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Tormenta RPG - O Desafio dos Deuses

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Prévia do material em texto

O Desafio dos Deuses
11
Puck, O Peste
Os Corruptores de Sszzaas
Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, 
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Eduardo “EdH” Müller e Ursula Dorada.
Arte: Daniel Bittencourt, Eduardo “EdH” Müller, 
Erica Awano, Ricardo Riamonde e Ursula Dorada.
Logotipia e Projeto Gráfi co: Dan Ramos.
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
HQ O Desafi o dos Deuses: Leonel Caldela (roteiro),
Rafael Françoi (arte).
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição 
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, 
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. 
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 48.
Esta é uma obra de fi cção. Qualquer semelhança
entre O Desafi o dos Deuses e outro game beat ‘em up 
será um caso de sincera e singela homenagem.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720
D324d Dei Svaldi, Guilherme
O desafi o dos deuses / Guilherme Dei Svaldi; ilustrações de 
Eduardo Müller, Erica Awano e Roberta Pares. -- -- Porto Alegre: 
Jambô, 2015.
48p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Müller, Eduardo. II. Awano, Erica. 
III. Pares, Roberta. IV. Título.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida 
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que 
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Publicado em março de 2015
ISBN: 978858365016-4
O Desafio dos Deuses
2
ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS.
Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e tiranos 
sanguinários. De magia imprevisível e ruínas misteriosas.
Um mundo de fl orestas sinistras, fortalezas titânicas, cordilheiras mortais.
E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafi ar todos esses perigos.
Arton é um mundo de problemas... Mas também de guerreiros,
magos, ladinos e clérigos que defendem os inocentes. De deuses que abençoam 
os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.
Arton, um mundo de heróis!
Esta é a história de um grupo destes heróis, combatendo algumas
das maiores ameaças deste mundo. Sou Lorde Niebling, o único gnomo
de Arton, um visitante de outra terra. E a mim coube a tarefa de
registrar a jornada de dois aventureiros nos confi ns do espaço e do tempo.
Esta é a história de um grupo de heróis
incumbidos de uma missão divina contra o pior dos inimigos.
ESTE É O DESAFIO DOS DEUSES!
3
este tambémeste também
era dosera dos
nossos!nossos!
eles estãoeles estão
se voltandose voltando
contra nós!contra nós!
seusseus
espíritosespíritos
são fracos,são fracos,
samson! e vocêsamson! e você
também é...também é...
...se prefere...se prefere
reclamar areclamar a
lutar!lutar!
quem estáquem está
reclamando,reclamando,
garotinha?garotinha?
estou aquiestou aqui
salvandosalvando
sua pele!sua pele!
eu nãoeu não
sou...sou...
Para trás,Para trás,
menina!menina!
é um dosé um dos
grandões!grandões!
humanohumano
estúpido!estúpido! sem minhasem minha
ajuda, vocêajuda, você
vai morrer...vai morrer...
...e não é hora de...e não é hora de
morrer, idiota!morrer, idiota!
hah!hah!
vencemos!vencemos!
ainda não!ainda não!
veja!veja!
guerreirosguerreiros
poderosospoderosos
poderãopoderão
provar aindaprovar ainda
mais podermais poder
entreguem-seentreguem-se
à tormentaà tormenta
todos os seustodos os seus
desejos serão desejos serão 
realizadosrealizados
em trocaem troca
vocês serãovocês serão
meusmeus
VOCÊS LUTARAMVOCÊS LUTARAM
COM BRAVURA,COM BRAVURA,
E NÃO DEVEME NÃO DEVEM
CAIR NESTA HORA...CAIR NESTA HORA...
...POIS DEVEM...POIS DEVEM
EMBARCAREMBARCAR
EM UMAEM UMA
MISSÃO DIVINA.MISSÃO DIVINA.
O DESAFIO DOS DEUSES!O DESAFIO DOS DEUSES!
NÃO!NÃO!
8
O Desafi o
dos Deuses
Minha relação com videogames começou no fi m da década 
de 1980. Era uma manhã qualquer e eu, ainda criança, estava 
saindo de casa com meu pai; eu indo para o colégio, ele para o 
trabalho. Enquanto descíamos de elevador, ele disse que ia me dar 
um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal 
com as mãos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para 
cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedão para cima. 
Então, balançou a mão direita. Todos dessa época vão reconhecer 
o gesto — meu pai estava imitando o movimento de um joystick. 
Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente 
fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notícia dentro de 
um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na 
época do que sou hoje; o elevador não caiu e, alguns dias depois, 
ganhei meu primeiro videogame, um Dactari — um clone brasi-
leiro do famoso Atari 2600.
Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar 
(Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando 
dragões (Adventure) e até um esquimó tentando construir seu 
iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade, 
fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenários 
quadriculados. Com uma resolução de 160 por 228 pixels, os 
gráfi cos do Atari não eram seu forte. Não que isso importasse. 
Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela não mostrava 
preenchíamos com nossa imaginação. O que, pensando em 
retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um 
fã de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos — até 
chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei 
tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor 
da Jambô, publiquei mais de 100 títulos, entre livros básicos e 
suplementos, entre criações nacionais e versões brasileiras de jogos 
importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte 
de mim pensava: “se posso publicar RPGs, não poderia também 
produzir um game?”. 
Infelizmente, a produção de um game é muito mais complexa 
do que a de um livro. O conhecimento técnico necessário é mais 
específi co. Os custos são maiores. Não seria algo que eu poderia 
fazer sozinho.
Felizmente, eu não estava sozinho.
Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON, 
encontrei o artista EdH Müller, conhecido por trabalhos de ilus-
tração e quadrinhos no Brasil e no exterior. Já conhecia o EdH, 
mas fazia um tempo que não falava com ele. Durante este tempo, 
ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de... 
Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games 
em seus laboratórios, mas apenas como exercícios acadêmicos. Essa 
produção não chegava ao público, pois faltava à universidade um 
elemento mercadológico. Algo como uma marca já conhecida, com 
público já consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde, 
tivemos uma reunião eu, EdH, meu irmão e sócio Rafael Dei 
Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e 
todos saímos de lá empolgados. Faríamos uma parceria, na qual 
a Jambô entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta, 
o fi nanciamento e a distribuição, e a Feevale, com a produção.
9
Mas ainda não era tudo. Resolvida a questão do conhecimento 
técnico, ainda faltava o problema do custo. Os valores necessários 
eram maiores do que a editora poderia abarcar na época.
Felizmente, não estávamos sozinhos.
Tormenta já era uma marca com livros de RPG, romances e 
quadrinhos. E só tinha alcançado isso tudo por conta de sua maior 
força — seus fãs. Nessa nova etapa precisaríamos mais uma vez 
da ajuda deles, de uma maneira ainda mais direta. Para levantar 
o capital inicial para o projeto, realizamosuma campanha de 
fi nanciamento coletivo, através do site Catarse. Se você está lendo 
este texto, há boas chances de que tenha participado da campanha. 
Nesse caso, não preciso dizer nada. Caso você não tenha parti-
cipado, precisa apenas saber que a campanha teve mais de 800 
colaboradores e arrecadou mais de 70 mil Reais. Foi um sucesso e, 
por um bom tempo, o maior fi nanciamento coletivo na categoria 
jogos já realizado no Brasil.
Com o capital garantido, começamos a produção do game. 
Foram incontáveis reuniões, na Jambô, na Feevale e até na casa 
do EdH, quando ele estava se recuperando de uma cirurgia e não 
podia caminhar. Sessões de testes até não conseguirmos mais aper-
tar os botões dos controles. E gigantescas planilhas matemáticas 
de balanceamento, com coisas como a interpolação quadrática 
inversa, mais assustadora que qualquer demônio da Tormenta. 
Não que fosse tudo cansativo, longe disso — parte da pesquisa, por 
exemplo, envolveu o “árduo” trabalho de jogar games do gênero 
beat ‘em up, de clássicos como Streets of Rage a novidades da 
época como Castle Crashers. Mas é fato que a produção do game 
foi mais complexa, demorada e cara do que esperávamos. Embora 
eu possuísse experiência com produção, e EdH e sua equipe na 
Feevale possuíssem experiência com games, a verdade é que está-
vamos desbravando um território praticamente inexplorado. Não 
havia quase nenhuma produção comercial de games no Brasil e 
tivemos que aprender muita coisa na marra. Mas nenhum de nós 
se abateu. Afi nal, sabíamos desde o início que seria um desafi o e 
não queríamos decepcionar todas as pessoas que estavam contando 
conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro, 
mas não só eles — também os desenvolvedores, programadores e 
artistas que estavam torcendo para que a produção do game fosse 
um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste 
segmento no Brasil.
No fi m, após 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe 
trabalhou muito além da linha do cumprimento do dever, o game 
fi cou pronto. Quando vi a versão fi nal da build (o software com-
pilado, pronto para o público), dei um pulo cerimonial de alegria 
— felizmente, desta vez não estava dentro de um elevador. Foi 
um projeto grande e cansativo, afi nal de contas, e vê-lo concluído 
foi muito recompensador. Ver este game pronto também me deixou 
com vontade de fazer outros... Sim, agora que abrimos a porta 
dessa masmorra, não vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso 
descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e passá-lo para 
vocês. Porque o meu desafi o foi vencido.
