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Tormenta RPG - Reinos de Moreania

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Cassaro • Freitas • Wendel
Um acessório para 
o jogo TormenTa rPG
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Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Marcelo Cassaro • Álvaro Freitas • Marcelo Wendel
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Criação: Marcelo Cassaro, 
Álvaro Freitas e Marcelo Wendel.
TexTo adiCional: Felipe Della Corte.
revisão: Álvaro Freitas.
Capa: André Vazzios, Isabella Pavani Gallo e Iago Ferreira.
arTe: Erica Awano, Erica Horita, Michelângelo Almeida, 
Marcelo Cassaro, Julio Cesar Leote, Luiz Eduardo Oliveira, 
Eduardo Francisco, Roberta Pares, Rod Reis e André Vazzios.
logoTipia e projeTo gráfiCo: Fábio Akio Fugikawa.
diagramação: Guilherme Dei Svaldi.
ediTor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
equipe da jambô: Álvaro Freitas, André Rotta, Guilherme 
Dei Svaldi, Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen 
Soarele, Leonel Caldela, Maurício Feijó, Rafael Dei Svaldi, 
Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeiro.
Tormenta é Copyright © 1999-2018 Leonel Caldela, 
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi 
e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, 
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição 
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, 
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. 
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 128.
C343r Cassaro, Marcelo
Reinos de Moreania / Marcelo Cassaro e Álvaro Freitas; ilustrações 
por André Vazzios [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2018.
128p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Freitas, Álvaro. II. Título.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS 
CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289 
contato@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a 
reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham 
a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª edição: dezembro de 2018 | ISBN: 978858365094-5
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
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Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Sumário
Introducão ............................................ 5
Um Reino de Ilhas ...................................6
Morte Branca ao Povo das Torres ..............6
Um Pequeno Passo para o Homem ...........7
Oeste: Os Três Reinos ...............................8
Centro: As Montanhas de Marfim ............9
Leste: O Reino em Ruínas ........................9
Como Usar Este Livro ............................10
Coisas a Saber.........................................10
Capitulo 1: Os Herdeiros .................... 13
Nova Raça: Moreau ................................13
Talentos Moreau .....................................15
Classes ....................................................17
Nova Classe: Artífice ..............................20
Autômatos ..............................................24
Novos Talentos .......................................27
 Poderes Concedidos ..........................28
Equipamentos ........................................31
Navios & Combate Naval ......................31
 Pilotagem e Combate ........................32
 Embarcações ....................................34
 Seu Próprio Navio .............................34
Deuses ....................................................36
 A Dama Altiva ..................................36
 O Indomável .....................................37
 Barão Samoieda .................................37
 Champarr ..........................................38
 Gojan ................................................38
 Holleen .............................................40
 Lamashtu ..........................................40
 Sorinda ..............................................41
 Tamagrah ..........................................41
Capitulo 2: Ilhas de Aventura .............. 43
Luncaster ................................................43
Brando ...................................................52
Laughton ................................................60
Montanhas de Marfim ............................68
O Reino das Torres .................................78
Os Seis Arquipélagos ..............................87
Capitulo 3: Bestiário ........................... 97
Barghest .................................................97
Cão Abissal.............................................98
Construtos .............................................98
Chuul .....................................................98
Demônios ..............................................99
Dragões ................................................102
Ghob-kin .............................................102
Gigantes Moreau ..................................103
Harpia ..................................................104
Homem-Lagarto...................................105
Kobolds ................................................106
Licantropos ..........................................106
Limos ...................................................109
Mantícora ............................................110
Monstro Ferrugem ...............................110
Mortos-Vivos .......................................111
Orcs .....................................................112
Otyugh.................................................112
Sahuagin ..............................................113
Barnabeh, O Kobode ............................114
Animais ................................................115
Modelos ...............................................123
 Animal Atroz ...................................123
 Criatura Aberrante ..........................124
 Criatura Abissal ...............................124
 Meio-Abissal ...................................125
 Meio-Dragão ...................................126
 Meio-Golem ...................................127
Open Game License .......................... 128
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Os pés descalços não se feriam durante o passeio pela floresta densa. Nem mesmo fi-
cavam sujos. A natureza, gentil, abria caminho 
para sua visitante e criadora, afastando espi-
nhos e detritos. Galhos e folhagens curvavam-
-se à sua passagem. Flores pequenas e delicadas 
nasciam em suas pegadas, formando uma trilha 
de minúsculos jardins. O solo agradecia cada 
toque daquela entidade sagrada.
A Dama Altiva sorria. Após tanto sofrimento, tanta 
dor, aquela terra ainda preservava sua bondade. O mal 
humano não havia sido capaz de corromper sua boa alma.
Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de flores 
nascidas apenas para acomodá-la. As copas das árvores 
abriram-se para deixar passar raios de sol, e folhas e pé-
talas caíram em uma chuva macia. Pássaros, borboletas 
e outros pequenos seres vieram observá-la, maravilhados. 
Foram logo seguidos por doze animais.
Havia um búfalo. Um leão. Um coelho. Um morce-
go. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa. Uma serpente. 
Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um lobo. Todos es-
quecidos de sua inimizade natural, deslumbrados com a 
visita ilustre de sua rainha.
Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos ver-
des e brilhantes.
— Os tempos de medo e morte acabaram. Os últi-
mos humanos acabaram. Não haverá mais matança, não 
haverá mais paredes de pedra ou armas de aço. Haverá 
apenas a vida. Haverá apenas vocês.
As cores, cheiros e gestos da Dama Altiva eram a 
pura linguagem da natureza. Dispensavam palavras. 
Palavras. Uma invenção fútil, arrogante, daqueles que 
sentem a necessidade de dar nomes a todas as coisas. 
Para controlá-las ou destruí-las.
— Sejam felizes, minhas crianças. Vivam como 
sempre viveram.
Mas havia algo errado. Os doze animais pareciam 
inquietos,aprisionados de alguma forma. Eles queriam 
expressar algo que não existia na forma de gestos, cores, 
cheiros e sons simples.
Ainda que contrariada, a Dama despertou os doze 
animais.
— Não queremos, Mãe — disse a raposa, que pri-
meiro aprendeu a dominar o novo dom. — Não queremos 
viver como sempre vivemos.
— Não queremos mais fugir — apoiou a serpente. 
— Não queremos ser caçados, aprisionados e mortos.
Aflição no rosto da Dama das Flores.
— Não acontecerá de novo — ela disse, com suavi-
dade e firmeza enlaçadas. — O medonho povo humano 
Introducao~
´
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
está extinto. Suas torres estão vazias. Suas armas serão 
devoradas pelo tempo, reduzidas a pó. Vocês estão salvos.
— Há outros de onde vieram aqueles — rosnou 
o lobo. — Seu cheiro está nas coisas trazidas pelo mar. 
Eles voltarão.
— Queremos o poder de nos defender — urrou o 
crocodilo. — Queremos o poder de matar os humanos.
Uma onda de dor atravessou o rosto da Dama. O 
verde brilhante em seus cabelos cedeu lugar à palidez das 
folhas secas. Os animais lamentaram causar tanto sofri-
mento à sua rainha.
