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Cassaro • Freitas • Wendel Um acessório para o jogo TormenTa rPG C a ssa ro • F re ita s • W e n d e l J a m b ô E d ito ra R E IN O S D E M O R E A N IA Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Marcelo Cassaro • Álvaro Freitas • Marcelo Wendel Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Criação: Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas e Marcelo Wendel. TexTo adiCional: Felipe Della Corte. revisão: Álvaro Freitas. Capa: André Vazzios, Isabella Pavani Gallo e Iago Ferreira. arTe: Erica Awano, Erica Horita, Michelângelo Almeida, Marcelo Cassaro, Julio Cesar Leote, Luiz Eduardo Oliveira, Eduardo Francisco, Roberta Pares, Rod Reis e André Vazzios. logoTipia e projeTo gráfiCo: Fábio Akio Fugikawa. diagramação: Guilherme Dei Svaldi. ediTor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi. equipe da jambô: Álvaro Freitas, André Rotta, Guilherme Dei Svaldi, Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen Soarele, Leonel Caldela, Maurício Feijó, Rafael Dei Svaldi, Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeiro. Tormenta é Copyright © 1999-2018 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados. Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 128. C343r Cassaro, Marcelo Reinos de Moreania / Marcelo Cassaro e Álvaro Freitas; ilustrações por André Vazzios [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2018. 128p. il. 1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Freitas, Álvaro. II. Título. CDU 794:681.31 Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289 contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. 1ª edição: dezembro de 2018 | ISBN: 978858365094-5 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação xorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14x Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Sumário Introducão ............................................ 5 Um Reino de Ilhas ...................................6 Morte Branca ao Povo das Torres ..............6 Um Pequeno Passo para o Homem ...........7 Oeste: Os Três Reinos ...............................8 Centro: As Montanhas de Marfim ............9 Leste: O Reino em Ruínas ........................9 Como Usar Este Livro ............................10 Coisas a Saber.........................................10 Capitulo 1: Os Herdeiros .................... 13 Nova Raça: Moreau ................................13 Talentos Moreau .....................................15 Classes ....................................................17 Nova Classe: Artífice ..............................20 Autômatos ..............................................24 Novos Talentos .......................................27 Poderes Concedidos ..........................28 Equipamentos ........................................31 Navios & Combate Naval ......................31 Pilotagem e Combate ........................32 Embarcações ....................................34 Seu Próprio Navio .............................34 Deuses ....................................................36 A Dama Altiva ..................................36 O Indomável .....................................37 Barão Samoieda .................................37 Champarr ..........................................38 Gojan ................................................38 Holleen .............................................40 Lamashtu ..........................................40 Sorinda ..............................................41 Tamagrah ..........................................41 Capitulo 2: Ilhas de Aventura .............. 43 Luncaster ................................................43 Brando ...................................................52 Laughton ................................................60 Montanhas de Marfim ............................68 O Reino das Torres .................................78 Os Seis Arquipélagos ..............................87 Capitulo 3: Bestiário ........................... 97 Barghest .................................................97 Cão Abissal.............................................98 Construtos .............................................98 Chuul .....................................................98 Demônios ..............................................99 Dragões ................................................102 Ghob-kin .............................................102 Gigantes Moreau ..................................103 Harpia ..................................................104 Homem-Lagarto...................................105 Kobolds ................................................106 Licantropos ..........................................106 Limos ...................................................109 Mantícora ............................................110 Monstro Ferrugem ...............................110 Mortos-Vivos .......................................111 Orcs .....................................................112 Otyugh.................................................112 Sahuagin ..............................................113 Barnabeh, O Kobode ............................114 Animais ................................................115 Modelos ...............................................123 Animal Atroz ...................................123 Criatura Aberrante ..........................124 Criatura Abissal ...............................124 Meio-Abissal ...................................125 Meio-Dragão ...................................126 Meio-Golem ...................................127 Open Game License .......................... 128 Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Os pés descalços não se feriam durante o passeio pela floresta densa. Nem mesmo fi- cavam sujos. A natureza, gentil, abria caminho para sua visitante e criadora, afastando espi- nhos e detritos. Galhos e folhagens curvavam- -se à sua passagem. Flores pequenas e delicadas nasciam em suas pegadas, formando uma trilha de minúsculos jardins. O solo agradecia cada toque daquela entidade sagrada. A Dama Altiva sorria. Após tanto sofrimento, tanta dor, aquela terra ainda preservava sua bondade. O mal humano não havia sido capaz de corromper sua boa alma. Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de flores nascidas apenas para acomodá-la. As copas das árvores abriram-se para deixar passar raios de sol, e folhas e pé- talas caíram em uma chuva macia. Pássaros, borboletas e outros pequenos seres vieram observá-la, maravilhados. Foram logo seguidos por doze animais. Havia um búfalo. Um leão. Um coelho. Um morce- go. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa. Uma serpente. Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um lobo. Todos es- quecidos de sua inimizade natural, deslumbrados com a visita ilustre de sua rainha. Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos ver- des e brilhantes. — Os tempos de medo e morte acabaram. Os últi- mos humanos acabaram. Não haverá mais matança, não haverá mais paredes de pedra ou armas de aço. Haverá apenas a vida. Haverá apenas vocês. As cores, cheiros e gestos da Dama Altiva eram a pura linguagem da natureza. Dispensavam palavras. Palavras. Uma invenção fútil, arrogante, daqueles que sentem a necessidade de dar nomes a todas as coisas. Para controlá-las ou destruí-las. — Sejam felizes, minhas crianças. Vivam como sempre viveram. Mas havia algo errado. Os doze animais pareciam inquietos,aprisionados de alguma forma. Eles queriam expressar algo que não existia na forma de gestos, cores, cheiros e sons simples. Ainda que contrariada, a Dama despertou os doze animais. — Não queremos, Mãe — disse a raposa, que pri- meiro aprendeu a dominar o novo dom. — Não queremos viver como sempre vivemos. — Não queremos mais fugir — apoiou a serpente. — Não queremos ser caçados, aprisionados e mortos. Aflição no rosto da Dama das Flores. — Não acontecerá de novo — ela disse, com suavi- dade e firmeza enlaçadas. — O medonho povo humano Introducao~ ´ Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com está extinto. Suas torres estão vazias. Suas armas serão devoradas pelo tempo, reduzidas a pó. Vocês estão salvos. — Há outros de onde vieram aqueles — rosnou o lobo. — Seu cheiro está nas coisas trazidas pelo mar. Eles voltarão. — Queremos o poder de nos defender — urrou o crocodilo. — Queremos o poder de matar os humanos. Uma onda de dor atravessou o rosto da Dama. O verde brilhante em seus cabelos cedeu lugar à palidez das folhas secas. Os animais lamentaram causar tanto sofri- mento à sua rainha. — Não estará sempre conosco, Mãe — argumentou o morcego. — Não poderá nos proteger sempre. Queremos ser capazes de fazê-lo. — Se vocês querem matar e destruir — murmurou a Dama, resignada —, não é a mim que devem recorrer. E levou um olhar temeroso para um canto escuro da mata. Um lugar cada vez mais escuro, cada vez mais si- nistro, onde brilhavam múltiplos olhos e um rosnado pro- fundo ressoava. Ela sabia, seu irmão mais velho estava ali observando. Esperando. Talvez já prevendo o que viria. O leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena e o lobo lançaram aos demais um último olhar de despedi- da, e seguiram na direção da escuridão. — Não queremos ser monstros — disse o gato, em