Mas o de vocês está recém começando.
— Guilherme Dei Svaldi
O que É
O Desafio dos Deuses
O Desafi o dos Deuses é um game de ação e aventura inspi-
rado em clássicos dos videogames, mas com elementos de RPG 
modernos, ambientado no universo de Tormenta.
Claro que, a esta altura, você provavelmente já sabe disso. 
Mas é bom começar do começo.
A produção de O Desafi o dos Deuses ocorreu em um perío-
do de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e 
fi cou a cargo do Laboratório de Jogos Digitais da Universidade 
Feevale. A equipe foi chefi ada pelos editores da Jambô Guilher-
me Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale 
Eduardo “EdH” Müller e Tiago Raguze, e contou com um 
total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produção foi captada 
em uma campanha de fi nanciamento coletivo realizada de 
março a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha 
aparecem no fi nal deste livro.
Em O Desafi o dos Deuses, você encarna um de dois perso-
nagens — Samson, um humano bárbaro e ladino, e Sellena, 
uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, você 
acompanha uma história original, escrita por Leonel Caldela, 
e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista — 
incluindo locações como o Forte Amarid, a cidade élfi ca de 
Lenórienn e o interior de uma área de Tormenta. Se sobreviver 
às infi ndáveis hordas de mercenários, hobgoblins e mortos-vi-
vos, também pode encontrar personagens famosos do cenário, 
como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar vilões como 
Th wor Ironfi st e Mestre Arsenal.
Com O Desafi o dos Deuses você pode fazer isso tudo, em 
seu computador.
Mas Tormenta nasceu no RPG.
O Desafio dos
Deuses na sua Mesa
O Desafi o dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando 
elementos do cenário e das regras de Tormenta para o compu-
tador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando 
os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de 
Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos são 
adaptados com fi chas prontas. As fases viram aventuras. Assim, 
há material para jogadores e para o mestre.
É claro que nem todos os elementos do game foram adap-
tados, pois alguns se baseiam em coisas que já existem nos li-
vros. Por exemplo, Sellena pode lançar a magia curar ferimentos 
leves. Esta magia aparece no livro básico Tormenta RPG, então 
não aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptações são 
mais livres. Afi nal, mídias diferentes exigem tratamentos dife-
rentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em 
10
um RPG de mesa. Por outro lado, a maior liberdade do RPG 
permite que os elementos sejam mais amplos. As aventuras, 
por exemplo, têm cenas que não existem nas fases do game, 
além de mais liberdade para a resolução dos encontros.
No geral, entretanto, o espírito de O Desafi o dos Deuses 
está aqui: muita ação, combates, vilões terríveis e uma explo-
ração de Arton no tempo e no espaço, em uma busca que irá 
defi nir o destino do mundo.
Conteúdo do Livro
A seguir apresentamos o conteúdo do livro.
Os Personagens ......................................12
Esta seção traz os históricos e as fi chas de Samson e 
Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou 
como PdMs. Também traz novos talentos e itens baseados 
nos elementos presentes no game, além de uma classe de 
prestígio inédita.
As Fases .....................................................18
A história do game adaptada em uma campanha para 
Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se 
para uma viagem pela história de Arton!
Os Inimigos ............................................ 38
Fichas dos inimigos de O Desafi o dos Deuses, para o mestre 
usar nas aventuras da seção anterior ou em histórias de sua 
autoria. Afi nal, monstros nunca são demais.
Apoiadores ............................................. 44
Por fi m, a lista dos apoiadores da campanha de fi nancia-
mento coletivo.
Adquirindo o Jogo
O jogo O Desafi o dos Deuses pode ser adquirido em 
versão digital através da Splitplay, a primeira loja online 
exclusiva de games brasileiros, em www.splitplay.com.br. 
Use o código “promocao-especial-do-livro” (sem as aspas) 
para ganhar um desconto de 15%!
11
Samson Wulfred
Nascido numa minúscula aldeia no reino de Petrynia, 
Samson ainda era uma criança quando seu lar foi destruído 
por um ataque de gnolls. Ele mesmo foi o único sobreviven-
te, tendo se escondido nas ruínas de sua casa enquanto as 
criaturas devastavam a vila. Após a partida dos gnolls, Sam-
son saiu de seu esconderijo e encontrou tudo que restava da 
vida que conhecia: uma espada que seu pai 
deixava pendurada na parede de casa — que 
fora usada para matá-lo. O garoto tomou a 
espada e percebeu que, se quisesse sobrevi-
ver e triunfar, teria de ser forte e furtivo.
Samson tornou-se um aventurei-
ro. No início da carreira, ainda garo-
to, precisava roubar para sobre-
viver. Envolveu-se com uma 
guilda de ladrões e apren-
deu habilidades furtivas. 
Mais tarde, arrependi-
do dos crimes, abando-
nou a guilda. Foi guarda 
de caravanas, mercenário, 
caçador de recompensas 
e explorador de masmor-
ras atrás de tesouros. Em 
vários grupos de aven-
tureiros ao longo dos 
anos, aprendeu o valor 
da amizade e da lealda-
de, tornando-se um feroz de-
fensor de seus companheiros. Contu-do, a fúria por ter visto sua aldeia ser 
destruída nunca abandonou-o — Sam-
son ainda se vê tomado pela raiva em 
batalha, de tempos em tempos.
Ao longo de sua carreira, além 
de se tornar um exímio guerreiro 
e um ladino habilidoso, Samson 
adquiriu a capacidade de sobrevi-
Táticas
Samson tem um estilo de luta rápido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rápido, tem boas chances de chegar a 
seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido 
(–4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques. Além disso, nesta situação, Samson 
causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.
Contra um inimigo poderoso, Samson não pensa duas vezes antes de entrar em fúria. A seguir estão suas estatísticas 
modifi cadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado 
+12 (1d6+11); hab. redução de dano 1. Em fúria, Samson ainda pode usar seu pisão para derrubar seus inimigos. Um inimigo 
caído sofre –4 na CA, o que também ajuda a compensar a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques.
ver nos ermos. As planícies e fl orestas são suas amigas. Hoje 
em dia, ele pode ser considerado um “bárbaro”, mas conhece 
muito bem a civilização. Encontrou um lugar no Exército do 
Reinado e luta por Arton com orgulho.
Samson julga que a vida é curta e deve ser aproveitada. Isso 
se refl ete em seu espírito alegre e entusiasmado. Adora a batalha 
e vive sem pensar muito no dia de amanhã. Acima de tudo, 
nunca recusa uma luta — nem um pedido de ajuda.
Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino 
3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3 
nível, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: 
espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa 
+12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9); 
hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, 
esquiva sobrenatural, evasão, fúria 2/
dia, instinto selvagem +1, movimento 
rápido, sentir armadilhas +1, técnica 
ladina (truque de combate); Fort +8, 
Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con 
16, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias & Talentos: Atletismo 
+15, Furtividade +12, Iniciativa 
+14, Ladinagem +12, Obter 
Informação +11, Percepção 
+9, Sobrevivência +9; Ata-
que com Escudo, Ataque 
com Escudo Aprimora-
do, Foco em Arma (es-
pada longa), Iniciati-
va Aprimorada, Pisão, 
Saque Rápido, Surto 
Heroico.
Equipamento: cinto 
de força +2, escudo pe-
sado obra-prima, espada 
longa obra-prima, couro 
batido obra-prima +2.
12
O
s 
Pe
rs
o
n
ag
en
s
Selleniarandalla
Os elfos perderam sua nação, Lenórienn, em um gi-
gantesco ataque da Aliança Negra, um exército monstruo-
so, anos atrás. Selleniarandalla (ou apenas “Sellena”) foi 
uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente 
que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado.
Felizmente, ela era tudo, menos uma garota indefesa. 
Uma maga de poder considerável e personalidade 
forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca 
duvidou que fosse escapar viva. Após chegar à 
segurança, agradeceu a Wynna, 
a Deusa da Magia, sua grande 
padroeira. Vagando pelas terras 
dos humanos sem rumo, Sellena 
chegou a Wynlla, o Reino da Ma-
gia, talvez o maior centro de poder 
arcano no mundo conhecido. Lá, 
tomou contato com as Adoradoras 
de Wynna — um grupo de mu-
lheres que afi rmam que seu sexo é 
superior em capacidades mágicas, 
magas e feiticeiras tão ferozes e 
corajosas quanto qualquer guerreiro. 
Identifi cando-se com o grupo, Selle-
na logo foi aceita e treinada.
Ainda mais confi ante, mas 
ainda amargurada pela perda de 
sua terra natal, Sellena tornou-
se uma aventureira. Jurou que 
nunca dependeria de ninguém 
— afi nal, os homens e os guer-
reiros haviam sido incapazes de 
defender Lenórienn. Assim, 
cabia às mulheres cumprir 
esse papel. Integrou vários 
grupos de aventureiros, em-
bora sempre desconfi asse de 
seus colegas homens e che-
gasse a antagonizá-los.
Quando fi cou sabendo do Exército do Reinado, uma 
grande força liderada por uma rainha carismática e destemi-
da, Sellena logo soube que encontrara seu lugar. Embora seu 
jeito carrancudo e seu desprezo pelos homens afaste-a de seus 
companheiros, ela está pronta para salvá-los (provando que é 
superior) e defender Shivara Sharpblade.
Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2, 
NB; ND 7; Médio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3 
nível, +4 Des, +2 item mágico); corpo-a-corpo: 
magia de toque +3 toque (dano por magia); 
à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab. 
imunidade a sono, item de poder (seu arco), 
visão na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6 
(+10 contra encantamentos); For 10, Des 19, 
Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.
Perícias & Talentos: Conheci-
mento (arcano) +14, Conhecimento 
(história) +14, Conhecimento (reli-
gião) +14, Identifi car Magia +18, 
Ofício (carpintaria) +14, Percepção 
+15; Barreira Mística, Devoto (Wynna), 
Foco em Arma (arco longo), Magias 
em Combate, Poder Mágico, Tiro 
Certeiro, Tiro Preciso.
Magias de Mago Prepa-
radas: 0 — detectar magia, 
ler magias, luz, mãos 
mágicas, mensagem; 1º 
— armadura arcana, 
auxílio divino, leque 
cromático, queda suave, 
salto; 2º — agilidade do gato, 
fl echa ácida x2, raio ardente; 3º — bola 
de fogo; 4º — curar ferimentos críticos x2. 
PM: 24. CD: 16 + nível da magia.
Equipamento: anel de proteção +2, 
arco longo obra-prima, 40 fl echas.
Táticas
Sellena não é uma maga típica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrário, se vê como uma guerreira, ainda que 
suas armas sejam o arco e a magia, não a espada e a força bruta. A elfa confi a em seus sentidos apurados (Percepção +15) para 
perceber qualquer inimigo à longa distância. Então, usa seus feitiços para aprimorar sua capacidade de luta, lançando armadura 
arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta 
para +11. Se isso não for sufi ciente para garantir sua segurança, ela lança salto e busca um local inalcançável para seus inimigos.
Apesar de priorizar seu arco, Sellena não esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromático, contra muitos 
inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em 
termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque à distância.
13
O
s Perso
n
agen
s
Esta seção apresenta novos talentos e itens, baseados 
nas habilidades dos personagens do game e nos itens que 
eles encontram nas lojas ao longo de suas aventuras.
Novos Talentos
Barreira Mística (Magia)
Você pode materializar energia arcana para criar um escu-
do contra ataques físicos.
Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM 
(ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior) para 
ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno. 
Pisão (Combate)
Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força 
sufi ciente para causar uma pequena onda de choque.
Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para 
pisar no chão com muita força. Se fi zer isso, todas as criaturas 
a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de For-
titude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Aquelas 
que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se 
estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.
Sequência de Golpes (Combate)
Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força 
de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar 
uma chance para sua vítima reagir.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de 
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.
Benefício: quando você acerta umataque corpo-a-corpo 
em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas joga-
das de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste 
turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois 
ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um 
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso 
acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque 
e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno 
(que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade 
como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ação).
Novos Itens
Lâmina Élfica
Usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de 
mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios 
de prata correm ao longo da lâmina, formando desenhos belos e 
delicados. A lâmina élfi ca é uma espada longa de mitral obra-pri-
ma. Tem as estatísticas de uma espada longa, com bônus de +1 
nas jogadas de ataque e na margem de ameaça e peso de 1kg. Seu 
preço é 1.315 TO, mas, na época atual, esta arma é encontrada 
apenas em lojas de antiguidades e relíquias élfi cas.
Espada de Cavaleiro
Forjada por anões, esta espada é feita de adamante, um 
metal escuro, fosco e mais denso que o aço. A antiga aliança 
entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos ca-
valeiros recebam esta arma de presente dos anões; por isso ela 
tem este nome no mundo da superfície. Em termos de regras, é 
uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatísti-
cas de uma espada bastarda, com um bônus de +1 nas jogadas 
de ataque e dano de 2d8. Seu preço é 1.835 TO.
Espada Sagrada
Clérigos de Khalmyr, o Deus da Justiça, abençoaram esta 
arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma é uma 
espada longa sagrada +1. Tem as estatísticas de uma espada 
longa, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. 
Também causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Ma-
lignas e conta como uma arma Bondosa para fi ns de ultrapassar 
redução de dano. Seu preço é 18.015 TO.
Espada de Aço-Rubi
Esta espada foi forjada com aço-rubi, um metal com a 
aparência de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer subs-
tância. Em termos de regras, é uma espada longa de aço-rubi 
magistral e precisa. Tem as estatísticas de uma espada longa, 
com um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de 
ameaça e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de redução 
de dano. Seu preço é 3.415 TO.
Espada Vorpal
Esta temível espada é capaz de decapitar criaturas com um 
único golpe. Em termos de regras, é uma espada longa vorpal 
+5. Seu preço é 200.015 TO. Existem poucos exemplares 
desta arma em Arton, e — desnecessário dizer — só é possível 
encontrar um deles à venda na coleção de um poderoso mago 
comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.
Arco de Tollon
Feito com a madeira mágica da fl oresta de Tollon, este arco 
é mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada 
mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon 
obra-prima, fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque 
e contando como uma arma mágica para fi ns de ultrapassar 
Talentos & Itens
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redução de dano. Além disso, permite que seu usuário aplique 
seu bônus de Força nas jogadas de dano. Seu preço é 800 TO.
Cospe-Chamas
Este arco chamuscado e enegrecido, quase como se fosse 
feito de carvão, faz qualquer fl echa disparada por ele irromper 
em chamas. O cospe-chamas é um arco longo fl amejante +1. 
Uma criatura atingida por uma de suas fl echas pega fogo, so-
frendo mais 1d6 pontos de dano no fi m de seu próximo turno, 
a menos que gaste uma ação completa para apagar as chamas. 
Seu preço é 10.100 TO.
Vingança de Khinlanas
O arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de Khin-
lanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva, escure-
cida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus aumenta em 
+1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus 
são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn, 
Vingança é um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma 
raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade 
de seu portador. O usuário de Vingança de Khinlanas soma seu 
modifi cador de Carisma às jogadas de dano com a arma.
Arco Arcano
Diversas runas foram entalhadas neste arco, tornando-o 
um canal de poder arcano. O arco arcano é um arco longo +3. 
Se o usuário for um conjurador, pode gastar 1 PM como uma 
ação livre para receber um bônus de +2 em suas jogadas de ata-
que e dano com o arco por um turno. Seu preço é 28.400 TO.
Arco de Luz
Este arco não usa fl echas. Em vez disso, dispara rajadas 
de luz. O arco de luz é um arco longo +4. Seus disparos causam 
2d6+4 pontos de dano de essência e causam dano dobrado 
contra mortos-vivos. Seu preço é 43.900 TO.
Lanceiro
Reforçado com mitral, este arco é capaz de disparar po-
derosas fl echas metálicas, muito pesadas para arcos normais. 
Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, forne-
cendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem 
de ameaça. As fl echas metálicas aumentam o dano do arco em 
uma categoria (para 1d10). O preço do arco é 3.000 TO. O 
preço de cada fl echa metálica é 1 TO.
Amuleto de Keenn
Este medalhão de aço é abençoado com magias destru-
tivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usuário. O 
amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crítico de qual-
quer ataque físico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se 
esperar, pode ser encontrado à venda em grandes templos do 
Deus da Guerra.
Braçadeiras Bélicas
Estas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de 
aço costuradas. Os encantamentos infundidos nestas braçadei-
ras tornam os golpes de seu usuário mais potentes. As braça-
deiras bélicas fornecem um bônus de +1 em todas as jogadas de 
dano. Seu preço é 5.000 TO.
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As adoradoras de Wynna são uma ordem feminista de 
magas. Acreditam na força da mulher, representada pela 
fi gura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade 
e contra a dominação masculina. As adoradoras de Wynna 
acreditam que, como a Deusa da Magia é mulher, este sexo 
tem uma aptidão maior para as artes místicas. Ninguém 
sabe se isso é verdade, mas todos sabem que as adoradoras 
têm grandes reservas de poder mágico — e não têm medo 
de enfrentar nenhum homem.
Como vários vilões e tiranos gostariam de acabar com a 
ordem, ela é secreta. Sabe-se que é sediada em Wynlla, mas os 
locais exatos de suas reuniões são um mistério. Uma mulher 
que queira se unir às fi leiras das adoradoras deve viajar para 
o reino e esperar atrair a atenção de uma maga da ordem. A 
organização tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma líder 
— uma maga tão poderosa quanto misteriosa, conhecida 
apenas como Madame Lua.
Existem facções dentro da ordem. Embora a maior parte 
das adoradoras defenda a harmonia e a valorização feminina, 
algumas são intolerantes com homens — especialmente magos, 
que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”. 
Acredita-se que os grupos mais radicais secretamente caçam e 
matam magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações, 
mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante 
dos crimes.
Apesar desses rumores sórdidos, a vasta maioria das ado-
radoras é bondosa. Elas participam de grupos aventureiros 
da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar 
seus poderes. São, no entanto, um pouco difíceis de lidar — 
não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a 
liderança do grupo.
Habilidades de Classe
Magias: níveis de adoradora de Wynna se acumulam com 
níveis numa classe conjuradora arcana que você já possua para 
propósitos de magias conhecidas e PM.
Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de igual-
dade e liberdade mágica pregados por Wynna, as adoradoras 
são abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta 
classe de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer 
nível do qual possa lançar magiasarcanas. Você pode lançar essa 
magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo, 
uma maga de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao 
adquirir seu 1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma ma-
gia divina de qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de 
adoradora de Wynna, poderá lançar magias 
arcanas de até 4º nível, então poderá apren-
der uma magia divina de 4º nível. Estas 
magias divinas são em adição a quaisquer 
magias arcanas aprendidas pela adoradora.
Magia Inimiga: adoradoras de Wynna não 
suportam a agressividade e tirania típica de muitos 
homens, e esse desgosto alimenta seu poder mágico. A partir 
do 2º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes 
(Int 3 ou mais) do sexo masculino têm CD+1. A partir do 7º 
nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3 
ou mais) do sexo masculino que causem dano rolado têm seus 
dados de dano aumentados em uma categoria. Por exemplo, 
mísseis mágicos causaria 2d6+2 pontos de dano, em vez de 
2d4+2, enquanto que bola de fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.
Independência Orgulhosa: as magas desta ordem con-
sideram-se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e 
de fato são! Mas esta força depende de seu orgulho, e este é 
afetado se elas estiverem sob a proteção de aliados do sexo 
masculino. A partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2 
na classe de armadura e nos testes de resistência. Entretanto, 
esta habilidade não funciona se houver um aliado do sexo 
masculino a até 6m de você. Em situações de perigo, é muito 
comum ouvir adoradoras de Wynna gritando “Saia daqui, não 
preciso de sua ajuda!” ou algo parecido para seus colegas de 
grupo homens...
 Filha de Wynna: adoradoras de Wynna têm grandes 
reservas de poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que 
seus PM acabarem (ou sempre que você lançar sua última 
magia memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você 
ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias 
memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). 
Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode 
mais ser usada no mesmo dia.
2 PV
+ mod. Con 
por nível
Pré-Requisitos
• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º 
nível.
• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e 
Conhecimento (religião).
• Talentos: Poder Mágico.
• Especial: deve ser do sexo feminino e devota de 
Wynna.
Classe de Prestígio: 
Adoradora de Wynna
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Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna 
atinge o ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico 
passam a ser praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando 
você usa a habilidade fi lha de Wynna (veja acima), em vez 
de rolar 1d4, você rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, você 
ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias 
memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). 
Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não 
pode mais ser usada no mesmo dia.
Radicais de Wynna
Adoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam 
magos homens, não são apropriadas como personagens joga-
dores, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a 
investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede 
da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato 
de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que 
acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os 
heróis teriam que se aliar às adoradoras para encontrar 
as culpadas dentro das fi leiras. O que, considerando 
a teimosia típica delas, não seria uma tarefa fácil...
A fi cha de uma dessas fanáticas deve possuir 
talentos mágicos combativos, como Mago de Ba-
talha e Potencializar Magia. Em combinação 
com a habilidade magia inimiga, isso tornaria 
a adoradora uma conjuradora muito perigosa.
Adoradora de Wynna
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Escolhida de Wynna, magias
2º +1 Magia inimiga (CD +1)
3º +1 Independência orgulhosa
4º +2
5º +2 Filha de Wynna
6º +3
7º +3 Magia inimiga (dano maior)
8º +4
9º +4
10º +5 Irmã de Wynna
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Em O Desafi o dos Deuses, os heróis visitam alguns dos 
eventos mais icônicos de Arton. Isso é divertido demais para 
fi car restrito ao computador! Este capítulo converte a história 
do game em uma campanha para Tormenta RPG.
Resumo da Campanha
O ano é 1400. Os personagens são soldados no poderoso 
Exército do Reinado, e estão prestes a participar do ataque ao 
Forte Amarid, tomado pela Tormenta.
À medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros 
corrompidos e os terríveis lefeu. Por fi m, encontram-se com um 
inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fa-
zer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupção 
da Tempestade Rubra, os heróis serão dominados, ou morrerão. 
Contudo, Khalmyr, o Deus da Justiça, intervém, tirando-os do 
próprio tempo e lhes propondo uma missão.
No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, é raptada 
por Gatzvalith. Ela está sendo corrompida em um ritual. Khalmyr 
deseja que os heróis salvem Niala, mas sabe que eles não têm po-
der para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles estão 
deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos 
da história de Arton, para adquirir experiência e retornar mais for-
tes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro.
De início, os heróis são enviados para 1385, durante o ata-
que da Aliança Negra a Lenórienn, o reino élfi co. Enfrentam os 
goblinoides que compõem o exército monstruoso, encontram-se 
As Fases
com alguns personagens famosos da história élfi ca e por fi m lu-
tam contra Th wor Ironfi st, o poderoso general bugbear. Então, 
são transportados para outro momento.
1389. Os heróis estão no reino de Bielefeld, durante uma 
sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz 
enfrentam as forças do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder 
sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a 
guerra e por fi m enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um 
homem de armadura completa cujo rosto ninguém jamais viu.
Em 1406, os heróis se deparam com o ataque do sumo-sa-
cerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avança 
com o Kishin, seu construto mágico gigantesco, enquanto que 
as forças da civilização erguem o Colosso Coridrian, seu pró-
prio golem gigante. Após enfrentar os guerreiros de Arsenal e 
esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colos-
sos, os heróis entram no próprio Kishin. Desbravando o terror 
mecânico e mágico, chegam até o próprio Mestre Arsenal, que 
os enfrenta com suas armadilhas e máquinas.
É chegada a hora da verdade: 1410. Vários pontos do con-
tinente estão tomados pela Tormenta, como resultado do ri-
tual de corrupção de Niala. Os heróis avançam por ambientes 
corrompidos pela Tempestade Rubra, até que chegam a tempo 
(esperamos!) de impedir o fi m do ritual de Gatzvalith. Lutando 
contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.
Mesmo vitoriosos, os personagens estão em um limbo 
temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi-
dos ou mortos. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?
18
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A Batalha
do Forte Amarid
A primeira aventura da campanha se passa durante a 
Batalha do Forte Amarid. Neste confronto, Lady Shivara 
lidera o Exército do Reinado em um ataque à forças da 
Tormenta que se apoderaram de um poderoso castelo.
A Batalha do Forte Amarid é uma aventura para perso-
nagens entre o 5º e o 7º níveis. Ela se passa no ano de 1400, 
então sua campanha precisará estar situada nesta época. Se não 
estiver, a solução mais simples é inventar outro confronto entre 
forças do Reinado e a Tormenta. Você terá que adaptar algu-
mas descrições (de preferência substituindo Shivara por outro 
comandante, para que ela não seja derrotada duas vezes pelos 
lefeu), mas poderá aproveitar todo o resto da aventura. Existem 
outras soluções (como viagens no tempo); como mestre,você 
saberá a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso só é um 
problema no caso de uma campanha já existente. Se estiver co-
meçando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400.
Quem conhece a história de Arton sabe que a batalha ter-
mina com a derrota do Exército do Reinado. Assim, não é de 
se surpreender que o destino dos personagens não seja bom. A 
aventura se encerra com os heróis sendo dominados pelo Lorde 
da Tormenta Gatzvalith — apenas para, no último momento, 
serem salvos pelos deuses do Panteão, que têm planos para eles.
Resumo da Aventura
A aventura começa no acampamento do Exército do Reina-
do, às vésperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores 
podem se preparar para a batalha, comprando itens, e têm a 
chance de interagir com algumas “celebridades” de Arton.
A ação começa quando o Exército do Reinado se choca 
com as tropas lefeu. Os personagens estão na linha de frente e, 
após lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trás 
das linhas inimigas, infi ltrar-se no Forte e encontrar e matar o 
líder inimigo. Na época da batalha, a existência dos Lordes da 
Tormenta ainda era um mistério, e ninguém esperava que os 
comandantes lefeu fossem tão poderosos.
Chegar à construção não é fácil, mas após passar pelas 
tropas lefeu os heróis encontram uma passagem subterrânea, 
que os leva até os calabouços dentro do Forte. Lá, enfrentam 
soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Também 
têm a chance de resgatar humanos que ainda não foram trans-
formados e estão presos nas celas.
Avançando pelo Forte, os aventureiros passam por corre-
dores e salões, até chegar ao centro da construção, agora uma 
área de Tormenta. Lá, encontram o líder lefeu. Infelizmente, 
Gatzvalith é muito mais poderoso do que se supunha, e usa seu 
poder para corromper os heróis. Antes de tudo estar perdido, o 
grupo é resgatado da área de Tormenta pela ação direta de dois 
deuses maiores: Khalmyr e Wynna.
Introdução
No ano de 1398, uma área de Tormenta — uma região 
coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de 
sangue e ácido — se formou no norte do reino de Trebuck, 
trazendo pânico ao Reinado. Em resposta, a liga de nações 
ergueu uma grande força militar — o Exército do Reinado.
Dois anos depois, em 1400, a área de Tormenta se ex-
pandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores forta-
lezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaçado, 
formou o Exército do Reinado para tentar combater este 
inimigo. Além dela e de milhares de soldados, as tropas con-
tam com heróis de toda Arton.
Entre esses heróis estão vocês.