— Não estará sempre conosco, Mãe — argumentou 
o morcego. — Não poderá nos proteger sempre. Queremos 
ser capazes de fazê-lo.
— Se vocês querem matar e destruir — murmurou 
a Dama, resignada —, não é a mim que devem recorrer.
E levou um olhar temeroso para um canto escuro da 
mata. Um lugar cada vez mais escuro, cada vez mais si-
nistro, onde brilhavam múltiplos olhos e um rosnado pro-
fundo ressoava. Ela sabia, seu irmão mais velho estava ali 
observando. Esperando. Talvez já prevendo o que viria.
O leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena e 
o lobo lançaram aos demais um último olhar de despedi-
da, e seguiram na direção da escuridão.
— Não queremos ser monstros — disse o gato, em 
nome dos seis animais restantes. — Mas queremos as mãos 
que fazem e empunham armas. Queremos a voz que invoca 
magia. Queremos a mente que cria, inventa e dá nomes.
Em outro lugar, os animais que seguiram o irmão 
violento da Dama faziam exatamente os mesmos pedidos.
Nem a Dama Altiva, nem o Indomável ficaram sa-
tisfeitos com os desejos. A Rainha e o Rei das Feras eram 
opostos em quase tudo. Ela amava a vida, ele queria a ma-
tança. Ela criava harmonia, ele a destruição. Ela perdoava 
e suportava, ele caçava e matava. Mas eram irmãos.
A Dama da Floresta perdoaria os assim chamados 
“povos civilizados” que atacavam suas crianças. O Rei-
-Monstro preferia devorá-los.
Agora, os doze animais pediam para ser civilizados. 
Ser humanos.
A Dama, que também era Allihanna, chorou. O In-
domável, que também era Megalokk, urrou. Suas crias 
haviam sido corrompidas para sempre. Haviam sido rou-
badas de sua pureza selvagem.
Mesmo assim, seu desejo foi atendido.
E o povo de Moreania nasceu.
Um Reino de Ilhas
Moreania é formada por centenas de pequenas ilhas, 
sendo a Ilha Nobre sua parte principal. Grande para uma 
ilha, pequena para um continente, ela forma a massa 
principal do amplo arquipélago. Sua extensão territorial 
supera todas as outras ilhas reunidas.
É vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A 
região central é montanhosa, vulcânica, enquanto suas ex-
tremidades incluem muitas florestas, planícies e praias. 
A travessia entre as regiões leste e oeste é dificultada pelas 
montanhas centrais, mantendo os dois lados relativamente 
isolados. O clima é tropical, variando entre o árido — espe-
cialmente nas montanhas — e o subtropical.
Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado e iso-
lado pela vastidão do Oceano. Desde o início dos tempos 
sua história seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos 
outros continentes. Animais e monstros comuns em mun-
dos fantásticos também existem aqui, mas em cores e formas 
próprias, às vezes bastante exóticas.
A Ilha Nobre, como a maior parte de Moreania, é ha-
bitada quase exclusivamente por humanos. Elfos, anões e 
outras raças humanoides são quase desconhecidas aqui, e no 
geral são forasteiros.
A história da colonização humana aqui é controversa. 
Sabe-se da existência de terras distantes, civilizadas, a algu-
mas semanas de viagem por mar — de onde antigos colo-
nos poderiam ter chegado. No entanto, o Mito dos Irmãos 
Selvagens é aceito pela grande maioria da população como 
verdade absoluta.
Morte Branca 
ao Povo das Torres
De acordo com o mito, em Moreania havia apenas 
animais selvagens, as crianças da Dama Altiva. Eles vi-
viam seguindo suas normas simples, desconhecendo o 
Bem ou o Mal, a Ordem ou o Caos. Obedeciam apenas 
ao Ciclo da Vida.
Um dia, nascidas das lágrimas de deuses sem nome, vie-
ram as criaturas de duas pernas chamadas darash. Vieram 
com suas mãos e vozes e mentes, trazendo fogo e morte.
Eles invadiram o extremo leste, espalhando-se como 
um incêndio. Ao longo dos anos o povo humanoide ergueu 
muitas aldeias, que cresceram como cidades, que por sua 
vez cresceram como um reino. De suas fornalhas nasciam 
monstros de vapor e aço, que cortavam árvores e matavam 
animais para alimentar as chamas, para gerar mais monstros. 
6
Introdução
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Suas torres e fortalezas esmagavam a selva. Grande parte da 
região leste da Ilha Nobre foi devastada, sufocada pela fuma-
ça negra, tomada pelo Reino das Torres.
Os animais sobreviventes cruzaram a ilha, refugiando-se 
nas terras a oeste. Mas a fumaça avançava inclemente sobre 
a brancura das montanhas — toda a Ilha Nobre logo seria 
tomada pelo calor e metal. Os animais farejavam a própria 
extinção. A Dama lamentava o sofrimento de suas crianças, 
mas não ousava reagir. Ela suportava, como uma corça ferida. 
Tentava manter-se orgulhosa, contendo o choro.
Não conseguiu.
Seu irmão ouviu.
As montanhas sacudiram, rugindo com a ferocidade 
do Deus Monstro. Abriram-se asas de brancura cegante, 
varrendo a fumaça pestilenta. Muitas patas e muitas man-
díbulas emergiram das profundezas. Era Morte Branca, o 
dragão de marfim.
Inúmeras cabeças expeliram chamas terríveis, varrendo 
o Reino das Torres. Máquinas de guerra tentaram detê-lo, 
mas fizeram pouco além de irritá-lo. Em seis dias, Morte 
Branca havia destruído todos os seres de duas pernas, e 
suas máquinas, e suas construções. Nada restou além de 
ruínas. Aquele pestilento e nocivo povo darash teve fim. E 
o Indomável sorriu um sorriso de dez mil presas.
Mas o mal estava feito. As crianças da Dama, atemo-
rizadas, pediram para nunca mais sofrer tanto. Pediram 
para possuir aqueles mesmos atributos, aqueles mesmos 
corpos e mentes. Pediram para ser capazes de andar ere-
tos, falar e lutar com armas. Mais ainda, eles que sempre 
haviam sido neutros, harmoniosos, pediram pela liber-
dade de escolher entre o Bem e o Mal.
Aqueles que pediram à Dama escolheram o Bem.
Aqueles que pediram ao Indomável escolheram o Mal.
Ambos foram transformados em humanos.
Um pequeno passo 
para o Homem
Séculos passaram. O povo de Moreania 
— também conhecido como os moreau (pro-
nuncia-se “morrô”) — começou sua lenta esca-
lada rumo à civilização, seguindo os passos que todos 
os humanos devem seguir. Primeiro foram bárbaros nô-
mades, extraindo seu sustento da natureza. Aprenderam 
a agricultura, não mais precisando viajar e erguendo 
suas primeiras aldeias. Dominaram o fogo. Descobri-
ram como modelar o barro, depois o bronze, o ferro, e 
enfim o aço. Eram agora um povo de espadas, armaduras 
e castelos, como outros tantos que habitavam terras lon-
gínquas. Um povo movido por aventura, ambição, con-
quista e felicidade.
