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PAPER - EUZIVAN

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2
Euzivan Silva do Nascimento
 Ramy Antônia Cabral Damasceno
1. A VIABILIDADE DO USO DO SOFTWARE EDUCATIVO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM. 
1.1 O Software Educativo.
A influência das tecnologias na educação é algo que vem sendo muito discutido atualmente. São reflexões que se aprofundam constantemente em torno de sua constatação na prática docente. Tal situação requer um olhar atento para a tecnologia educacional. O docente necessita de aprofundamento teórico/prático acerca de; como, onde e quando aplicar os recursos tecnológicos, pois só assim, é possível desenvolver habilidades múltiplas.
Com o advento da informática e a evolução do hardware e das ferramentas de software surgiu uma nova técnica que revolucionou o processo de ensino/aprendizagem: a auto-instrução, que possibilitou a veiculação de uma vasta gama de informações de forma mais barata e dinâmica do que os métodos de educação convencionais. Aliada à tecnologia de auto-instrução surgiu a multimídia, integrando recursos de texto, som, imagem e outras formas de apresentação da informação como fator motivacional ao estudante.
O software educativo é uma das classes do software educacional, tendo ele como objetivo principal o de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o aluno construa determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático. Existem alguns programas no mercado que são produzidos com finalidades empresariais, tais como editores de texto e planilhas eletrônicas, utilizados no contexto didático, como aula para aprendizagem da computação, mas que acabam sendo tidos como softwares educacionais.
A classe SE possui algumas características que diferenciam-na das outras classes existentes, são elas: 
•Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o seu desenvolvimento; 
•Finalidade didática, por levar o aluno a “construir” conhecimento relacionado com seu currículo escolar; 
•Interação de uso, uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos computacionais prévios, mas permitir que qualquer aluno, mesmo que em um primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades; 
•Atualização quanto ao estado da arte, ou seja, o uso de novas técnicas para o trabalho com imagens e sons cativando cada vez mais o interesse do aluno pelo software.
Isto, de certa forma, reforça as palavras de Vygotsky (1989, p.15): 
A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o desenvolvimento geral e de sua maturação. Criança não se limita em seus jogos a recordar experiências vividas, senão que a reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as com elos novos das realidades de acordo com suas afeições e necessidades.
Analisando essas características na visão de um estudante, vemos que é um tipo de SE que banaliza muito o uso do computador no aprendizado, pois apesar de termo a iteração com o computador, o software não lhe permite criar novos conhecimentos, a não ser os que estão relacionados no conteúdo do software.
Desse modo a constante evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação – TIC – vem gradativamente modificando a forma de construção do conhecimento. Os métodos, até então formais utilizados em sala de aula, e até mesmo o antigo formato (aluno, professor, e quadro) não atendem mais as novas necessidades de ensino e aprendizagem dos discentes que compõem uma sociedade digital.
A utilização de tecnologias digitais no contexto educacional vem ganhando força visto que o número de aplicativos educacionais está aumentando. Segundo Laflen e Smith (2017) o uso de Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem – AVEA está tornando-se cada vez mais presente no ambiente acadêmico como uma opção de tecnológica para oferecer um apoio ao processo de ensino-aprendizagem.
1.2 O software Hot Potatoes.
O Hot Potatoes segundo Parreira Junior, Franco Neto e Costa (2009) é um software de autoria para criação de exercícios por meio de objetos de aprendizagem. Tal recurso pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem uma vez que possibilita maior interação entre aluno e conteúdo por meio de exercícios interativos de múltipla escolha, de resposta curta, de sentenças, palavras cruzadas, de ordenação e preenchimento de lacunas. 
O aplicativo em questão é um app que contém um pacote de seis ferramentas básicas para o desenvolvimento de atividades interativas, a saber: JCloze, JMatch, JMix, JCross, JQuiz e JMasher.
A ferramenta JCLOZE cria exercícios de completar lacunas. De acordo com estudiosos não há número limitado de respostas para cada lacuna e o aluno pode pedir uma pista e ver uma letra da resposta correta. Uma pista específica pode também ser incluída para cada lacuna. Assim o número de acertos é automaticamente dado no final da atividade. 
O JQUIZ, por sua vez, cria testes baseados em perguntas. Essas perguntas podem ser de quatro formas diferentes, incluindo perguntas de múltipla escolha, respostas curtas e questões híbridas. Essa ferramenta é útil para revisões, para a apresentação de conteúdo e para uma auto-avaliação do próprio progresso. 
JCROSS apresenta atividades através de palavras cruzadas que podem ser completadas online. Uma tecla pode ser utilizada quando o aluno sentir necessidade de uma pista. A cada solicitação de ajuda é dada uma letra da palavra. Essa ferramenta pode ser bem utilizada na revisão de vocabulário e de definições. 
