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CENTRO UNIVERSITÁRIO INTERNACIONAL UNINTER
ESCOLA SUPERIOR POLITÉCNICA
BACHARELADO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO
 
Jogo futebol - monsterfut
GABRIEL DA SILVA 
PROFESSORA: CRISTIANE HUVE
CURITIBA-PR
2018
1. INTRODUÇÃO 
Nos tempos atuais boa parte da população atual procura diversos modos de sair da rotina para relaxar e esquecer os problemas pessoais. Conforme a tecnologia foi sendo aprimorada, foram sendo criados diversos modos de distração e passatempos, entre eles os jogos e brincadeiras em celulares e tabletes. Diversas pesquisam apontam que os jogos e brincadeiras surgiram no século XVI, na Roma e Grécia, com o proposito de ensinar letras. A partir disso foi sendo desenvolvido e difundido de diferentes formas pelo mundo todo. A história dos jogos digitais teve seu inicio quando estudantes começaram a projetar alguns jogos simples, que fazia parte de pesquisas em ciência da computação e somente a partir das décadas de 70 e 80, foram que os jogos eletrônicos ficaram populares, justamente quando jogos de árcade, console de jogos eletrônicos e jogos de computador foram introduzidos para todos os públicos.
	Juntamente com a paixão pela tecnologia e com a recém popularidade dos jogos eletrônicos, não demorou muito para que a paixão do mundo todo seja implementada nesse meio, O Futebol. Justamente na década de 70 foi lançado aquele que é considerado o primeiro jogo de futebol da historia, chamado de Soccer, lançado em 1973 pela empresa japonesa Taito. A partir da década de 80 que foi onde o futebol se tornou um tema recorrente nos jogos eletrônicos, com diversos títulos sendo lançados todos os anos, especialmente com os consoles Atari e Commodore 64 que foram grandes palcos para a expansão dos jogos de futebol.
	
