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Projeto de ensino (Reparado)

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PAGE 
nome do(s) autor(es) em ordem alfabética
o lúdico na educação infantil
Brincar e aprender
Projeto de Ensino apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de Pedagogo
Orientador: Prof. 
Rocha, Jaqueline Silva. O lúdico na Educação Infantil: brincar e aprender. 2014. Número total de folhas. Projeto de Ensino (Graduação em nome do curso) – Centro de Ciências Exatas e Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Cidade, Ano.
RESUMO
Projeto- O lúdico: jogo, brincadeiras e brinquedos na construção do processo aprendizagem na educação infantil, que o mesmo deve ser trabalhado de forma interdisciplinar, a ludicidade faz parte da vida da criança e ter o lúdico no campo educacional tem como pressuposto o duplo aspecto de servi ao desenvolvimento da criança, enquanto individuo, e a construção do conhecimento, processos estes que estão fortemente ligados.
Segundo os PCNS da Educação infantil (2007), as brincadeiras de faz de conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, como os de tabuleiro, jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc...
Jogos estes que propiciam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio de atividades lúdicas.
Mostrarei algumas considerações a respeito da ludicidade na Educação infantil, levando em consideração a visão de alguns teóricos como Maria Montessori, Piaget, Vygotsky.
Tendo como objetivo mostrar a importância do lúdico no desenvolvimento e aprendizagem na educação infantil, através de jogos, brincadeiras, brinquedos e música.
Quais as contribuições os jogos e brincadeiras podem proporcionar ao desenvolvimento do aluno. Como será que o professor da educação infantil está trabalhando o lúdico em sala, será que esta valorizando e criando atividades que permita a criança ampliar seu desenvolvimento.
Palavras-chave: Criança. Brincar. Aprendizagem. Educação Infantil.
SUMÁRIO
1 Introdução....................................................................................................5
2 Revisão Bibliográfica ............................................................................7 a 18
3 Processo de Desenvolvimento do Projeto de Ensino..................................19
3.1 Tema e linha de pesquisa.........................................................................19
3.2 Justificativa................................................................................................19
3.3 Problematização.........................................................................................20
3.4 Objetivos....................................................................................................20
3.5 Conteúdos.................................................................................................21
3.6 Processos de desenvolvimento.................................................................21
3.7 Tempo para a realização do projeto..........................................................22
3.8 Recursos humanos e materiais..................................................................23
3.9 Avaliação....................................................................................................24
4 Considerações Finais...................................................................................25
5 Referências...........................................................................................26 e 27
.
1 INTRODUÇÃO
Este projeto foi desenvolvido para analisar como a ludicidade contribui no aprendizado da criança.
A ludicidade é de fundamental importância no aprendizado da criança, ela auxilia o desenvolvimento e o desempenho em sua aprendizagem, pois se a criança è estimulada de uma forma prazerosa ela desenvolve habilidades motoras, cognitiva, afetiva e moral.
As atividades lúdicas são muito importantes no ensino aprendizagem; isto porque é muito importante incutir nas crianças que aprender pode ser divertido. 
O mundo lúdico é onde a criança esta em constante movimento; É o fantasiar, imaginar, o faz de conta, dos jogos e brincadeiras. Podemos assim dizer que o lúdico é um grande laboratório que merece toda a atenção dos educadores e pais, pois através desse momento ocorrem várias experiências inteligentes e reflexivas, que são praticadas com emoção, prazer e seriedade. Através dos brinquedos e brincadeiras ocorrem descobertas do eu, do outro, portanto aprende-se. Brincando a criança senti- se livre para criar.
Escolhi o tema através de uma pesquisa sobre o lúdico e sua importância no desenvolvimento da educação infantil; E o que o mesmo pode possibilitar no processo aprendizagem da criança pois facilita a construção da reflexão, do saber, da autonomia e da criatividade.
Este projeto pretende ressaltar a importância da ludicidade na educação infantil tendo em vista que os educadores excluem a brincadeira do processo educacional, alegando que os jogos são passatempos, sem fins pedagógicos. O jogo na escola, portanto, por meio da aquisição de hábitos, valores e atitudes desempenham um papel fundamental na humanização do indivíduo. É na relação interpessoal que se aprende a colaborar, repartir, ceder, compartilhar experiências, expor e organizar ideias. Por essas características, o jogo contribui significativamente no processo ensino-aprendizagem e faz uma ponte entre a vida adulta, com o intuito de favorecer, na criança, o domínio de si mesma a criatividade e a afirmação da personalidade.
 O objetivo do mesmo é conscientizar o educador de que os problemas referentes à alfabetização estão relacionados às práticas educativas (métodos de ensino). Este estudo teve como objetivo também, diagnosticar e posteriormente analisar descrevendo a realidade encontrada em escolas particulares, no que diz respeito à incorporação do lúdico na prática concreta de professores e crianças pré-escolares. 
Entende-se que, a partir dos princípios aqui expostos, que o professor deverá contemplar a brincadeira como princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às manifestações corporais encontrarem significado pela  ludicidade presente na relação que as crianças mantêm com o mundo. Porém essa perspectiva não é tão fácil de ser adotada na prática. Podemos nos perguntar: como colocar em prática uma proposta de educação infantil em que as crianças desenvolvam, construam/adquiram conhecimentos e se tornem autônomas e cooperativas?  Como os professores favorecerão a construção de conhecimentos se não forem desafiados a construírem os seus? O caminho que parece possível implica pensar a formação permanente dos profissionais que nela atuam.
