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Tormenta RPG - Pergaminhos Ancestrais

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Prévia do material em texto

Material do Site da Editora Jambô
para Tormenta RPG
Curador e Revisores:
Doyle, Bruno L.;
Mesquita, S. Bibiano;
Kaipper, P. Andre;
Da Silva, M. Wander;
Sabastiany, W. Edyson "Suryck".
22 de julho de 2018
Sumário
1 Raças 6
1.1 Nimbus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.2 Sereias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2 Classes Básicas 14
2.1 Bandeirante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Cavaleiro do Panteão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3 Witcher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3 Classes de Prestígio 31
3.1 Bardo Amaldiçoado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2 Campeão do Aleatório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.3 Herdeiro Planar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.4 Investigador de Thyatis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.5 Otaku - 1
o
de Abril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.6 Poeta de Haiku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4 Perícia 47
4.1 Sobrevivência: Pilhar Presa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5 Talentos 48
5.1 Talentos de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5.1.1 Lutando Sujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.2 Talentos de Perícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.3 Talentos de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.4 Talentos de Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5.4.1 Talentos de Bênção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5.5 Sklirynei: Talentos Raciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6 Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6.1 Greenleaf: Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.6.2 Skerry: Talentos Regionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5.7 Talentos Épicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5.8 Desvantagens e Defeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
6 Equipamentos 62
6.1 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
6.2 Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
6.3 Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
6.4 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
1
SUMÁRIO 2
6.5 Artefatos e Relíquias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
6.6 Karakuri Tamuranianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
6.6.1 Exemplos de karakuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
6.6.2
	
O-karakuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
7 Magias 84
7.1 Magia de Sorte e do Azar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
7.2 Selo Leonard Kaldon de Escatologia e Sadismo . . . . . . . . . . . . . . . . 86
8 Criaturas 88
8.1 Bruxa da Floresta, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
8.2 Enfermeiros-Esqueleto, ND 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
8.3 O Gato-de-Três-Vidas, ND - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
8.4 Golem de Pão Gorad, ND 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
8.5 O Monstro, ND 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
8.6 Samsa, ND 1/2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
8.7 Varano de Khubar, ND 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
9 Histórias e Aventuras 100
9.1 35 Ganchos de Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
9.2 5 Lugares Horripilantes em Arton! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
9.3 Aventura de Natal, Uma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
9.4 Aventura: Caravana Esperança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
9.4.1 Parte 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
9.4.2 Parte 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
9.4.3 Parte 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
9.5 Ciela: A Cidade Tríplice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
9.6 Ditados de Arton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
9.7 Dois Fantasmas Sobre Milothiann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
9.8 Gazeta do Reinado N
o
41 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
9.9 Gazeta do Reinado N
o
42 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
9.10 Greenleaf, O Reino Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
9.10.1 A Floresta de Greenleaf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
9.10.2 Lugares de Destaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
9.10.3 Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
9.10.4 Outros Pontos de Interesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
9.10.5 Guildas e Organizações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
9.10.6 Divindades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
9.11 Guerra Civl Artoniana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
9.12 Manual do Anime - 1
o
de Abril . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
9.13 Meu Doce Bebê Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
9.14 Nina Korish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
9.15 Torre de Azazel, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
9.16 Traçando um Mundo � O Mapa de Arton . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
9.16.1 Parte 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
9.16.2 Parte 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
9.17 Rumores & Boatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
9.18 Véspera do Dia do Panteão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
9.18.1 Resumo da Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
SUMÁRIO 3
9.18.2 Cena 1: O Aviso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
9.18.3 Cena 2: Primeiro Indício . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
9.18.4 Cena 3: Sombras do Além . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
9.18.5 Cena 4: Frio da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
9.18.6 Cena 5: Os Mortos Caminham . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
9.18.7 Cena 6: Gostosuras ou Travessuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
9.18.8 Cena 7: A Hora mais Escura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
9.18.9 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
9.19 Vale dos Dois Gigantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
9.20 Valkaria Blues: O Bardo Amaldiçoado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
10 Regras Opcionais 188
10.1 Bebedeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
10.2 Combate Social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
10.3 Navegando pelos Mares do Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A Chefe de Fase192
A.1 Capitão Ninja, ND 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
A.2 A Couraça de Ragnar, ND 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A.3 Galinha Colossal, ND 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
A.4 Lady Ruby, Arauta de Gatzvalith, ND 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
A.5 Maddox, Terror de Urazyel, ND 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
A.6 Narok, O Ranger de Leen, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
A.7 O Falcão, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
A.8 Fantasma de Aço, ND 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
B Monster Chefe 209
B.1 Ladrão de Partes, ND 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
B.2 Portador da Alvorada, ND 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
B.3 Dumadumadaram, ND 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
B.4 Pua'Kai, ND 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
B.5 Vokdra, ND 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
B.6 Magatixa, ND 1/2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
C Castanha de Kaiju 224
C.1 Diga Sim! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
C.2 O Que Aconteceria Se...? # 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
C.3 O Que Aconteceria se...? # 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
C.4 RPG After Midnight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
C.5 Eram os deuses personagens jogadores? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
C.6 Defendendo os Defensores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
C.7 Elfos & Malfeitores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
C.8 O Samurai Clã do Touro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
C.9 Viva a Revolução! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
C.10 RPG de Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
SUMÁRIO 4
D Caverna do Saber 248
D.1 Regras São suas Amigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
D.2 Mega Bônus Acumulado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
D.3 Tabelas: do Bem ou do Mal? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
D.4 Personagens Crianças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
D.5 Menos Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
E Mestre da Masmorra 262
E.1 Não Deixe o NPC Roubar a Cena! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
E.2 Jogando RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
E.3 RPG de Mesa ou Digital? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
E.4 O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
E.5 No Princípio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
F Katabrokando 278
F.1 O Katabrok Responde! #00 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
F.2 Quem Planta Vento Colhe... Tormenta! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
F.3 O Adeus a Um Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
F.4 A Estranha Figura no Canto Escuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
G Pudim de Ameixa 286
G.1 Por Que os Deuses não Acabam com a Tormenta? . . . . . . . . . . . . . . 286
G.2 Por Que os Lefeu não conquistam Arton? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
H Guilda do Macaco 291
H.1 O grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
H.2 Bastidores: Calamis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
H.3 Bastidores: Nargom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
H.4 Baú da Guilda: Kasumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
H.5 Baú da Guilda: Recapitulação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
H.6 Baú da Guilda: Bebedeiras & Porradarias! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
H.7 Baú da Guilda: Khubar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
I Opinião 306
I.1 5 Erros que Todo Mestre de RPG já Cometeu! . . . . . . . . . . . . . . . . 306
I.2 F*#K the Rules! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
I.3 Railroading É uma Questão de Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
I.4 Sem Interpretação? Sem Problema! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
J Outros 321
J.1 Ataques Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
J.2 Essa Bala tem Seu Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
J.3 ARSENAL DAY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
J.4 O que é RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
J.5 Pirando na Pirataria! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
J.6 Mais de 8000! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
J.7 MMORPG e RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
J.8 Tendência & Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
SUMÁRIO 5
K Notas Finais 340
Capítulo 1
Raças
1.1 Nimbus [1]
Filhos do caos e da aleatoriedade. Herdeiros da sorte e do azar. Uma raça
muito louca... literalmente!
Algumas raças relativamente comuns em Arton têm parentesco com criaturas dos
Reinos dos Deuses, sendo muitas vezes conhecidos como �tocados pelos planos�. Os mais
conhecidos são os qareen, muitas vezes descendentes de criaturas nativas de Magika, o
Reino de Wynna. Outros, como os aggelus e sulfure, surgem em diversas partes de Arton,
traçando sua descendência de criaturas bondosas ou malignas de vários Reinos dos Deuses.
Os mais raros entre os tocados pelos planos são descendentes de habitantes de Al-
Gazara, o reino divino de Nimb � o deus do Caos. Devido à natureza única dos planos
que se conectam a Arton, todos os tocados possuem características que remetem a seus
planos de origem. Mas alguns tem características ainda mais únicas e especiais.
Eles são conhecidos como nimbus.
Personalidade: Nimbus possuem personalidades tão diversas quanto os humanos,
mas inevitavelmente pendem para o exótico e o exagerado. A maioria dos nimbus pos-
sui algum traço de perturbação mental, que pode assumir diversas formas. Alguns são
paranoicos, outros maníaco-depressivos, ainda outros obsessivos; estudar a psicologia dos
nimbus é como ler um tratado sobre a loucura, ou visitar um sanatório. Em geral os
nimbus conseguem conciliar suas tendências com suas formas particulares de loucura.
Aparência: À primeira vista, nimbus aparentam ser membros normais da raça de
seus pais. Um exame mais cuidadoso vai inevitavelmente revelar alguma característica
física inesperada e na maioria das vezes bizarra, como juntas que se articulam para ambos
os lados, um contínuo odor de pudim de ameixa, ou mesmo flores no lugar de cabelos!