À primeira vista, os moreau pareciam destinados a 
construir um novo Reino das Torres, seguindo os passos 
que levariam aos mesmos progressos técnicos — os mesmos 
monstros mecânicos e não-vivos, que devastavam e mata-
vam. Mas os horrores do passado nunca foram esquecidos. 
7
Introdução
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Os moreau jamais cometeram crimes contra seus irmãos 
selvagens, fosse por amor à Dama Altiva, fosse por respei-
to ao Indomável— afinal, Morte Branca poderia retornar 
para destruí-los.
Os moreau inventaram línguas faladas e escritas. 
Aprenderam a dominar a magia, desenvolveram artes e 
ciências. Ergueram cidades magníficas, radiantes, que 
adornavam a paisagem em vez de feri-la. Cultivaram a 
terra sem profaná-la, domesticaram animais sem fazê-los 
sofrer. E transformaram Moreania em uma civilização 
fantástica, sempre demonstrando o devido respeito às 
criações dos deuses.
Mas os moreau são humanos e, como tais, muitas ve-
zes pensam diferente de seus semelhantes. Aqueles com 
ideias parecidas decidiram viver juntos. Aqueles que cul-
tivavam opiniões opostas escolheram manter distância. 
Como resultado, hoje o oeste de Ilha Nobre é formado 
por três reinos: Laughton, Luncaster e Brando.
Oeste: 
Os Três Reinos
A parte oeste da Ilha Nobre é a mais densamente 
povoada, pois aqui nasceu e cresceu a sociedade more-
au. Ainda que sua origem seja controversa, os registros 
mais antigos deste povo datam de pelo menos três mil 
anos, época em que os antigos humanos descobriram a 
agricultura e a escrita.
As cidades mais antigas situam-se ao longo do Ipeck-
-Akuanya, o maior rio da Ilha Nobre, que nasce nas Mon-
tanhas de Marfim e atravessa grande parte dos Três Reinos, 
desaguando no mar a oeste. Muitas estão abandonadas e 
hoje são exploradas por estudiosos e aventureiros. Outras, 
como a antiquíssima Wellshan em Luncaster, são habitadas 
até hoje — mas preservando muito pouco de sua arquitetura 
original, exceto em suas áreas mais profundas e esquecidas.
8
Introdução
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Os Três Reinos apresentam milhares de vilas e aldeias, cen-
tenas de cidades e um pequeno número de metrópoles, cerca-
das de áreas rurais, que por sua vez são cercadas de território 
selvagem. Os moreau erguem seus lares em planícies, manten-
do distância das florestas e até mesmo evitando atravessá-las. 
Como é padrão em mundos medievais, o transporte entre 
cidades é feito por estradas ou rios: o Ipeck-Akuanya e seus 
afluentes oferecem uma vasta rede de navegação fluvial. De 
fato, quase qualquer cidade moreau fica à margem de um rio.
Os Três Reinos a Oeste de Moreania são:
lunCasTer. A maior, mais antiga e tradicional das na-
ções. Terra de gente honesta e esforçada, mas também des-
confiada de estranhos. São intensamente religiosos, devota-
dos a prestar homenagem aos Irmãos Selvagens, preservar 
tradições ancestrais, e evitar que a pureza da Ilha Nobre seja 
maculada por qualquer corrupção estrangeira. Um país de 
bárbaros, rangers, druidas e monges.
brando. Fundado pelos vencedores de um antigo tor-
neio, este é um país de campeões, uma terra de disputas e 
jogos. Aqui, acredita-se que espada e magia devem andar 
juntas como um casal inseparável. É uma terra de castelos 
orgulhosos e torres de magos, ordens de cavalaria e escolas de 
magia, armaduras brilhantes e mantos arcanos. Uma nação 
de guerreiros, magos, paladinos e feiticeiros.
laughTon. A menor e mais jovem das nações foi er-
guida por aventureiros audaciosos, que não temem o des-
conhecido. Eles exploram terras distantes, resgatam e usam 
artefatos proibidos, fazem contato com povos estrangeiros 
— e preocupam muito aos demais países com sua impru-
dência! Neste lugar sem lei, é preciso contar com a própria 
força e habilidade. Esta terra vibrante abriga bardos, ladinos 
e piratas.
Centro: As 
Montanhas de Marfim
Esta cordilheira situada no centro da Ilha Nobre é for-
mada por montanhas de branco cegante, que à primeira 
vista podem ser confundidas com picos nevados — mas na 
verdade são quentes, vulcânicas. Minerais exóticos são res-
ponsáveis pela cor branca. Em alguns pontos, as formações 
de cumes afiados lembram mandíbulas dentadas.
O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte, é um 
imenso vulcão ativo com uma cratera medindo quilômetros 
de diâmetro. Este inferno de lava seria o covil do lendário 
dragão Morte Branca, sendo considerado lugar sagrado en-
tre adoradores do Indomável. Muitos druidas fazem peregri-
nações ao vulcão abençoado; é uma jornada perigosa, nem 
todos retornam com vida.
As montanhas e vulcões dificultam imensamente a tra-
vessia entre leste e oeste. Além do terreno difícil, viajantes 
também são obrigados a lidar com feras e monstros de muitos 
tipos — monstros que também podem ser encontrados em 
outras partes da ilha, mas são muito mais numerosos aqui.
Muitos desfiladeiros permitem fazer a travessia entre 
as montanhas. Alguns levam a pequenos vales, sendo que 
os maiores abrigam lagoas, planícies e às vezes bosques, que 
proporcionam boas paradas para descanso (ou não, pois 
muitas vezes são habitadas por feras). Grande parte das 
montanhas (e alguns vulcões) esconde vastas redes de túneis. 
Um viajante experiente sabe utilizar estes atalhos para cruzar 
as montanhas com mais rapidez, embora o risco de encon-
tros com monstros seja maior.
A fauna é composta principalmente por animais atrozes 
— versões maiores e mais agressivas, pré-históricas, de ani-
mais comuns. O mais conhecido representante desta família 
é o lobo medonho, que também existe em outras regiões da 
ilha. Ratos, leões e ursos atrozes também são recorrentes.
Por incrível que pareça, feras atrozes estão entre as cria-
turas menos perigosas na região. Insetos e lagartos gigantes 
perambulam pelas montanhas e túneis em busca de presas, 
e por sua vez servem de alimento para bichos ainda maiores. 
Monstros sobrenaturais como quimeras, mantícoras, medu-
sas, trolls e até dragões fazem aqui seus covis.
Povos humanoides monstruosos — kobolds, goblins, 
orcs e gigantes — infestam as montanhas. Muitos for-
mam grupos de saqueadores, matando e pilhando todos 
em seu caminho. Outros erguem aldeias fortificadas, en-
quanto outros ainda habitam cavernas e túneis. Raramen-
te formam grandes cidades ou nações, pois vivem sempre 
em guerras tribais.
Leste: 
O Reino em Ruínas
A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verdejante e 
selvagem como a região oeste. Hoje, quase toda a sua ex-
tensão é formada por ruínas gigantescas, de uma civiliza-
ção felizmente extinta.