nome dos seis animais restantes. — Mas queremos as mãos que fazem e empunham armas. Queremos a voz que invoca magia. Queremos a mente que cria, inventa e dá nomes. Em outro lugar, os animais que seguiram o irmão violento da Dama faziam exatamente os mesmos pedidos. Nem a Dama Altiva, nem o Indomável ficaram sa- tisfeitos com os desejos. A Rainha e o Rei das Feras eram opostos em quase tudo. Ela amava a vida, ele queria a ma- tança. Ela criava harmonia, ele a destruição. Ela perdoava e suportava, ele caçava e matava. Mas eram irmãos. A Dama da Floresta perdoaria os assim chamados “povos civilizados” que atacavam suas crianças. O Rei- -Monstro preferia devorá-los. Agora, os doze animais pediam para ser civilizados. Ser humanos. A Dama, que também era Allihanna, chorou. O In- domável, que também era Megalokk, urrou. Suas crias haviam sido corrompidas para sempre. Haviam sido rou- badas de sua pureza selvagem. Mesmo assim, seu desejo foi atendido. E o povo de Moreania nasceu. Um Reino de Ilhas Moreania é formada por centenas de pequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre sua parte principal. Grande para uma ilha, pequena para um continente, ela forma a massa principal do amplo arquipélago. Sua extensão territorial supera todas as outras ilhas reunidas. É vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A região central é montanhosa, vulcânica, enquanto suas ex- tremidades incluem muitas florestas, planícies e praias. A travessia entre as regiões leste e oeste é dificultada pelas montanhas centrais, mantendo os dois lados relativamente isolados. O clima é tropical, variando entre o árido — espe- cialmente nas montanhas — e o subtropical. Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado e iso- lado pela vastidão do Oceano. Desde o início dos tempos sua história seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros continentes. Animais e monstros comuns em mun- dos fantásticos também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às vezes bastante exóticas. A Ilha Nobre, como a maior parte de Moreania, é ha- bitada quase exclusivamente por humanos. Elfos, anões e outras raças humanoides são quase desconhecidas aqui, e no geral são forasteiros. A história da colonização humana aqui é controversa. Sabe-se da existência de terras distantes, civilizadas, a algu- mas semanas de viagem por mar — de onde antigos colo- nos poderiam ter chegado. No entanto, o Mito dos Irmãos Selvagens é aceito pela grande maioria da população como verdade absoluta. Morte Branca ao Povo das Torres De acordo com o mito, em Moreania havia apenas animais selvagens, as crianças da Dama Altiva. Eles vi- viam seguindo suas normas simples, desconhecendo o Bem ou o Mal, a Ordem ou o Caos. Obedeciam apenas ao Ciclo da Vida. Um dia, nascidas das lágrimas de deuses sem nome, vie- ram as criaturas de duas pernas chamadas darash. Vieram com suas mãos e vozes e mentes, trazendo fogo e morte. Eles invadiram o extremo leste, espalhando-se como um incêndio. Ao longo dos anos o povo humanoide ergueu muitas aldeias, que cresceram como cidades, que por sua vez cresceram como um reino. De suas fornalhas nasciam monstros de vapor e aço, que cortavam árvores e matavam animais para alimentar as chamas, para gerar mais monstros. 6 Introdução Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Suas torres e fortalezas esmagavam a selva. Grande parte da região leste da Ilha Nobre foi devastada, sufocada pela fuma- ça negra, tomada pelo Reino das Torres. Os animais sobreviventes cruzaram a ilha, refugiando-se nas terras a oeste. Mas a fumaça avançava inclemente sobre a brancura das montanhas — toda a Ilha Nobre logo seria tomada pelo calor e metal. Os animais farejavam a própria extinção. A Dama lamentava o sofrimento de suas crianças, mas não ousava reagir. Ela suportava, como uma corça ferida. Tentava manter-se orgulhosa, contendo o choro. Não conseguiu. Seu irmão ouviu. As montanhas sacudiram, rugindo com a ferocidade do Deus Monstro. Abriram-se asas de brancura cegante, varrendo a fumaça pestilenta. Muitas patas e muitas man- díbulas emergiram das profundezas. Era Morte Branca, o dragão de marfim. Inúmeras cabeças expeliram chamas terríveis, varrendo o Reino das Torres. Máquinas de guerra tentaram detê-lo, mas fizeram pouco além de irritá-lo. Em seis dias, Morte Branca havia destruído todos os seres de duas pernas, e suas máquinas, e suas construções. Nada restou além de ruínas. Aquele pestilento e nocivo povo darash teve fim. E o Indomável sorriu um sorriso de dez mil presas. Mas o mal estava feito. As crianças da Dama, atemo- rizadas, pediram para nunca mais sofrer tanto. Pediram para possuir aqueles mesmos atributos, aqueles mesmos corpos e mentes. Pediram para ser capazes de andar ere- tos, falar e lutar com armas. Mais ainda, eles que sempre haviam sido neutros, harmoniosos, pediram pela liber- dade de escolher entre o Bem e o Mal. Aqueles que pediram à Dama escolheram o Bem. Aqueles que pediram ao Indomável escolheram o Mal. Ambos foram transformados em humanos. Um pequeno passo para o Homem Séculos passaram. O povo de Moreania — também conhecido como os moreau (pro- nuncia-se “morrô”) — começou sua lenta esca- lada rumo à civilização, seguindo os passos que todos os humanos devem seguir. Primeiro foram bárbaros nô- mades, extraindo seu sustento da natureza. Aprenderam a agricultura, não mais precisando viajar e erguendo suas primeiras aldeias. Dominaram o fogo. Descobri- ram como modelar o barro, depois o bronze, o ferro, e enfim o aço. Eram agora um povo de espadas, armaduras e castelos, como outros tantos que habitavam terras lon- gínquas. Um povo movido por aventura, ambição, con- quista e felicidade. À primeira vista, os moreau pareciam destinados a construir um novo Reino das Torres, seguindo os passos que levariam aos mesmos progressos técnicos — os mesmos monstros mecânicos e não-vivos, que devastavam e mata- vam. Mas os horrores do passado nunca foram esquecidos. 7 Introdução Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Os moreau jamais cometeram crimes contra seus irmãos selvagens, fosse por amor à Dama Altiva, fosse por respei- to ao Indomável— afinal, Morte Branca poderia retornar para destruí-los. Os moreau inventaram línguas faladas e escritas. Aprenderam a dominar a magia, desenvolveram artes e ciências. Ergueram cidades magníficas, radiantes, que adornavam a paisagem em vez de feri-la. Cultivaram a terra sem profaná-la, domesticaram animais sem fazê-los sofrer. E transformaram Moreania em uma civilização fantástica, sempre demonstrando o devido respeito às criações dos deuses. Mas os moreau são humanos e, como tais, muitas ve- zes pensam diferente de seus semelhantes. Aqueles com ideias parecidas decidiram viver juntos. Aqueles que cul- tivavam opiniões opostas escolheram manter distância. Como resultado, hoje o oeste de Ilha Nobre é formado por três reinos: Laughton, Luncaster e Brando. Oeste: Os Três Reinos A parte oeste da Ilha Nobre é a mais densamente povoada, pois aqui nasceu e cresceu a sociedade more- au. Ainda que sua origem seja controversa, os registros mais antigos deste povo datam de pelo menos três mil anos, época em que os antigos humanos descobriram a agricultura e a escrita. As cidades mais antigas situam-se ao longo do Ipeck- -Akuanya, o maior rio da Ilha Nobre, que nasce nas Mon- tanhas de Marfim e atravessa grande parte dos Três Reinos, desaguando no mar a oeste. Muitas estão abandonadas e hoje são exploradas por estudiosos e aventureiros. Outras, como a antiquíssima Wellshan em Luncaster, são habitadas até hoje — mas preservando muito pouco de sua arquitetura original, exceto em suas áreas mais profundas e esquecidas. 8 Introdução Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Os Três Reinos apresentam milhares de vilas e aldeias, cen- tenas de cidades e um pequeno número de metrópoles, cerca- das de áreas rurais, que por sua vez são cercadas de território selvagem. Os moreau erguem seus lares em planícies, manten- do distância das florestas e até mesmo evitando atravessá-las. Como é padrão em mundos medievais, o transporte entre cidades é feito por estradas ou rios: o Ipeck-Akuanya e seus afluentes oferecem uma vasta rede de navegação fluvial. De fato, quase qualquer cidade moreau fica à margem de um rio. Os Três Reinos a Oeste de Moreania são: lunCasTer. A maior, mais antiga e tradicional das na- ções. Terra de gente honesta e esforçada, mas também des- confiada de estranhos. São intensamente religiosos, devota- dos a prestar homenagem aos Irmãos Selvagens, preservar tradições ancestrais, e evitar que a pureza da Ilha Nobre seja maculada por qualquer corrupção estrangeira. Um país de bárbaros, rangers, druidas e monges. brando. Fundado pelos vencedores de um antigo tor- neio, este é um país de campeões, uma terra de disputas e jogos. Aqui, acredita-se que espada e magia devem andar juntas como um casal inseparável. É uma terra de castelos orgulhosos e torres de magos, ordens de cavalaria e escolas de magia, armaduras brilhantes e mantos arcanos. Uma nação de guerreiros, magos, paladinos e feiticeiros. laughTon. A menor e mais jovem das nações foi er- guida por aventureiros audaciosos, que não temem o des- conhecido. Eles exploram terras distantes, resgatam e usam artefatos proibidos, fazem contato com povos estrangeiros — e preocupam muito aos demais países com sua impru- dência! Neste lugar sem lei, é preciso contar com a própria força e habilidade. Esta terra vibrante abriga bardos, ladinos e piratas. Centro: As Montanhas de Marfim Esta cordilheira situada no centro da Ilha Nobre é for- mada por montanhas de branco cegante, que à primeira vista podem ser confundidas com picos nevados — mas na verdade são quentes, vulcânicas. Minerais exóticos são res- ponsáveis pela cor branca. Em alguns pontos, as formações de cumes afiados lembram mandíbulas dentadas. O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte, é um imenso vulcão ativo com uma cratera medindo quilômetros de diâmetro. Este inferno de lava seria o covil do lendário dragão Morte Branca, sendo considerado lugar sagrado en- tre adoradores do Indomável. Muitos druidas fazem peregri- nações ao vulcão abençoado; é uma jornada perigosa, nem todos retornam com vida. As montanhas e vulcões dificultam imensamente a tra- vessia entre leste e oeste. Além do terreno difícil, viajantes também são obrigados a lidar com feras e monstros de muitos tipos — monstros que também podem ser encontrados em outras partes da ilha, mas são muito mais numerosos aqui. Muitos desfiladeiros permitem fazer a travessia entre as montanhas. Alguns levam a pequenos vales, sendo que os maiores abrigam lagoas, planícies e às vezes bosques, que proporcionam boas paradas para descanso (ou não, pois muitas vezes são habitadas por feras). Grande parte das montanhas (e alguns vulcões) esconde vastas redes de túneis. Um viajante experiente sabe utilizar estes atalhos para cruzar as montanhas com mais rapidez, embora o risco de encon- tros com monstros seja maior. A fauna é composta principalmente por animais atrozes — versões maiores e mais agressivas, pré-históricas, de ani- mais comuns. O mais conhecido representante desta família é o lobo medonho, que também existe em outras regiões da ilha. Ratos, leões e ursos atrozes também são recorrentes. Por incrível que pareça, feras atrozes estão entre as cria- turas menos perigosas na região. Insetos e lagartos gigantes perambulam pelas montanhas e túneis em busca de presas, e por sua vez servem de alimento para bichos ainda maiores. Monstros sobrenaturais como quimeras, mantícoras, medu- sas, trolls e até dragões fazem aqui seus covis. Povos humanoides monstruosos — kobolds, goblins, orcs e gigantes — infestam as montanhas. Muitos for- mam grupos de saqueadores, matando e pilhando todos em seu caminho. Outros erguem aldeias fortificadas, en- quanto outros ainda habitam cavernas e túneis. Raramen- te formam grandes cidades ou nações, pois vivem sempre em guerras tribais. Leste: O Reino em Ruínas A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verdejante e selvagem como a região oeste. Hoje, quase toda a sua ex- tensão é formada por ruínas gigantescas, de uma civiliza- ção felizmente extinta. Como humanos que eram, os darash cresceram, guer- rearam e conquistaram. Seus vilarejos bárbaros logo eram castelos murados, e logo mais cidadelas fortificadas. Desco- briram a força do vapor e o poder destruidor da pólvora, erguendo uma vasta civilização industrial. Inventaram armas de fogo, engenhos mecânicos e máquinas de guerra, muitas delas na forma de grandes monstros metálicos. Então des- truíram ou escravizaram todas as raças e povos vizinhos. 9 Introdução Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Os darash jamais aprenderam a conjurar magia, pois acreditavam que esse poder vinha dos deuses — e eles odia- vam deuses, demônios e quaisquer outros seres mágicos. Motores a vapor moviam sua sociedade, derrubando árvores e erguendo blocos de pedra para suas torres. Servos mecâni- cos de muitos tipos circulavam pelas ruas, realizando traba- lho braçal ou atuando como guardas e soldados. Mas a sociedade darash cresceu de forma desordenada, gananciosa. Sem respeito aos deuses e suas criações, levaram todos os outros seres à extinção. Os recursos naturais de suas terras estavam escasseando. Os animais estavam morrendo, as florestas definhavam, as águas eram contaminadas. Os darash precisavam de novas terras para sugar. Vie- ram para Moreania, ocupando sua porção leste. O Povo das Torres avançou como uma praga, devastando e conspurcan- do, cobrindo planícies e matas com suas cidades. Logo suas fronteiras tocavam as inóspitas Montanhas de Marfim. O Reino das Torres ameaçava vencer as montanhas e devorar as macias áreas selvagens que sabia-se existir a oeste. Antes que isso pudesse acontecer, veio o apocalipse. O dragão de marfim ergueu-se em meio às montanhas e atacou os darash. Mesmo com suas tropas armadas com fuzis, seus ca- nhões imensos e suas máquinas de combate, o Povo das Tor- res não foi adversário para o Deus-Monstro em pessoa. De suas muitascabeças vinham baforadas de chamas brancas que varriam cidades inteiras — aqueles abrigados em forti- ficações apenas levaram mais alguns momentos para morrer. Em seis dias, os darash estavam extintos. Hoje, embora a natureza esteja aos poucos retomando seu território, o Reino das Torres é considerado um lugar amaldiçoado. Estruturas imensas dividem espaço com estra- das arruinadas que cortam o antigo país. Pedaços de mura- lhas e chaminés recortam o horizonte. A maior parte dos moreau prefere manter distância do lugar funesto... mas nem todos. Apesar das advertências dos religiosos, muitos acadêmicos estudam os darash e sua cul- tura — seja para evitar seus erros, seja para aprender com sua ciência. Aos poucos, estudiosos estão desvendando os se- gredos de suas armas de pólvora e servos mecânicos. Alguns artífices insistem que tais instrumentos podem ser empre- gados com sabedoria para tornar o mundo melhor; outros, temendo enfurecer os deuses, rejeitam com todas as forças o “conhecimento maldito”. As ruínas darash escondem segredos sem fim. Muitos moreau, sobretudo os adoradores dos Irmãos Selvagens, con- cordam que esses segredos são terríveis e devem continuar en- terrados. Mesmo assim, aventureiros armados com pistolas ou obedecidos por homens mecânicos são cada vez mais comuns... Como usar este livro reinos de moreania é um acessório para o jogo Tor- menTa rpg. Você precisará usá-lo em conjunto com o li- vro Tormenta RPG (em qualquer uma de suas edições). Você não precisa de quaisquer outros títulos; embora alguns conteúdos necessários já tenham sido publicados em outros acessórios, eles estão reproduzidos aqui. Este livro oferece um novo mundo para sediar campa- nhas de Tormenta, uma terra distante do Reinado de Ar- ton, diferente e exótica. Ela contém seu próprio povo, seus próprios reinos, que fizeram contato com Arton apenas em tempos recentes. Hoje, heróis de Moreania cruzam o Grande Oceano para viver aventuras no vasto continente, enquanto nativos de Arton fazem o caminho inverso para desbravar a nova terra. Para jogadores, este acessório oferece novas opções de personagens — sobretudo a raça moreau e a classe artífice, com seus inúmeros aprimoramentos. Esta raça e classe po- dem ser combinadas livremente com aquelas já existentes em Tormenta, seja para campanhas em Arton ou Moreania. Para mestres, Reinos de Moreania oferece todo um novo e vasto mundo de campanha, completo com uma ri- quíssima geografia, culturas detalhadas, novos monstros e vilões. Você pode conduzir aventuras apenas com heróis moreau nativos, ou heróis estrangeiros do Reinado de Arton, ou até mesmo grupos mistos. Coisas a Saber Moreania será familiar a jogadores de TormenTa em quase todos os aspectos. Não há diferenças mecânicas — as regras são iguais, combate e magia funcionam exata- mente da mesma forma. Como Arton, este é um cenário de fantasia medieval para jogos de RPG. Contém todos os elementos comuns ao gênero, como aventureiros que formam grupos para explorar masmorras, enfrentar monstros e conquistar tesouros. Mesmo assim, a Ilha Nobre tem sua própria identidade. • Antigo vs. novo. Todo moreau sabe que a beleza na- tural de sua terra foi quase destruída pelos darash, com sua imundice e seus engenhos mecanizados. Por esse motivo, existe entre eles grande respeito por antigas tradições que reverenciam seu passado selvagem — proteger a natureza, louvar os deuses, praticar artes marciais. Mas também há aqueles que anseiam pelo novo, tentam dominar as tecnolo- gias proibidas, ou fazem alianças com povos estrangeiros. O conflito entre tradição e inovação é constante. • Mundo tropicAl. Terra de clima quente, rios cauda- losos, selvas, praias ensolaradas e incontáveis ilhas menores, 10 Introdução Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com a Ilha Nobre oferece geografia e cultura diferentes da Arton padrão. Antigas tradições europeias — ordens druidas, tor- neios de cavalaria, magos em mantos estrelados — mistu- ram-se com mitos caribenhos, nativos do Pacífico, piratas e reis da selva. Aventureiros moreau, mesmo os mais tradicio- nais, tendem a ser mais coloridos, vibrantes e exagerados que suas contrapartes clássicas. • uMA rAçA, treze rAçAs. Enquanto Arton é habi- tada por humanos, anões, elfos e inúmeros outros povos, Moreania contém apenas uma raça para personagens joga- dores — os moreau. Membros de outras raças só existem aqui como forasteiros. No entanto, mesmo em campa- nhas exclusivamente com heróis nativos, essa raça única não limita os personagens. Muito