JMIX cria exercícios com sentenças embaralhadas, isto é, as palavras são apresentadas fora de seqüência e o aluno as coloca na ordem correta para formar uma sentença.
Os exercícios realizados com JMATCH combinam duas colunas com exercícios de associação: uma lista de itens fixos aparece à esquerda(figuras ou texto) e itens desordenados à direita.
O Hot Potatoes é um software livre e foi desenvolvido por um “Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento do Centro de Informática da Universidade de Victoria, Canadá”. Possibilita a criação de exercícios interativos variados, como palavras cruzadas, múltipla escolha, associações entre colunas, compatíveis com os browsers e navegadores mais utilizados, tais como o Internet Explorer, Netscape, entre outros, bem como possibilita a escolha tanto das plataformas Windows como Macintosh. Os exercícios podem ser disponibilizados na Internet, assim como importá-los para a Plataforma Moodle, por exemplo, na forma de arquivos HTML ou na extensão do próprio programa.
1.3 Os nativos digitais e as Tics no processo de ensino-aprendizagem.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) agem como norteadores para o planejamento do trabalho docente. É um documento indispensável para a prática docente, sabendo que o mesmo trás objetivos e metas para a educação básica e que devem ser conhecidas e colocadas em prática pelo professor. 
Os nativos digitais, segundo Prensky (2001), possuem a capacidade de realizar múltiplas tarefas, o que representa uma das características principais dessa geração. Ainda segundo esse autor, essa nova geração é formada, especialmente, por indivíduos que não se amedrontam diante dos desafios expostos pelas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) e experimentam evivenciam múltiplas possibilidades oferecidas por novos aparatos digitais. Portanto, esse fascínio característico da Geração Y pela descoberta e experimentação deve ser explorado pela escola, deforma a direcioná-la para um ensino e uma aprendizagem que dialoguem e interajam com os novos meios tecnológicos.
Estudos realizados por Presnsky (2001) e Palfrey e Gasser (2011) apontam mudanças de comportamento dos alunos, articuladas também a mudanças de valores e atitudes sociais. Para esses estudiosos os denominados “nativos digitais” caracterizam-se pelo uso constante das TDIC por meio de dispositivos móveis.
Podemos afirma em consonância com o exposto acima que a Geração Y (nativos digitais) alterou, definitivamente, os rumos da Comunicação e da Educação. Portanto, a escola e o professor, dentro do modelo tradicional, já nãoconseguem mais prender a atenção desse novo tipo de aluno. Assim, evidencia-se a urgência de uma transformação pedagógica e, principalmente, curricular, uma vez que a Educação assume um novo papel de usuários das novas TIC para acolher esse novo tipo de aluno: nativo digital.
Assim, As tecnologias estão presentes em todos os momentos da nossa vida, isso envolve desde o uso social que resulta da interação entre o homem e as máquinas até as práticas advindas das transformações sobre esses equipamentos que acontecem por meio da socialização humana. A utilização efetiva das tecnologias da informação e comunicação na escola é uma condição essencial para inserção mais completa do cidadão nesta sociedade de base tecnológica.
Segundo Caetano (2012), o âmbito educacional é o que mais possibilita o uso da tecnologia. No entanto, sua inclusão no processo de ensino aprendizagem evoluiu aos poucos, apesar de seu uso englobar uma vastidão de possibilidades, que vão desde pesquisa nos sites de busca na internet ao aprendizado através de softwares educacionais. Dessa maneira o professor precisa compreender estas possibilidades e suas limitações para poder selecionar as TIC’s mais adequadas a sua realidade e ter uma didática diferenciada. A utilização destas tecnologias como ferramenta para transmitir e adquirir conhecimento requeira paciência e preparo tanto dos alunos quando dos professores, a grande maioria das escolas já conta com o uso pedagógico das diferentes TIC’s, tais como TV, vídeo, rádio, impresso, computador e internet.
Segundo Carvalho (2012), o acesso às tecnologias da informação e comunicação está relacionado com os direitos básicos de liberdade e de expressão, portanto os recursos tecnológicos são as ferramentas contributivas ao desenvolvimento social, econômico, cultural e intelectual. A nova Lei de Diretrizes e Bases 9394/96 da educação nacional, propõe uma prática educacional adequada à realidade do mundo, ao mercado de trabalho e à integração do conhecimento.
3. MATERIAIS E MÉTODOS
O presente estudo no que se refere ao aplicativo a viabilidade de um software educativo, está ligado e/ou enquadrado na linha de pesquisa Mídias Aplicada.. 