A aventura não apresenta um motivo específi co para os 
personagens estarem no Exército do Reinado — mas, consi-
derando que esta é a maior reunião de heróis da história de 
Arton, é mais difícil encontrar um motivo para eles não esta-
rem aqui! Se quiser aprofundar a história, discuta com cada 
jogador por que seu personagem se alistou no Exército ou está 
o acompanhando (nem todos os heróis fazem parte das fi leiras 
ofi cialmente). Motivações não faltam, e aqui vão algumas.
• Justiça. Incontáveis inocentes foram mortos pela Tor-
menta. Os lefeu devem pagar.
• Vingança. Como acima, mas com um adendo pessoal 
— o personagem conhecia alguém que foi morto quando a 
Tormenta atacou. 
• Orgulho. Grandes heróis devem querer se testar em 
batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.
• Cobiça. Como invasores e conquistadores, os lefeu de-
vem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada, 
esta não é uma suposição estúpida — lembre-se de que nessa 
época se sabia muito pouco sobre a Tormenta.
• Interesse político. Destacar-se em uma batalha dentro do 
Exército do Reinado é uma boa porta de entrada para a nobreza.
• Ordens superiores. Personagens que pertençam a deter-
minadas organizações (como o exército de um reino ou a igreja 
de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Th yatis) 
podem ser ordenados a se alistar.
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• Liberdade. O personagem era um prisioneiro que 
recebeu uma proposta: lutar contra a Tormenta em troca da 
comutação de sua pena.
Por outro lado, se não quiser perder tempo com pano de 
fundo e partir direto para a ação, simplesmente diga que cada 
personagem está no Exército do Reinado por seus motivos, mas 
não entre em detalhes. Quando essa questão estiver resolvida, 
a aventura propriamente dita começa. Avance para a Cena 1.
Cena 1:
Acampamento Militar
Vocês estão no acampamento do Exército do Reinado — 
uma profusão de tendas, barracas, latrinas e muito, muito 
barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos, 
cavaleiros ostentando os mais variados brasões, mercenários 
de inúmeras companhias e até mesmo bandidos e piratas, 
lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Também 
veem muitos heróis como vocês, e até mesmo algumas das 
lendas de Arton, como regentes e arquimagos.
Ao meio dia, arautos anunciaram que amanhã o Exér-
cito irá marchar em direção ao Forte Amarid. É a véspera da 
batalha. Para muitos aqui, será a última noite de suas vidas.
Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo específi co 
ou se vão apenas descansar em antecipação ao dia de amanhã. 
Há mercadores ambulantes vendendo itens, clérigos vendendo 
bênçãos e até mesmo artistas vendendo entretenimento. O 
clima pré-batalha, obviamente, é de tensão, e muitos soldados 
preferem gastar suas moedas para relaxar — sabem muito bem 
que, no fi m da batalha, podem não estar vivos para aproveitar 
qualquer dinheiro guardado.
Os personagens podem comprar qualquer item ou serviço 
com preço de até 1.000 TO. Consulte as listas de preços em 
Tormenta RPG, Capítulo 7. Para itens ou serviços mais caros, 
um teste de Obter Informação (CD 20) é necessário. Há mui-
tas ofertas no acampamento, mas o lugar é uma bagunça, e 
encontrar algo específi co não é fácil. Se um personagem quiser 
relaxar, contratando um menestrel, dançarina ou outro artista, 
deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preços estão infl acionados). 
Em contrapartida, fi ca com o espírito mais leve, ganhando 1 
ponto de ação.
Os heróis também podem procurar alguma celebridade, 
para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tie-
tagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, além 
da própria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius, 
membros do Protetorado, incluindo o líder, Arkam Braço-
Metálico, e diversos nobres — mais, é claro, qualquer PdM à 
sua escolha. Se um jogador quiser procurar um “famoso”, deve 
fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha, 
não consegue alcançar seu alvo, seja por ele estar fechado em 
seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporárias 
de madeira, para o alto escalão), seja por estar cercado de guar-
das e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro é 
rápido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas 
então faça com que o PdM precise se despedir para resolver um 
problema. Lembre-se da personalidade de cada PdM: Shivara 
é inspiradora e diplomática, Talude é professoral e sabichão, 
Vectorius é orgulhoso e impaciente, etc. À sua escolha, ver uma 
dessas personalidades pode ter um efeito em jogo. Uma dica 
de combate de Arkam pode fornecer um bônus de +2 na CA 
durante o próximo combate, enquanto que uma rápida lição 
de Talude pode conceder 3 PM extras para o dia seguinte.
Não deixe esta cena se arrastar. Permita que cada jogador 
tenha chance de fazer uma ação, mas então avance o jogo. 
Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, após um 
sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manhã chega. E com 
ela, a hora de marchar para a batalha.
Cena 2: A Batalha
O Exército do Reinado avança. É uma visão magnífi ca: 
ao ver batalhões inteiros marchando sob grandes estandar-
tes coloridos, é difícil não pensar na vitória.
Esse sentimento muda quando vocês avistam o Forte 
Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante, 
o lugar parece um pedaçode pesadelo. A terra é uma vas-
tidão desolada, sem qualquer tipo de vegetação. O próprio 
ar parece ser coberto por um véu escarlate. E o Forte, o cen-
tro de tudo, é tomado por placas quitinosas do tamanho de 
casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro 
da construção, enxames de criaturas insetoides surgem. É a 
horda lefeu, e ela está se preparando para a batalha.
As últimas ordens são proferidas pelos capitães e sar-
gentos. As formações se ajustam para a carga inicial. Então, 
Lady Shivara avança para o topo de um rochedo que se er-
gue solitário no descampado. Os soldados silenciam, e sua 
líder grita para todos.
“Guerreiros artonianos!
Vocês vieram até aqui de todos os reinos! Saíram de seus 
batalhões, de suas aldeias e cidades, para combater nosso 
maior inimigo!
A Tormenta!
Artonianos, hoje somos todos irmãos! Hoje combatere-
mos nosso maior inimigo. Retomaremos o Forte Amarid, e 
começaremos o contra-ataque à Tormenta!
Chega de ter medo! Chega de assistir à corrupção rubra 
sem fazer nada! Hoje lutaremos!
Nem todos irão sobreviver... Mas daremos a vida por 
algo que importa!
Por Arton!”
O Exército do Reinado ergue suas armas, gritando em 
resposta a Shivara. Então avançam em direção ao Forte.
Vocês avançam junto com as tropas. Mas esta não é uma 
batalha normal: não há paredes de escudos, formações pro-
curando fl anquear seus inimigos ou qualquer outra mano-
bra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do chão e 
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distorcem os próprios sentidos daqueles ao redor. Enfrentá-
-los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. As-
sim, os ofi ciais simplesmente ordenam que seus subordinados 
ataquem como puderem, tentando matar a maior quantida-
de de demônios que conseguirem. A batalha se degenera em 
incontáveis pequenos duelos, e vocês logo se veem isolados no 
descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado. 
Porque um bando de lefeu está se aproximando.
Peça para os jogadores rolarem Iniciativa — assim mesmo, 
sem dar chance de eles terem muitas ideias. É importante 
manter o clima de ação e tensão, e se eles tiverem tempo para 
discussões estratégicas, este clima se perderá. O bando que 
eles estão enfrentando é composto por 1d3+1 uktril. Para 
mais emoção, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso 
deixará claro que você não irá mudar o resultado da rolagem 
para protegê-los, aumentando a sensação de perigo. Conduza 
o combate contra os uktril normalmente. Em termos de re-
gras, ignore o resto da batalha; o grupo está longe de qualquer 
outro aliado ou inimigo para ser diretamente infl uenciado por 
eles. Mas, no fi m de cada rodada, descreva algo para dar cor 
à cena, como batalhões sendo destroçados por demônios gi-
gantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por 
lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados, 
etc. Você pode descrever algumas vitórias artonianas (talvez 
usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a 
batalha não está indo bem.
Quando o combate terminar, diga para os jogadores que 
eles têm uma rodada de calma para lançarem magias de cura, 
beberem poções, etc. Então, avance para a Cena 3.
Cena 3: Corrida
pelo Campo de Batalha
O primeiro embate foi vencido, mas a batalha está recém 
começando. Para onde vocês olham, veem artonianos sendo 
mortos por lefeu. Alguns conseguem revidar, mas é visível 
que a Tormenta está ganhando.
Enquanto pensam no que fazer, vocês escutam um gri-
to. “Ei, vocês!”. É um capitão do Exército, um humano em 
armadura completa de mitral. Sua túnica derreteu com o 
sangue ácido de um demônio que ele matou, e ele está cober-
to de sangue, mas mesmo assim corre até vocês. “Preciso que 
avancem até o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha, 
e nossa única chance é encontrar o líder lefeu e destruí-lo. 
Não sabemos onde ele está, mas é quase certo que esteja no 
topo do Forte. Será difícil, mas irei destacar um batalhão 
para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocês!”.
O capitão convoca soldados e ergue seu estandarte, 
atraindo a atenção dos lefeu nesta zona do campo de bata-
lha. “Vão! Não conseguiremos segurá-los por muito tempo!”. 
À frente, quase 100 metros de descampado separam vocês 
dos pés das muralhas. Não será fácil...