Estaremos utilizando jogos pedagógicos, livros, música, revistas lápis, brinquedos que estimulam o simbolismo e a socialização, como jogos de faz-de-conta, construção e socialização...
Os alunos serão avaliados através de sua participação nas atividades propostas.
Algumas considerações a respeito da ludicidade na educação infantil me chamou a atenção como alguns teóricos Vygotsky, Piaget, Maria Montessori, Celso Antunes, Froebel e Kishimoto.
2 Revisão Bibliográfica
Se escrevêssemos uma lista de coisas que o ser humano faz desde o inicio dos tempos iriamos perceber que o ser humano utiliza muitas coisas para sobreviver, desde vestes, alimentação, casa, linguagem e o brinquedo para aprender sobre o mundo que o rodeia.
Em Homo Ludens, Huizinga(1980) argumenta que o jogo puro e simples é o princípio vital de toda a civilização, é uma função da vida. 
Praticar o lúdico com amor e respeito com as nossas crianças, é apresentar a criança uma forma prazerosa de aprender, assim iremos ajudar na formação cidadãos que sonham mais e tem prazer em descobrir o desconhecido.
Um dos pensadores que desenvolveu uma teoria sobre o tema foi Lev S. Vygotsky, o qual buscou compreender a origem e o desenvolvimento dos processos psicológicos ao longo da história da espécie humana, levando sempre em conta a individualidade de cada sujeito, o qual está imerso no meio cultural que o define. Para ele, o homem constitui-se enquantoser social e necessita do outro para desenvolver-se. Vygotsky, ao longo de sua obra, discute aspectos da infância, destacando-se suas contribuições acerca do papel que o brinquedo desempenha, fazendo referência a sua capacidade de estruturar o funcionamento psíquico da criança.
Vygotsky (1998) fala que a criança experimenta a subordinação às regras ao renunciar a algo que deseja, e essa renuncia de agir sobre os impulsos imediatos que mediará o alcance do prazer na brincadeira.
Aprendizagem é o processo pelo qual o indivíduo adquire informações, habilidades, atitudes, valores, etc. a partir de seu contato com a realidade, o meio ambiente, as outras pessoas. É um processo que se diferencia dos fatores inatos (a capacidade de digestão, por exemplo, que já nasce com o indivíduo) e dos processos de maturação do organismo, independentes da informação do ambiente (a maturação sexual, por exemplo). Em Vygotsky, justamente por sua ênfase nos processos sócios históricos, a ideia de aprendizado inclui a interdependência dos indivíduos envolvidos no processo. (...) o conceito em Vygotsky tem um significado mais abrangente, sempre envolvendo interação social. (OLIVEIRA, 1995, p. 57). 
Vygotsky afirma também que uma brincadeira que interessa a uma criança de três anos pode não despertar nenhum interesse a uma criança de seis anos ou mais; isso ocorre porque a brincadeira não é uma atividade estática, ela evolui e se modifica na medida em que a criança cresce.
Outro aspecto importante a ser examinado na brincadeira infantil e sua função no desenvolvimento da criança é o conceito de “zona de desenvolvimento proximal”, ou “zona de desenvolvimento imediato”, em Vygotsky (2001). 
O brinquedo cria na criança uma zona de desenvolvimento proximal, que é por ele definida como a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes. (VYGOTSKY, 1998, p.112).
Para o autor, o nível de desenvolvimento real refere-se tudo aquilo que a criança já tem consolidado em seu desenvolvimento, e que ela pode ser capaz de realizar sozinha sem a interferência de um adulto ou de uma criança mais experiente. Já a “zona de desenvolvimento proximal” refere-se aos processos mentais que estão em construção na criança, ou que ainda não amadureceram. A “zona de desenvolvimento proximal” é, pois, um domínio psicológico em constantes transformações, aquilo que a criança é capaz de fazer com a ajuda de alguém hoje, ela conseguirá fazer sozinha amanhã. É nesse sentido que a brincadeira pode ser considerada um excelente recurso a ser usado quando a criança chega na escola, por ser parte essencial de sua natureza, podendo favorecer tanto aqueles processos que estão em formação, como outros que serão completados.
 As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornarão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998).
 Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico, e pode-se dizer, segundo Oliveira (1997) ,que são correspondentes.
 Segundo Piaget (1977) a construção das estruturas de inteligência da criança ocorre a partir de um funcionamento interno que é desencadeado a partir da interação da mesma com o mundo que a cerca. Esse funcionamento se dá por meio da assimilação ou incorporação de um elemento exterior (objeto, acontecimento, etc.) em um esquema sensório-motor ou estrutura do sujeito e da acomodação, ou modificação, de um esquema (ou estrutura) em função das particularidades ou resistência que o objeto oferece ao ser assimilado.
Para Piaget (2002), o desenvolvimento cognitivo da criança ocorre por meio dos estágios sensório-motor, pré-operatório, operatório concreto e operatório formal. O estágio pré-operatório é denominado pelo autor como a fase em que surgem as condutas de representação ou manifestações da função simbólica.
A função simbólica consiste na capacidade que a criança adquire de diferenciar significantes e significados. Por meio de suas manifestações, a criança torna-se capaz de representar um significado (objeto, acontecimento) através de um significante diferenciado e apropriado para essa representação (Piaget, 1975). 
Dessa forma, a criança de dois a sete anos, aproximadamente, passa a contar com a possibilidade de representar as ações, as situações e os fatos da vida dela, ao manifestá-las por meio da construção da imagem mental, imitação diferida, jogo simbólico, linguagem e desenho (condutas de representação). 