Como humanos que eram, os darash cresceram, guer-
rearam e conquistaram. Seus vilarejos bárbaros logo eram 
castelos murados, e logo mais cidadelas fortificadas. Desco-
briram a força do vapor e o poder destruidor da pólvora, 
erguendo uma vasta civilização industrial. Inventaram armas 
de fogo, engenhos mecânicos e máquinas de guerra, muitas 
delas na forma de grandes monstros metálicos. Então des-
truíram ou escravizaram todas as raças e povos vizinhos.
9
Introdução
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Os darash jamais aprenderam a conjurar magia, pois 
acreditavam que esse poder vinha dos deuses — e eles odia-
vam deuses, demônios e quaisquer outros seres mágicos. 
Motores a vapor moviam sua sociedade, derrubando árvores 
e erguendo blocos de pedra para suas torres. Servos mecâni-
cos de muitos tipos circulavam pelas ruas, realizando traba-
lho braçal ou atuando como guardas e soldados.
Mas a sociedade darash cresceu de forma desordenada, 
gananciosa. Sem respeito aos deuses e suas criações, levaram 
todos os outros seres à extinção. Os recursos naturais de suas 
terras estavam escasseando. Os animais estavam morrendo, 
as florestas definhavam, as águas eram contaminadas.
Os darash precisavam de novas terras para sugar. Vie-
ram para Moreania, ocupando sua porção leste. O Povo das 
Torres avançou como uma praga, devastando e conspurcan-
do, cobrindo planícies e matas com suas cidades. Logo suas 
fronteiras tocavam as inóspitas Montanhas de Marfim. O 
Reino das Torres ameaçava vencer as montanhas e devorar as 
macias áreas selvagens que sabia-se existir a oeste.
Antes que isso pudesse acontecer, veio o apocalipse. O 
dragão de marfim ergueu-se em meio às montanhas e atacou 
os darash.
Mesmo com suas tropas armadas com fuzis, seus ca-
nhões imensos e suas máquinas de combate, o Povo das Tor-
res não foi adversário para o Deus-Monstro em pessoa. De 
suas muitascabeças vinham baforadas de chamas brancas 
que varriam cidades inteiras — aqueles abrigados em forti-
ficações apenas levaram mais alguns momentos para morrer. 
Em seis dias, os darash estavam extintos.
Hoje, embora a natureza esteja aos poucos retomando 
seu território, o Reino das Torres é considerado um lugar 
amaldiçoado. Estruturas imensas dividem espaço com estra-
das arruinadas que cortam o antigo país. Pedaços de mura-
lhas e chaminés recortam o horizonte.
A maior parte dos moreau prefere manter distância do 
lugar funesto... mas nem todos. Apesar das advertências dos 
religiosos, muitos acadêmicos estudam os darash e sua cul-
tura — seja para evitar seus erros, seja para aprender com 
sua ciência. Aos poucos, estudiosos estão desvendando os se-
gredos de suas armas de pólvora e servos mecânicos. Alguns 
artífices insistem que tais instrumentos podem ser empre-
gados com sabedoria para tornar o mundo melhor; outros, 
temendo enfurecer os deuses, rejeitam com todas as forças o 
“conhecimento maldito”.
As ruínas darash escondem segredos sem fim. Muitos 
moreau, sobretudo os adoradores dos Irmãos Selvagens, con-
cordam que esses segredos são terríveis e devem continuar en-
terrados. Mesmo assim, aventureiros armados com pistolas ou 
obedecidos por homens mecânicos são cada vez mais comuns...
Como usar este livro
reinos de moreania é um acessório para o jogo Tor-
menTa rpg. Você precisará usá-lo em conjunto com o li-
vro Tormenta RPG (em qualquer uma de suas edições). 
Você não precisa de quaisquer outros títulos; embora 
alguns conteúdos necessários já tenham sido publicados 
em outros acessórios, eles estão reproduzidos aqui.
Este livro oferece um novo mundo para sediar campa-
nhas de Tormenta, uma terra distante do Reinado de Ar-
ton, diferente e exótica. Ela contém seu próprio povo, seus 
próprios reinos, que fizeram contato com Arton apenas 
em tempos recentes. Hoje, heróis de Moreania cruzam o 
Grande Oceano para viver aventuras no vasto continente, 
enquanto nativos de Arton fazem o caminho inverso para 
desbravar a nova terra.
Para jogadores, este acessório oferece novas opções de 
personagens — sobretudo a raça moreau e a classe artífice, 
com seus inúmeros aprimoramentos. Esta raça e classe po-
dem ser combinadas livremente com aquelas já existentes 
em Tormenta, seja para campanhas em Arton ou Moreania.
Para mestres, Reinos de Moreania oferece todo um 
novo e vasto mundo de campanha, completo com uma ri-
quíssima geografia, culturas detalhadas, novos monstros 
e vilões. Você pode conduzir aventuras apenas com heróis 
moreau nativos, ou heróis estrangeiros do Reinado de Arton, 
ou até mesmo grupos mistos.
Coisas a Saber
Moreania será familiar a jogadores de TormenTa em 
quase todos os aspectos. Não há diferenças mecânicas — 
as regras são iguais, combate e magia funcionam exata-
mente da mesma forma. Como Arton, este é um cenário 
de fantasia medieval para jogos de RPG. Contém todos 
os elementos comuns ao gênero, como aventureiros que 
formam grupos para explorar masmorras, enfrentar 
monstros e conquistar tesouros. Mesmo assim, a Ilha 
Nobre tem sua própria identidade.
• Antigo vs. novo. Todo moreau sabe que a beleza na-
tural de sua terra foi quase destruída pelos darash, com sua 
imundice e seus engenhos mecanizados. Por esse motivo, 
existe entre eles grande respeito por antigas tradições que 
reverenciam seu passado selvagem — proteger a natureza, 
louvar os deuses, praticar artes marciais. Mas também há 
aqueles que anseiam pelo novo, tentam dominar as tecnolo-
gias proibidas, ou fazem alianças com povos estrangeiros. O 
conflito entre tradição e inovação é constante.
• Mundo tropicAl. Terra de clima quente, rios cauda-
losos, selvas, praias ensolaradas e incontáveis ilhas menores, 
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Introdução
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a Ilha Nobre oferece geografia e cultura diferentes da Arton 
padrão. Antigas tradições europeias — ordens druidas, tor-
neios de cavalaria, magos em mantos estrelados — mistu-
ram-se com mitos caribenhos, nativos do Pacífico, piratas e 
reis da selva. Aventureiros moreau, mesmo os mais tradicio-
nais, tendem a ser mais coloridos, vibrantes e exagerados que 
suas contrapartes clássicas.
• uMA rAçA, treze rAçAs. Enquanto Arton é habi-
tada por humanos, anões, elfos e inúmeros outros povos, 
Moreania contém apenas uma raça para personagens joga-
dores — os moreau. Membros de outras raças só existem 
aqui como forasteiros. No entanto, mesmo em campa-
nhas exclusivamente com heróis nativos, essa raça 
única não limita os personagens. Muito pelo con-
trário, os moreau podem ser humanos normais, 
ou então herdeiros de qualquer dos Doze Ani-
mais míticos, sendo que cada herdeiro pode 
ainda ter traços raciais customizados.