Cada nimbus é único, e essas características bizarras nunca se repetem. Elas podem estar
em qualquer parte do corpo, e tomar qualquer forma. Mas sempre contribuirão para um
�senso de estranheza�.
Relações: A maioria das raças nativas de Arton sente uma repulsa instintiva à natu-
reza intrínseca dos nimbus: o caos que eles carregam é demais para que possam suportar.
O próprio nome da raça vem de uma derivação da denominação do deus do Caos. Em
diversas comunidades, e no imaginário popular, eles são às vezes chamados de forma pe-
jorativa de druxos (numa corruptela de esdrúxulos), o que é tido como umaofensa grave.
Notáveis exceções aos maus-tratos que os nimbus sofrem estão entre as fadas da Pondsmâ-
nia e os lefou, que normalmente conseguem aceitar e conviver bem com eles. O tratamento
6
CAPÍTULO 1. RAÇAS 7
não é necessariamente recíproco: muitos nimbus anseiam e desejam serem vistos como
�gente comum�, mas suas próprias existências os traem nesse aspecto.
Tendência: Todos são por natureza de tendência Caótica, mas alguns, na tentativa
de fugir da própria herança e de tentar se encaixar no mundo, tentam agir de forma
Leal � invariavelmente com resultados catastróficos. Já em relação ao bem/mal, os
nimbus costumam demonstrar maior diversidade, aparecendo em números equilibrados
de Bondosos, Malignos e Neutros.
Religião: Espera-se que muitos nimbus acabem pendendo para a crença no deus do
Caos; no entanto, talvez para contrariar algo que parece lógico, os nimbus abraçam todo
tipo de religiões, incluindo deuses totalmente ordeiros como Khalmyr, Tanna-Toh, Tauron
e Lin-Wu.
Nomes: Nimbus costumam adotar nomes condizentes com a cultura em que nasceram,
mas a maioria deles muda de alcunha diversas vezes no curso de suas vidas. Isso reflete a
personalidade deles, sempre em mutação mesmo que involuntariamente.
Aventuras: Graças à inconstância de suas vidas, nimbus encontram-se irresistivel-
mente atraídos para a vida de aventureiros, não raro adotando diversas classes diferentes
no decorrer de suas carreiras.
Traços Racias
• +4 em uma habilidade, rolada aleatoriamente. Cada nimbus é diferente. Suas
habilidades refletem suas características bizarras, ou suas características bizarras
refletem suas habilidades. Ou não. O jogador deve rolar 1d6 para descobrir em qual
habilidade ele receberá o bônus racial, antes de rolar ou selecionar seus valores de
habilidades.
• Tamanho Médio. Um nimbus nascido de pais humanos, elfos ou de outras raças
de tamanho Médio possui este tamanho, sem bônus ou penalidades. Tamanho
Pequeno. Um nimbus nascido de pais halflings, goblins ou de outras raças de
tamanho Pequeno possui este tamanho, e recebe +1 na Classe de Armadura, +1 nas
jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisa usar armas menores.
• O deslocamento de um nimbus de tamanho Médio é de 9 metros; a de um nimbus
pequeno é de 6 metros. Exceto por tamanho e deslocamento, nimbus não partilham
de nenhum outro traço racial de seus pais.
• Visão no Escuro. Nimbus podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em
preto e branco. Um nimbus ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por
escuridão.
• Característica Bizarra. Nimbus possuem características físicas bizarras. Essas
características podem ajudá-lo em certas situações. Você pode selecionar duas pe-
rícias cuja habilidade-chave seja sua habilidade rolada aleatoriamente, e receber um
bônus de +4 em seus testes. Essas perícias são consideradas de classe para o nimbus.
As características normalmente têm relação direta com as perícias que a favorecem,
vide exemplos mais abaixo.
• Perturbação Mental. Todo nimbus deve possuir pelo menos uma perturbação
mental, que é um elemento importante de sua personalidade. Isso os torna imunes
a adquirir pontos de insanidade (Guia da Trilogia p.137), a dano de Sabedoria e a
CAPÍTULO 1. RAÇAS 8
efeitos de medo. Por suas perturbações, nimbus têm dificuldade em obter a confiança
dos outros, recebendo uma penalidade de �2 em testes de Diplomacia. Alguns
exemplos de perturbações mentais podem ser vistos abaixo. Resistência à energia
10. Nimbus são resistentes a um tipo particular de energia (ácido, eletricidade,
fogo, frio, sônico, essência), escolhido aleatoriamente. O jogador deve rolar 1d6
para descobrir sua resistência à energia.
• Sorte e azar. Os nimbus podem trazer o caos a seu redor. Uma vez por dia, você
pode conjurar sorte súbita ou azar atípico, sem custo em PM.
Características Bizarras
Abaixo, uma relação de possíveis características bizarras e as perícias em que podem
conceder bônus. O jogador pode criar suas próprias características bizarras e escolher as
perícias às quais elas estarão ligadas, usando os exemplos abaixo como base. A decisão
do Mestre é sempre soberana se uma característica pode ser adotada ou não.
• Cabeça Enorme: Conhecimento (qualquer).
• Cauda: Acrobacia.
• Cheiro de Animal: Adestrar Animais, Cavalgar, Intimidação.
• Dedos Alterados: Atuação (instrumentos de teclas ou cordas), Ladinagem, Ofício
(qualquer ofício delicado).
• Garras: Atletismo, Intimidação.
• Juntas Soltas: Acrobacia, Atletismo, Atuação (dança), Ladinagem.
• Língua de Prata: Atuação (oratória, canto, interpretação), Enganação, Diploma-
cia, Obter Informação.
• Mãos de Metal: Ofício (ferreiro).
• Nariz Alterado: Identificar Magia, Intuição, Percepção, Sobrevivência.
• Olhos Alterados: Identificar Magia, Percepção.
• Orelhas Alteradas: Percepção.
• Patágio: Atletismo.
• Pele Negra como a Noite: Furtividade, Intimidação.
• Pés Acolchoados: Furtividade, Iniciativa.
• Rosto Maleável: Atuação (instrumentos de sopro), Enganação.
• Terceiro Olho: Cura, Identificar Magia.
• Ventosas: Atletismo, Intimidação.
CAPÍTULO 1. RAÇAS 9
Perturbações Mentais
Abaixo, uma relação de possíveis perturbações mentais e uma curta descrição de seu
significado em termos de interpretação. Nenhuma perturbação mental dos nimbus causa
penalidades em características de jogo. O jogador pode criar suas próprias perturbações
mentais, usando os exemplos abaixo como base. A decisão do Mestre é sempre soberana
se uma perturbação pode ser adotada ou não.
• Alucinações: Ocasionalmente, você vê e ouve coisas que não existem.
• Ansiedade: Você tende a ficar nervoso, tenso e preocupado com eventos presentes
ou futuros.
• Antissocial: Você é hostil, tem dificuldades em cumprir compromissos e obrigações,
e trata com descaso os sentimentos dos outros.
• Compulsão: Você realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, ajustar a ar-
madura) constantemente.
• Depressão: Ocasionalmente, você é atacado por tristeza e desespero avassaladores.
• Desorientação: Você é incapaz de se localizar espacialmente. Mesmo um mapa
simples é completamente indecifrável.
• Esquizoide: Você é frio e distante, e particularmente indiferente a opiniões alheias.
• Múltiplas Personalidades: Você possui duas ou mais personalidades distintas.
Nenhuma delas pode possuir tendência diferente da sua.
• Ecopraxia: Você sempre tenta imitar as ações de outras pessoas.
• Filia: Você é apegado a algo insignificante e inútil, mantendo sempre por perto o
objeto de sua adoração, e temendo que alguém possa roubá-lo.
• Fobia: Você possui um medo incontrolável de algo inócuo e inofensivo, ficando
apavorado na presença desse objeto, criatura ou evento.
• Hipocondria: Você acredita que sofre de uma ou mais doenças de gravidade vari-
ada.
• Histeria: Você tem acessos em que ri ou chora descontroladamente.
• Histriônico: Você é excessivamente dramático, faz �cenas� e frequentemente exige
atenção alheia.
• Megalomania: Você acredita ser alguém superior e destinado a grandes feitos.
• Paranoia: Você acredita que está sendo constantemente perseguido, sempre encon-
trando novas �provas� para justificar essa crença. É desconfiado e invejoso.
• Vigilância: Você tem dificuldade em se concentrar ou descansar, é irritadiço e
impaciente.
Álvaro "Jamil"Freitas • 02/10/2013
CAPÍTULO 1. RAÇAS 10
1.2 Sereias [2]
Criaturas de beleza inigualável e voz hipnótica, essa raça anfíbia que já
competiu com os elfos-do-mar pela soberania dos oceanos está agora disponível
para a sua mesa de Tormenta RPG.