Ao jogar simbolicamente ou imaginar e imitar, a criança cria um mundo em que não existem sanções, coações, normas e regras, provenientes do mundo dos adultos, o que possibilita a ela transformar a realidade com o objetivo de atender as suas necessidades e desejos. Evidencia-se, assim, a importância da função simbólica como um meio que permite à criança expressar seus desejos, conflitos, etc. E adaptar-se gradativamente ao meio em que vive. 
 Segundo Piaget (1975), devido à função simbólica, a criança, a partir do segundo ano de vida, passa a contar com a possibilidade de representar por meio de símbolos e o faz através de condutas que vão surgindo, mais ou menos ao mesmo tempo, como a imitação diferida, imagem mental, jogo simbólico, linguagem e desenho. Assim, nesse período, encontra-se uma inteligência constituída por um pensamento que passa a ser representado por meio da linguagem (signos coletivos) e símbolos individuais (imitação diferida, imagem mental e jogo simbólico). 
No entanto, segundo Piaget (2002), no início do estagio pré-operatório, ao invés de adaptar-se logo à realidade nova que descobre e que constrói pouco a pouco, a criança começa, por meio de uma assimilação egocêntrica, a incorporar todos os dados dessa realidade ao seu eu e à sua atividade. Quando a criança transforma a realidade em função de seu eu, ou seja, de acordo com suas próprias necessidades, Piaget (1996) explica que ocorre uma assimilação deformante. Conforme suas palavras:
“Considerada sob esse ângulo social, essa assimilação deformante consiste em uma espécie de egocentrismo do pensamento tal que este, ainda insubmisso às normas da reciprocidade intelectual e da lógica, busca mais a satisfação do que a verdade e transforma o real em função da afetividade própria.” (Piaget, 1996: 289). 
Piaget (2002) aponta que, ao longo do estágio pré-operatório, a criança transita entre duas formas extremas de pensamento: uma pertencente ao início desse estágio, é a do pensamento por pura assimilação, cujo egocentrismo exclui toda objetividade; outra que é a do final do estágio, é a do pensamento adaptado aos outros e ao real, que prepara o pensamento lógico. 
Piaget (2002) explica que, entre essas duas formas de pensamentos, encontra-se a grande maioria dos atos da criança, a qual oscila entre estas duas direções opostas.
Então vimos que o simbolismo aplicado na busca da compreensão do mundo que possibilita ao sujeito ir aplicando toda uma lógica em suas relações com ete mesmo mundo, e assim ir refinando a sua compreensão do mesmo.
O jogo simbólico é, portanto aplicado pela criança em todas as situações em que a mesma vivencia, sejam elas nas relações sociais, seja nas relações com o mundo físico que a cerca, e em todas as relações a criança já amplia também a sua compreensão. 
Piaget (1975) aborda, em primeiro lugar, a forma mais primitiva do símbolo lúdico que é o simbolismo ou esquema simbólico, o qual indica a passagem do jogo de exercício (estágio sensório-motor) para o jogo simbólico e apresenta grande importância para o destino ulterior do jogo. 
No simbolismo, a criança, ainda no estágio sensório-motor, age na ausência dos objetos habituais dessas ações e mesmo na ausência de todo e qualquer objeto real; no entanto, limita-se a fazer de conta que exerce uma de suas ações habituais. 
O simbolismo manifesta-se quandoa criança faz de conta que dorme, que toma banho, que penteia seu cabelo, que troca de roupa, ou seja, só entra em ação um esquema atribuído à conduta do próprio sujeito. 
Piaget (1975) assinala a fase do simbolismo como suficiente para garantir o primado da representação sobre a ação pura, o que permitirá ao jogo assimilar o mundo exterior ao eu, por meios muito mais poderosos do que os do simples exercício.
 A partir da aquisição sistemática da linguagem, a qual marca o final do estágio sensório-motor e início do pré-operatório, é possível verificar o nascimento de uma série de formas novas de símbolos lúdicos. 
Piaget classifica a evolução do jogo simbólico por meio de fases.
 Na fase I distinguem-se os tipos IA e IB. O tipo IA constitui-se na categoria da 
projeção dos esquemas simbólicos nos objetos novos, o que significa que a criança passa a atribuir a outrem e às próprias coisas, o esquema que se tornou familiar. Nesse período, ao invés de a criança fazer de conta que dorme, passa a fazer sua boneca dormir, ou comer, ou tomar um remédio, ou seja, passa a transformar, simbolicamente, uns objetos nos outros.
Esse comportamento demonstra que o símbolo desliga-se do sensório-motor e se projeta em uma representação independente. Nota-se ainda, que na medida em que os esquemas simbólicos se desligam da ação habitual para se aplicarem a outros objetos, produz-se uma dissociação entre o significante e o significado.
Na II fase, a primeira característica se refere à ordem relativa das construções lúdicas. Piaget, por meio do método de livre conversação (método clínico), verificou que, a partir dos quatro até os sete anos de idade, há um progresso na coerência das cenas, na ordem em que se apresentam, o qual denomina como um jogo de combinação simbólica ordenada. 
O autor percebeu como segunda característica a crescente preocupação em relação à imitação exata do real, ou seja, os detalhes que compõem uma cena são reproduzidos com um maior cuidado, o que implica uma fusão interessante. Observa-se que essas construções coordenam cada vez mais o exercício lúdico sensório-motor e intelectual com o próprio símbolo e, ao evoluir dessa forma, a assimilação simbólica torna-se cada vez menos deformante e aproxima-se cada vez mais de uma simples reprodução imitativa.