pelo con- trário, os moreau podem ser humanos normais, ou então herdeiros de qualquer dos Doze Ani- mais míticos, sendo que cada herdeiro pode ainda ter traços raciais customizados. • orelhAs de gAto. Muitos nativos de Moreania apresentam traços ferais que po- dem ser apenas estéticos, ou então efetiva- mente oferecem habilidades especiais. Esta é uma tradição de anime/mangá conheci- da como nekomimi, ou catgirls — um ter- mo popular para garotas ou mulheres huma- nas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer “orelha de gato”, mas também é usa- da para outras combinações mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi mascu- linos, mais raros, costumam ser associados a cães (como o cão-demônio Inuyasha) e lobos. • pAnteão duAlistA. Em seu Módulo Básico, Tor- menta apresenta vinte deuses que compõem o intrinca- do Panteão artoniano. Em Moreania, no entanto, apenas duas dessas divindades são cultuadas: Allihanna e Mega- lokk, aqui conhecidos como a Dama Altiva e o Indomá- vel, os Irmãos Selvagens. Estes deuses têm um relaciona- mento complicado — às vezes aliados, às vezes inimigos. São venerados por vários cultos diferentes, cada um com sua visão particular. Os outros deuses de Arton são vistos aqui apenas como cultos estrangeiros. • perigos ModerAdos. Diferente de Arton, com seus dragões-reis e Lordes da Tormenta, Reinos de Moreania não é um mundo de poderes extremos. Aqui, um herói de 16º nível é praticamente épico, capaz de derrotar a maioria dos monstros e vilões. Ainda que a Ilha Nobre certamente contenha desafios para grupos poderosos, esta não é sua proposta; pelos menos em suas primeiras aventu- ras, recomendamos apenas personagens jogadores de níveis baixos ou médios. 11 Introdução Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Os Doze Animais pediram aos deuses para ser humanos. Receberam então três gran- des poderes, três habilidades que separam hu- manos e animais. A mão que faz e empunha armas. A mente que in- venta e dá nomes. A magia que cura e invoca maravilhas. A Mão. A Mente. A Magia. Alguns dizem que são Três Dons. Outros preferem chamá-las Três Pecados. Todo moreau tem o potencial para dominar qual- quer destas habilidades. Cada um de nós segue um destes caminhos. xorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14x Nova Raça: Moreau Nascido no distante arquipélago de Moreania, o povo conhecido como moreau fez contato com Arton apenas recentemente, e seus representantes ainda são novidade no Reinado. De acordo com sua própria mitologia, esta raça teria se originado dos Doze Animais míticos, que há milhares de anos pediram aos deuses para ser humanos. Seu desejo foi atendido, mas muitos moreau apresentam traços anatômicos animais — como grandes orelhas, pre- sas pronunciadas, garras, patas, focinhos... Exceto pela aparência, os moreau são totalmente humanos em cultura e comportamento. Em sua terra natal existem cida- des, torres e palácios tão impressionantes quanto no Reinado de Arton — e seus aventureiros adotam as mesmas carreiras. De fato, a descoberta da Terra Desconhecida (como eles cha- mam Arton) tem motivado muitos de seus heróis a atravessar o oceano em busca de oportunidades, desafios e aventuras. personalidade. Os moreau pensam e agem como os humanos do Reinado, demonstrando a mesma adaptabili- dade, determinação e ambição dopovo de Valkaria — com algumas pequenas diferenças culturais. Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos os moreau demonstram grande amor ou respeito à natureza; até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença de animais. Em sua terra, é comum conviver com animais diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da nobreza. O típico moreau considera-se civilizado, sofistica- do, mas mesmo assim não vê grande distância entre sua raça e os animais de que vieram. aparênCia. Os moreau podem apresentar quase qual- quer aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas, manchas, listras e assim por diante — mas é raro que esses traços ofereçam qualquer utilidade prática. O moreau me- diano não tem asas ou barbatanas funcionais, por exemplo: seus traços animais são puramente cosméticos, sem qualquer serventia prática. Capitulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Muitos moreau têm aparência quase humana. Trazem apenas traços bestiais mínimos, como orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco escuras, manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... Detalhes perceptíveis apenas com um exame atento. Quanto ao vestuário, são facilmente reconhecíveis por suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas — à pri- meira vista, todos parecem swashbucklers! TendênCia. Quando pediram aos deuses para ser huma- nos, os moreau — que até então eram Neutros, como todos os animais — também pediram para ser capazes de escolher entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Seus deuses, mesmo entristecidos, atenderam ao pedido. Portanto, membros do povo de Moreania podem adotar qualquer tendência, exata- mente como os humanos. relações. Não há outros humanoides em Moreania. Por esse motivo, seres como elfos, anões, halflings e outros ainda são novidade para os moreau. Mas, por sua própria diversidade de feições, esta gente dificilmente julga alguém pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros, sprites e elfos-do-mar com a mesma naturalidade. Goblins são um caso especial: em Moreania existem apenas goblinoides selvagens, malignos — idênticos aos go- blins assassinos de Lamnor, mas bem diferentes do goblin urbano do Reinado. Um moreau tem grande dificuldade em confiar nestas criaturas, mantendo as armas sempre por per- to em sua presença. Terras dos moreau. Os Reinos de Moreania são de- talhadamente descritos mais adiante neste livro. A distan- te Moreania é formada por centenas de pequenas ilhas, a maior delas sendo a Ilha Nobre. Grande para uma ilha, pequena para um continente, ela forma a massa principal do amplo arquipélago. Sua extensão territorial supera todas as outras ilhas reunidas. Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela vas- tidão do oceano. Desde o início dos tempos sua história se- guiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros conti- nentes. Animais e monstros comuns em mundos fantásticos também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às vezes bastante exóticas. Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas faladas e escritas. Aprenderam a conjurar magias, desen- volveram artes e ciências. Ergueram cidades magníficas, radiantes, que adornam a paisagem em vez de ferir. Cul- tivam a terra sem profaná-la, domesticam animais sem fazê-los sofrer. E transformaram Moreania em uma civili- zação fantástica, sempre demonstrando o devido respeito às criações dos deuses. religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano não são conhecidos pelos moreau. Sua religião é baseada no Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o Indo- mável, que os clérigos do Reinado consideram ser faces de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis pela transformação dos Doze Animais míticos na raça hu- mana de Moreania. Para eles, personagens como Khalmyr, Nimb, Valkaria e outros são apenas mitologia; não há relatos de qualquer moreau nativo que tenha escolhido devotar-se aos deuses estrangeiros. Ainda. idioma. Existe apenas uma língua falada em More- ania; um idioma comum, equivalente ao valkar, mas di- ferente daquele falado em Arton. Sendo o contato entre os povos ainda recente, poucos moreau falam a língua padrão do Reinado sem auxílio mágico — e mesmo estes têm forte sotaque. No idioma moreau não existem os sons /lh/ (como em “abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil para eles dominar a pronúncia verdadeira. nomes. São estranhamente parecidos com os nomes humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/ ou /nh/. Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze Animais; é comum que traduzam seus nomes para a língua do Reinado quando estão lá. avenTuras. Os moreau têm alma aventureira, assim como os humanos do Reinado — especialmente aqueles que fazem a travessia oceânica até lá. São raros os que ado- tam vidas pacatas como camponeses ou comerciantes; eles preferem formar grupos de heróis e desbravar os perigos da Terra Desconhecida. Nenhuma classe é particularmente comum para os mo- reau, mas alguns de seus reinos nativos têm profundas tra- dições de druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns casos, como regentes), monges, guerreiros e magos. Traços Raciais • +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Moreau também podem receber +2 em uma habilidade (que pode ser a mesma) conforme seu talento Moreau escolhido (veja a seguir). • 2 talentos adicionais à escolha do jogador. Um deles pode ser um talento Moreau (veja em “Talentos Moreau”, na página ao lado). • 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe. 14 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Talentos Moreau Membros da raça moreau podem adquirir certos ta- lentos especiais, disponíveis apenas para eles. Esses talentos representam uma ligação maior com os Doze Animais míti- cos. Podem ser escolhidos apenas no 1º nível, e um mesmo personagem nunca pode escolher mais de um. Estes talentos oferecem um bônus permanente de +2 em uma habilidade básica, ligada ao animal escolhido, além de alguns poderes menores e mudanças cosméticas. Nem todos os moreau têm estes talentos — na verdade, apenas uma pequena parte deles os possui. Uma vez que os talentos Moreau elevam uma habilidade básica, estas pessoas especiais têm uma aptidão acima da média, sendo comum que sigam carreira como aventureiros. Mas não é raro en- contrar tais talentos em pessoas comuns como plebeus, co- merciantes, artesãos ou aristocratas. Herança do Búfalo O búfalo é seu ancestral. Você tem pele negra e pequenos chifres vestigiais. benefíCio: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para atropelar e empurrar. • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz investidas. • +4 em testes de Intimidação. • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear. • Arma natural de chifres (1d6). Você tem chifres maio- res e pode executar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Herança do Coelho O coelho é seu ancestral. Você tem longas orelhas de coelho. benefíCio: você recebe +2 em Destreza. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +4 em testes de Percepção. • +4 em testes de Iniciativa. • +4 em testes de Intuição. • Deslocamento +3m. • Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Herança da Coruja A coruja é sua ancestral. Você tem olhos grandes e redondos, e penas em vez de cabelos. benefíCio: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para agarrar. • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão). • +4 emtestes de Furtividade. • Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. • Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Herança do Crocodilo O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele verde, com escamas nos ombros, peito e outras partes do corpo. Apenas mulheres têm cabelo. benefíCio: você recebe +2 em Constituição. Além dis- so, escolha duas habilidades entre as seguintes: • Classe de armadura +1. • +2 em jogadas de ataque para derrubar. • +4 em testes de Furtividade. • Deslocamento de natação 6m. • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Herança do Gato O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato. benefíCio: você recebe +2 em Carisma. Além disso, es- colha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para agarrar. • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão). • +4 em testes de Acrobacia. • +4 em testes de Atletismo. • +4 em testes de Furtividade. • Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. 15 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com • Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Herança da Hiena A hiena é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele. benefíCio: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para derrubar. • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flan queando. • +4 em testes de Enganação para fintar. • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear. • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Herança do Leão O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos e juba. benefíCio: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para agarrar. • +4 em testes de Atletismo. • +4 em testes de Intimidação. • Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro- voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). • Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Herança do Lobo O lobo é seu ancestral. Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de lobo. benefíCio: você recebe +2 em Carisma. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para derrubar. • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está flan queando. • +4 em testes de Enganação para fintar. • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear. • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Herança do Morcego O morcego é seu ancestral. Você tem pele negra e grandes orelhas de morcego. benefíCio: você recebe +2 em Destreza. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +4 em testes de Percepção. • +4 em testes de Furtividade. • +4 em testes de Intimidação. • Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. • Patágio. Você tem uma membrana ligando seus membros. Pode planar como se estivesse sob efeito de que- da suave, e percorrer uma distância horizontal igual ao do- bro da altura que estiver caindo, mas apenas se não usar nenhuma armadura. Herança da Raposa A raposa é sua ancestral. Você tem gran- des orelhas e a cauda densamente peluda de uma raposa. benefíCio: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +4 em testes de Acrobacia. • +4 em testes de Furtividade. • +4 em testes de Iniciativa. • Deslocamento +3m. • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear. Herança da Serpente A serpente é sua ancestral. Você tem pele de cores brilhantes (amarelo, verde, vermelho, branco e/ou preto), com padrões de serpente, e olhos com pupilas verticais. 16 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com benefíCio: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para agarrar. • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos (este bônus não é dobrado por qualquer razão). • Deslocamento de escalada 6m. • +4 em testes de Furtividade. • +4 em testes de Iniciativa. • +4 em testes de Intimidação. • Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Herança do Urso O urso é seu ancestral. Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e um focinho curto. benefíCio: você recebe +2 em Constituição. Além disso, escolha duas habilidades entre as seguintes: • +2 em jogadas de ataque para agarrar. • +4 em testes de Intimidação. • Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear. • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro- voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). • Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). Classes Quase todas as classes vistas em TormenTa rpg mó- dulo básiCo também existem em Moreania, utilizando as mesmas regras, com poucas exceções. • BárBAro. Nascidos da natureza, descendentes de ani- mais, os moreau existiram como bárbaros durante longos séculos em sua jornada rumo à civilização. Antigos clãs tra- vavam guerras, motivados por raiva ou medo. Hoje são um povo civilizado, abrigado em cidades e castelos, mas nunca esqueceram suas raízes. Assim, o bárbaro moreau não é necessariamente mem- bro de uma cultura tribal, primitiva. É um lutador pode- roso, ainda apegado aos modos dos antigos clãs, mas bem ajustado à convivência em sociedade — simplesmente não há qualquer razão para que sejam discriminados. Mesmo em grandes cidades, bárbaros são admirados por sua força e pureza; de todos, eles são os mais próximos dos antigos Doze Animais. • BArdo. Em Moreania, a tradição do menestrel aven- tureiro quase não difere de Arton. Bardos são respeitados como contadores de histórias, portadores de notícias por longas distâncias, e fornecedores de entretenimento. Com seu talento ele fortalece a determinação dos aliados e desmo- raliza os inimigos. Em aldeias e vilarejos distantes das gran- des cidades, a simples passagem de um bardo será motivo de festa. É comum que sejam acolhidos em estalagens e casas de família, recebam cama e comida, apenas em troca de algu- mas boas canções ou histórias. • clérigo. Esta classe quase não existe nos Reinos de Moreania. Uma vez que suas duas maiores divindades re- presentam aspectos da natureza, aqui a liderança espiritual é exercida pelos druidas, considerados seus sacerdotes. Tam- bém são eles que atuam como conjuradores divinos em gru- pos de aventureiros. Em geral, os únicos clérigos na Ilha No- bre são aqueles devotados aos deuses menores (veja adiante), ou vindos de outras terras. • druidA. Ainda que apresentem os mesmos poderes e habilidades de classe, os druidas em Moreania sãomuitíssi- mo diferentes de Arton. Esqueça o eremita selvagem e reclu- so, escondido na escuridão da floresta, falando apenas com os animais; aqui, druidas são os mais importantes membros da sociedade! Ocupam o papel dos clérigos, exercendo a autoridade espiritual, representando os Irmãos Selvagens. Também pertencem a uma igreja colegiada, o Conselho Druida, a mais antiga e intrincada organização nos Reinos. Essa vasta congregação druídica praticamente comanda a so- ciedade moreau, sobretudo no reino de Luncaster. Sujeitos a uma rígida hierarquia, estes conjuradores co- meçam sua carreira como iniciados, apenas mais tarde sen- do considerados druidas verdadeiros. Ainda que mantendo certa aura de mistério, druidas são altivos, cultos, elegantes, portadores de grande nobreza. Outros, pertencentes a ordens secretas dentro do Conselho, são furtivos e enigmáticos. • Feiticeiro. Feiticeiros ocorrem em Arton e Moreania pelas mesmas razões. Muitos descendem de alguma criatura mágica poderosa, enquanto outros podem ter sido expostos a algum fenômeno sobrenatural. Sua maneira de lidar com tais poderes será muito influenciada pela região onde vive; enquanto o Velho Mundo é intolerante com a magia arcana, o País dos Campeões a abraça em toda a sua glória, e o Novo Mundo aceita todo tipo de loucura. • guerreiro. A nação militarista de Brando cultiva os melhores guerreiros nos Reinos, sediando as mais prestigia- das academias e torneios, mas eles existem em