Se os personagens fi carem relutantes, um PdM famoso 
pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles têm 
pouco tempo para percorrer essa distância, pois logo o capitão 
e seus soldados estarão mortos e os lefeu virão atrás deles.
Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m 
(60 quadrados, se você estiver usando mapas e miniaturas). 
21
A
s 
Fa
se
s
Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra 
coisa — o que importa é que cheguem aos pés das muralhas. 
Use as regras de corrida para determinar o quanto cada perso-
nagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG, 
Capítulo 4, na descrição da perícia Atletismo; personagens 
montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o 
deslocamento de sua montaria no lugar do seu).
No início de cada turno, role 1d6 — ou, melhor ainda, 
deixe um jogador rolar. Com um resultado “1”, o grupo é 
atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma 
chuva ácida goteja, incessante. No início de cada rodada, cada 
personagem que já tiver avançado 30 m (20 quadrados) ou 
mais sofre 1d4 pontos de dano de ácido.
Quando os personagens chegarem às muralhas, ainda 
precisarão encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aven-
tureiro que chegar tem direito a um teste de Percepção (CD 
20). Se for bem-sucedido, nota um alçapão — uma entrada 
secreta, revelada pela chuva ácida. Se nenhum herói for bem-
sucedido, eles terão que continuar procurando. A cada rodada, 
cada personagem tem direito a um teste de Percepção contra 
a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de 
dano de ácido e correm o risco de serem atacados (continue 
com a rolagem de 1d6 mencionada no parágrafo anterior).
Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando, 
alerte-o de que essa não é uma boa ideia: relâmpagos e revoadas 
de lefeu alados cruzam os céus no topo do Forte. Se o jogador 
insistir, será atingido por um relâmpago, sofrendo 6d10 pontos 
de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref 
CD 25 reduz à metade). Após o relâmpago, será atacado por 
enxames de veridak até fugir ou morrer.
Assim que um personagem encontrar o alçapão, passe 
para a Cena 4.
Cena 4: Passagem Secreta
Perto das muralhas, vocês encontram um alçapão. 
Uma passagem secreta escondida por vegetação, que fi cou 
à mostra quando a chuva ácida transformou o solo em um 
descampado. Descendo, vocês chegam a um túnel que passa 
por baixo das muralhas. O clangor de espadas, os gritos de 
morte e os trovões fi cam abafados, e pelo menos por alguns 
minutos vocês fi cam a salvo da batalha.
Seguindo pelo túnel, vocês chegam a uma grade de ferro. 
Do outro lado da grade, um corredor de pedra iluminado 
por tochas. São os calabouços do Forte Amarid.
Como quase todo grande castelo, o Forte Amarid possui 
uma saída escondida, construída como rota de fuga em caso de 
cerco. Uma saída também pode ser usada como entrada, e é isso 
que os personagens estão fazendo. Entretanto, os engenheiros 
do castelo tomaram medidas para que isso não fosse fácil.
Assim que um personagem se aproximar da grade, lan-
ças surgem do chão, de pequenos furos quase imperceptíveis 
(ainda mais com a escuridão e sujeira do túnel). Personagens 
a até 3m da grade são empalados, sofrendo 4d8+8 pontos de 
dano de perfuração (Ref CD 25 reduz à metade). Um perso-
nagem com a habilidade encontrar armadilhas tem direito a 
um teste de Percepção (CD 22) para notar a armadilha. Se 
um jogador pensar nisso e declarar que está procurando por 
armadilhas antes de se aproximar da grade, forneça a ele um 
bônus de +4 no teste de Percepção. Se você for malvado (ou seseu grupo for de jogadores veteranos), permita o teste apenas se 
o jogador declarar que está procurando por armadilhas (e não 
forneça bônus nenhum). Se a armadilha for detectada, pode 
ser desarmada com um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso 
de falha, ela dispara.
Não Passe a Mão na Cabeça dos Jogadores
Ao longo desta aventura (e das próximas...), muitos encontros são aleatórios. Isto é, se eles acontecem ou não fi ca a 
cargo de uma rolagem de dados. A aventura sugere que os dados sejam rolados pelos próprios jogadores. Por quê? Primeiro, 
porque é mais divertido colocar esse tipo de rolagem nas mãos dos jogadores. O mestre já rola muitos dados, e está sempre 
envolvido com o jogo. Já jogadores, quando seus personagens não estão na cena, podem fi car sem ter o que fazer. Passar 
essas rolagens para eles ajuda a envolvê-los no jogo. Para deixar a rolagem ainda mais divertida, explique o que ela signifi ca, 
e quais valores eles devem tentar rolar (“Role 1d6. Se tirar 1, vocês serão atacados!”). Assim, se o jogador for azarado, seus 
colegas poderão xingá-lo e, quando o grupo morrer, a culpa será desse jogador, não sua. Esta última frase é uma brincadeira, 
mas o resto é uma dica de verdade!
Há ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre “proteja” os jogadores. Se 
o grupo estiver muito fraco, você pode fi car tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem 
por todo o Forte Amarid em plena ocupação lefeu sem enfrentarem um mísero uktril. O que, obviamente, diminui não só a 
verossimilhança como o sentido de perigo do jogo. É claro, ninguém gosta quando a sessão tem que terminar porque todos 
os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso aconteça (sendo sempre 
discreto...). Mas isso não se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta é a maior ameaça do cenário e deve sempre ser 
temida. Não só pelos personagens, mas pelos próprios jogadores!
Para evitar frustração por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exem-
plo, um PdM alertando que a luta será muito difícil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: “A Tormenta 
é perigosa. Seus personagens podem morrer. Então, sejam cautelosos e se protejam, porque eu não farei isso por vocês”.
22
A
s Fases
A fechadura da grade está velha e enferrujada, e pode ser 
aberta automaticamente por qualquer personagem treinado 
em Ladinagem. Se nenhum membro do grupo for treinado 
na perícia, a grade pode ser aberta com força bruta. Isso é tra-
balhoso e demorado, mas é feito automaticamente (não peça 
nenhum teste). Entretanto, o barulho atrai a atenção de 1d4+1 
corrompidos, que estarão esperando o grupo no corredor. Os 
corrompidos atacarão assim que os personagens cruzarem a 
grade, e personagens que não sejam bem-sucedidos num teste 
de Percepção (CD 20) serão surpreendidos.
Cena 5:
O Labirinto de Calabouços
Enfi m, vocês chegam ao Forte Amarid — aos calabou-
ços dele, para ser mais exato. O lugar é um labirinto de 
corredores e celas. As paredes são feitas de blocos de pedra 
encaixados, sem argamassa, e a iluminação é fornecida por 
tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas estão apaga-
das, e há mais sombras do que luz.
Num primeiro momento, vocês não veem infl uência da 
Tormenta — talvez pelos calabouços estarem no subsolo, 
longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo 
nas paredes, pelos espaços entre os blocos de pedra. Aos pou-
cos, o lugar está sendo corrompido.
O líder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocês 
precisam achar uma escadaria para sair dos calabouços e 
chegar até lá.
Para achar o caminho, um personagem (que será o guia) 
precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conheci-
mento (engenharia) ou Sobrevivência (CD 20, seis sucessos exi-
gidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros, 
por seu senso de direção, recebem um bônus de +8 nesse teste.
Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o per-
sonagem acumule três falhas antes de seis sucessos), o grupo é 
atacado por 2d4 corrompidos. Após o combate, o personagem 
pode refazer o teste estendido.
Quando o guia acumular três sucessos, o grupo escuta 
um grito ecoando pelos corredores. “Ei, tem alguém aí? Me 
tirem daqui, por favor!”. Trata-se de Torben, um humano 
guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo 
passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram, 
com exceção dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em 
um experimento mais tarde. Com o início da batalha, fi cou 
esquecido em sua cela.
Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a 
um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre 
salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre 
coitado à própria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem 
precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo, 
pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo. 
Para as estatísticas dele, use a fi cha do “guarda de cidade”, de 
Tormenta RPG, Capítulo 10. Ele está com 6 PV e sem nenhum 
equipamento. É provável que não dure muito, mas pelo menos 
vai morrer lutando, em vez de ser alvo de experimentos horrí-
veis. Se o grupo salvá-lo, todos ganham 1 ponto de ação.
Se você quiser, pode colocar outros prisioneiros para se-
rem salvos. É um bom ponto para a introdução de um novo 
personagem jogador, caso um deles (já) tenha morrido. Se qui-
ser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um 
prisioneiro (talvez o próprio Torben) esteja enlouquecido pela 
Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando 
coisas como “tudo é vermelho”, “sirvo aos novos mestres” e “o 
Panteão é uma piada”. 
Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido, 
encontra uma escadaria que sobe. Vá para a Cena 6.
Cena 6: Infiltração nos Salões
Subindo uma escadaria, vocês chegam ao nível térreo 
do Forte Amarid. Aqui, os corredores são mais amplos, e as 
paredes, mais bem trabalhadas. Há tapeçarias e estátuas 
de decoração, e tudo é mais iluminado, com várias tochas e 
poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupção da 
Tormenta são mais visíveis, com placas quitinosas pelo teto 
e paredes e poças de ácido no chão.