Na III fase ocorre um declínio do simbolismo lúdico que cede lugar aos jogos de regras e a construções simbólicas cada vez menos deformantes e cada vez mais próximas do trabalho seguido e adaptado. Observa-se um avanço nas construções, trabalhos manuais, desenhos, que se apresenta cada vez melhor e mais adaptado ao real. 
A criança, ao longo desse período, por meio da socialização e de uma coordenação cada vez mais estreita dos papéis, passa a abandonar o jogo egocêntrico e a participar de jogos de regras, os quais envolvem a cooperação entre os participantes e favorecem a adaptação social. 
Observando como as crianças brincam é possível perceber que o uso dos brinquedos e a forma como as crianças os organizam nos refletem a sua realidade social e sua visão particular de mundo.
Corroborando com esta afirmação, Kishimoto (2005, p. 21) diz que:
 [...] o brinquedo contém sempre uma referência ao tempo de infância do adulto com representações veiculadas pela memória e imaginação. [...] o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização.
Se analisarmos esta afirmação de kishimoto (2005), podemos dizer e também afirmar que muito mais que réplica dos objetos dos adultos, na medida em que incorporam características como tamanho e formas, os brinquedos favorecem a brincadeira um momento tranquilo e sem perigo para a criança. Assim, a criança pode brincar de fazer comidinha, utilizando panelinhas e fogão de brinquedo, fato que não traz perigo, onde as crianças não correm risco de queimar.
De acordo com Kishimoto (2005), existem hoje quatro tipos diferentes de brinquedos e brincadeiras presentes nos espaços da educação infantil e utilizados por suas crianças, são eles: os brinquedos educativos, brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz de conta e brincadeiras de construção.
Em relação aos brinquedos educativos, a autora destaca que são muitas vezes utilizados para objetivar a aprendizagem e a educação da criança em relação aos conteúdos proposto, sendo eles trabalhados de uma forma prazerosa. Assim o brinquedo educativo se materializa em diversos brinquedos presente em sala de aula nas Escolas infantis.
Podemos citar como ilustração dentre uma infinidade deles o quebra-cabeça, que pode ser utilizado para ensinar a noção de partes que compõem um todo; o jogo da memória, para ensinar noção de semelhança e diferença...
As brincadeiras tradicionais infantis estão vinculadas culturalmente ao folclore e trazem em si um forte traço da mentalidade popular, sendo essa uma cultura que é passada oralmente.
No que diz respeito às brincadeiras de faz de conta, ou de jogos de papeis, vale dizer que e nesta brincadeira que se consolida a ação da criança na presença do imaginário. O imaginário surge a partir da aquisição da linguagem pela criança, quando ela começa a alterar o sentido dos objetos e eventos e expressar seus desejos e fantasias. A importância dos jogos de faz de conta se justifica pela aquisição do simbolismo, pois “ele é o elemento que garante a racionalidade do ser humano” (KISHIMOTO, 2005, p.38).
Muitos teóricos e pesquisadores da área já reconhecem que a brincadeira é uma forma privilegiada de aprendizagem infantil, isto porque, à medida em que as crianças crescem, trazem para suas brincadeiras o que veem, escuta, observam e experimentam do mundo em que estão inseridas. Então assim, as brincadeiras para as crianças se tornam mais interessantes quando podem combinar os diversos conhecimentos em que tiveram acesso, pois, nessas combinações, revelam sua visão de mundo carregada de descobertas.
Na tentativa de clarear essa grande confusão conceitual construída historicamente sobre a brincadeira, Kishimoto (2005, p. 21) diz que:
A brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é lúdico em ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo.
Diante desta conceituação de Kishimoto (2005), podemos dizer que, quando a criança brinca de jogos de papéis ou de faz de conta, a ação representada no é brincadeira. Portanto a brincadeira é a materialização do pensamento lúdico. Então da mesma forma, que quando a criança executa as regras impostas em um jogo de xadrez, ou dominó, isso é a brincadeira, pois, em ambos os casos, houve a ação da criança.
De acordo com Kishimoto (1994) podemos entender que “a brincadeira é o lúdico em ação”. Enquanto tal tem a propriedade de liberar a espontaneidade dos jogadores, o que significa colocá-los em condição de lidar de maneira peculiar e, portanto, criativa, com as possibilidades definidas pelas regras, chegando eventualmente até a criação de outras regras e ordenações.
Kishimoto (1990) acha que esse elemento do brincar e aprender mais dirigido para um objetivo é muitas vezes esquecido e inclusive desprezado por muitos professores de educação infantil, mas é assim que as crianças vêm aprendendo há muitos séculos. Ela diz que “por mais detestável que seja a ideia para estes professores, há poucas evidências de que brincar livre com blocos ensine mais à criança do que copiar um modelo dos mesmos”.
 Kishimoto, (2000) "defende que com a aquisição do conhecimento físico, a criança terá elementos para estabelecer relações e desenvolver seu raciocínio lógico matemático, o que é importante para o desenvolvimento da capacidade de ler e escrever".
Brincar é fonte de lazer, mas é, simultaneamente, fonte de conhecimento; é esta dupla natureza que nos leva a considerar o jogar e brincar parte integrante da atividade educativa. Para ANTUNES (2004,p.31), “brincando a criança desenvolve a imaginação, fundamenta afetos, explora habilidades e, na medida em que assume múltiplos aspectos, fecunda competências cognitivas e interativas”. Nesse sentido, além de possibilitar o exercício daquilo que é próprio no processo de desenvolvimento e aprendizagem, brincar é uma situação em que a criança constitui significados, sendo uma forma, tanto para a assimilação dos papéis sociais e compreensão das relações afetivas que ocorrem em seu meio como para a construção do conhecimento.