praticamen- 17 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com te todos os lugares. Sempre avançando rumo à civilização, muitos moreau enxergam os guerreiros como a alta elite do combate, mestres das grandes técnicas e estilos, exímios com as armas mais elegantes e sofisticadas. Desnecessário dizer, combatentes rústicos como bárbaros e rangers os acham um bando de esnobes, totalmente inúteis quando perdem suas armas e armaduras brilhantes. Não faltam guerreiros dispostos a provar o contrário. • lAdino. Entre os vários atributos humanos recebidos pelos moreau, muitos escolhem praticar a esperteza. Como no Reinado de Arton, aqui existem ladinos que roubam bolsas, e também ladinos que acompanham aventureiros para destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, achar passagens secretas... enfim, coisas úteis em exploração de masmorras. Grandes guildas criminosas, no entanto, são quase inexistentes nos Reinos. Quando desejam ingressar no crime organizado, ladinos moreau preferem se arriscar na travessia oceânica e atuar em Arton. • MAgo. Embora a magia seja amplamente aceita como uma dádiva dos deuses, muitos moreau — especialmente os druidas — pregam que isso se aplica apenas à conjura- ção divina. Nem todos têm opiniões positivas sobre feiti- ceiros e magos. Mas, como muita coisa em Moreania, isso depende da nação onde você está; Brando, reino fundado por guerreiros e magos, é um país de rica e profunda tradi- ção arcana, especialmente a magia orientada para combate. No reino de Laughton, tudo é tão estranho e colorido que ninguém realmente se incomoda com arcanos. Além disso, nesta terra vasta e selvagem, não faltam lugares isolados onde qualquer mago pode erguer sua torre e pesquisar seus rituais sem ser molestado. • Monge. Os moreau vieram dos animais. Receberam mãos, mentes e vozes, mas também perderam suas armas naturais. Sabem forjar armas e armaduras, mas ficam indefe- sos sem elas. Meditando sobre o problema, antigos lutadores buscaram uma forma de recuperar essa pureza, recuperar a habilidade de lutar apenas com o próprio corpo. Assim, criando estilos que copiam os movimentos dos animais, os monges inventaram as artes marciais — tão ricas e variadas quanto os estilos da distante Tamu-ra. Os monges moreau podem ser treinados em monas- térios, como acontece no Reinado. No entanto, alguns aprendem suas técnicas sem professores ou mestres, ape- nas retomando contato espiritual com seu animal interior. Conta-se histórias de lutadores fabulosos cujos poderes apenas despertam em momentos de crise, sem nenhum treino anterior! • pAlAdino. Em Moreania, paladinos são raros e dife- rentes. Enquanto um paladino do Reinado é proibido de cultuar entidades malignas, o campeão sagrado de Moreania é livre para escolher a Dama Altiva, o Indomável ou mes- mo ambos. Estudiosos de Arton acreditam que isso ocorre devido à estranha relação local entre Allihanna e Megalokk, deuses rivais mas também mutuamente protetores — de- votando-se ao maligno Deus dos Monstros, na verdade um paladino está assumindo a missão de proteger sua irmã e suas crias. Entre aqueles que possuem montarias sagradas, não é incomum encontrar paladinos que cavalgam grandes feras, monstros ou mesmo dragões. Em termos de jogo, o paladino de Moreania é idêntico ao normal, mas sua habilidade de classe devoto é alterada. Você deve escolher servir à Dama Altiva, ao Indomável ou a ambos, e atuar como seu devoto. Independentemente dessa escolha, você ainda deve respeitar as restrições de tendência e código de conduta dos paladinos. • rAnger. Os moreau descendem de animais, vivem próximos dos animais, mas (quase todos) ainda são preda- dores. Mesmo matando apenas o estritamente necessário, ainda matam para comer. Quanto à maneira de conseguir essa comida, existe muita divergência. Alguns, raramente ouvidos, afirmam que comer carne é um hábito bestial que seres civilizados deveriam abandonar. Outros criam ani- mais em cativeiro, provendo-lhes vidas confortáveis e dig- nas até o abate. E para outros, caçar animais selvagens — Outras Classes Se você tem acesso a outros suplementos de Tor- menta RPG, deve estar se perguntando sobre acres- centar suas opções a Reinos de Moreania. De fato, algumas se ajustam bem aos aventureiros da Ilha Nobre. • MAnuAl do ArcAno. Todos os magos especialistas; todas as linhagens sobrenaturais de feiticeiros, exceto diabólica e ordeira. • MAnuAl do coMBAte. A classe básica cavaleiro e a variante guerreiro inovador. • MAnuAl do devoto: a classe básica abençoado (apenas Allihanna ou Megalokk); as classes variantes druida metamorfo, druida senhor das feras e paladino caçador de horrores. • MAnuAl do MAlAndro: a classe básica nobre e todas as classes variantes. • Mundos dos deuses: as linhagens sobrenaturais elemental e selvagem. Em geral, quaisquer classes não mencionadas aqui são consideradas estrangeiras, tão raras quanto os sa- murais (ou mais!). 18 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com oferecendo-lhe a chance justa de lutar pela sobrevivência — é o único modo realmente honrado, o único aprovado pelos deuses. Desnecessário dizer, os rangers pertencem a este último grupo. O ranger moreau não caça apenas por dinheiro, esporte ou mesmo para sobreviver; sua caça é um ato cerimonial, um rito em honra aos Irmãos Selvagens. Cada presa abatida, seja animal, monstro ou criminoso com cabeça a prêmio, é uma oferenda respeitosa aos deuses. • sAMurAi. Esta classe não existe nos Reinos de Morea- nia. Os únicos samurais por aqui vieram de muito longe: de Nitamu-ra ou mesmo da recém reocupada ilha de Tamu-ra. Se algum moreau foi bem-sucedido em trilhar os caminhos da honra e empu- nhar as espadas ancestrais, ninguém ou- viu falar. Ainda. • swAshBuckler. Quando os na- vegantes moreau chegaram a Arton, correram boatos de que todos em Moreania eram pistoleiros ou espadachins fanfarrões! Claro, essa ideia equivocada surgiu por- que as primeiras expedições more- au partiram de Laughton, o mais jovem e audacioso dos reinos. Ainda assim, vivendo em ter- ras tropicais, é mesmo verdade que os moreau são mais “co- loridos” que suas contrapartes artonianas, o que perpetua o mito. Quanto aos verdadeiros swashbucklers, eles são abun- dantes apenas no Novo Mundo, mas podem ser vistos em quase qualquer ponto da Ilha Nobre e além — afinal, eles vão aonde bem entendem! 19 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.comNova Classe: Artífice No Reinado de Arton, objetos mágicos são conside- ravelmente raros. Aqueles que existem foram forjados no passado remoto, ou em mundos extraplanares. Fabricar itens encantados é ofício restrito a poucos. Mas o mesmo não acontece nos Reinos de Moreania. Os moreau receberam dos deuses a mente que cria, a mão que fabrica e a voz que conjura. Ansiosos por colocar em prática esses dons, logo desenvolveram artes e ciências — alguns, com muito mais avidez. Aprenderam a invocar poderosa magia arcana e divina. Desvendaram artefatos dei- xados por povos antigos. Conheceram a sofisticada tecnolo- gia darash. Após tudo isso, forjar seus próprios itens mágicos foi apenas o passo seguinte. O artífice se considera o pináculo da civilização — e isso pode ser verdade. Unindo magia e tecnologia, ele do- mina e aprimora técnicas esquecidas há séculos, forjando engenhos fabulosos. Desde itens “comuns” como anéis e varinhas, até os mais impressionantes construtos, nada de- tém o artífice em seu avanço rumo a novos inventos. Nada, nem mesmo a prudência. avenTuras. Os leigos imaginam que um artífice se mantenha sempre recluso em seu laboratório, perdido em meio a fórmulas e ferramentas. Alguns realmente adotam esse estilo de vida — mas esses são os mais limitados. Os melhores artífices acompanham (ou contratam) grupos de aventureiros, buscando segredos escondidos nas profundezas das masmorras. Outros estão sempre ansiosos para colocar suas invenções em prática; afinal, uma espada mágica só existe para ser usada! TendênCia. Muitos artífices têm objetivos nobres, ro- gando que suas realizações tragam paz, progresso e bem-estar à humanidade. Outros buscam apenas alimentar o próprio ego, obsessão ou glória, pouco se importando com as conse- quências de seus inventos. E outros são verdadeiros “cientis- tas loucos”, construindo engenhos insanos com propósitos impossíveis de explicar. religião. Poucos artífices adoram deuses. De fato, muitos acreditam que os deuses já fizeram sua parte, agora cabendo aos mortais o trabalho duro de avançar rumo à evo- lução. No Reinado, alguns devotam-se a Tanna-Toh e Valka- ria. Em Tamu-ra, oram a Lin-Wu que traga honra às suas criações. E em Moreania, os artífices acreditam que utilizar 20 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com ao máximo seus dons divinos — mão, mente e magia — é a melhor forma de homenagear os Irmãos Selvagens. hisTóriCo. Em Arton existem pouquíssimos artífices, quase todos sediados no reino de Wynlla — a única nação do Reinado que produz itens mágicos com regularidade. No distante Império de Jade, estes renomados artesões são membros da nobreza, responsáveis pela criação e manuten- ção dos incríveis construtos vivos mashin. Na verdade, os próprios mashin às vezes adotam esta classe, com a intenção de aprimorar seus corpos. Nos Reinos de Moreania, artífices surgem por toda parte. Muitos são