Grupos de soldados corrompidos avançam pelos corre-
dores em direção ao campo de batalha. Fazendo o caminho 
inverso ao deles, vocês provavelmente chegarão ao líder lefeu.
Pergunte como os jogadores planejam avançar pelos 
corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar des-
percebidos, cada um deverá fazer uma sequência de testes de 
Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver 
uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular três ou mais 
falhas, é atacado por 1d6 corrompidos. Após o combate, as 
falhas são zeradas, mas os sucessos não, e os aventureiros po-
dem retomar os testes. Quando o último do grupo acumular 
três sucessos, os heróis conseguem passar dos salões e chegar 
às muralhas no topo do Forte.
Sem Mapa
Não oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois 
esta não é uma “exploração de masmorras” comum. O 
objetivo aqui não é explorar a construção sala a sala, mas 
sim chegar ao topo dela e à área de Tormenta. Até porque 
os personagens não têm muito tempo — afi nal, há uma 
batalha acontecendo lá fora! Mas, se você quiser trans-
formar isto em uma aventura tradicional, pode mapear 
o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu, 
armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O 
lugar está adjacente a uma área de Tormenta, então qua-
se qualquer tipo de coisa pode estar presente aqui, por 
ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido através 
de uma anomalia no espaço-tempo.
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Fa
se
s
Por exemplo: o grupo é composto por quatro personagens: um 
guerreiro, um ladino, um mago e um clérigo. No primeiro turno, 
todos fazem um teste de Furtividade. Todossão bem-sucedidos, 
com exceção do clérigo (pouca Destreza e muita armadura...). 
A falha do clérigo alerta uma patrulha de corrompidos, mas os 
inimigos ainda não sabem exatamente onde o grupo está.
No segundo turno, o guerreiro falha, mas os outros três são 
bem-sucedidos. O grupo como um todo já acumulou duas falhas. 
A esta altura, os aventureiros provavelmente já estão sendo segui-
dos pela patrulha, mas ela ainda não conseguiu alcançá-los.
No terceiro turno, os jogadores têm azar, e todos com exceção 
do ladino falham. O grupo acumula um total de cinco falhas. 
Como isso ultrapassa o limite de três falhas, os heróis são enfi m 
encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e 
atacados. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não.
Neste momento, o guerreiro e o clérigo têm um sucesso, o 
mago tem dois e o ladino já tem os três de que precisa. Ou seja, 
se estivesse avançando sozinho, já teria chegado! Mas o avanço do 
grupo é baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o 
guerreiro e o clérigo), então o ladino continuará tendo que fazer 
testes. Sucessos para ele já não importam mais (ele já acumulou os 
três que precisava), mas falhas ainda contarão para o surgimento 
de corrompidos.
A cada teste, descreva os personagens se esgueirando 
por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros 
tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam 
correndo por eles para fortalecer o front de batalha... O Forte 
Amarid é um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma 
cidade em si só, e é difícil atravessá-lo. Para piorar, quanto mais 
o grupo sobe em direção ao topo, mais a infl uência da Tor-
menta é sentida: distorções espaciais fazem corredores serem 
mais compridos do que deveriam ser, e portas e passagens são 
bloqueadas por gosmas e carapaças, forçando os aventureiros a 
tomar outros caminhos.
É possível que os personagens desistam de ser furtivos (ou 
nem tentem). Se o grupo simplesmente avançar correndo, cha-
mará a atenção de vários corrompidos, que irão se unir e atacar. 
Os aventureiros terão que enfrentar 3d6 corrompidos, mas 
após esse combate, terão tempo para chegar até o topo antes 
que mais monstros surjam. Para um grupo muito barulhento, 
esta até pode ser uma boa opção...
Cena 7:
O Intendente Isolado
Quando vocês estão quase saindo dos salões e chegando 
às muralhas no topo da construção, passam por uma sala 
barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certa-
mente não é o trabalho de um lefeu...
Quem está dentro da sala é Ustharimm (anão, Guerreiro 4, 
LB), um intendente — ofi cial responsável por suprimentos — 
do Exército do Reinado. Seu pelotão também tentou invadir 
o Forte, mas todos morreram antes de chegar às muralhas; Us-
tharimm fi cou isolado e se trancou aqui para não ser morto. Se 
o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar 
os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.
24
A
s Fases
Sem perder tempo, vocês tiram as mesas e cadeiras da 
frente da porta de madeira. Assim que a abrem, um anão 
com armadura e avental por cima salta na direção de vocês, 
brandindo um porrete. “Podem vir, desgraçados! Levarão 
uma cacetada!”.
“Hã? Não são corrompidos? Todos os outros que ten-
taram entrar eram... Então bem-vindos ao meu empório 
improvisado, soldados! Podem confi ar, também não fui cor-
rompido. Meu nome é Ustharimm, sou intendente do Exér-
cito do Reinado. Acabei me separando de minha unidade 
no meio da confusão, e agora tento ajudar no que posso.”
Ustharimm ainda está com sua mochila de suprimentos. O 
anão possui 2d6 bálsamos restauradores, 2d4 essências de mana 
(poção feita de ervas e compostos alquímicos; recupera 1d4 
PM) e 1d6 poções de curar ferimentos moderados. De acordo com 
o mestre, ele pode ter outros itens (ou uma quantidade maior 
destes). Ustharimm fi ca feliz em fornecer metade de tudo que 
tem ao grupo, mas o resto ele guarda. Um teste de Diplomacia 
(CD 20) convence-o de que ninguém mais está vindo, e é me-
lhor dar tudo para o grupo de uma vez. De qualquer maneira, o 
intendente fi ca na sala, na esperança de que outros membros de 
seu pelotão tenham sobrevivido e precisem de sua ajuda.
Cena 8: Muralha Superior
Subindo uma última escadaria, vocês chegam à mura-
lha superior. A dezenas de metros de altura e a céu aberto, 
vocês sentem toda a força da tempestade que fl agela o Forte 
Amarid. A chuva ácida que corrói tudo que toca; os raios 
que atingem diferentes pontos da muralha a cada instan-
te; o vento que sopra com força terrível. Ainda que mais 
baixos e abafados, vocês também escutam os sons da bata-
lha — a marcha dos soldados, o choque entre as tropas, as 
explosões de armas de cerco e magia — lembrando-os de 
tudo que está em jogo.
À frente, a muralha avança em direção à maior torre 
do Forte Amarid. Mesmo de longe, conseguem ver que esta 
torre é o centro da área de Tormenta: uma névoa verme-
lha permeia tudo ao redor dela, e de suas grandes portas 
duplas — corrompidas na forma de uma enorme bocarra 
— demônios surgem sem parar.
Não será fácil chegar à torre. Além dos perigos da 
tempestade há os lefeu. Embora a maior parte deles esteja 
descendo pelas paredes como insetos, para participar da 
batalha campal aos pés do castelo, alguns fi cam de guarda 
nas muralhas.
Do ponto onde os personagens surgem na muralha até a 
entrada da torre principal há 60 metros (40 quadrados). No 
início de cada rodada, cada personagem na muralha sofre 1d4 
pontos de dano de ácido e deve rolar 1d10 na tabela ao lado 
para determinar se será atingido por algum outro efeito.
Quando os personagens cruzarem os 60 metros, chegam 
à bocarra aberta que antes eram as portas da torre. O lugar 
é protegido por 1d3+1 uktril, que atacam os aventureiros. 
Role Iniciativa e conduza o combate normalmente, mas os 
personagens sofrem 1d4 pontos de dano de ácido por causa 
da chuva no início de cada rodada. Se quiser, pode fazer os 
personagens continuarem rolando 1d10 e consultando a 
tabela de efeitos adicionais — mas apenas se seu grupo for 
especialmente apelão!
Assim que os personagens derrotarem os uktril, escutam o 
zumbido de asas vibrando rapidamente. São perto de dez veri-
dak — lefeu alados — que os avistaram e estão mergulhando 
para matarem-nos. Role Iniciativa, mas apenas para ver o medo 
no rosto de seus jogadores. Antes que qualquer um possa agir, 
descreva o seguinte:
Quando está quase sobre vocês, o enxame é destruído 
por dois raios arcanos, que surgem de direções opostas. São 
os dois arquimagos, Talude e Vectorius, voando. Eles tam-
bém devem estar tentando chegar ao líder lefeu! Entretanto, 
apesar da aura de poder que emana dos dois, vocês perce-
bem que ambos têm expressões de esforço e dor. Talude se 
aproxima de vocês.
“Cuidado, jovens guerreiros! Aqui vocês podem en-
contrar um destino pior que a morte! Poderão ser cor-
rompidos pela Tormenta, assim como os soldados que 
estão enfrentando!”
Vectorius também desce um pouco. “Enquanto você se 
preocupa com estes aventureiros, sua própria alma pode ser 
corrompida, velho!”.
“Como sempre, você demonstra arrogância sem par, 
Lorde Vectorius. Nesta batalha, estes aventureiros são muito 
mais importantes do que qualquer um de nós. Você também 
está sentindo...”
“Sim, eu sinto o chamado dos lefeu. Sou forte, e sei que 
resistirei à corrupção, mas você pode dizer o mesmo? Pode 
manter-se limpo sem sua deusa para ajudá-lo?”
