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prova educação e ludicidade

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Prova Online
Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE
"A criatividade está intimamente agregada à ludicidade" (MIRANDA, 2013, p. 84). Em relação a essa informação, assinale o que é correto afirmar:
a )
 A curiosidade leva a criança a testar, experimentar e, consequentemente, a criar estratégias e regras, mas não se relaciona com a criatividade.
 
b )
 A criatividade está interligada com a curiosidade e a invenção.
c )
 O jogo não incentiva a faculdade criadora.
d )
 As fantasias e imaginações não têm relação com a curiosidade e, consequentemente, não levam a criança à criatividade e à invenção.
e )
 As crianças pouco usam a imaginação, especialmente para inventar.
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QUESTÃO 2
Analise as frases:
I. A cultura e a mídia influenciam positivamente a ludicidade enquanto trazem inovações e possibilidades para o brincar e o aprender. Devem ser utilizadas, portanto, a favor do educador e do aluno.
II. Em proveito do educador como meio de inovar e participar do mundo contemporâneo; em benefício do aluno como forma de estimular a aprendizagem, favorecer a interação e a autonomia, e, ao mesmo tempo, proporcionar prazer nesse processo.
Sobre as afirmativas, assinale a alternativa correta:
a )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
b )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
c )
 As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
 
d )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é um complemento correto da primeira.
e )
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
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QUESTÃO 3
Analise as frases no que diz respeito à cultura digital:
I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do conhecimento humano na internet.
II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos.
III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual.
IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual.
V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a evolução da sociedade.
Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas:
a )
 III, IV e V.
 
b )
 I, III e IV.
c )
 I apenas.
d )
 II, III e V.
e )
 I, II e V.
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QUESTÃO 4
Identifique se cada afirmação sobre ludicidade e psicomotricidade é verdadeira (V) ou falsa (F).
( ) O cabo de guerra conduz a criança ao movimento, desenvolvendo a psicomotricidade.
( ) A criança não precisa pensar e agir para adquirir conhecimentos de equilíbrio, atenção e coordenação motora.
( ) Psicomotricidade envolve apenas o movimento corporal.
( ) Psicomotricidade é a ciência da Educação que procura educar o movimento, ao mesmo tempo que envolve as funções da inteligência.
( ) Psicomotricidade envolve a relação entre pensamento, ação e emoção.
Assinale a sequência correta:
a )
 V, V, F, F, V
b )
 F, V, V, F, F
c )
 F, F, V, V, V
 
d )
 V, F, F, V, V
e )
 V, V, V, F, F
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QUESTÃO 5
Para desenvolver atividades lúdicas inovadoras, o educador precisa pesquisar. A pesquisa lhe dá condição para...
I. encontrar sugestões de atividades lúdicas diferentes.
II. descobrir elementos inspiradores para a criação de novas atividades lúdicas.
III. adaptar melhor atividades lúdicas à sua realidade em sala de aula.
IV. evitar atividades lúdicas devido ao trabalho ao desenvolvê-las.
V. valorizar cada vez mais aulas expositivas em sala de aula.
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas:
a )
 II e III.
b )
 I e II.
 
c )
 I, II e III.
d )
 I, II e IV.
e )
 III e V.
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QUESTÃO 6
Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas:
I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, desde as psicomotoras até a resolução de problemas.
II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na tomada de decisão, liderança e inovação.
III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas.
IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e, também, autores.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
a )
 II e IV.
b )
 I, II e IV.
c )
 I, II e III.
d )
 III e IV.
 
e )
 I e IV.
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QUESTÃO 7
Analise as afirmativas:
I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais utilizadas com características lúdicas.
II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento
Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto:
a )
 A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa.
b )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 
c )
 As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
d )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
e )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
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QUESTÃO 8
Observe a figura:
Fonte: Elaborada pela autora.
Sobre a figura, é correto afirmar:
I. Refere-se à formação do educador para trabalhar com a ludicidade.
II. O educador deve priorizar os saberes teóricos.
III. O educador deve adquirir saberes teóricos e lúdicos.
IV. O educador deve aliar os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos.
V. Os conhecimentos teóricos, práticos e lúdicos são desnecessários.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
a )
 I, II e IV.
b )
 II e III.
c )
 II, III e IV.
d )
 I e V.
 
e )
 I e IV.
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