treinados pelos Maquinistas, uma guilda de ar- tífices situada em Erbah, a Cidade Engrenagem. Outros são totalmente autodidatas, desenvolvendo fórmulas que fazem sentido apenas para eles mesmos. Muita gente considera os artífices um risco para a humanidade, especialmente por sua temível disposição em lidar com a ciência proibida darash. raças. Desnecessário dizer, o maior número de artífi- ces no mundo conhecido pertence à raça moreau, sobretu- do herdeiros da raposa e serpente. No Reinado de Arton, humanos são aqueles que mais frequentemente adotam esta classe. Anões têm sentimentos conflitantes quanto a com- binar a nobre arte da forja e a suspeita magia arcana. Elfos seguem este caminho em uma tentativa de recriar os antigos tesouros mágicos de seu povo. Por sua curiosidade intensa (e irresponsável), halflings também seguem este caminho. Ape- sar de sua inabilidade com magia, alguns goblins conseguem ser artífices-engenhoqueiros. ouTras Classes. O artífice está sempre pronto a pro- ver grupos de aventureiros com seus itens — seja por sin- cero desejo de ajudar, ou para testar seus inventos sem risco pessoal. Por sua vez, um aliado habilidoso em lidar com tesouros mágicos será companhia valiosa para quase qual- quer equipe. Desapegados de bens materiais, monges tal- vez sejam os únicos indiferentes (ou mesmo intolerantes) quanto a colegas artífices. Características de Classe ponTos de vida: um artífice começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte. períCias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência. períCias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Infor- mação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab). TalenTos adiCionais: Criar Obra-Prima, Usar Arma- duras (leves, médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro. Artífice Nível BBA Habilidades de Classe Magias 1º +0 Chave sônica (+2), conhecimento de artífice, fabricar itens (1/4), infundir magias 0, 1º 2º +1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar varinhas 3º +2 Árvore de natal, infundir poderes 4º +3 Companheiro autômato, chave sônica (+4) 2º 5º +3 Criar itens maravilhosos (acessórios menores), fabricar itens (1/6) 6º +4 Criar itens mágicos (1d10+1 dias) 7º +5 Ativação metamágica, chave sônica (+6) 3º 8º +6 Criar armas e armaduras mágicas 9º +6 Economia de recursos (1/3) 10º +7 Criar itens mágicos (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8) 4º 11º +8 Criar itens maravilhosos (acessórios médios) 12º +9 Reciclagem de recursos 13º +9 Criar cajados, chave sônica (+10) 5º 14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias) 15º +11 Transfusão de cargas 16º +12 Fabricar itens (1/10), chave sônica (+12), economia de recursos (1/4) 6º 17º +12 Criar itens maravilhosos (acessórios maiores) 18º +13 Criar itens mágicos (1d4+1 dias) 19º +14 Controlar construtos, chave sônica (+14) 20º +15 Artesão lendário 21 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com Habilidades de Classe Chave sôniCa: todo artífice tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, ope- rar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento. O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for per- dida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima. ConheCimenTo de arTífiCe: como um ávido estudioso da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer Conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacio- nado a itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada mágica específica e sua origem (História), ou saber onde en- contrar certo minério para forjar armas mágicas (Geografia). Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe. fabriCar iTens: você é perito em produzir itens munda- nos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias), com as seguintes diferenças: • Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor ori- ginal do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível. • Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo. • O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente segu- ro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções. infundir magias:o artífice é um tipo de conjurador — mas, em vez de lançar magias, ele infunde poder mágico em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais da magia. O artífice também pode infundir ma- gias em construtos. Magias infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido. Tipo e níveis de magia: no 1º nível o artífice pode infun- dir magias arcanas e divinas de 1º nível. A cada três níveis seguintes, seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode in- fundir magias de 2º nível, no 7º nível pode infundir magias de 3º nível, e assim por diante até o 16º nível, quando você pode infundir magias de 6º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para infundir magias é Inteligência. Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar. Você só pode aprender magias dos descritores abjuração e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), e com duração diferente de instantâ- nea, permanente ou concentração. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM. Preparação de Magia: sua preparação de magias envol- ve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada dia, deve trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo objeto não pode receber mais de uma magia, e você não pode infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida fica ativa no objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez que você preparar magias. Itens infundidos não contam no limite de itens mágicos do personagem que os estiver usando. Criar iTens mágiCos: você pode fabricar diversos ti- pos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do artífice substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mági- cos vistas no Manual do Arcano. • Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas. • O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º nível e 1d4+1 no 18º nível. • Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos. Criar varinhas: você pode criar varinhas contendo qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem conhecê-la. Por exemplo, você não precisa conhecer a magia bola de fogo para criar uma varinha de bola de fogo, basta ser capaz de lançar magias de 3º nível. Suas varinhas podem conter magias de até 6º nível. infundir poderes: a partir do 3º nível, você pode usar seus PM para infundir poderes especiais em armas, armadu- ras e escudos — por exemplo, pode transformar uma espada longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante. Durante sua preparação de magias, você pode conceder bô- 22 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com nus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um equipamento comum (não mágico), gastando PM de acordo: • Bônus +1: 1 PM • Bônus +2: 3 PM • Bônus +3: 6 PM • Bônus +4: 10 PM • Bônus +5: 15 PM Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos in- fundidos do dia. Melhorias de artífice não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máxi- mo que você pode infundir em um item é igual ao nível máximo de magia que você pode lançar. árvore de naTal: no 3º nível o artífice não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens. Companheiro auTômaTo: no 4º nível você adquire um companheiro autômato Pequeno ou Médio, de 4º nível, como no talento Cons- truir Autômato (veja adian- te), sem custos. Por sua dedicação constante à manuten- ção de seu compa- nheiro, sempre que você avança nes- ta classe, o autôma- to também ganha um nível (sem custos). Você ainda precisa pagar por qual- quer melhoria que deseje instalar em seu autômato, seguindo as regras normais do talento. Você pode escolher o corpo e as ar- mas naturais de seu autômato como alvo para suas habilidades de infundir magias e infundir poderes. Caso o autômato seja destru- ído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível do au- tômato. Caso escolha construir um autômato diferente, deve arcar com os custos normalmente. Criar iTens maravilhosos: você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 TO). Você não pode criar elixires, tomos e manuais. aTivação meTamágiCa: você pode aplicar os efeitos de quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lan- çadas a partir de varinhas e cajados, gastando os PM arma- zenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de Estender Magia em uma varinha de voo você precisa ter o ta- lento e gastar 1 PM adicional na ativação. Criar armas e armaduras mágiCas: você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bô- nus total do item não pode ultrapas- sar metade de seu nível de ar- tífice, arredondado para baixo. eConomia de reCursos: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor. reCiClagem de reCur- sos: você consegue desmon- tar itens mágicos e aprovei- tar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mági- co, você pode usar itens do mesmo tipo para “pa- gar” pelo valor das matérias pri- mas. Por exemplo, você pode desmontar uma varinha de curar ferimentos leves para criar 23 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com uma varinha de curar ferimentos moderados, reduzindo o cus- to de matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item des- montado for maior que o valor gasto