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03/10/2015 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_ead_ens_preview.asp?cript_hist=867476460 2/4 4a Questão (Ref.: 200402143092) Pontos: 1,0 / 1,0 Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a Objetos? A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala. Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente reutilizáveis. A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas. A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do problema de um sistema. Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as técnicas da modelagem orientada a objetos. Gabarito Comentado. 5a Questão (Ref.: 200402126368) Pontos: 1,0 / 1,0 Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe? Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto. Um conjunto de métodos e atributos. Um conjunto de métodos. Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um objeto. Um conjunto de atributos. Gabarito Comentado. 6a Questão (Ref.: 200402750470) Pontos: 1,0 / 1,0 Considere os seguintes elementos da UML: I. classes II. associações III. mensagem IV. estado V. transição Os elementos que fazem parte de um diagrama de classes são: somente l e II; somente III, IV e V. somente II, III e IV; somente l, III e IV; somente I, II e III; 7a Questão (Ref.: 200402790203) Pontos: 0,0 / 1,0 Analise as assertivas a seguir pertinentes ao diagrama de classes. I O conceito de multiplicidade é responsável por definir quantos objetos de cada classe participam de um relacionamento. II Uma Classe associativa representa uma classe resultante da associação entre duas outras classes, que possua atributos e métodos próprios . III Uma associação entre duas classes necessariamente terá multiplicidade * nos dois lados da associação. http://v3.webcasters.com.br/Login.aspx?codTransmissao=426692&LoginExterno=urllogada@estacio.br&SenhaExterno=1234 http://v3.webcasters.com.br/Login.aspx?codTransmissao=426689&LoginExterno=urllogada@estacio.br&SenhaExterno=1234
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