Antunes (2003) parte de um princípio etimológico ao considerar jogo como sendo “um divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se joga”. Além de “balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra”, e amplia a noção, explicando que estes devem sempre oferecer meios ao crescimento do indivíduo na aprendizagem, como pessoa, e não precisam estar necessariamente dentro de uma competição entre grupos em que um tem de ganhar e o outro perder.
Para Antunes (2003), o jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real.
Antunes (2003) entende jogo como sendo toda e qualquer atividade que impõe desafios, seja, por exemplo, um jogar com as palavras através de uma conversa, de uma pergunta, de um olhar, enfim, desde que o outro esteja estimulado. O jogo, em si próprio, precisa trazer os segredos e respostas para que se desvendem os enigmas da vida.
Antunes (2003), na tentativa de ampliar o conceito de inteligência e se apropriando em suas explanações da teoria das múltiplas inteligências, expõe que: “o ser humano é dotado de inteligências múltiplas que incluem as dimensões linguística, lógico-matemática, espacial, musical, cenestésico-corporal, naturalista, intrapessoal e interpessoal”. 
Segundo Antunes (1998) "Entende-se por habilidade operatória uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a compreensão e a intervenção de indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões".
Celso Antunes (2001) argumenta da seguinte forma: "Um professor que adora o que faz que se empolgue com o que ensina que se mostra sedutor em relação aos saberes de sua disciplina, que apresenta seu tema sempre em situações de desafios, estimulantes, intrigantes, sempre possui chances maiores de obter reciprocidade do que quem a desenvolve com inevitável tédio da vida, da profissão, das relações humanas, da turma...” (p.55).
Segundo Antunes (2005, p. 36):
O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador de aprendizagem.
Já Maria Montessori (1870 – 1952) inventora dos Brinquedos Pedagógicos. Para a autora, a criança deve ser livre para escolher o brinquedo com que quer brincar, porque, mediante as suas brincadeiras, ela é capaz de aprender a resolver as suas dificuldades sozinha.
De acordo com Wikipédia, a pedagogia de Montessori insere-se no movimento das Escolas Novas. Tal como a pedagogia Waldorf, o método João de Deus, o método vela verde, ou a Escola Moderna, o método Montessori opõe-se aos métodos tradicionais que não respeitem as necessidades e os mecanismos evolutivos do desenvolvimento da criança. Ocupa um papel de destaque neste movimento pelas novas técnicas que apresentou para os jardins de infância e para as primeiras séries do ensino formal.
O material criado por Montessori tem papel preponderante no seu trabalho educativo, pois pressupõe a compreensão das coisas a partir delas mesmas, tendo como função a estimular e desenvolver na criança um impulso interior que se manifesta no trabalho espontâneo do intelecto.
Para a realização do autoconhecimento com liberdade, Froebel elege o jogo como seu grande instrumento, juntamente com os brinquedos. O jogo seria um mediador nesse processo de autoconhecimento, por meio do exercício de exteriorização e interiorização da essência divina presente em cada criança, levando-a assim a reconhecer e aceitar a “unidade vital”. Froebel foi pioneiro ao reconhecer no jogo a atividade pela qual a criança expressa sua visão do mundo. Segundo Froebel o jogo seria também a principal fonte do desenvolvimento na primeira infância, que para ele é o período mais importante da vida humana, um período que constitui a fonte de tudo o que caracteriza o indivíduo, toda a sua personalidade. Por isso Froebel considera a brincadeira uma atividade séria e importante para quem deseja realmente conhecer a criança.
Brincadeira. – A brincadeira é a fase mais alta do desenvolvimento da criança– do desenvolvimento humano neste período; pois ela é a representação auto ativa do interno – representação do interno, da necessidade e do impulso internos. A brincadeira é a mais pura, a mais espiritual atividade do homem neste estágio e, ao mesmo tempo, típica da vida humana como um todo – da vida natural interna escondida no homem e em todas as coisas. Por isso ela dá alegria, liberdade, contentamento, descanso interno e externo, paz com o mundo. Ela tem a fonte de tudo o que é bom. A criança que brinca muito com determinação auto ativa, perseverantemente até que a fadiga física proíba, certamente será um homem determinado, capaz do auto sacrifício para a promoção do bem-estar próprio e dos outros. Não é a expressão mais bela da vida neste momento, uma criança brincando? – uma criança totalmente absorvida em sua brincadeira? – uma criança que caiu no sono tão exausto pela brincadeira? Como já indicado, a brincadeira neste período não é trivial, ela é altamente séria e de profunda significância. Cultive-a e crie-a, oh, mãe; proteja-a e guarde-a, oh, pai! Para a visão calma e agradável daquele que realmente conhece a Natureza Humana, a brincadeira espontânea da criança revela o futuro da vida interna do homem. As brincadeiras da criança são as folhas germinais de toda a vida futura; pois o homem todo é desenvolvido e mostrado nela, em suas disposições mais carinhosas, em suas tendências mais interiores. (Froebel, 1887, p. 55-56).
Em seu livro Pedagogia dos jardins-de-infância (1917, p. 93),
Froebel reforça a ideia acima exposta ressaltando que a brincadeira é a chave para nos comunicarmos e conhecermos a criança pequena. O autor ainda destaca que a brincadeira desenvolve as características humanas das crianças, auxiliando meninos e meninas a encontrarem e exercerem desde cedo o papel que lhes cabe na sociedade.