no novo item, o exce- dente é perdido. Criar Cajados: você pode criar qualquer cajado como se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artí- fice deve ser igual ou superior ao dobro do nível da magia mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da passagem exige ser um artífice de 18º nível (a magia de nível mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível). Transfusão de Cargas: você pode transferir PM entre varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma ação completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas magias, pode escolher usar seus PM para recarregar varinhas ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa maneira são recuperados normalmente após descanso. ConTrolar ConsTruTos: você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você pode conjurar a magia dominação total em construtos, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + mod. de Inteligência. arTesão lendário: você atingiu o ápice de suas capa- cidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você pode descobrir tudo sobre um item mágico (como na magia identificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo. Novo Talento: Construir Autômato Através do estudo de técnicas extremamente sofistica- das, você é capaz de fabricar um construto semi-inteligente sob seucomando. pré-requisitos: treinado em Ofício (engenharia), Criar Obra-Prima, Foco em Perícia (Ofício [engenharia]). benefíCio: você pode construir, animar e aprimorar um autômato conforme as regras a seguir. Construir um autômato demora um dia para cada 1.000 TO de seu preço total. No final do processo, você vincula sua própria energia mágica ao autômato; ele passa a obedecer apenas a você, ou aqueles que você autorizar. Você pode estar vinculado a apenas um autômato por vez. Um autômato completo é composto por um núcleo e um chassi. Uma vez escolhidos, esses componentes básicos não podem ser substituídos, mas você pode adicionar modi- ficações livremente. • núcleo. Este é o motor central do autômato, que o ali- menta com energia mágica. O núcleo contém uma ou mais gemas contendo a essência de um elemental vivo. O núcleo determina o nível do autômato e seu custo básico: um núcleo de 1º nível custa 1.000 TO, +2.000 TO por nível adicional. Aprimorar um autômato para aumentar seu nível exige uma semana por nível — o processo envolve remover o núcleo, então o autômato fica desativado durante esse período. Um autômato recebe BBA +3/4 e 5 PV por nível, além de todos os benefícios da tabela “Benefícios por Nível do Personagem” (Tormenta RPG, Capítulo 3). Quando um autômato chega a zero PV, seu núcleo é destruído e precisa ser substituído. • chAssi. Este é o corpo do autômato, o que define sua forma e tamanho. Sua postura (bípede ou quadrúpede) e tamanho determinam seus PV extras, valores iniciais de Força e Destreza, dano, deslocamento e custo de constru- ção. Autômatos recebem ajustes normais conforme a tabela Tamanho de Criaturas (Tormenta RPG Módulo Básico, Capítulo 9). A forma e tamanho do chassi também atuam como pré-requisitos para instalar modificações. Você pode transferir um núcleo para um novo chassi, e vice-versa. O procedimento requer um dia de trabalho por nível do autômato. Não é possível transferir um nú- cleo para um chassi com mais modificações instaladas que o dobro do nível do núcleo. Transferir uma modificação de um chassi para outro custa um quinto do preço e leva um dia de trabalho. PV Extras: um autômato recém-criado recebe pontos de vida adicionais conforme o tamanho do chassi. Perícias: o autômato possui 2 perícias treinadas. Ele não pode ser treinado em perícias baseadas em Inteligência ou Carisma. Força, Destreza: os valores iniciais de Força e Destreza de um autômato são determinados pelo tamanho do chassi. Constituição: autômatos têm valor nulo de Constituição. Inteligência, Sabedoria, Carisma: autômatos recém- -criados têm Int 2, Sab 11, Car 1. Arma Natural: um autômato bípede tem uma arma na- tural de pancada. Um autômato quadrúpede tem dois ata- ques de pancada, e pode utilizar ambos na mesma rodada, sofrendo penalidade de –4 em todos os ataques. Armadura Natural: um autômato tem CA+2. Algumas modificações aumentam esse valor de armadura. Outras habilidades: um autômato é imune a atordoa- mento, dano de habilidade, dano não letal, doença, encanta- mento, enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Não precisa respirar, se alimentar e dormir. Não recupera 24 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com pontos de vida com descanso ou curas mágicas, mas pode ser consertado. Consertar um autômato requer um teste de Ofí- cio (engenharia) com CD igual a 15 + nível do autômato, e uma hora de trabalho para cada 5 PV restaurados. • ModiFicAções: quase todos os autômatos trazem, em seu chassi, uma ou mais modificações para melhor desem- penhar suas tarefas. O número máximo de modificações permitidas é igual a 1 + ½ do nível do núcleo. Instalar uma modificação requer um dia de trabalho para cada 1.000 TO de custo. Um autômato precisa cumprir todos os pré-requi- sitos para ter uma modificação instalada. Cada modificação só pode ser instalada uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário. Modificações Passivas Os efeitos destas modificações estão sempre ativos, a menos que sua descrição diga o contrário. • Ascensão: o autômato recebe deslocamento de voo 12m. Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.250 TO. • Blindagem: o corpo do autômato é reforçado com pla- cas metálicas que aumentam o bônus de armadura natural. CA +3 (1.000 TO), CA+4 (4.000 TO), CA+5 (9.000 TO), CA+6 (16.000 TO). • Combatente: o autômato sabe usar armas simples e marciais. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO. • Compartimento de Carga: o construto tem um com- partimento mágico com as mesmas propriedades de uma mochila de carga, mas comportando até 250kg. A um co- mando, o autômato pode expelir qualquer item como uma ação livre. 2.500 TO. • Corpo Maciço: por sua construção sólida, o autômato recebe redução de dano 5/mágica. 9.000 TO. • Disparador: o autômato é equipado com uma arma de ataque à distância com alcance e dano iguais a uma besta leve. A arma pode carregar até 20 virotes ou 5 itens de arre- messo como frascos de ácido, fogo alquímico e até granadas. Recarregar a arma é uma ação completa. 750 TO. • Escudo Arcano: cria um disco de força invisível à frente do autômato, provendo CA+4 e imunidade a mísseis mágicos. Pré-requisito: núcleo nível 5. 3.750 TO. • Escudo Áureo: o chassi é tratado para resistir a dano por energia, recebendo resistência a ácido, fogo, frio, elétrico e sônico 10 (4.000 TO), 20 (9.000 TO) ou 30 (25.000 TO). • Esmagador: o dano das armas naturais do autômato aumenta em uma categoria de tamanho. 250 TO. • Iluminação: um conjunto de faróis mágicos no cons- truto ilumina toda a área em volta a até 18m, ou como um único holofote com 1,5m de raio a até 120m. 250 TO. • Máquina Viva: o chassi contém partes orgânicas in- tegradas, que permitem ao autômato recuperar pontos de vida com magias de cura e descanso. Um autômato com essa modificação perde suas imunidades a doença, enjoo, fadiga, necromancia, sono e veneno. 16.500 TO. • Rodas: o autômato tem rodas em vez de pés ou patas, aumentando seu deslocamento em +9m. 3.750 TO. Chassi Bípede Tamanho Força, Destreza PV Extras Dano da Arma Natural Desl. Custo Pequeno For 9, Des 15 10 1d6 6m 2.000 TO Médio For 15, Des 13 20 1d8 9m 4.500 TO Grande (alto) For 24, Des 11 30 2d6 12m 12.500 TO Enorme (alto) For 30, Des 9 40 3d6 12m 25.000 TO Chassi Quadrúpede Tamanho Força, Destreza PV Extras Dano da Arma Natural Desl. Custo Pequeno For 6, Des 18 10 1d4/1d4 9m 2.000 TO Médio For 12, Des 16 20 1d6/1d6 12m 4.500 TO Grande (comprido) For 21, Des 14 30 1d8/1d8 15m 12.500 TO Enorme (comprido) For 27, Des 12 40 2d6/2d6 15m 25.000 TO 25 Capítulo 1: Os Herdeiros Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com • Runas Defensivas: o chassi contém runas que conce- dem bônus em testes de resistência contra magias. +2 (4.000 TO), +4 (9.000 TO), +6 (25.000 TO). Modificações Ativas Estas modificações usam energia do núcleo para sua ati- vação. Todas podem ser usadas um número de vezes por dia igual a 2 + nível do núcleo. Todas também exigem uma ação padrão, a menos que sua descrição diga o contrário. • Canhão Arcano: instala um poderoso canhão mágico capaz de disparar um raio de pura energia arcana, causan- do 8d10 pontos de dano de essência em uma explosão em linha de 30m a partir do autômato (Reflexos CD 22 evita o dano). Cada disparo exige uma ação completa. Após cada disparo o canhão precisa de 1d4+1 rodadas para recarregar. Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.350 TO. • Detecção Mágica: um conjunto de sensores especiais reproduz o efeito de uma entre as seguintes magias, esco- lhida na instalação: detectar animais, detectar armadilhas, detectar magia, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas. Custo: 1.250 TO. • Eletrificar: como uma reação, o autômato descarre- ga uma poderosa carga elétrica, causando 3d8+4 pontos de dano de eletricidade a qualquer criatura tocando-o (incluin- do ataques corpo-a-corpo). Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500
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