• orelhAs de gAto. Muitos nativos de 
Moreania apresentam traços ferais que po-
dem ser apenas estéticos, ou então efetiva-
mente oferecem habilidades especiais. Esta 
é uma tradição de anime/mangá conheci-
da como nekomimi, ou catgirls — um ter-
mo popular para garotas ou mulheres huma-
nas com orelhas e cauda de gato. A palavra 
quer dizer “orelha de gato”, mas também é usa-
da para outras combinações mulher/animal, como 
coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi mascu-
linos, mais raros, costumam ser associados a cães (como o 
cão-demônio Inuyasha) e lobos.
• pAnteão duAlistA. Em seu Módulo Básico, Tor-
menta apresenta vinte deuses que compõem o intrinca-
do Panteão artoniano. Em Moreania, no entanto, apenas 
duas dessas divindades são cultuadas: Allihanna e Mega-
lokk, aqui conhecidos como a Dama Altiva e o Indomá-
vel, os Irmãos Selvagens. Estes deuses têm um relaciona-
mento complicado — às vezes aliados, às vezes inimigos. 
São venerados por vários cultos diferentes, cada um com 
sua visão particular. Os outros deuses de Arton são vistos 
aqui apenas como cultos estrangeiros.
• perigos ModerAdos. Diferente de Arton, com seus 
dragões-reis e Lordes da Tormenta, Reinos de Moreania 
não é um mundo de poderes extremos. Aqui, um herói de 
16º nível é praticamente épico, capaz de derrotar a maioria 
dos monstros e vilões. Ainda que a Ilha Nobre certamente 
contenha desafios para grupos poderosos, esta não é 
sua proposta; pelos menos em suas primeiras aventu-
ras, recomendamos apenas personagens jogadores de 
níveis baixos ou médios.
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Introdução
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Os Doze Animais pediram aos deuses para ser humanos. Receberam então três gran-
des poderes, três habilidades que separam hu-
manos e animais.
A mão que faz e empunha armas. A mente que in-
venta e dá nomes. A magia que cura e invoca maravilhas.
A Mão. A Mente. A Magia.
Alguns dizem que são Três Dons. Outros preferem 
chamá-las Três Pecados.
Todo moreau tem o potencial para dominar qual-
quer destas habilidades. Cada um de nós segue um destes 
caminhos.
xorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14x
Nova Raça: Moreau
Nascido no distante arquipélago de Moreania, o povo 
conhecido como moreau fez contato com Arton apenas 
recentemente, e seus representantes ainda são novidade 
no Reinado. De acordo com sua própria mitologia, esta 
raça teria se originado dos Doze Animais míticos, que há 
milhares de anos pediram aos deuses para ser humanos. 
Seu desejo foi atendido, mas muitos moreau apresentam 
traços anatômicos animais — como grandes orelhas, pre-
sas pronunciadas, garras, patas, focinhos...
Exceto pela aparência, os moreau são totalmente humanos 
em cultura e comportamento. Em sua terra natal existem cida-
des, torres e palácios tão impressionantes quanto no Reinado 
de Arton — e seus aventureiros adotam as mesmas carreiras. 
De fato, a descoberta da Terra Desconhecida (como eles cha-
mam Arton) tem motivado muitos de seus heróis a atravessar o 
oceano em busca de oportunidades, desafios e aventuras.
personalidade. Os moreau pensam e agem como os 
humanos do Reinado, demonstrando a mesma adaptabili-
dade, determinação e ambição dopovo de Valkaria — com 
algumas pequenas diferenças culturais.
Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos 
os moreau demonstram grande amor ou respeito à natureza; 
até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença 
de animais. Em sua terra, é comum conviver com animais 
diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da 
nobreza. O típico moreau considera-se civilizado, sofistica-
do, mas mesmo assim não vê grande distância entre sua raça 
e os animais de que vieram.
aparênCia. Os moreau podem apresentar quase qual-
quer aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos e 
cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas, 
manchas, listras e assim por diante — mas é raro que esses 
traços ofereçam qualquer utilidade prática. O moreau me-
diano não tem asas ou barbatanas funcionais, por exemplo: 
seus traços animais são puramente cosméticos, sem qualquer 
serventia prática.
Capitulo 1:
Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Muitos moreau têm aparência quase humana. Trazem 
apenas traços bestiais mínimos, como orelhas levemente 
pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco 
escuras, manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos de 
cores incomuns... Detalhes perceptíveis apenas com um 
exame atento.
Quanto ao vestuário, são facilmente reconhecíveis por 
suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas — à pri-
meira vista, todos parecem swashbucklers!
TendênCia. Quando pediram aos deuses para ser huma-
nos, os moreau — que até então eram Neutros, como todos 
os animais — também pediram para ser capazes de escolher 
entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Seus deuses, mesmo 
entristecidos, atenderam ao pedido. Portanto, membros do 
povo de Moreania podem adotar qualquer tendência, exata-
mente como os humanos.
relações. Não há outros humanoides em Moreania. 
Por esse motivo, seres como elfos, anões, halflings e outros 
ainda são novidade para os moreau. Mas, por sua própria 
diversidade de feições, esta gente dificilmente julga alguém 
pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros, 
sprites e elfos-do-mar com a mesma naturalidade.
Goblins são um caso especial: em Moreania existem 
apenas goblinoides selvagens, malignos — idênticos aos go-
blins assassinos de Lamnor, mas bem diferentes do goblin 
urbano do Reinado. Um moreau tem grande dificuldade em 
confiar nestas criaturas, mantendo as armas sempre por per-
to em sua presença.
Terras dos moreau. Os Reinos de Moreania são de-
talhadamente descritos mais adiante neste livro. A distan-
te Moreania é formada por centenas de pequenas ilhas, a 
maior delas sendo a Ilha Nobre. Grande para uma ilha, 
pequena para um continente, ela forma a massa principal 
do amplo arquipélago. Sua extensão territorial supera todas 
as outras ilhas reunidas.
Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela vas-
tidão do oceano. Desde o início dos tempos sua história se-
guiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros conti-
nentes. Animais e monstros comuns em mundos fantásticos 
também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às 
vezes bastante exóticas.
Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas 
faladas e escritas. Aprenderam a conjurar magias, desen-
volveram artes e ciências. Ergueram cidades magníficas, 
radiantes, que adornam a paisagem em vez de ferir. Cul-
tivam a terra sem profaná-la, domesticam animais sem 
fazê-los sofrer. E transformaram Moreania em uma civili-
zação fantástica, sempre demonstrando o devido respeito 
às criações dos deuses.
religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano não 
são conhecidos pelos moreau. Sua religião é baseada no 
Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o Indo-
mável, que os clérigos do Reinado consideram ser faces 
de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis 
pela transformação dos Doze Animais míticos na raça hu-
mana de Moreania.
Para eles, personagens como Khalmyr, Nimb, Valkaria 
e outros são apenas mitologia; não há relatos de qualquer 
moreau nativo que tenha escolhido devotar-se aos deuses 
estrangeiros. Ainda.
idioma. Existe apenas uma língua falada em More-
ania; um idioma comum, equivalente ao valkar, mas di-
ferente daquele falado em Arton. Sendo o contato entre 
os povos ainda recente, poucos moreau falam a língua 
padrão do Reinado sem auxílio mágico — e mesmo estes 
têm forte sotaque.