Personalidade: Ao contrário dos elfos-do-mar, sereias organizam-se numa sociedade
matriarcal onde as fêmeas governam. Também são menos primitivas do que eles, uma
vez que são capazes de criar e manter fogo queimando mesmo embaixo d'água, através de
energiasarcanas.
Apesar disso, nunca produziram armas de metal em grande escala. A água ferve ao
redor das forjas, o que torna a metalurgia um ofício complexo, tradicionalmente reservado
a conjuradoras poderosas. Exceto por algumas armas produzidas com grande requinte,
sereias sempre contaram com magia como forma de defesa primária.
Elas não dominam a escrita, mas possuem uma vastíssima tradição oral. Transmitem
seus conhecimentos de geração em geração através de um grande repertório de canções e
histórias fantásticas, preservadas dentro de conchas mágicas (Veja abaixo em �Conchas-
masmorra�).
Essa tradição não só faz com que as sereias se sintam inclinadas para as artes, mas
que possuam uma abordagem da realidade baseada em lendas e mitos (que normalmente
costumam possuir mais de uma versão.) Por esse motivo, sereias tem dificuldade em
compreender conceitos �dogmáticos� como ciência ou religião. Para elas, tudo isso é arte.
Suas líderes e sacerdotisas são bardas de grande idade e poder.
Figura 1.1: Ilustração da Sereia
Aparência: Assemelham-se, da cintura para cima, a humanas de diversas etnias, mas
sempre com traços físicos perfeitos e de grande beleza. Da cintura para baixo, possuem
uma longa cauda de peixe, que usam para se deslocar com rapidez através da água. Sempre
que sereias deixam seu elemento, a cauda some, mesmo contra sua vontade, dando lugar
a um par de pernas. Dessa maneira, conseguem se fazer passar por humanas.
Ao contrário do que muitos estudiosos acreditam, sereias podem permanecer afastadas
da água indefinidamente e aventuram-se com frequência no mundo seco. Mas isso não
impede que elas se sintam extremamente desconfortáveis em terra firme.
CAPÍTULO 1. RAÇAS 11
Relações: Há hostilidade aberta entre sereias e elfos-do-mar. A origem desse conflito
vem, em parte, de disputas territoriais, mas principalmente de questões ideológicas. Elfos-
do-mar são uma raça patriarcal, enquanto na sociedade matriarcal das sereias esses papéis
de gênero são invertidos. Sereias sempre foram contra a maneira como muitas elfas-do-
mar eram tratadas, e lutavam para libertá-las, o que levou a uma longa guerra entre as
duas raças.
Sereias também têm, pelos mesmos motivos, aversão a minotauros e sua cultura de
submissão da mulher (embora elas mesmas façam uso de escravos masculinos). Desconfiam
de humanos, pois piratas possuem o costume de torturá-las, acreditando que conheçam a
localização de tesouros submersos.
Não possuem muito contato com outras raças e tentam manter uma posição neutra
em relação a elas.
Tendência: Sereias valorizam a individualidade e abraçam qualquer um dos espectros
morais e éticos possíveis. Sereias da Cidade de Coral (veja abaixo) são em sua maioria
Neutras, e as tribos mais fanáticas da raça costumam ser Neutras e Malignas.
Terras das Sereias: Em tempos recentes, sereias perderam suas principais cidades
submersas na guerra contra os elfos-do-mar. Embora tivessem uma tecnologia superior,
foram sobrepujadas numericamente. Antes uma raça majoritariamente sedentária, passa-
ram a se dividir em tribos nômades (chamadas �cardumes�).
As consequências dessa derrota impactaram profundamente as sereias e levaram a uma
onda inédita de fanatismo entre elas, o que dividiu ainda mais seu povo � no passado,
a raça costumava possuir membros de ambos os sexos, mas hoje machos se encontram
extintos, vítimas de uma facção radical que os considerava uma mancha na perfeição da
espécie e traidores durante guerra.
Esse fato, porém, não afetou a natalidade geral. Sereias conseguem engravidar nor-
malmente de humanos e elfos-do-mar, recitando uma canção mágica durante a cópula
(a mesma canção hipnótica que usam para atrai-los). Uma vez por ano, elas deixam o
mar aberto e nadam para perto do litoral ou para águas profundas, com a finalidade de
procriar com essas raças. Alguns cardumes também são conhecidos por deixarem o mar
e subirem o Rio do Deuses até reinos humanos, com a mesma finalidade. Os frutos dessa
união sobrenatural são sempre sereias fêmeas e o pai é assassinado, logo após a união.
Algumas sereias não compartilham dessa posição radical quanto ao destino dado aos
machos de outras espécies, e se uniram, montando uma colônia no Mar de Flok. Elas
vivem numa cidade-estado crescida a partir de coral, que permanece fora d'água, tendo
seus níveis inferiores inundados com a subida da maré.
Sereias habitantes da Cidade de Coral tem tendência a ver homens de maneira objeti-
ficada, mas não abraçam o ódio que tomou o resto da raça e consideram crime tirar uma
vida inteligente, sem justificativa. Preferem manter haréns masculinos de elfos-do-mar e
marujos humanos para reprodução e também para utilizarem como escravos, deixando que
se ocupem de tarefas mundanas, enquanto elas podem se dedicar à arte e ao treinamento
bélico.
Sereias da Cidade de Coral são isolacionistas e evitam manter contato diplomático
com outros povos. Boatos dizem que o Império de Tauron tentou manobras militares
contra a cidade, mas que seus navios teriam sido arrasados por uma incrível guarda de
corsárias-conjuradoras montadas em cachalotes. . .
Religião: Veneram em sua maioria o deus Oceano, embora o representem através de
um aspecto feminino: a deusa Oceânia. Sereias da Cidade de Coral veneram Tanna-Toh,
patrona das artes; Wynna, a deusa da magia, e a Moreia de Fogo (aspecto feminino de
CAPÍTULO 1. RAÇAS 12
Tauron)
1
. Lena, a deusa que teria feito a vida surgir no oceano com uma de suas lágrimas,
também é uma divindade popular entre elas.
Idioma: Falam aquan, a língua das criaturas marinhas. Graças a casamentos inter-
raciais, as sereias da Cidade de Coral também dominam o valkar, mas sua pronúncia tem
um fortíssimo (e estranhamente melodioso) sotaque. Elas utilizam esse idioma apenas
para lidar com estrangeiros ou em momentos íntimos com seus escravos!
Nomes: Sereias gostam de exotismo e costumam escolher o nome de heroínas (e vilãs!)
famosas para suas filhas, vindos de lendas de outros povos e culturas. Exemplos: Ariella,
Amélia, Andilla, Aslaug, Beatrix, Calipso, Circe, Dalillah, Dido, Dianna, Ellen, Elisa,
Hipólita, Iara, Ishtar, Ísis, Isolda, Joana, Lagherta, Lenora, Lorelei, Medéia, Melisande,
Morgana, Nimue, Penélope, Perséfone, Ofélia, Raven, Tétis, Thanya,Vanessa, Zelda.
Aventuras: Sereias da Cidade de Coral crescem imersas numa cultura de histórias
fantasiosas que remonta aos primórdios de sua raça, e que foi enriquecida com a incorpora-
ção de escravos-marido em sua sociedade (alguns deles pescadores e marinheiros humanos
que, como todos sabem, também têm tendência para histórias exageradas. . . ).
Muitas de suas habitantes, especialmente as mais jovens, desejam se aventurar como
as heroínas desses mitos e conhecer toda a extensão do mundo seco, para retornar com
novas canções e histórias. Algumas partem levando o seu harém de escravos com elas, o
que costuma metê-las em problemas com frequência em reinos onde a escravidão é ilegal!
Outras preferem montar grupos de aventureiras e embarcar em expedições de saque
às cidades dos elfos-do-mar, para roubar seus tesouros e libertar donzelas presas em mas-
morras submarinas.
Entre as sereias de tribos nômades, aquelas de tendência bondosa geralmente aban-
donam seu cardume na hora de procurar parceiros. Mais idealistas, elas são contrárias
à morte dos machos após a cópula e ao uso de meios mágicos para atrai-los. Costumam
aventurar-se em busca de um parceiro que considerem digno de ser o pai biológico de seus
filhos.
Traços Raciais
(EDIT: Os modificadores de habilidade da raça foram atualizados, permitindo que
ocupe um nicho diferenciado daquele da raça Qareen.)
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Força e -2 Destreza (o último redutor se aplica
apenas quando fora d'água). Sereiassão belas e possuem um repertório vasto de
conhecimentos. Mas preferem usar magia à força bruta, e não são tão ágeis em terra
firme.
• Percepção às cegas 18 metros (Apenas embaixo d'água).
• Classe de armadura +1. Sereias têm escamas protetoras em sua cauda.