Muitas características humanas desenvolvem-se na criança pela sua brincadeira com a boneca, porque em razão disso sua própria Natureza se tornará, em certo tempo, objetiva e daí reconhecível para a criança e para os pensativos e observadores pais e babás. Daí se tornar visível mais tarde, através da e pela diferença espiritual, a diferença de vocação e vida entre o menino e a menina. O menino deslumbra-se com o brincar com a esfera e o cubo como coisas separadas e opostas, enquanto a menina ao contrário desde cedo se deslumbra com a boneca, o que intimamente une em si os opostos da esfera e do cubo. O significado interno deste fato é que o menino pressente cedo e sente seu destino – comandar a e penetrar na Natureza externa – e a menina antecipa e sente seu destino – cuidar da Natureza e da vida. Isso aparece um pouco mais tarde. Assim como a união do esférico e do angular é, especialmente para a garota, uma boneca, uma criança de brincadeira, da mesma forma a régua da mãe, ou a bengala do pai são, para o garoto, um cavalo, um cavalinho de pau. O último expresso destino masculino do garoto, aquele de dominar a vida; o primeiro expressa o destino feminino da menina, de cuidar da vida. (Froebel,1917, p. 93).
Na obra Pedagogia dos jardins-de-infância (1917), Froebel apresenta-nos os seus brinquedos criados para auxiliar a brincadeira infantil sem ferir seu desenvolvimento natural. Os brinquedos criados para este fim foram chamados de “dons”. Froebel assim chamou esses brinquedos, ou materiais educativos, porque eles seriam uma espécie de “presentes” dados às crianças, ferramentas para ajudá-las a descobrir os seus próprios dons, isto é, descobrir os presentes que Deus teria dado a cada uma delas. Com esses brinquedos Froebel cristalizou importantes concepções a respeito do jogo, como por exemplo: ele observou que o jogo só funciona se as regras são bem entendidas; a continuação do jogo requer sempre a introdução de novos materiais e ideias; por essa razão existem muitas ocasiões nas quais o adulto deve brincar junto com a criança para auxiliá-la e manter vivo seu interesse. Todos os jogos de Froebel que envolvem os “dons” sempre começavam com as pessoas formando círculos, dançando, movendo-se e cantando. Dessa forma elas atingiriam a perfeita unidade. Froebel percebeu também, por meio desses jogos e brincadeiras, a grande força que os símbolos possuem para a criança. Assim Froebel elegia a brincadeira e os brinquedos como mediadores tanto no processo de apreensão mundo pela criança, por meio da interiorização, como também no processo de conhecimento de si mesma pela criança (autoconhecimento), por meio da exteriorização. Por essa razão o criador dos Kindergarten entendia que os brinquedos e as brincadeiras não poderiam mais ser escolhidos ao acaso. Eles deveriam ser estudados para que se pudessem oferecer às crianças as atividades mais adequadas ao seu nível de desenvolvimento. Entendia que os brinquedos e as brincadeiras não poderiam mais ser escolhidos ao acaso. Eles deveriam ser estudados para que se pudessem oferecer às crianças as atividades mais adequadas ao seu nível de desenvolvimento.
3 Processo de Desenvolvimento do Projeto de Ensino
3.1 Tema e linha de pesquisa
A importância do projeto é revelar que a brincadeira, os brinquedos e os jogos são ferramentas e parceiros que desafiam a criança possibilitando as descobertas, portanto, é real afirmar que o jogo, as brincadeiras e o brinquedo são importantes, não só porque a criança fica alegre, mas quando estamos vivendo-o, direta e reflexivamente, estamos indo além da sua representação simbólica de vida.
3.2 Justificativa
O presente tema foi escolhido através de uma pesquisa sobre o lúdico e sua importância no desenvolvimento na educação infantil. E o que o lúdico pode possibilitar no processo aprendizagem da criança, pois facilita a construção da reflexão, da autonomia e da criatividade. Brincar e jogar são coisas simples na vida das crianças. O jogo, o brincar e o brinquedo desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem, e negar o seu papel na escola é talvez renegar a nossa própria história de aprendizagem. Brincar e jogar são coisas simples na vida das crianças. O jogo, o brincar e o brinquedo desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem, e negar o seu papel na escola é talvez renegar a nossa própria história de aprendizagem. O lúdico favorece a autoestima da criança e a interação de seus pares, propiciando situações de aprendizagem e desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Por meio dos jogos educacionais, a criança aprende a agir, tem sua curiosidade estimada e exercita sua autonomia. A importância do projeto é revelar que a brincadeira, os brinquedos e os jogos são ferramentas e parceiros que desafiam a criança possibilitando as descobertas, portanto, é real afirmar que o jogo, as brincadeiras e o brinquedo são importantes, não só porque a criança fica alegre, mas quando estamos vivendo-o, direta e reflexivamente, estamos indo além da sua representação simbólica de vida.
3.3 Problematização
A dificuldade de implantar uma proposta adequada sobre o lúdico, para o uso de jogos e brincadeiras, que vem de encontro às necessidades infantis, muitas vezes está amarrada a uma visão simplista que sugere que basta ter o jogo nas escolas para garantir o trabalho com eles. Não se percebe que é necessário um planejamento, e um olhar diferenciado valorizando e criando atividades de modo a organizar as atividades em função de objetivos a serem trabalhados. Tais objetivos podem ser amplos, envolvendo socialização, expressão, simbolização, conteúdos específicos, etc. Também é importante que o brincar seja algo prazeroso e significativo, que incentive a criança a participar e se envolver na atividade.