Vale frisar que o estudo em questão se baseia na pesquisa-ação, visto que é uma pesquisa de cunho social e por está relacionado à resolução de um problema coletivo, por meio do método de abordagem a pesquisa quantitativa com base filosófica e epistemológica no empirismo defendido por Cunha, visto que qualquer investigação em ciências sociais deve está interligada a observação de fatos ou fenômenos, que se deseja conhecer e ir a fundo nesses conhecimentos, para possíveis soluções futuras. 
Durante a pesquisa, como embasamento, optaremos pelo o método de procedimentos comparativo, pois esse procedimento nos permite investigar de maneira verídica a explicação dos fenômenos sociais, em meio a situações concretas e reais em estudos realizados, averiguando suas diferenças e semelhanças no que tange o tema norteador para a coleta de dados optou-se por uma pesquisa bibliográfica
O software o qual utilizou-se como embasamento para este trabalho foi o Hot Potatoes que é um software educativo que facilita a aprendizagem do educando de maneira dinâmica e prazerosa.
Sob forma de objetos digitais o Hot Potatoes encontra-se disponível para diferentes plataformas como Windows, Macintosh e Linux. E pode ser baixado gratuitamente, desde que seja utilizado com propósito educativo e seja destinado a educação sem fins-lucrativos. Para compartilhar seus exercícios é possível colocá-lo em um servidor de internet gratuito que permite acesso livre. Sendo apenas necessário um registro prévio. Entretanto, caso seu destino seja para fins comerciais é preciso adquirir uma licença.
Foto3: Software Hot Potatoes. Fonte: Internet - (019 
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Em meio à referida pesquisa procurou-se estudar e/ou analisar a questão do uso de um software educativo como ferramentas de mídia na escola.
Com as pesquisas bibliográficas pudemos perceber quão é impotente o uso de mídias como ferramenta educacional, pois vivemos em um mundo globalizado, onde devemos está atento a novas mudanças que correm ao nosso redor. 
Diante do exposto, a tecnologia deve ser utilizada como um catalisador de uma mudança do paradigma educacional. Um paradigma que promove a aprendizagem ao invés do ensino, que coloca o controle do processo de aprendizagem nas mãos do aprendiz e que auxilia o professor a entender que a educação não é somente a transferência de conhecimento, mas um processo de construção do conhecimento pelo aluno, como produto do seu próprio engajamento intelectual ou do aluno como um todo.
Assim, a presença das tecnologias digitais em nossa cultura contemporânea cria novas possibilidades de expressão e comunicação. Cada vez mais fazem parte do nosso cotidiano e, assim como a tecnologia da escrita, também devem ser adquiridas. Alem disso, as tecnologias digitais estão introduzindo novos modos de comunicação, como em criação e o uso de imagens, de som, de animação e a combinação dessas modalidades. 
Durante a realização desde trabalho, pudemos observar que é de suma importância a utilização de software como ferramenta de ensino-aprendizagem, além disso,foi bastante gratificante a construção desse artigo, pois pudemos adquirir e ampliar mais ainda nossos conhecimentos e experiências.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais. Brasília: MEC/SEE, 1997.
CAETANO, Luís Miguel Dias. O software educativo na aprendizagem da Língua Portuguesa. um estudo de caso no 1º ciclo do ensino básico. 2012. Tese (Doutorado em Educação na especialidade de Tecnologia Educativa) - Departamento de Ciências da Educação, Universidade dos Açores, Angra do Heroísmo.
CARVALHO, J. M. O uso pedagógico dos laboratórios de informática nas escolas de Ensino Médio de Londrina. 2012. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) -Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2012.
LAFLEN, A.; SMITH, M. Responding to student writing online: Tracking student interactions with instructor feedback in a Learning Management System. Assessing Writing, v. 31, p. 39-52, 2017.
PARREIRA JÚNIOR, W. M.; FRANCO NETO, J. R.; COSTA, M. O. Utilização do software Hot Potatoes para a produção de jogos educacionais. In: SEMINÁRIO NACIONAL O UNO E O DIVERSO NA EDUCAÇÃO ESCOLAR, X, 2009, Uberlândia: Anais...Uberlândia: UFU - Programa de Pós-Graduação em Educação, 2009, CD-ROM.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo, SP: Senac, 2001.
PRENSKY, M. Digital Native, digital immmigrants. Digital Native immigrants. On the horizon,MCB University Press, Vol. 9, N.5, October, 2001.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo, SP: Editora Martins Fontes, 1989.
VIABILIDADE DE UM SOFTWARE EDUCATIVO
�Euzivan Silva do Nascimento 	
�Ramy Antônia Cabral Damasceno
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI – Infromática (Código da Turma) – Prática do Módulo II - 12/12/2019

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