• +2 em testes de Atuação e Enganação e � 4 em testes de Acrobacia. Embora sejam
excelentes para imitar emoções, os corpos verdadeiros das sereias não favorecem o
aprendizado de movimentos complexos.
• Canção: Sereias recebem o talento Aparência Inofensiva. Além disso, podem con-
jurar as magias enfeitiçar pessoa e sugestão, uma vez por dia cada, sem gasto de
1
Divina Serpente?
CAPÍTULO 1. RAÇAS 13
PMs. A CD para resistir às magias é igual ao resultado de um teste de Atuação da
sereia. O alvo deve ser capaz de ouvir a sereia para que essa habilidade tenha efeito.
• Empatia aquática: Podem usar qualquer perícia baseada em carisma para se comu-
nicar com criaturas aquáticas, mesmo com aquelas que não possuem inteligência.
• Transformação anfíbia: Sereias possuem tamanho Grande (comprido) e desloca-
mento natação 12m. Sempre que seu corpo fica totalmente fora da água, a cauda
das sereias desaparece e dá lugar a um par de pernas humanas. Seu tamanho muda
para Médio, elas perdem seu deslocamento natação e seu bônus na CA pelas esca-
mas. Recebem deslocamento normal 9 metros. A transformação se desfaz quando
ficam imersas novamente. Sereias podem se manter indefinidamente longe d'água,
mas, se permanecerem mais de 1 dia sem contato mínimo com o seu elemento, re-
cebem -2 em todos os seus testes e jogadas até voltarem para a água, seja doce ou
salgada (ou, pelo menos, até tomarem um bom banho!)
Nota: Se uma sereia copular com um elfo-do-mar ou humano que esteja sob o efeito da
sua habilidade de canção, ficará automaticamente grávida dele, se assim desejar. O tempo
de gestação de uma sereia é igual ao de uma humana comum e elas dão à luz tanto na
água, como em terra firme. Filhotes concebidos usando a canção são sempre fêmeas. (Se
quiser regras para gravidez e partos, você pode consultar o Guia da Trilogia, página 126.
Sim, o problema é todo seu!).
Essa raça é uma nova versão do material apresentado originalmente em o
Guia de Monstros de Arton, de Marcelo Cassaro e Marcelo Del Debbio.
Ilustração por Lobo Borges.
Di Benedetto • 13/05/2014
Capítulo 2
Classes Básicas
2.1 Bandeirante [3]
Das selvas brasileiras para as artonianas, uma nova classe para os desbra-
vadores do desconhecido!
O bandeirante é o explorador do desconhecido, fincando as bandeiras da civilização
em meio a regiões selvagens e inexploradas. Geralmente é um empregado de governos,
encarregado de adentrar as matas e mapear áreas desconhecidas, sempre em busca de
novas riquezas que possam ser exploradas. Algumas vezes, no entanto, pode estar a
serviço de um senhor de terras, buscando escravos em povos selvagens, ou ser mesmo um
agente independente, um explorador mercenário a serviço de quem pagar melhor.
O papel dos bandeirantes está enraizado na história de Arton pelo menos desde a
Grande Batalha. Quando os povos exilados partiram rumo ao desconhecido, foram ne-
cessários desbravadores destemidos que os guiassem nas novas terras. Abrindo caminho
pelas matas e planícies, e travando os primeiros contatos com as tribos bárbaras, esti-
veram presentes na formação de diversos reinos. Hoje seu campo de atuação está ainda
além da civilização estabelecida, adentrando áreas selvagens como Galrasia e a Grande
Savana atrás de seus tesouros e riquezas.
Muitos bandeirantes são pessoas cruéis, sem grandes princípios morais que barrem a
busca por seus objetivos e ambições. No entanto, também é possível encontrar entre eles
corações nobres, homens com um desejo sincero de expandir as fronteiras da civilização e
lançar luz sobre o desconhecido. Outros, ainda, podem ter mais em comum com os povos
selvagens com quem travam contato do que com os habitantes civilizados das colônias
� vivendo quase que literalmente na fronteira entre os dois mundos, são respeitados e
temidos em ambos, sem pertencer de fato a nenhum deles.
Aventuras: Se existe uma carreira feita para aventureiros, é a de bandeirante. Sua
vida pode se resumir a desbravar terras desconhecidas, fazer contato com civilizações
exóticas e buscar tesouros perdidos. Seja pela busca de riqueza e glória, seja apenas por
uma paixão pelo desafio e o desconhecido, praticamente qualquer coisa pode servir de
desculpa para se lançar em uma aventura.
Tendência: Pelo seu espírito desbravador e livre, bandeirantes pendem mais para ten-
dências Caóticas, ou no máximo as Neutras, embora isso não signifique que bandeirantes
Leais simplesmente não existam. Bandeirantes Malignos podem ser bastante inescrupulo-
sos na busca por tesouros valiosos, Neutros frequentemente renunciam à civilização para
viver em meio aos selvagens, e Bondosos muitas vezes são os que tratam a missão de levar
a civilização aos povos primitivos mais a sério.
14
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 15
Religião: Valkaria, a deusa da ambição e do espírito aventureiro, é a divindade maior
de todo bandeirante. Tanna-Toh, como representante da civilização, também pode ser
adorada por aqueles que buscam expandir suas fronteiras; e Allihanna por aqueles que
preferem viver entre os povos selvagens que conhecem.
Histórico: A melhor forma de aprender a ser um bandeirante é pela experiência.
Você não vai entrar para uma escola de bandeirantes nem receber treinamento especial
em alguma ordem secreta nas montanhas; se tanto, poderá ser acolhido por uma bandeira
mais experiente e receber alguma instrução eventual conforme sobrevive às missões ao
lado deles. A maioria dos bandeirantes começa a carreira simplesmente por necessidade
ou sede de aventura, pegando um sabre e um mosquete e partindo atrás dos tesouros
maravilhosos de que falam as lendas.
Raças: Raça escolhida da deusa dos aventureiros, humanos são os mais propensos a
adotarem a carreira de bandeirante. Outras raças que construíram grandes nações também
o fazem com alguma frequência � bandeirantes minotauros são comuns na fronteira oeste
de Tapista, expandindo o Império de Tauron pela cordilheira Lannestull; e os bandeirantes
anões exploram os subterrâneos atrás de novas cavernas naturais e jazidas de minérios.
Pelo seu espírito de forasteiro e desgarrado da sociedade, elfos e lefou também podem se
ver inclinados a adotar esta carreira.
Outras classes: Bandeirantes tendem a se relacionar melhor com classes menos rígi-
das em termos de comportamento, como swashbucklers, ladinos e, principalmente, bardos,
de quem estão sempre dispostos a ouvir histórias que falem sobre tesouros maravilhosos
que possam buscar. Classes com códigos de conduta e comportamento fundamentado
nas tradições, como paladinos e samurais, não são muito bem vistos (e a recíproca é
verdadeira).
Características de Classe
Pontos de Vida: um bandeirante começa com 20 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Perícias de classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Obter Informação (Int),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e mar-
ciais), Fortitude Maior.
Habilidades de Classe
Desbravador: o bandeirante deve estar sempre preparado para o desconhecido, e ser
capaz de se adaptar a situações de risco com rapidez. Por isso, ele possui uma pilha de
dados igual ao seu nível que pode adicionar como uma ação livre a qualquer jogada de
ataque, teste de perícia ou teste de resistência. Cada dado da pilha pode ser usado umavez por dia, e é possível adicionar apenas um dado por jogada.
No primeiro nível, os dados da pilha são d4. No 9
a
nível os dados concedidos por esta
habilidade passam a ser d6, e no 17
o
nível, d8.
Sexto sentido: o bandeirante sabe a importância de estar sempre atento ao seu redor.
No 1
o
nível, ele pode adicionar o seu modificador de Sabedoria à sua classe de armadura.
Ele recebe um bônus extra de +1 na CA no 5
o
, e a cada cinco níveis a partir daí.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 16
Nível BBA Habilidades de Classe
1
o
+1 Desbravador d4, Sexto Sentido.
2
o
+2 Estilo de Vida, Estilo de Combate.
3
o
+3 Linguista.
4
o
+4 Esquiva Sobrenatural, Técnica de Luta.
5
o
+5 Bônus de CA+1.
6
o
+6 Estilo de Combate Aprimorado.
7
o
+7 �
8
o
+8 Linguista, Técnica de Luta.
9
o
+9 Desbravador d6.
10
o
+10
Bônus de CA+2, Segunda Chance (1/dia),
Sorte dos Destemidos (+1).
11
o
+11 Domínio de Estilo de Combate.
12
o
+12 Técnica de Luta.
13
o
+13
�
14
o
+14 Quase um nativo.
15
o
+15
Bônus de CA+3.
16
o
+16 Experiência dos Anos, Técnica de Luta.
17
o
+17
Desbravador d8.
18
o
+18 Domínio de línguas.
19
o
+19 �
20
o
+20
Bônus de CA +4, Segunda Chance (2/dia),
Sorte dos Destemidos (+2), Técnica de Luta.