3.4 Objetivos
Este projeto tem como objetivo mostrar a importância do lúdico no desenvolvimento e aprendizagem na educação infantil através de jogos, brincadeiras, brinquedos e música. Mostrar e enfatizar a importância do lúdico para crianças. 
Valorizar o jogo, a brincadeira e o brinquedo como metodologia inovadora para melhor aproveitamento das crianças em atividades de animação e integração, promovendo a construção do processo de aprendizagem na educação infantil. 
• Analisar o processo lúdico como estratégia metodológica favorável à aprendizagem.
• Investigar a prática pedagógica do professor no emprego da ludicidade em sala de aula. 
• Refletir sobre aspectos lúdicos, demonstrando como os mesmos implicam em um resultado que desencadeia a construção do conhecimento.
• Socialização
• Valorizar o jogo e a brincadeira.
3.5 Conteúdos
Baseando-se na importância do lúdico com as crianças, este projeto proporciona uma boa recordação e aprendizagem acerca dos jogos, brinquedos e brincadeiras, para a construção de uma aprendizagem coesa, e nos faz reportar ao tempo em que era mais valorizado o processo de construção e reconstrução de brinquedos e das brincadeiras, onde o mais importante não era o produto final, aquele pronto e acabado, mas o resgate de toda uma cultura, e praticado lúdico na constituição de grupos. 
Movimento: utilização expressiva intencional do movimento nas situações cotidianas e em suas brincadeiras. Percepção de estruturas rítmicas para expressar-se corporalmente por meio de brincadeiras.
Natureza e Sociedade: Participação em brincadeiras, jogos e canções que digam respeito às tradições culturais de sua comunidade e de outros grupos. 
Música: participação em situações que integrem músicas, canções e movimentos corporais.
3.6 Processo de desenvolvimento
Desde as épocas mais antigas nota-se que o “Brincar” era a principal atividade das crianças, onde elas descobriam o mundo através de brincadeiras de adivinhações como: faz de conta, jogos com bolas, arcos, rodas, cordas e bonecos. Através de registros podemos observar que na antiguidade existiam jogos que reproduziam situações de trabalho realizado por adultos.
Podemos observar que temos vários jogos que existem há muitos anos, ou até mesmo mil anos atrás como: amarelinha, cabra-cega, jogos de construir e demolir construções, bonecos, os de rolar aros, pular obstáculos, cordas, etc.
 Temos contribuições teóricas muito relevantes para o ensino com jogos, a exemplo de Froebel, considerado o pai da ludicidade, que desenvolveu uma pedagogia em que os jogos eram utilizados frequentemente na Educação Infantil.
Apesar de haver uma infinidade de autores que enfatizam a importância dos jogos e brincadeiras para o desenvolvimento infantil, os jogos foram utilizados, na escola observada, de uma forma limitada, com o objetivo de ocupar o espaço ocioso entre atividades.
Jogo, brinquedos e brincadeiras na construção do processo de aprendizagem na educação infantil, nos mostra que as atividades pedagógicas promovem simultaneamente o desenvolvimento do conhecimento, de atitudes e de habilidades necessárias à preservação e melhoria da qualidade do ensino aplicado. A aprendizagem de nossas crianças se torna efetiva se a atividade lúdica estiver ligada às situações da vida real e do meio em que a criança vive.
A dificuldade de implantar uma proposta adequada para o uso de jogos e brincadeiras, que realmente atenda às necessidades infantis, muitas vezes está amarradaa uma visão simplista que sugere que basta ter o jogo na escola para se garantir o trabalho com eles. Não se percebe que é necessário um planejamento, de modo a organizar estas atividades em função de objetivos a serem trabalhados. Tais objetivos podem ser amplos, envolvendo socialização, expressão, simbolização, conteúdos específicos, e etc. Também é importante que o brincar seja algo prazeroso e significativo, que incentive a criança a participar e se envolver na atividade.
Para Kishimoto (1997), a descoberta da infância se dá a partir da associação da criança ao ato de brincar. Termos como brinquedos e brincadeiras conotam crianças.
A dimensão da criança está sempre presente quando se analisam os brinquedos e as brincadeiras. O brinquedo, como objeto suporte da brincadeira, supõe relação íntima com a criança e implica a ausência de um sistema de regras que organize sua utilização. O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Ao contrário, jogos, como xadrez, construção, exigem, de modo como ação livre da criança e os brinquedos (dons) aparecem como suporte da ação docente destinado à apropriação de habilidades e conhecimentos. O significado da atividade lúdica para a criança está ligado à vários aspectos: o primeiro deles, é o prazer de brincar livremente; seguem-se o desenvolvimento físico que exige um gasto de energia para a manutenção diária do equilíbrio, do controle da agressividade, a experimentação pessoal em habilidades e papéis diversificados, a compreensão e incorporação de conceitos, a realização simbólica dos desejos, a repetição das brincadeiras que permitem superar as dificuldades individuais, a interação e a adaptação ao grupo social, entre outros.
3.7 Tempo para a realização do projeto
O tempo proposto para realização do projeto é de 2 meses.
1° mês
Quebra-cabeça com figuras. Objetivo: estimular a atenção, concentração e a capacidade de análise e síntese visual, desenvolver sequência lógica de pensamento, identificar as figuras encaixadas. Procedimentos: selecionar figuras, que as crianças achem interessantes na revista, recortá-las, colá-las em uma cartolina ou papel cartão e colar em isopor. Em seguida, determinar as formas como serões divididos e recortados os pedaços. A proposta é brincar de montar novamente as figuras encaixando as peças no lugar certo. 
