A) Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos.
B) Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site.
C) O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado.
D) Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias.
E) Participação ativa dos alunos nas atividades.

O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar:
a. O processo cidadão.
b. O potencial.
c. Caráter do aluno.
d. Pensamento crítico dos alunos.
e. O que se tem de informação.

O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade.
O projeto é constituído de quantas etapas:
a. 08
b. 05
c. 10
d. 15
e. 11

O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real.
Permite fazer um jogo de:
a. Roteiro de leituras.
b. Perguntas de vestibular.
c. Gráficos.
d. Perguntas e respostas.
e. Imagens de computador.

Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o ________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna:
a. Briefing.
b. Jogo.
c. Aplicativo.
d. som.
e. Tecnológico.

A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann.
Sobre o game é correto afirmar que:
A) Considerado um dos percursores da televisão.
B) Foi o primeiro vídeo game.
C) Considerado um dos percursores dos videogames.
D) Percursor do computador.
E) Considerado um dos percursores do rádio.

Aplicativos. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
a. Aplicativos.
b. Computadores.
c. Pergaminhos.
d. Programas.
e. Distração.

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Questões resolvidas

A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna:
a. Informação.
b. Fases.
c. Visual.
d. Narrativa.
e. Comunicação.

Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria:
a. Amizade.
b. Construtivismo.
c. Multiculturalismo.
d. Cognição.
e. Inteligência.

A neuroeducação é a área que surge em 2008 na Universidade Capella nos Estados Unidos com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa.
Este trabalho reuniu:
a. Educação e tecnologia.
b. Educação e aplicativos.
c. Educação e o estudo do cérebro.
d. Conjunto de ideias e o projeto.
e. Fundamentos e contextualização.

A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos.
Sendo o contexto das TICs definido como:
A) Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos.
B) Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site.
C) O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado.
D) Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias.
E) Participação ativa dos alunos nas atividades.

O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar:
a. O processo cidadão.
b. O potencial.
c. Caráter do aluno.
d. Pensamento crítico dos alunos.
e. O que se tem de informação.

O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade.
O projeto é constituído de quantas etapas:
a. 08
b. 05
c. 10
d. 15
e. 11

O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real.
Permite fazer um jogo de:
a. Roteiro de leituras.
b. Perguntas de vestibular.
c. Gráficos.
d. Perguntas e respostas.
e. Imagens de computador.

Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o ________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna:
a. Briefing.
b. Jogo.
c. Aplicativo.
d. som.
e. Tecnológico.

A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann.
Sobre o game é correto afirmar que:
A) Considerado um dos percursores da televisão.
B) Foi o primeiro vídeo game.
C) Considerado um dos percursores dos videogames.
D) Percursor do computador.
E) Considerado um dos percursores do rádio.

Aplicativos. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
a. Aplicativos.
b. Computadores.
c. Pergaminhos.
d. Programas.
e. Distração.

Prévia do material em texto

Educação e Tecnologias 
Atividade anterior 
Iniciado em segunda, 22 Jun 2020, 11:39 
Estado Finalizada 
Concluída em segunda, 22 Jun 2020, 11:48 
Avaliar 8,0 de um máximo de 10,0(80%) 
Questão 1 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos 
de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna: 
Escolha uma: 
a. Informação. 
b. Fases. 
c. Comunicação. 
d. Narrativa. 
A narrativa do jogo é composta por fragmentos de espaço e tempo com características da vida real, 
mas no contexto ficcional e controlado (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. 
e. Visual. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Narrativa. . 
Questão 2 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de 
projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na 
prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na 
https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/view.php?id=70273&forceview=1
criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. 
Tem como base qual teoria: 
Escolha uma: 
a. Amizade. 
b. Construtivismo. 
Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper 
com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de 
conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. Multiculturalismo. 
d. Cognição. 
e. Inteligência. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Construtivismo. . 
Questão 3 
Incorreto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A neuroeducação é a área que surge em 2008 na Universidade Capella nos Estado 
Unidos com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. Este trabalho 
reuniu: 
Escolha uma: 
a. Fundamentos e contextualização. 
b. Conjunto de ideias e o projeto. 
c. Educação e tecnologia. 
d. Educação e o estudo do cérebro. 
e. Educação e aplicativos. 
Feedback 
Sua resposta está incorreta. 
A resposta correta é: Fundamentos e contextualização. . 
Questão 4 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de 
tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por 
meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das 
TICs definido como: 
Escolha uma: 
a. Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. 
As TICs são o conjunto de recursos tecnológicos voltados à criação, utilização e armazenamento da 
informação. Atualmente abrangem os múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e 
texto. Sendo seu objetivo é facilitar a troca de informação e comunicação entre os indivíduos. 
b. O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 
c. Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. 
d. Participação ativa dos alunos nas atividades. 
e. Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de 
tecnologias. . 
Questão 5 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e 
investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e 
impulsionar: 
Escolha uma: 
a. O processo cidadão. 
b. O potencial. 
c. Caráter do aluno 
d. Pensamento crítico dos alunos 
Ocorre à formação do pensamento crítico, a fim de correlacionar o que está em estudo com as 
situações da vida real. (Pag. 16. Unidade 4 TICs e Ensino) 
e. O que se tem de informação. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Pensamento crítico dos alunos. 
Questão 6 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira 
diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a 
construir sua própria identidade. O projeto é constituído de quantas etapas: 
Escolha uma: 
a. 05 
Constituída de 5 etapas, sendo elas: Escolha do tema; Atividade do docente; atividade dos alunos; 
Busca de informações; tratamento das informações. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. 08 
c. 10 
d. 15 
e. 11 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: 05. 
Questão 7 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por 
meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: 
Escolha uma: 
a. Perguntas de vestibular. 
b. Perguntas e respostas. 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio 
de quizzes, sendo jogados em tempo real. A ferramenta permite a troca de perguntas e respostas 
sobre algum conteúdo ou tema. Página 32 do e-book. 
c. Imagens de computador. 
d. Gráficos. 
e. Roteiro de leituras. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Perguntas e respostas. . 
Questão 8 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar 
possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o 
_________________________ que auxilia na junção das informações para criação do 
jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha 
a lacuna: 
Escolha uma: 
a. Briefing. 
Nesta etapa são descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e 
recursos necessários (ARAÚJO, et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é 
a organização do processo de construção do jogo. Página 36 do e-book. 
b. Jogo. 
c. Aplicativo. 
d. som. 
e. Tecnológico. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Briefing. . 
Questão 9 
Correto 
Marcar questão 
Texto da questão 
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que 
usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado 
de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas 
Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que: 
Escolha uma: 
a. Foi o primeiro vídeo game. 
b. Considerado um dos percursores dos videogames. 
Muitas pessoas debatem sobre esse dispositivo pode ser considerado realmente um game de 
videogame, pois ele usava uma tecnologia eletrônica analógica e não envolvia programação de 
computador. Mas ele e considerado pelo menos um dos percursores dos videogames, mesmo sendo 
patenteado ele nunca foi comercializado. Página 7 do e-book. 
c. Considerado um dos percursores do rádio. 
d. Percursor do computador. 
e. Considerado um dos percursores da televisão. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Considerado um dos percursores dos videogames. . 
Questão 10 
Incorreto 
Marcar questão 
Texto da questão 
Aplicativos. As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais 
atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar 
presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e 
aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos 
alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos: 
Escolha uma: 
a. Aplicativos. 
b. Computadores. 
c. Pergaminhos. 
d. Programas. 
e. Distração. 
Feedback 
Sua resposta está incorreta. 
A resposta correta é: Aplicativos. .

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