Tabela 2.1: Habilidades do Bandeirante
Estilo de vida: no 2
o
nível, você pode escolher se quer ser um bandeirante selvagem
ou civilizado. Se escolher o selvagem, recebe o talento Rastrear como um talento adicional.
Se escolher o civilizado, recebe o talento Negociador.
Estilo de combate: no 2
o
nível, você também também pode escolher o seu estilo
de combate: sabre ou mosquete. Se escolher sabre, recebe Foco em Arma (espada longa)
como um talento adicional. Se escolher mosquete, recebe Usar Arma Exótica (mosquete).
Linguista: no 3
o
nível, por conta do contato constante com povos exóticos, você
recebe o talento Linguista como um talento adicional. Você recebe este talento uma
segunda vez, podendo escolher novos idiomas, no 8
o
nível.
Esquiva sobrenatural: a partir do 4
o
nível, seus sentidos são tão apurados que você
é capaz de reagir ao perigo antes de percebê-lo. Você nunca fica desprevenido.
Caso já possua esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural
aprimorada.
Técnica de luta: no 4
o
nível, você recebe um talento de combate. Você recebe um
novo talento de combate a cada quatro níveis a partir daí.
Estilo de combate aprimorado: no 6
o
nível, você recebe o talento Especialização
em Arma (espada longa ou mosquete) como um talento adicional, mesmo que não cumpra
os seus pré-requisitos.
Esquiva sobrenatural aprimorada: a partir do 9
o
nível, você consegue lutar contra
vários inimigos como se fossem um. Você nunca pode ser flanqueado.
Segunda chance: a partir do 10
o
nível, você pode rolar novamente qualquer teste de
resistência, uma vez por dia. Você deve manter o segundo resultado mesmo que ele seja
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 17
pior do que o primeiro.
No 20
o
nível, esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia.
Sorte dos Destemidos: a partir do 10
o
nível, você sempre começa a aventura com
1 Ponto de Ação extra. No 20
o
nível, passará a começar as aventuras com 2 Pontos de
Ação extras.
Domínio de estilo de combate: no 11
o
nível, se você tem estilo de combate com
sabres, recebe o talento Aparar, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se o seu
estilo de combate for Mosquete, você recebe o talento Na Mosca, mesmo que não cumpra
os seus pré-requisitos.
Quase um Nativo: a partir do 14
o
nível, você já está acostumado a lidar com povos
selvagens. Você pode rolar duas vezes os seus testes de Diplomacia e Enganação contra
membros de tribos selvagens de qualquer tipo e escolher o melhor resultado.
Experiência dos Anos: a partir do 16
o
nível, você pode adicionar o seu modificador
de Sabedoria aos seus testes de qualquer perícia de Conhecimento, além do seu modificador
de Inteligência.
Domínio de Línguas: a partir do 18
o
nível, você desenvolve uma empatia natural
que o torna capaz de compreender qualquer língua com facilidade, mesmo aquelas que
você nunca ouviu antes.
Dedicado ao Christopher Kastensmidt, criador da Bandeira do Elefante e da Arara.
BURP • 09/10/2013
2.2 Cavaleiro do Panteão [4]
Há vinte anos, um anime especial estreava na televisão brasileira e mudava
a vida de uma geração de nerds. Agora é a sua chance de dominar o poder do
cosmo em Tormenta RPG! Me dê sua força, Khalmyr!
Quando simples clérigos e paladinos não bastam, quando abençoados e teurgistas não
são suficientes, quando é o próprio status de um deus como ente cósmico que está em jogo,
entram em cena os cavaleiros do Panteão. Eles são a força de elite dos guerreiros divinos,
treinados e escolhidos com esmero pelo próprio deus, abençoados com poderes acima dos
meros mortais e portando armaduras brilhantes que transbordam poder divino. Além
disso, dominam a manipulação do cosmo, a própria energia primordial de que o mundo é
feito e que serve de combustível para o poder dos deuses.
Cavaleiros do Panteão nunca são convocados por razões levianas, e por motivos ób-
vios: eles possuem muito poder. Quando surgem, os níveis de destruição aumentam em
progressão geométrica; mesmo um dragão ancião pode ser presa fácil para um cavaleiro
de nível alto o suficiente, que pode contar com a ajuda direta dos deuses para vencer seus
inimigos. Além disso, são poucos os que se mostram capazes ou dignos de receber uma
bênção desse tamanho: muitos avançam nos níveis iniciais, treinando duro e chegando a
desenvolver suas primeiras técnicas com o uso do cosmo; no entanto, poucos entre estes
sequer chegam a adquirir uma armadura sagrada, sendo muitas vezes abandonados pela
divindade antes disso se não se mostrarem dignos de vesti-la. E quanto maior o poder,
mais raros ficam � é certo que nenhum deus maior deve possuir mais do que 2d6 cavaleiros
de 16
o
nível ou mais sob seu comando!
Com todo esse poder, muitos se perguntam por que os cavaleiros do Panteão não são
usados para atacar a Tormenta. A verdade é que eles são, mas não se mostram tão úteis
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 18
quanto pode parecer à primeira vista. A tempestade rubra afeta com mais força aqueles
que extraem seus poderes da devoção aos deuses, e isso vale também para os cavaleiros,
que perdem os poderes das suas armaduras e boa parte das suas bênçãos. Além disso, se
são de fato capazes de resistir mais tempo contra os diversos demônios que habitam as
áreas de Tormenta, mesmo eles ainda são fracos demais se comparados aos Lordes lefeu. E,
se os maiores heróis de Arton temem serem corrompidos, o mesmo vale para os cavaleiros:
há Lordes que demonstram um interesse perigoso em serem adorados e divinizados; por
enquanto isso ainda parece longe de acontecer, mas muitos temem o dia em que um deles
tenha poder suficiente para sagrar um cavaleiro da Tormenta com uma armadura lefeu. . .
Aventuras: O cavaleiro do Panteão existe para um único fim: servir e proteger a sua
divindade. Qualquer outro objetivo pessoal é diminuído ou anulado quando confrontado
com este. No entanto, é um fim que frequentemente o joga em aventuras � recuperar
relíquias, proteger sumo-sacerdotes, enfrentar inimigos poderosos demais para os outros
servos (incluindo, é claro, outros cavaleiros). . . São muitas as razões que podem fazê-lo
se unir a um grupo e viajar por Arton.
Tendência: Como um clérigo, a tendência de um cavaleiro do Panteão deve ser igual,
ou apenas um passo distante, da sua divindade padroeira.
Religião:Quaisquer deuses maiores podem empregar cavaleiros para missões impor-
tantes, que requeiram um nível de poder além de um clérigo ou paladino. No entanto,
é impossível para um deus menor conceder todas as bênçãos que fazem um cavaleiro do
Panteão.
Histórico: Existe apenas uma forma de se tornar um cavaleiro do Panteão: escolha
direta dos deuses. No entanto, esta escolha pode se manifestar de inúmeras maneiras.
Deuses combativos preparam os candidatos desde cedo em centros de treinamento, e
então promovem torneios entre eles pelo direito de vestir uma armadura sagrada. Outros
podem concedê-la após uma missão especial, guiando o escolhido através de sonhos e
visões, ou enviá-la diretamente a ele em um momento de crise, talvez até mesmo através
de um avatar.
Raças: A maioria dos deuses costuma escolher raças preferidas para seus cavaleiros
� Valkaria provavelmente escolherá cavaleiros humanos; Tauron, minotauros; Khalmyr,
humanos ou anões; e Glórien, quando tinha poder para abençoar cavaleiros, elfos. No
entanto, esta não é uma regra geral, e quaisquer outras raças podem ser escolhidas para
receber uma armadura sagrada de acordo com a vontade (ou necessidade) dos deuses.
Outras classes: Pela sua devoção, cavaleiros tendem a se sentir mais à vontade
com outras classes divinas, como clérigos e paladinos, em especial se servirem à mesma
divindade. Monges, samurais e boa parte dos guerreiros também podem ser bem vistos,
por compartilharem da mesma obsessão pelo auto-aperfeiçoamento. Adeptos de formas
de combate mais diretas e abertas, a maioria dos cavaleiros tende a não se dar muito
bem com classes furtivas e cheias de truques, como ladinos e swashbucklers, embora possa
haver exceções para os que sirvam a deuses como Nimb e Hynninn.
Características de classe
Pontos de Vida: Um cavaleiro do Panteão começa com 20 pontos de vida (+ modi-
ficador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Inicia-
tiva (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 19
(a) Cavaleiro do Grifo (b) Cavaleiro da Quimera
Figura 2.1: Ilustração de Cavaleiros do Zodíaco Panteão
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Ataque Desarmado
Aprimorado, Duro de Matar, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Voto do cavaleiro: O cavaleiro do Panteão faz o voto de não utilizar quaisquer armas,
armaduras ou itens mágicos (menos poções), exceto aqueles que sejam concedidas pela
sua divindade. Caso quebre este voto de alguma forma, perderá todas as suas habilidades
concedidas por um dia (veja em ex-cavaleiros do Panteão, adiante).