No idioma moreau não existem os sons /lh/ (como em 
“abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes 
sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil 
para eles dominar a pronúncia verdadeira.
nomes. São estranhamente parecidos com os nomes 
humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/ ou /nh/. 
Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze 
Animais; é comum que traduzam seus nomes para a língua 
do Reinado quando estão lá.
avenTuras. Os moreau têm alma aventureira, assim 
como os humanos do Reinado — especialmente aqueles 
que fazem a travessia oceânica até lá. São raros os que ado-
tam vidas pacatas como camponeses ou comerciantes; eles 
preferem formar grupos de heróis e desbravar os perigos da 
Terra Desconhecida.
Nenhuma classe é particularmente comum para os mo-
reau, mas alguns de seus reinos nativos têm profundas tra-
dições de druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns 
casos, como regentes), monges, guerreiros e magos.
Traços Raciais
• +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Moreau 
também podem receber +2 em uma habilidade (que pode 
ser a mesma) conforme seu talento Moreau escolhido (veja 
a seguir).
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador. Um deles 
pode ser um talento Moreau (veja em “Talentos Moreau”, 
na página ao lado).
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida 
entre suas perícias de classe.
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Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Talentos Moreau
Membros da raça moreau podem adquirir certos ta-
lentos especiais, disponíveis apenas para eles. Esses talentos 
representam uma ligação maior com os Doze Animais míti-
cos. Podem ser escolhidos apenas no 1º nível, e um mesmo 
personagem nunca pode escolher mais de um.
Estes talentos oferecem um bônus permanente de +2 
em uma habilidade básica, ligada ao animal escolhido, além 
de alguns poderes menores e mudanças cosméticas.
Nem todos os moreau têm estes talentos — na verdade, 
apenas uma pequena parte deles os possui. Uma vez que os 
talentos Moreau elevam uma habilidade básica, estas pessoas 
especiais têm uma aptidão acima da média, sendo comum 
que sigam carreira como aventureiros. Mas não é raro en-
contrar tais talentos em pessoas comuns como plebeus, co-
merciantes, artesãos ou aristocratas.
Herança do Búfalo
O búfalo é seu ancestral. Você tem pele 
negra e pequenos chifres vestigiais.
benefíCio: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha 
duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para atropelar e empurrar.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz 
investidas.
• +4 em testes de Intimidação.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em 
testes de Sobrevivência para rastrear.
• Arma natural de chifres (1d6). Você tem chifres maio-
res e pode executar um ataque adicional por rodada com 
os chifres, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques 
(incluindo este).
Herança do Coelho
O coelho é seu ancestral. Você tem longas 
orelhas de coelho.
benefíCio: você recebe +2 em Destreza. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +4 em testes de Percepção.
• +4 em testes de Iniciativa.
• +4 em testes de Intuição.
• Deslocamento +3m.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas 
não camuflagem total) por escuridão.
Herança da Coruja
A coruja é sua ancestral. Você tem olhos 
grandes e redondos, e penas em vez de cabelos.
benefíCio: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos 
(este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• +4 emtestes de Furtividade.
• Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo 
camuflagem total) por escuridão.
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um 
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali-
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Herança do Crocodilo
O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele 
verde, com escamas nos ombros, peito e outras 
partes do corpo. Apenas mulheres têm cabelo.
benefíCio: você recebe +2 em Constituição. Além dis-
so, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Classe de armadura +1.
• +2 em jogadas de ataque para derrubar.
• +4 em testes de Furtividade.
• Deslocamento de natação 6m.
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar 
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre 
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Herança do Gato
O gato selvagem é seu ancestral. Você tem 
dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato.
benefíCio: você recebe +2 em Carisma. Além disso, es-
colha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos 
(este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Atletismo.
• +4 em testes de Furtividade.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas 
não camuflagem total) por escuridão.
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Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um 
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali-
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Herança da Hiena
A hiena é sua ancestral. Você tem grandes 
orelhas e manchas negras sobre a pele.
benefíCio: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para derrubar.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está 
flan queando.
• +4 em testes de Enganação para fintar.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em 
testes de Sobrevivência para rastrear.
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar 
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre 
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Herança do Leão
O leão é seu ancestral. Você tem dentes 
caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos 
e juba.
benefíCio: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha 
duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• +4 em testes de Atletismo.
• +4 em testes de Intimidação.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas 
não camuflagem total) por escuridão.
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar 
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro-
voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um 
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali-
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Herança do Lobo
O lobo é seu ancestral. Você tem dentes 
caninos salientes, orelhas e cauda de lobo.
benefíCio: você recebe +2 em Carisma. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para derrubar.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está 
flan queando.
• +4 em testes de Enganação para fintar.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em 
testes de Sobrevivência para rastrear.
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar 
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre 
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Herança do Morcego
O morcego é seu ancestral. Você tem pele 
negra e grandes orelhas de morcego.
benefíCio: você recebe +2 em Destreza. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +4 em testes de Percepção.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Intimidação.
• Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo 
camuflagem total) por escuridão.
• Patágio. Você tem uma membrana ligando seus 
membros. Pode planar como se estivesse sob efeito de que-
da suave, e percorrer uma distância horizontal igual ao do-
bro da altura que estiver caindo, mas apenas se não usar 
nenhuma armadura.
Herança da Raposa
A raposa é sua ancestral. Você tem gran-
des orelhas e a cauda densamente peluda de 
uma raposa.
benefíCio: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Iniciativa.
• Deslocamento +3m.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em 
testes de Sobrevivência para rastrear.
Herança da Serpente
A serpente é sua ancestral. Você tem pele 
de cores brilhantes (amarelo, verde, vermelho, 
branco e/ou preto), com padrões de serpente, e 
olhos com pupilas verticais.
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Capítulo 1: Os Herdeiros
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benefíCio: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos 
(este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• Deslocamento de escalada 6m.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Iniciativa.
• +4 em testes de Intimidação.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas 
não camuflagem total) por escuridão.
Herança do Urso
O urso é seu ancestral. Você tem pelagem 
marrom, orelhas redondas e um focinho curto.
benefíCio: você recebe +2 em Constituição. Além disso, 
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• +4 em testes de Intimidação.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em 
testes de Sobrevivência para rastrear.
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar 
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro-
voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um 
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali-
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Classes
Quase todas as classes vistas em TormenTa rpg mó-
dulo básiCo também existem em Moreania, utilizando as 
mesmas regras, com poucas exceções.
• BárBAro. Nascidos da natureza, descendentes de ani-
mais, os moreau existiram como bárbaros durante longos 
séculos em sua jornada rumo à civilização. Antigos clãs tra-
vavam guerras, motivados por raiva ou medo. Hoje são um 
povo civilizado, abrigado em cidades e castelos, mas nunca 
esqueceram suas raízes.
Assim, o bárbaro moreau não é necessariamente mem-
bro de uma cultura tribal, primitiva. É um lutador pode-
roso, ainda apegado aos modos dos antigos clãs, mas bem 
ajustado à convivência em sociedade — simplesmente não 
há qualquer razão para que sejam discriminados. Mesmo 
em grandes cidades, bárbaros são admirados por sua força 
e pureza; de todos, eles são os mais próximos dos antigos 
Doze Animais.