Efeitos da Tormenta
1d10 Efeito Adicional
1 Relâmpago. O personagem é atingido por um 
relâmpago da Tormenta, sofrendo 6d10 pontos 
de dano (metade eletricidade, metade energia 
negativa, Ref CD 25 reduz à metade).
2 Vento. O personagem é atingido por uma rajada 
de vento, devendo fazer um teste de Fortitude 
(CD 20). Se falhar, não avança neste turno, e 
ainda é empurrado 2d6 x 1,5m para trás*.
3 a 10 Nenhum (apenas a chuva ácida).
*Se quiser dificultar as coisas, um personagem que falhe por 10 
ou mais no teste (ou seja, some 10 ou menos) é arrancado do solo 
pelo vento. Ele deve fazer um teste de Refl exos (CD 20). Se for 
bem-sucedido, se agarra no parapeito da muralha. Se falhar, voa 
em direção à morte, dezenas de metros abaixo.
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Não deixe o orgulho cegá-lo, Vectorius! Mesmo sendo 
meu inferior nas artes arcanas, você é poderoso demais. Não 
pode arriscar ser corrompido...”
“Você superestima suas habilidades, mas tem razão em 
algo, velho. Corrompidos, ambos seríamos muito perigosos. 
Nenhum de nós pode arriscar voltar-se contra Arton.
Esta batalha não é nossa.”
Ambos voam para longe, deixando-os sozinhos para en-
trar na área de Tormenta...
É provável que os jogadores resmunguem de não serem 
ajudados pelos arquimagos, mas lembre-os de que eles foram 
— afi nal, não tiveram que enfrentar o enxame de veridak. 
Claro, se o grupo estiver muito fraco, você pode fazer Talude 
e Vectorius ajudarem mais. Em hipótese alguma os dois irão 
entrar na área de Tormenta, mas podem fornecer poções ou 
pergaminhos para o grupo.
Após os arquimagos partirem e o grupo entrar na bocarra 
da torre, avance para a Cena 9.
Cena 9: Área de Tormenta
Ao passar da bocarra vocês entram na torre principal 
do Forte Amarid. Mas ela não lembra em nada uma torre 
de castelo. O teto, as paredes e o chão estão completamen-
te tomados por carapaça rubra. Ao longo de tudo, crateras 
pulsam como se fossem vivas, gotejando gosma ácida que es-
corre, endurece e se torna carapaça. Logo o resto do castelo 
também estará completamente tomado. Uma névoa rubra 
e úmida preenche o ar, deixando tudo com uma aparência 
avermelhada. Para piorar, os próprios sentidos de vocês pa-
recem estar distorcidos. Uma parede a dez metros de distân-
cia é alcançada com um único passo, enquanto que outra à 
distância da mão não é alcançada nunca.
À frente, há apenas um único caminho, um corredor 
cujo fi m vocês não conseguem ver por causa da névoa. Par-
te de vocês sabe que seguir em frente é seguir em direção à 
morte certa...
Os personagens devem fazer um teste de Vontade (CD 
15) contra medo. Um aventureiro que falhe fi ca abalado, so-
frendo uma penalidade de –2 em jogadas e testes enquanto 
estiver dentro da área de Tormenta (na prática, até o fi m da 
aventura). Além disso, assim que dão o primeiro passo, os 
personagens sentem-se enfraquecidos, com difi culdade para 
erguer suas armas e lembrar-se de seus feitiços. Todos sofrem 
1 nível negativo (–1 nas jogadas e testes; conjuradores perdem 
sua magia memorizada de mais alto nível, ou PM equivalentes 
à magia de mais alto nível que podem lançar). Assim como a 
condição abalado, o nível negativo dura enquanto os persona-
gens estiverem dentro da área de Tormenta.
Após esse festival de penalidades (que seriam ainda maiores 
se esta área não estivesse ainda em formação), os personagens 
podem avançar. Após alguns minutos caminhando sobre a ma-
téria vermelha, que pulsa, esguicha e gruda como o interior do 
intestino de uma fera especialmente fedorenta, peça um teste 
de Percepção (CD 20). Personagens que sejam bem-sucedidos 
notam um grupo de lefeu surgindo das paredes do túnel — ou 
formando-se da matéria vermelha que compõe todo o lugar, 
não há como saber. São 1d3+1 uktril. Role Iniciativa e conduza 
o combate normalmente, mas personagens que falharam no 
teste de Percepção são surpreendidos. Além disso, lembre-se 
das penalidades descritas no parágrafo anterior!
Após o combate, os aventureiros continuam pela área de 
Tormenta. Avance para a Cena 10.
Cena 10:
Ataque do Burodron
Após lutar contra os guardiões uktril, vocês seguem pelo 
túnel vivo. Após alguns minutos, avistam à frente uma luz 
rosada e pulsante. Instintivamente, vocês sabem que estão se 
aproximando do centro da área de Tormenta. Para o bem 
ou para o mal, a missão de vocês está perto do fi m.
Avançando mais um pouco, vocês chegam a um círculo 
formado por dedos gigantes que brotam do chão, cada um 
com um metro e meio de altura e unhas compridas, retor-
cidas e afi adas. No centro desse círculo, um tipo de altar 
feito de pele esticada presa por anzóis em hastes metálicas 
enferrujadas. Sobre o altar, um mapa... de Arton. Pare-
cem planos de conquista. E, no mapa, todo o mundo está 
coberto de vermelho.
Pergunte o que os jogadores querem fazer. Eles provavel-
mente vão entrar no círculo de dedos (que tem um diâmetro 
de 9m) para investigar o altar. Então descreva o seguinte.
Assim que vocês pisam no círculo, escutam um som 
grave e profundo vindo do solo. Então, a carapaça que for-
ma o chão se rasga, gosma vaza para fora, como sangue de 
um ferimento e, debaixo dela, um grande lefeu surge. É 
muito maior e mais forte que os uktril, com corpo abruta-
lhado coberto de carapaça dura, braços longos e grossos e 
cabeça pequena. Assim que surge do chão, ele avança para 
cima de vocês.
Mais uma vez é hora de Iniciativa. O inimigo é um buro-
dron, um lefeu poderoso, e este é o combate fi nal da aventura, 
então não pegue leve. Se os aventureiros não quiserem entrar 
no círculo, nada muda; o burodron surge do chão e ataca o 
grupo da mesma maneira.
Se um personagem morrer, não é realmente o fi m de sua 
carreira, conforme veremos na cena seguinte. Na verdade, mes-
mo que todo o grupo morra você ainda assim pode “trapacear” 
e seguir para a próxima cena; considere que Gatzvalith surge 
e impede o burodron de exterminar o grupo. Entretanto, um 
herói que morra não ganha XP por este combate. 
26
A
s Fases
Cena 11:
O Chamado de Gatzvalith
Nesta cena, Gatzvalith tentará corromper os personagens à 
causa lefeu, usando de uma mistura de dor e palavras sedutoras. 
O Lorde da Tormenta fará cinco tentativas. A cada uma, descre-
va o que está acontecendo e então peça um teste de resistência. 
Diga para os jogadores anotarem cada falha. No fi m da cena, eles 
deverão somar as falhas que tiveram; essa soma irá determinar 
quais deles foram corrompidos. Ao longo da cena, os aventurei-
ros estarão paralisados e não conseguirão reagir. Entretanto, você 
pode dar espaço para os jogadores descreverem as tentativas de 
resistir, e fornecer um bônus de +4 nos testes de resistência dos 
jogadores que fi zerem descrições vividas e apaixonadas.
Assim que o lefeu cai, vocês sentem o gosto da vitória. 
Mas por pouco tempo. Subitamente, são atingidos por uma 
dor terrível, como se suas cérebros fossem rasgados por den-
tro. Vocês começam a sangrar pelos olhos, boca e ouvidos e, 
ao redor de vocês, o próprio espaço começa a se distorcer. 
Distâncias mudam mesmo que vocês não se mexam; o tem-
po passa mais rápido para alguns e mais lento para outros. 
Vocês perdem o controle de seus corpos e caem no chão, con-
seguindo apenas colocar as mãos em suas cabeças.
Peça o primeiro teste: Fortitude contra CD 20. Persona-
gens que falharem fi carão fragilizados e assustados pela dor. 
Após todos fazerem os testes (e anotarem suas falhas, se for o 
caso), continue descrevendo.
Enquanto o mundo se distorce ao seu redor, vocês come-
çam a escutar algo. Primeiro, um sussurro. Depois, palavras 
em um idioma aberrante.
Peça o segundo teste, Vontade contra CD 22. Aqueles que 
falharem entenderão as palavras proferidas: vida, segurança, 
servidão, poder... E começarão a ser atraídos por elas. No-
vamente, após todos fazerem os testes e anotarem suas 
falhas, siga a descrição.
De um clarão de luz vermelha no cen-
tro do círculo, um lefeu surge. 
Um humanoide robusto, 
pesadamente protegido 
por uma armadura 
de placas — não, 
não uma armadu-
ra; a própria ca-
rapaça natural do 
demônio. A cabeça 
ostenta um elmo or-
namentado com chifres 
de carneiro. Mas, novamen-
te, tanto o elmo quanto 
os chifres na verdade 
fazem parte do cor-
po do monstro.
Quando o lefeu surge, a distorção espaço-temporal au-
menta; vocês se sentem no centro de um furacão,

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