Devoto. Você deve escolher uma divindade padroeira, e atuar como seu devoto. As
divindades são descritas no Capítulo 6: Características. A sua divindade determina quais
talentos de Poderes Concedidos você pode ter.
Dano desarmado: O seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto
nesta tabela é para criaturas Médias; veja o Capítulo 7: Equipamento para descobrir o
dano de outros tamanhos).
No 4
o
nível e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Proteção dos deuses: Os deuses se apiedam do cavaleiro que ainda não possui
armadura, ou premiam aqueles que abrem mão dela em um combate. Ele pode adicionar
o seu bônus de Carisma à sua CA, mas apenas se não estiver usando armadura � inclusive
a sua armadura sagrada.
Sentir cosmo: O cavaleiro do Panteão é capaz de perceber a presença de outros
cavaleiros a até 3m de distância para cada nível nesta classe. Com uma ação de rodada
completa e sucesso em um teste de Percepção (CD 15), é capaz também de determinar o
seu poder aproximado, com uma margem de erro de 1d4 níveis para mais ou para menos.
Mestre do cosmo: No 2
o
nível, o cavaleiro do Panteão aprende a acumular e canalizar
a energia cósmica do mundo. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber
um marcador de cosmo. Este marcador representa a sua energia cósmica concentrada e
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 20
Nível BBA Habilidades de Classe
1
o
+1
Voto do cavaleiro, dano desarmado (1d6), devoto, protegido pelos
deuses, sentir cosmo.
2
o
+2 Mestre do cosmo, o mesmo golpe, técnica especial +1.
3
o
+3 Queimar o cosmo, movimento rápido +3m.
4
o
+4
Armadura sagrada +1 (couraça), dano desarmado (1d8), totem
protetor.
5
o
+5 Uno com a armadura +1.
6
o
+6 Poder divino (2
o
nível), movimento rápido +6m, técnica especial +2.
7
o
+7
Ajuda divina (1/mês).
8
o
+8 Armadura sagrada +2 (loriga segmentada), dano desarmado (1d10).
9
o
+9
Movimento rápido +9m.
10
o
+10 Técnica especial +3 (tendência), uno com a armadura +2.
11
o
+11
�
12
o
+12
Armadura sagrada +3, dano desarmado (2d6), poder divino (4
o
nível), movimento rápido +12m.
13
o
+13
Ajuda divina (1/15 dias).
14
o
+14
Técnica especial +4.
15
o
+15
Movimento rápido +15m, uno com a armadura +3.
16
o
+16
Armadura sagrada +4 (armadura completa, RD 5/adamante), dano
desarmado (2d8), velocidade da luz.
17
o
+17 Sétimo sentido.
18
o
+18
Poder divino (6
o
nível), movimento rápido +18m, técnica especial
+5 (adamante).
19
o
+19 Ajuda divina (1/semana).
20
o
+20
Armadura sagrada +5, dano desarmado (2d10), uno com a armadura
+4.
Tabela 2.2: Habilidades do Cavaleiro do Panteão
dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de cosmo para cada dois níveis
de cavaleiro do Panteão. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual
ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de cosmo
podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores
de cosmo durante um combate.
O mesmo golpe: Dizem que um golpe não funciona duas vezes contra o mesmo
cavaleiro. A partir do 2
o
nível, toda vez que for atacado com um talento, habilidade de
classe, habilidade especial ou magia com que já foi atacado antes pelo mesmo oponente,
o cavaleiro recebe um bônus de +4 em quaisquer testes de resistência necessários.
Técnica especial: A partir do 2
o
nível, o cavaleiro do Panteão pode gastar um
marcador de cosmo para realizar um ataque especial contra seus inimigos. Este pode ser
qualquer um de seus ataques padrão, seja desarmado ou usando uma arma concedida, e
receberá um bônus mágico +1 e que aumenta em +1 a cada quatro níveis. Você pode usar
esse bônus para aumentar o bônus de melhoria do ataque ou para comprar habilidades
especiais, como se ele fosse uma arma mágica. Por exemplo, um cavaleiro do Panteão
de 10
o
nível poderia ter um ataque flamejante +2 (bônus total de +3). Você pode criar
novos golpes sempre que o seu bônus nesta habilidade aumentar, ou, se preferir, melhorar
um de seus golpes já existentes. Assim, um cavaleiro de 10
o
poderia ter um único golpe
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 21
+3, um golpe +2 e um +1, ou três golpes +1.
No 10
o
nível, o ataque também é considerado como da tendência do cavaleiro (um cavaleiro
Leal e Bom venceria redução de dano destas duas tendências), e no 18
o
nível, como um
ataque de adamante.
Queimar o cosmo: A partir do 3
o
nível, o cavaleiro do Panteão pode canalizar o
cosmo em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com o mundo. Você
pode gastar uma ação padrão e um marcador de cosmo para receber um bônus de +2
em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou
Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Vocêpode gastar mais ações padrão
e marcadores de cosmo para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais
a mesma habilidade.
Movimento rápido: Mesmo com a sua armadura, o cavaleiro do Panteão se move
muito rápido. No 3
o
nível, o seu deslocamento aumenta em 3m, e ele aumenta em +3m
a cada três níveis seguintes.
Armadura sagrada: No 4
o
nível, o cavaleiro enfim conquista a sua armadura sa-
grada. Você recebe uma couraça obra-prima de mitral, sem custo, abençoada pela sua
divindade e representando a sua criatura protetora. Esta armadura começa com um bônus
mágico +1, e aumenta em +1 a cada quatro níveis seguintes. Este bônus pode ser usado
para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja o Capítulo 10:
O Mestre do manual básico), ou ainda para adquirir equipamentos mágicos concedidos
pela divindade, como armas, escudos e outros itens de poder. Todos os itens recebidos
da divindade são obras-primas de mitral; e estas serão as únicas armas e armaduras que
o cavaleiro do Panteão poderá usar.
Além do bônus mágico, a armadura recebe outras características conforme o personagem
avança de nível. Ao recebê-la pela primeira vez, a armadura será uma armadura de bronze,
equivalente a uma couraça. No 8
o
nível, ela se torna uma armadura de prata, ficando com
características equivalentes às de uma loriga segmentada. E no 16
o
nível, ela se torna
uma armadura de ouro, se tornando equivalente a uma armadura completa e recebendo
RD 5/adamante! Histórias antigas dizem que a armadura é capaz de atingir ainda um
terceiro nível de poder, quando o domínio do cavaleiro sobre o cosmo é tamanho que ele
chega a se comparar ao de um deus, mas não se tem registro de qualquer artoniano que
tenha chegado a tal patamar.
Apenas você é capaz de usar a armadura. Como um ser sensciente, ela rejeita qualquer
outro usuário que não seja aquele escolhido pela divindade, perdendo todas as suas habi-
lidades especiais e passando a ser apenas uma armadura comum. Por outro lado, se você
por algum motivo vier a ser rejeitado pela sua divindade, também não poderá mais usá-la
até que passe por uma penitência adequada.
Totem protetor: Junto com a sua armadura sagrada, o cavaleiro também recebe
o seu totem protetor. Este totem pode ser um animal, monstro ou mesmo uma figura
mitológica ou lendária, que serve de guia espiritual e cuja aparência inspira a da armadura.
O totem irá conceder um bônus de +4 em testes de Adestrar Animais ou Diplomacia com
criaturas/personagens que remetam a ele. Por exemplo, o Cavaleiro do Trobo receberia
um bônus de +4 em Adestrar Animais ao lidar com trobos; já o Cavaleiro da Princesa de
Hydora � cuja armadura representa a donzela élfica que séculos atrás teria sido tomada
como consorte pelo rei dos dragões azuis � receberia um bônus de +4 em Diplomacia ao
lidar com elfos-do-céu.
Uno com a armadura: No 5
o
nível, o seu bônus máximo de Destreza ao usar a sua
armadura sagrada aumenta em +1. A cada cinco níveis a partir daí, o bônus máximo de
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 22
Destreza aumenta em +1.
Poder divino: No 6
o
nível, você pode escolher uma magia divina de 1
o
ou 2
o
níveis
que você se torna capaz de usar como uma habilidade natural, uma vez por dia
No 12
o
nível você pode escolher uma nova magia, que seja de até 4
o
nível; e no 18
o
nível,
uma terceira magia de até 6
o
nível. Cada uma delas pode ser usada uma vez por dia.