Dominó de números, cores e quantidades. Objetivos: familiarizar as crianças com os números e suas respectivas quantidades, e cores, promovendo a discriminação e a comparação das diferenças, conhecer as quantidades numéricas, e compreender as regras. Procedimentos: as crianças irão participar da confecção do jogo de dominó com caixinha de fósforos vazias, papel cartão, e papel crepom de cores diversas, com o total de 15 peças por jogo de dominó. As peças serão compostas de números, quantidades e cores. No momento do jogo as crianças observaram e encaixaram cada número próximo a sua quantidade e cor. Todas as peças devem ser jogadas até que o dominó esteja exposto por completo para ser visualizado no chão.
Trabalhar a música da “Galinha pintadinha”. Objetivos: Levar as crianças a conhecer o habitat natural de uma galinha, através de visita a fazenda. Ainda com a música trabalhar os números de 1 a 10 montando um mural, e de acordo com o valor de cada número colocar a quantidade de ovos correspondente.
2° mês
Jogo da memória com frutas. Objetivo: desenvolver o raciocínio lógico, compreender a noção de igualdade, brincar em grupo, atenção, concentração, a memorização e principalmente a capacidade de observação. Procedimento: recortar EVA em quadrados no tamanho 5 cm X 5 cm, as crianças serão levadas a pesquisar em revista figuras de animais e frutas, para colar nos quadrados e montar o jogo. As figuras devem ser confeccionadas em pares. As crianças irão divertir muito confeccionando o jogo, e depois brincando.
Boliche de garrafas pet objetivo: desenvolver noções de quantidade e sequência numérica. Procedimento: confeccionar um boliche com 10 garrafas pet, contendo a sequência numérica de 1 a 5. Ao apresentar o jogo, os alunos irão se familiarizar com os numerais e em seguida, ao jogar, devem ser incentivados a contagem do número de garrafas que foram derrubadas.
Pular cordas com o alfabeto; Objetivo: noção de espaço, tempo, e brincadeira em grupo. Levar as crianças para o pátio, e mostrar as regras da brincadeira para elas, as mesmas devem pular corda cantando o alfabeto, quem pisar na corda passa a vez para o outro(a) colega, quem conseguir ir até o final do alfabeto pulando corda, ganha a brincadeira.
3.8 Recursos humanos e materiais
Os diversos tipos de brinquedos pedagógicos e afetivos contidos no ambiente escolar, fantoches, livros, experiências, leitura de imagens, jogos de quebra-cabeça com figuras, dominó das imagens, jogo da memória com alimentos, boliche de garrafas pet, produção de massinha, papéis, tesoura, cola, e corda, entre outras atividades. 
3.9 Avaliação
A avaliação das atividades propostas será de acordo com a participação , pois o lúdico: jogos, brinquedos e brincadeiras na construção do processo de aprendizagem na educação infantil, implicam para a criança mais que o simples ato de brincar, é através dos jogos que ela se expressa e consequentemente se comunica com o mundo; ao jogar a criança aprende e investiga o mundo que a cerca, toda e qualquer atividade lúdica deve ser respeitada. Nosso papel, enquanto educadores, durante o processo didático-pedagógico foi o de provocar a participação coletiva e desafiar cada aluno a buscar soluções. Através do jogo pode-se despertar na criança um espírito de companheirismo, cooperação e autonomia. A criança precisa interagir de forma coletiva, ou seja, precisa apresentar seu ponto de vista, discordar, apresentar suas soluções. É necessário também criar ambiente propício e incentivar as crianças a terem pensamento crítico e participativo, fazendo parte das decisões do grupo.
4 Considerações finais
O planejamento mensal proporciona o resgate constante dos objetivos procedimentos envolvendo instrumentos práticos e teóricos nas atividades das crianças, promovem a sociabilidade através de jogos, brinquedos e brincadeiras, possibilitando que os participantes procurem soluções, de acordo com sua maturação, para analisar e revelar a importância do lúcido no ensino; brinquedo nesse desenvolvimento, trabalhando com a noção de que o brincar satisfaz certas necessidades da criança e que essas necessidades são distintas em cada fase da criança, pois vão mudando no decorrer de sua maturação. Com isso, o brincar toma novos contornos, modificando-se, também, para atender às novas necessidades que vão surgindo no contexto da criança. O crescimento da criança vai evidenciar que, por meio do brinquedo, ela liberta seu pensamento para que não fique estritamente ligado aos estímulos perceptuais. Ela consegue imaginar uma situação, desligando-se do mundo material, concreto do qual tem contato, desenvolvendo assim capacidade de se desprender do real significado do objeto, (da madeira, por exemplo), podendo imaginá-lo como um boneco. Nesse momento, o pedaço de madeira passa a ter outro sentido, indo além do seu aspecto e significado concreto. 
Através das atividades propostas podemos perceber as possibilidades e os limites das crianças, a partir de trabalhos que mobilizem a prática de jogos e brincadeiras desenvolvida no dia-a-dia de cada uma delas.
A distribuição desse projeto objetiva a melhoria do ensino-aprendizagem da criança quanto à sua linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, preparando-se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um mundo melhor.
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Sistema de Ensino Presencial Conectado
Pedagogia
jaqueline silva rocha
o lúdico na educação infantil
Brincar e aprender
Cidade
Ano
Projeto de Ensino apresentado à Universidade Norte do 
Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de Pedagogo.
Orientador: Prof. 
Rio Verde
2014

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