2. REVISÃO DE LITERATURA
O desenvolvimento tecnológico se apresenta como uma grande revolução mundial, podendo facilitar todos os processos de inúmeros projetos, e com base nisso foi feito diversos tipos de jogos eletrônicos que possuem inúmeros benefícios. 
Após algum tempo de pesquisa foi decidido que a natureza do projeto a ser apresentado, será um sistema para aplicação online, que possibilita a interação com banco de dados, que será reproduzido em uma plataforma mobile, sendo tanto smartphones quanto tablets.
A Seguir será descrito as ferramentas utilizadas para execução do projeto:
· Linguagem Java: Trata-se de uma linguagem orientada a objetos derivada da linguagem C, utilizada com frequência para desenvolvimento de aplicações tanto locais quanto hospedadas em servidores. Tem seu grau de utilização amplificado, pois através da utilização da JVM (Java Virtual Machine) é possível desenvolver uma aplicação que seja executável em qualquer sistema operacional. A JVM define-se por, como o nome implica, uma máquina virtual que processa os bytecodes da linguagem (definem-se por um tipo de “arquivo” que contém as informações geradas por um código Java ao ser compilado), e é uma das principais responsáveis pela aplicação da filosofia WORA (write once, run anywhere, ou em português: escreva uma vez, execute em qualquer lugar), que é um dos pináculos de operação da linguagem. Ficaria responsável por toda a comunicação entre as funcionalidades do sistema, o banco de dados e a interface.
· Android Studio: É a principal IDE utilizada para desenvolvimento de aplicações no sistema operacional Android, e possibilita que o desenvolvedor realize diversas edições no design da aplicação, e faça simulações da plataforma sem necessariamente precisar de um aparelho dedicado para testes, tudo enquanto controla a quantidade de memória, processamento e recursos gráficos utilizados. Além disso, fornece suporte para as linguagens C, C++ e Java, disponibilizando diversos snippets de código e ferramentas de correção em tempo real com o objetivo de dinamizar o processo de desenvolvimento. Seria responsável por fornecer a interface de utilização do sistema ao cliente, além de enviar requisições com os pedidos, seleção do método de pagamento, entre outros. Será basicamente onde o aplicativo se desenvolverá.
· Banco de Dados MySQL: SGBD (Sistema de Gerenciamento de Bancos de Dados) de licença aberta, sendo um dos sistemas SGBD mais poderosos e fáceis de utilizar da atualidade, e para reforçar isso ANDRÉ MILANI (2007) cita que possui todas as características que um banco de dados de grande porte precisa, sendo reconhecido por algumas entidades como o banco de dados open source com maior capacidade para concorrer com programas similares de código fechado, tais como o SQL Server (Microsoft) e Oracle.
3. METODOLOGIA
Para realizar esse projeto, foi necessário realizar diversas pesquisas, para definir o tema central do projeto em si. Conforme foi decidido o tema sobre um jogo de futebol, foi baseado em popularidade de dois temas, sendo eles o Futebol em si, que é uma paixão mundial e todos conhecem e tem conhecimento, e o outro tema que é os jogos eletrônicos que cada vez mais estão se tornando parte da nossa sociedade e virando paixão nacional, visto que muitos jovens principalmente consomem desse conteúdo, um exemplo disso foi a final do Mundial de League of Legends, que alcançou um pico de 44 milhões de espectadores únicos, sendo ela transmitida em mais de 16 idiomas, e observando isso é possível constatar que cada vez mais esses números aumentarão e os jogos serão difundidos no mundo todo.
Basicamente o escopo desse jogo consiste em um jogo de gerenciamento de times, onde você é o técnico e definira qual é o seu time titular para disputar as partidas contra o adversário, sendo eles controlados pela maquina, além de possuir outras diversas funcionalidades, como formular táticas e as posições dos jogadores, você também será responsável por gerir as finanças do seu clube, negociando salários com jogadores, controlar o preço dos ingressos e ampliar o seu estádio. Cada jogador terá um valor que determina a sua habilidade indo de 0 a 100, sempre evoluindo conforme o tempo, razões como envelhecimento e lesões podem diminuir o valor da sua habilidade. O jogador receberá também Duas características que o diferencia de outros jogadores, ela será definida conforme sua posição em jogo e a sua habilidade. 
O jogo ira conter a liga brasileira de futebol, com as series A e B consequentemente, com os 20 times de cada serie, com os uniformes e seu respectivo estádio e jogadores, tudo guardado em um banco de dados.
4. REQUISITOS FUNCIONAIS
	RF1
	Cadastrar Jogador
	Prioridade
	Essencial
	Estabilidade
	Estável
	Descrição
	Sistema registrará o Jogador na base de dados, tornando possível que o mesmo realize o login e utilize das funcionalidades da aplicação, e acesso total ao jogo.
	Entrada
	Dados de registro do Jogador
	Saída
	Jogador registrado na base de dados
	RF2
	Login do Jogador
	Prioridade
	Essencial
	Estabilidade
	Estável
	Descrição
	Jogador poderá utilizar das funcionalidades do sistema, de maneira semelhante aos outros usuários que optaram por não cadastrar-se na base de dados do mesmo. Contudo, o Jogador que estará logado terá seus dados de jogo e afins sendo salvos diretamente em sua conta, o que gerará benefícios de fidelidade.
	Entrada
	Dados de registro do Jogador
	Saída
	Jogador logado no sistema, podendo utilizar suas funcionalidades.
	RF3
	Informar Time de Inicio
	Prioridade
	Essencial
	Estabilidade
	Estável
	Descrição
	O Jogador definirá qual time ele gostara de comandar para iniciar o jogo, se estivar logado poderá selecionar qualquer time, orem se o mesmo não estiver logado só poderá escolher times da serie B.
	Entrada
	Pedido contendo listagem times.
	Saída
	Pedido enviado ao sistema selecionando o time.
	RF4
	Inicio das funcionalidades do jogo
	Prioridade
	Essencial
	Estabilidade
	Estável
	Descrição
	O jogador será transferido para a tela de inicio do jogo onde ele poderá modificar as táticas do time assim como gerenciar todas as finanças do time e desfrutar de todas as funcionalidades do jogo.
	Entrada
	Seleção dequalquer funcionalidade do jogo.
	Saída
	Relação das funções do jogo.
	RF5
	Alterar Time
	Prioridade
	Essencial
	Estabilidade
	Não – Estável
	Descrição
	O Jogador antes de iniciar qualquer partida deverá analisar se o time está corretamente alinhado as suas táticas, podem alterar as funções dos jogadores antes de iniciar a partida.
	Entrada
	Listagem dos jogadores em cada posição antes de iniciar a partida
	Saída
	Táticas editadas pelo jogador e confirmada para prosseguir para a partida.
	RF6
	Montar Pedido
	Prioridade
	Essencial
	Estabilidade
	Não – Estável
	Descrição
	Sistema designará os pedidos na fila para a separação e montagem, a qual será realizada pelos funcionários do estabelecimento. Uma flag fornecida pelo funcionário sinalizará quando o pedido estará pronto para entrega.
	Entrada
	Fila de pedidos enviados para o sistema	
	Saída
	Pedidos sendo montados e entregues de maneira sequencial e linear.
5. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
	RF7
	Substituições de jogadores durante partida 
	Prioridade
	Essencial
	Estabilidade
	Não – Estável
	Descrição
	O jogador poderá no meio da partida fazer substituições de jogadores e mudar as táticas do time.
	Entrada
	Substituição de jogador
	Saída
	Jogador substituído.
6. PROTOTIPAÇÃO
Segue link abaixo da prototipação do jogo:
https://marvelapp.com/5g11iha

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