Ajuda divina: No 7
o
nível, o cavaleiro do Panteão pode pedir a ajuda da sua di-
vindade para vencer um inimigo muito mais forte do que ele. Gaste 1 Ponto de Ação e
uma rodada completa, e faça um teste de Vontade com CD 25: em caso de sucesso, você
consegue invocar a sua ajuda, e recebe imediatamente 1d6 níveis de cavaleiro do Pan-
teão temporários, ganhando bônus em CA e jogadas de ataque, dano, testes de perícia e
de resistência, além de PV extras e habilidades de classe (mas não talentos e pontos de
atributo bônus). O aumento dura até o fim do combate. Uma vez usado com sucesso, o
cavaleiro deve esperar pelo menos um mês antes de usar este poder novamente.
No 13
o
nível, a proximidade do cavaleiro com a divindade faz com que este poder possa
ser usado uma vez a cada quinze dias; e no 19
o
nível, uma vez por semana.
Velocidade da luz: Não, você não pode se mover realmente à velocidade da luz!
No entanto, a partir do 16
o
nível, você é tão rápido que seus oponentes mal conseguem
ver seus movimentos. Sempre que realizar um ataque, você pode gastar um marcador
de cosmo como uma ação livre para deixar o alvo desprevenido. Você também pode
gastar um marcador de cosmo para anular a condição desprevenido em um ataque que
receba. Habilidades que tornem um alvo imune à condição desprevenido (como a esquiva
sobrenatural de bárbaros e ladinos) não funcionam contra um cavaleiro do Panteão se
movendo à velocidade da luz; a única forma de contra-atacar esta habilidade é com ela
mesma.
Sétimo sentido: No 17
o
nível, ao usar a habilidade queimar o cosmo, você pode usar
uma ação padrão e gastar qualquer quantidade de marcadores de cosmo, e ganhar o dobro
desse valor em bônus para uma habilidade básica.
Ex-cavaleiros do Panteão: Um cavaleiro do Panteão abandonado pela sua divindade
perde a armadura sagrada e as habilidades poder divino e ajuda divina, mas ainda pode
utilizar as demais habilidades de classe. No entanto, não pode mais ganhar níveis nesta
classe até que realize uma penitência (veja o Capítulo 9: Magia no manual básico) ou
caia nas graças de uma nova divindade. Isso é comum de acontecer até o 3
o
nível, quando
muitos devem passar pelo teste definitivo para adquirir a sua armadura sagrada; mas pode
acontecer também depois disso por diversas outras razões.
Ilustrações de Marcelo Cassaro.
BURP • 01/09/2014
2.3 Adaptação � Witcher [5]
Seja um caçador de monstros em TRPG com esta adaptação autorizada pela
produtora de The Witcher!
Monstros são uma ameaça para todas as pessoas. Witchers são uma ameaça para
todos os monstros. Esses guerreiros solitários usam espada, magia e técnicas secretas de
alquimia para eliminar em combate singular as bestas mais medonhas.
A principal característica de seu treinamento é o consumo de mutagênicos e poções
especiais que alteram seus corpos de várias maneiras, com alguns efeitos colaterais per-
manentes. Por essa razão, todos os Witchers têm íris felinas e os olhos em amarelo vivo.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 23
Figura 2.2: Geralt, um witcher, e seu troféu.
O treinamento é implacável e por vezes cruel, deixando diversas marcas no corpo dos
sobreviventes. É comum que apenas três em cada dez candidatos sobrevivam.
Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos de prata, e por carregarem
sempre duas espadas longas, a assinatura de seu estilo de luta: uma de aço comum,
para humanos, e uma Lâmina de Prata, espada especial criada com prata alquímica,
exclusiva para caçar monstros. Apenas a ordem possui o conhecimento para forjar tal
arma, concebido pelo próprio fundador e velado por seus discípulos. Qualquer não membro
visto portando uma Lâmina Argêntea será hostilmente confrontado por um Witcher.
Aventuras. Witcher atuam basicamente como mercenários e caçadores de monstros.
Eles viajam buscando oportunidades de colocar suas habilidades únicas em prática em
troca de pagamento. A maioria viaja sozinho, ou no máximo em duplas.
Tendência. Witchers podem ter qualquer tendência, mas costumam ser Leais. Exis-
tem relatos de Witchers malignos, que trabalham como assassinos mercenários.
1
Religião. Witchers não tem uma ligação muito forte com religiões, nem costumam
reverenciar deuses.
Histórico. As escolas Witcher são geralmenteescondidas em lugares ermos, longe de
grandes centros civilizados. Encontrá-las já é uma aventura em si. Os candidatos que
sobrevivem ao treinamento partem para seguir O Caminho, e raramente retornam para
seu local de treino, a menos quando solicitados.
Raças. Apesar das escolas aceitarem crianças membros de quase todas as raças hu-
manoides para treinar como aprendizes, a grande maioria dos Witcher em atividade hoje
são humanos, elfos e meio-elfos. Raças monstruosas ou não humanoides nunca são aceitas.
Outras Classes. Witchers costumam viajar sozinhos, mas não é incomum que se
aliem a grupos de aventureiros em busca dos mesmos objetivos. Combatentes natos,
eles têm boa relação com Guerreiros, Rangers e Bárbaros, e por flertarem com energias
arcanas, se entendem bem com conjuradores da mesma linha. Witchers costumam ter
pouca paciência para devotos de deuses, mas valorizam seu suporte em combate. O
conhecimento natural dos Druidas também interessa bastante aos Witchers.
1
Sugerido que a tendência mais comum é neutra.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 24
Características de Classe
Pontos de Vida: um witcher começa com 16 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa
(Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (sim-
ples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Investigador
2
.
Habilidades de Classe
Nível BBA Habilidades de Classe
1
o
+1
Alquimia Secreta, Sentidos Aguçados, Lâmina
Argêntea.
2
o
+2 Meditação, Sinais Mágicos.
3
o
+3 Escola de Estilo.
4
o
+4
Sinais Mágicos.
5
o
+5 Mutagênico I.
6
o
+6
Sinais Mágicos.
7
o
+7
Alquimia Avançada.
8
o
+8
Sinais Mágicos.
9
o
+9
Escola de Estilo Aprimorada.
10
o
+10
Sinais Mágicos.
11
o
+11
Mutagênico II.
12
o
+12
Sinais Mágicos.
13
o
+13
Tolerância à Toxicidade.
14
o
+14
Sinais Mágicos.
15
o
+15 Escola de Estilo Superior.
16
o
+16
Sinais Mágicos.
17
o
+17 Mutagênico III.
18
o
+18
Sinais Mágicos.
19
o
+19 Mestre Alquimista.
20
o
+20
Sinais Mágicos.
Tabela 2.3: Habilidades do Witcher
Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um caçador comum por reconhecer
sua presa e se preparar para a caçada, usando técnicas alquímicas para criar óleos, poções
e bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No primeiro nível um witcher recebe
o talento Alquimia Secreta Witcher, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. A cada
nível subsequente o witcher pode aprender uma das receitas da lista, contanto que cumpra
os requisitos. Além de Poções e Bombas, Witchers também são capazes de criar Óleos
que funcionam apenas em sua Lâmina de Prata.
Óleos: witchers são capazes de extrair partes de suas presas e usá-las para curar
óleos com essências especialmente agressivas à certos tipos de criaturas. Esses óleos po-
dem ser usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas substâncias devido ao
2
Sugerido trocar por ou adicionar o talento Rastrear à Lista de Talentos.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 25
tratamento especial com prata alquímica. Um witcher precisa de uma garrafa de óleo
comum como base para criar um óleo especial, que tem 10 doses ao ser criado (CD 10
para criar). O efeito do Óleo expira depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar
a lâmina e trocar o Óleo ativo, em uma ação de rodada completa que provoca ataques de
oportunidade. O custo de criação de todos os óleos é 50 TO.
• Desmantelador : +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um construto
para ser criado.
• Espectral : +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para ser criado.
• Feral : é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano
contra Animais. Requer presas de uma fera para ser criado.
• Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um monstro para
ser criado.
• Necrofágico: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um morto-vivo
para ser criado.
• Veneno do Enforcado: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea.
+1d6 de dano contra Humanoides. Requer sangue de humanoide para ser criado.
Figura 2.3: Estilo de Luta utilizando Sinais Mágicos
Sentidos Aguçados: as mutações do treinamento witcher tornam seus sentidos sobre-
humanos. Um witcher recebe um bônus igual a metade do seu nível na perícia Percepção.
Lâmina De Prata: arma assinatura do Witcher, uma Lâmina de Prata é entregue
a todos os graduados, assim como o ensinamento de sua manufatura. Essa espada longa
obra-prima é a única arma capaz de absorver os Óleos especiais criados pela Alquimia
Secreta, e também causa 1 ponto de dano adicional a Construtos, Espíritos, Monstros e
Mostos Vivos. Caso seja destruída ou perdida, é possível ser substituída em uma forja. O
processo de criação requer 1Kg de prata em pó (no valor de 10 TO) e 300 TO em outros
materiais. O teste de Ofícios (armeiro) para criar tem CD 20.
