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Prova Online Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE "A criatividade está intimamente agregada à ludicidade" (MIRANDA, 2013, p. 84). Em relação a essa informação, assinale o que é correto afirmar: a ) A curiosidade leva a criança a testar, experimentar e, consequentemente, a criar estratégias e regras, mas não se relaciona com a criatividade. b ) A criatividade está interligada com a curiosidade e a invenção. c ) O jogo não incentiva a faculdade criadora. d ) As fantasias e imaginações não têm relação com a curiosidade e, consequentemente, não levam a criança à criatividade e à invenção. e ) As crianças pouco usam a imaginação, especialmente para inventar. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 2 Analise as frases: I. A cultura e a mídia influenciam positivamente a ludicidade enquanto trazem inovações e possibilidades para o brincar e o aprender. Devem ser utilizadas, portanto, a favor do educador e do aluno. II. Em proveito do educador como meio de inovar e participar do mundo contemporâneo; em benefício do aluno como forma de estimular a aprendizagem, favorecer a interação e a autonomia, e, ao mesmo tempo, proporcionar prazer nesse processo. Sobre as afirmativas, assinale a alternativa correta: a ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. b ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. c ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. d ) As duas são verdadeiras, e a segunda é um complemento correto da primeira. e ) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 3 Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do conhecimento humano na internet. II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos. III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual. V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a evolução da sociedade. Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: a ) III, IV e V. b ) I, III e IV. c ) I apenas. d ) II, III e V. e ) I, II e V. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 4 Identifique se cada afirmação sobre ludicidade e psicomotricidade é verdadeira (V) ou falsa (F). ( ) O cabo de guerra conduz a criança ao movimento, desenvolvendo a psicomotricidade. ( ) A criança não precisa pensar e agir para adquirir conhecimentos de equilíbrio, atenção e coordenação motora. ( ) Psicomotricidade envolve apenas o movimento corporal. ( ) Psicomotricidade é a ciência da Educação que procura educar o movimento, ao mesmo tempo que envolve as funções da inteligência. ( ) Psicomotricidade envolve a relação entre pensamento, ação e emoção. Assinale a sequência correta: a ) V, V, F, F, V b ) F, V, V, F, F c ) F, F, V, V, V d ) V, F, F, V, V e ) V, V, V, F, F Ver justificativa da resposta QUESTÃO 5 Para desenvolver atividades lúdicas inovadoras, o educador precisa pesquisar. A pesquisa lhe dá condição para... I. encontrar sugestões de atividades lúdicas diferentes. II. descobrir elementos inspiradores para a criação de novas atividades lúdicas. III. adaptar melhor atividades lúdicas à sua realidade em sala de aula. IV. evitar atividades lúdicas devido ao trabalho ao desenvolvê-las. V. valorizar cada vez mais aulas expositivas em sala de aula. Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas: a ) II e III. b ) I e II. c ) I, II e III. d ) I, II e IV. e ) III e V. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 6 Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas: I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, desde as psicomotoras até a resolução de problemas. II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na tomada de decisão, liderança e inovação. III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas. IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e, também, autores. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) II e IV. b ) I, II e IV. c ) I, II e III. d ) III e IV. e ) I e IV. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 7 Analise as afirmativas: I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais utilizadas com características lúdicas. II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto: a ) A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa. b ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. c ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. d ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. e ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 8 Observe a figura: Fonte: Elaborada pela autora. Sobre a figura, é correto afirmar: I. Refere-se à formação do educador para trabalhar com a ludicidade. II. O educador deve priorizar os saberes teóricos. III. O educador deve adquirir saberes teóricos e lúdicos. IV. O educador deve aliar os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos. V. Os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos são desnecessários. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) I, II e IV. b ) II e III. c ) II, III e IV. d ) I e V. e ) I e IV. Ver justificativa da resposta Parte inferior do formulário
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