• BArdo. Em Moreania, a tradição do menestrel aven-
tureiro quase não difere de Arton. Bardos são respeitados 
como contadores de histórias, portadores de notícias por 
longas distâncias, e fornecedores de entretenimento. Com 
seu talento ele fortalece a determinação dos aliados e desmo-
raliza os inimigos. Em aldeias e vilarejos distantes das gran-
des cidades, a simples passagem de um bardo será motivo de 
festa. É comum que sejam acolhidos em estalagens e casas de 
família, recebam cama e comida, apenas em troca de algu-
mas boas canções ou histórias.
• clérigo. Esta classe quase não existe nos Reinos de 
Moreania. Uma vez que suas duas maiores divindades re-
presentam aspectos da natureza, aqui a liderança espiritual 
é exercida pelos druidas, considerados seus sacerdotes. Tam-
bém são eles que atuam como conjuradores divinos em gru-
pos de aventureiros. Em geral, os únicos clérigos na Ilha No-
bre são aqueles devotados aos deuses menores (veja adiante), 
ou vindos de outras terras.
• druidA. Ainda que apresentem os mesmos poderes e 
habilidades de classe, os druidas em Moreania sãomuitíssi-
mo diferentes de Arton. Esqueça o eremita selvagem e reclu-
so, escondido na escuridão da floresta, falando apenas com 
os animais; aqui, druidas são os mais importantes membros 
da sociedade! Ocupam o papel dos clérigos, exercendo a 
autoridade espiritual, representando os Irmãos Selvagens. 
Também pertencem a uma igreja colegiada, o Conselho 
Druida, a mais antiga e intrincada organização nos Reinos. 
Essa vasta congregação druídica praticamente comanda a so-
ciedade moreau, sobretudo no reino de Luncaster.
Sujeitos a uma rígida hierarquia, estes conjuradores co-
meçam sua carreira como iniciados, apenas mais tarde sen-
do considerados druidas verdadeiros. Ainda que mantendo 
certa aura de mistério, druidas são altivos, cultos, elegantes, 
portadores de grande nobreza. Outros, pertencentes a ordens 
secretas dentro do Conselho, são furtivos e enigmáticos.
• Feiticeiro. Feiticeiros ocorrem em Arton e Moreania 
pelas mesmas razões. Muitos descendem de alguma criatura 
mágica poderosa, enquanto outros podem ter sido expostos 
a algum fenômeno sobrenatural. Sua maneira de lidar com 
tais poderes será muito influenciada pela região onde vive; 
enquanto o Velho Mundo é intolerante com a magia arcana, 
o País dos Campeões a abraça em toda a sua glória, e o Novo 
Mundo aceita todo tipo de loucura.
• guerreiro. A nação militarista de Brando cultiva os 
melhores guerreiros nos Reinos, sediando as mais prestigia-
das academias e torneios, mas eles existem em praticamen-
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Capítulo 1: Os Herdeiros
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te todos os lugares. Sempre avançando rumo à civilização, 
muitos moreau enxergam os guerreiros como a alta elite 
do combate, mestres das grandes técnicas e estilos, exímios 
com as armas mais elegantes e sofisticadas. Desnecessário 
dizer, combatentes rústicos como bárbaros e rangers os 
acham um bando de esnobes, totalmente inúteis quando 
perdem suas armas e armaduras brilhantes. Não faltam 
guerreiros dispostos a provar o contrário.
• lAdino. Entre os vários atributos humanos recebidos 
pelos moreau, muitos escolhem praticar a esperteza. Como 
no Reinado de Arton, aqui existem ladinos que roubam 
bolsas, e também ladinos que acompanham aventureiros 
para destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, 
achar passagens secretas... enfim, coisas úteis em exploração 
de masmorras. Grandes guildas criminosas, no entanto, são 
quase inexistentes nos Reinos. Quando desejam ingressar no 
crime organizado, ladinos moreau preferem se arriscar na 
travessia oceânica e atuar em Arton.
• MAgo. Embora a magia seja amplamente aceita como 
uma dádiva dos deuses, muitos moreau — especialmente 
os druidas — pregam que isso se aplica apenas à conjura-
ção divina. Nem todos têm opiniões positivas sobre feiti-
ceiros e magos. Mas, como muita coisa em Moreania, isso 
depende da nação onde você está; Brando, reino fundado 
por guerreiros e magos, é um país de rica e profunda tradi-
ção arcana, especialmente a magia orientada para combate. 
No reino de Laughton, tudo é tão estranho e colorido que 
ninguém realmente se incomoda com arcanos. Além disso, 
nesta terra vasta e selvagem, não faltam lugares isolados 
onde qualquer mago pode erguer sua torre e pesquisar seus 
rituais sem ser molestado.
• Monge. Os moreau vieram dos animais. Receberam 
mãos, mentes e vozes, mas também perderam suas armas 
naturais. Sabem forjar armas e armaduras, mas ficam indefe-
sos sem elas. Meditando sobre o problema, antigos lutadores 
buscaram uma forma de recuperar essa pureza, recuperar 
a habilidade de lutar apenas com o próprio corpo. Assim, 
criando estilos que copiam os movimentos dos animais, os 
monges inventaram as artes marciais — tão ricas e variadas 
quanto os estilos da distante Tamu-ra.
Os monges moreau podem ser treinados em monas-
térios, como acontece no Reinado. No entanto, alguns 
aprendem suas técnicas sem professores ou mestres, ape-
nas retomando contato espiritual com seu animal interior. 
Conta-se histórias de lutadores fabulosos cujos poderes 
apenas despertam em momentos de crise, sem nenhum 
treino anterior!
• pAlAdino. Em Moreania, paladinos são raros e dife-
rentes. Enquanto um paladino do Reinado é proibido de 
cultuar entidades malignas, o campeão sagrado de Moreania 
é livre para escolher a Dama Altiva, o Indomável ou mes-
mo ambos. Estudiosos de Arton acreditam que isso ocorre 
devido à estranha relação local entre Allihanna e Megalokk, 
deuses rivais mas também mutuamente protetores — de-
votando-se ao maligno Deus dos Monstros, na verdade um 
paladino está assumindo a missão de proteger sua irmã e suas 
crias. Entre aqueles que possuem montarias sagradas, não é 
incomum encontrar paladinos que cavalgam grandes feras, 
monstros ou mesmo dragões.
Em termos de jogo, o paladino de Moreania é idêntico 
ao normal, mas sua habilidade de classe devoto é alterada. 
Você deve escolher servir à Dama Altiva, ao Indomável ou a 
ambos, e atuar como seu devoto. Independentemente dessa 
escolha, você ainda deve respeitar as restrições de tendência 
e código de conduta dos paladinos.