Meditação: Independentemente de sua raça, um Witcher é capaz de entrar em um
estado de transe que acelera sua regeneração natural. Consumindo uma bebida alcoólica
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 26
destilada e forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao invés de dormir, recuperando
pontos de vida igual seu nível + modificador de CON, além de receber todos os benefícios
de 8 horas de descanso.
Sinais Mágicos: os witchers desenvolveram uma forma simplificada de magia arcana
para ser usada rapidamente em combate. Os Sinais Mágicos são feitiços rudimentares
que só possuem componentes gestuais, e podem ser conjurados com apenas uma mão.
Conjurar um Sinal Mágico é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade e
está sujeita à falha por dano, movimento e clima ruim. Um witcher pode conjurar uma
quantidade de Sinais Mágicos por dia igual à metade do seu nível + modificador de INT.
Por se tratarem de habilidades similares à magia e não feitiços propriamente ditos, os
Sinais Mágicos não sofrem chance de falha por armadura.
O witcher aprende o primeiro Sinal Mágico no segundo nível, e pode aprender outro a
cada dois níveis. Ele também pode escolher aprender os modos alternativos de conjuração,
contanto que cumpra os pré-requisitos.
• Aard : Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do witcher. Funci-
ona como a magia Lufada de Vento, mas com a diferença que é capaz de empurrar
1d6 x 1,5m qualquer criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude (CD 10 +
Nv do Witcher + INT) ignora o efeito. Falhar no teste por uma diferença de 10 ou
mais faz a criatura ser derrubada.
- Varredura: Altera a área de efeito de Aard para uma dispersão de 6m de raio,
centrada no witcher. A magia agora empurra 1d4 x 1,5m e o a CD do teste cai
para (10 + 1/2 do nv do Witcher + INT). Um Witcher precisa saber conjurar
Aard e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
- Onda de Choque: Aard se torna uma explosão sônica, capaz de causar dano
e empurrar até criaturas grandes. A explosão causa 5d4 de dano sônico em
criaturas, 5d8 de dano em objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos
de vidro ou cristal e criaturas cristalinas. Um Witcher precisa saber conjurar
Aard e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
• Axii : Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia
Pasmar, só que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis e capaz de afetar
qualquer tipo de criatura que tenha, no máximo, o dobro de dados devida do
Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Witcher + INT)
ignora o efeito.
- Persuasão: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Sugestão. Um
Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 6 da classe para aprender
essa conjuração alternativa.
- Dominação: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Dominar
Pessoa, mas com duração reduzida para uma rodada por nível. Um Witcher
precisa saber conjurar Axii e estar no nível 11 da classe para aprender essa
conjuração alternativa.
• Igni : Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que funciona
como a magia Mãos Flamejantes. Igni pode ser usado sem custo para incendiar
materiais inflamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância.
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 27
- Derreter Armadura: Alvos que receberem dano de Igni recebem uma penali-
dade de Armadura na CA de -2. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa
saber conjurar Igni e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.
- Labareda de Fogo: Transforma Igni em um raio capaz de acertar um único alvo
com um ataque de toque a distância, causando 10d6 de dano. Um Witcher
precisa saber conjurar Igni e estar no nível 11 da classe para aprender essa
conjuração alternativa.
• Quen: Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. Possui duas conjurações
diferentes: pode ser conjurado como Campo de Força, capaz de absorver 10 pontos
de dano +2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou, pode ser conjurada como
Escudo Entrópico, com duração ilimitada, mas manter essa conjuração ativa requer
concentração total e impede o witcher de realizar qualquer ação padrão.
- Escudo Explosivo: sempre que uma criatura acertar um ataque corpo a corpo
enquanto Quen estiver ativo em modo de campo de força, ela deve fazer um
teste de Fortitude (CD 10 + Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m
para trás. Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 6 da classe
para aprender essa conjuração alternativa.
- Escudo Refletor : enquanto a conjuração de escudo entrópico estiver ativa,
qualquer projétil comum é automaticamente refletido para o atacante, usando
a mesma jogada de ataque. Esse modo também permite que Quen reflita
projéteis mágicos, mas para isso deve ser feito um teste resistido de Vontade
do Witcher contra a magia lançada (CD padrão da magia). UmWitcher precisa
saber conjurar Quen e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.
• Yrden: Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher com
3m de raio. Funciona como uma versão mais fraca de Círculo Mágico contra o Mal,
as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia Proteção Contra o Mal,
mas não impede a entrada de criaturas malignas. Yrden também força criaturas
incorpóreas a tomar forma física, caso não passem em um teste de Vontade (CD 10
+ Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto.
- Armadilha Mágica: Todas as criaturas que entrarem na área de Yrden devem
fazer um teste de vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). Criaturas que
falharem no teste são afetadas pela magia Lentidão enquanto estiverem den-
tro da área. Independentemente dos resultados anteriores, a mesma criatura
precisa repetir o teste todas as vezes que sair e entrar no círculo. Um Witcher
precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da classe para aprender essa
conjuração alternativa
- Glifos Sobrecarregados : A energia do círculo mágico se torna tão densa que
consome a vitalidade das criaturas que entram nele, causando 1d6 de dano de
energia arcana por rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o próprio
witcher é imune ao dano). Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar
no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos
Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do Urso. No
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 28
terceiro nível um withcer deve escolher uma das escolas para receber os benefícios listados
abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível mudá-la.
• Escola do Lobo: a mais balanceada de todas, essa escola mescla o combate corporal
com o uso de Sinais Mágicos. Duas vezes por dia, um witcher usando armadura
média ou leve é capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação livre, sem pro-
vocar ataque de oportunidade, como parte de uma ação de ataque. Essa conjuração
conta no limite diário de Sinais. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia
a partir do 9
o
nível, e seis vezes por dia a partir do 15
o
nível.
• Escola do Gato: considerada atualmente uma escola �suja�, é usada pelos witchers
mais urbanos e focada em eliminar alvos com apenas um golpe. Um witcher dessa
escola usando apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia, passar uma rodada
inteira estudando os movimentos de um alvo. Se o witcher acertar um ataque nesse
alvo dentro das próximas duas rodadas, esse ataque será automaticamente um acerto
crítico. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9
o
nível, e seis
vezes por dia a partir do 15
o
nível.
• Escola do Grifo: focada em aprimorar a conjuração defensiva dos Sinais Mágicos.
Um witcher dessa escola, quando usa armadura média, não precisa fazer testes de
conjuração por condições adversas. Além disso, uma vez por dia, ele pode alterar
a conjuração de um dos Sinais Mágicos usando os talentos metamágicos Aumentar
Magia, Ampliar Magia e Extender Magia. Não é possível combinar diversos usos
dessa técnica para aplicar mais de um talento metamágico na mesma conjuração.
Essa técnica pode ser usada duas vezes por dia a partir do 9
o
nível, e três vezes por
dia a partir do 15
o
nível.
• Escola do Urso: preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores e
mais fortes, essa escola favorece a proteção. Sempre que um witcher ursino estiver
vestindo armadura pesada, ele recebe RD 2. Essa proteção aumenta para RD 4 no
9
o
nível, e para RD 6 no 15
o
nível. Essa técnica é cumulativa com qualquer melhoria
mágica, talento, magia ou habilidade de outras classes que concedam RD.
Mutagênicos: parte fundamental do treinamento é receber diversas doses das desa-
gradáveis poções mutagênicas que modificam o corpo e os sentidos dos witchers. Essas
mutações permitem que seus corpos recebam e assimilem doses de DNA de criaturas para
expandir suas habilidades de combate.
Sempre que um witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício (Al-
quimia) (CD 10 + ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico de partes como
sangue, pele, pelos, presas, órgãos, até essência espiritual. Esse processo alquímico leva 1
hora por ND da criatura abatida, e resulta em um líquido viscoso. Esses mutagênicos são
inicialmente do tipo da criatura abatida (Mutagênico de Construto, por exemplo) podem
ser usados para criar Decocções ou consumidos puros, gerando um dos mutagênicos da
lista abaixo:
• Mutagênico Azul : obtido a partir da destilação de mutagênicos de Construto ou
Espírito. Consumir esse mutagênico aumenta em +1 o nível efetivo do witcher para
variáveis relacionadas aos Sinais Mágicos. O efeito dura um mês e não é cumulativo.
• Mutagênico Vermelho: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Animais
ou Monstros. Consumir esse mutagênico aumenta as capacidades de combate do
CAPÍTULO 2. CLASSES BÁSICAS 29
witcher, concedendo +2 de bônus de melhoria em ataque e dano. O efeito dura um
mês e não é cumulativo.
• Mutagênico Verde: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Mortos-Vivos
ou Humanoides. Consumir esse mutagênico aumenta a resiliência do witcher, con-
cedendo +2 de bônus de melhoria em testes

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