• rAnger. Os moreau descendem de animais, vivem 
próximos dos animais, mas (quase todos) ainda são preda-
dores. Mesmo matando apenas o estritamente necessário, 
ainda matam para comer. Quanto à maneira de conseguir 
essa comida, existe muita divergência. Alguns, raramente 
ouvidos, afirmam que comer carne é um hábito bestial que 
seres civilizados deveriam abandonar. Outros criam ani-
mais em cativeiro, provendo-lhes vidas confortáveis e dig-
nas até o abate. E para outros, caçar animais selvagens — 
Outras Classes
Se você tem acesso a outros suplementos de Tor-
menta RPG, deve estar se perguntando sobre acres-
centar suas opções a Reinos de Moreania. De fato, 
algumas se ajustam bem aos aventureiros da Ilha Nobre.
• MAnuAl do ArcAno. Todos os magos especialistas; 
todas as linhagens sobrenaturais de feiticeiros, exceto 
diabólica e ordeira.
• MAnuAl do coMBAte. A classe básica cavaleiro e 
a variante guerreiro inovador. 
• MAnuAl do devoto: a classe básica abençoado 
(apenas Allihanna ou Megalokk); as classes variantes 
druida metamorfo, druida senhor das feras e paladino 
caçador de horrores. 
• MAnuAl do MAlAndro: a classe básica nobre e 
todas as classes variantes.
• Mundos dos deuses: as linhagens sobrenaturais 
elemental e selvagem.
Em geral, quaisquer classes não mencionadas aqui 
são consideradas estrangeiras, tão raras quanto os sa-
murais (ou mais!).
18
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
oferecendo-lhe a chance justa de lutar pela sobrevivência 
— é o único modo realmente honrado, o único aprovado 
pelos deuses. Desnecessário dizer, os rangers pertencem a 
este último grupo.
O ranger moreau não caça apenas por dinheiro, esporte 
ou mesmo para sobreviver; sua caça é um ato cerimonial, um 
rito em honra aos Irmãos Selvagens. Cada presa abatida, seja 
animal, monstro ou criminoso com cabeça a prêmio, é uma 
oferenda respeitosa aos deuses.
• sAMurAi. Esta classe não existe nos Reinos de Morea-
nia. Os únicos samurais por aqui vieram de muito longe: de 
Nitamu-ra ou mesmo da recém reocupada ilha de Tamu-ra. 
Se algum moreau foi bem-sucedido em 
trilhar os caminhos da honra e empu-
nhar as espadas ancestrais, ninguém ou-
viu falar. Ainda.
• swAshBuckler. Quando os na-
vegantes moreau chegaram a Arton, 
correram boatos de que todos em 
Moreania eram pistoleiros ou 
espadachins fanfarrões! Claro, 
essa ideia equivocada surgiu por-
que as primeiras expedições more-
au partiram de Laughton, o mais 
jovem e audacioso dos reinos. Ainda assim, vivendo em ter-
ras tropicais, é mesmo verdade que os moreau são mais “co-
loridos” que suas contrapartes artonianas, o que perpetua o 
mito. Quanto aos verdadeiros swashbucklers, eles são abun-
dantes apenas no Novo Mundo, mas podem ser vistos em 
quase qualquer ponto da Ilha Nobre e além — afinal, eles 
vão aonde bem entendem!
19
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.comNova Classe: Artífice
No Reinado de Arton, objetos mágicos são conside-
ravelmente raros. Aqueles que existem foram forjados no 
passado remoto, ou em mundos extraplanares. Fabricar 
itens encantados é ofício restrito a poucos. Mas o mesmo 
não acontece nos Reinos de Moreania.
Os moreau receberam dos deuses a mente que cria, a 
mão que fabrica e a voz que conjura. Ansiosos por colocar 
em prática esses dons, logo desenvolveram artes e ciências 
— alguns, com muito mais avidez. Aprenderam a invocar 
poderosa magia arcana e divina. Desvendaram artefatos dei-
xados por povos antigos. Conheceram a sofisticada tecnolo-
gia darash. Após tudo isso, forjar seus próprios itens mágicos 
foi apenas o passo seguinte.
O artífice se considera o pináculo da civilização — e 
isso pode ser verdade. Unindo magia e tecnologia, ele do-
mina e aprimora técnicas esquecidas há séculos, forjando 
engenhos fabulosos. Desde itens “comuns” como anéis e 
varinhas, até os mais impressionantes construtos, nada de-
tém o artífice em seu avanço rumo a novos inventos. Nada, 
nem mesmo a prudência.
avenTuras. Os leigos imaginam que um artífice se 
mantenha sempre recluso em seu laboratório, perdido em 
meio a fórmulas e ferramentas. Alguns realmente adotam 
esse estilo de vida — mas esses são os mais limitados. Os 
melhores artífices acompanham (ou contratam) grupos de 
aventureiros, buscando segredos escondidos nas profundezas 
das masmorras. Outros estão sempre ansiosos para colocar 
suas invenções em prática; afinal, uma espada mágica só 
existe para ser usada!
TendênCia. Muitos artífices têm objetivos nobres, ro-
gando que suas realizações tragam paz, progresso e bem-estar 
à humanidade. Outros buscam apenas alimentar o próprio 
ego, obsessão ou glória, pouco se importando com as conse-
quências de seus inventos. E outros são verdadeiros “cientis-
tas loucos”, construindo engenhos insanos com propósitos 
impossíveis de explicar.
religião. Poucos artífices adoram deuses. De fato, 
muitos acreditam que os deuses já fizeram sua parte, agora 
cabendo aos mortais o trabalho duro de avançar rumo à evo-
lução. No Reinado, alguns devotam-se a Tanna-Toh e Valka-
ria. Em Tamu-ra, oram a Lin-Wu que traga honra às suas 
criações. E em Moreania, os artífices acreditam que utilizar 
20
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
ao máximo seus dons divinos — mão, mente e magia — é a 
melhor forma de homenagear os Irmãos Selvagens.
hisTóriCo. Em Arton existem pouquíssimos artífices, 
quase todos sediados no reino de Wynlla — a única nação 
do Reinado que produz itens mágicos com regularidade. 
No distante Império de Jade, estes renomados artesões são 
membros da nobreza, responsáveis pela criação e manuten-
ção dos incríveis construtos vivos mashin. Na verdade, os 
próprios mashin às vezes adotam esta classe, com a intenção 
de aprimorar seus corpos.
Nos Reinos de Moreania, artífices surgem por toda parte. 
Muitos são treinados pelos Maquinistas, uma guilda de ar-
tífices situada em Erbah, a Cidade Engrenagem. Outros são 
totalmente autodidatas, desenvolvendo fórmulas que fazem 
sentido apenas para eles mesmos. Muita gente considera os 
artífices um risco para a humanidade, especialmente por sua 
temível disposição em lidar com a ciência proibida darash.
raças. Desnecessário dizer, o maior número de artífi-
ces no mundo conhecido pertence à raça moreau, sobretu-
do herdeiros da raposa e serpente. No Reinado de Arton, 
humanos são aqueles que mais frequentemente adotam esta 
classe. Anões têm sentimentos conflitantes quanto a com-
binar a nobre arte da forja e a suspeita magia arcana. Elfos 
seguem este caminho em uma tentativa de recriar os antigos 
tesouros mágicos de seu povo. Por sua curiosidade intensa (e 
irresponsável), halflings também seguem este caminho. Ape-
sar de sua inabilidade com magia, alguns goblins conseguem 
ser artífices-engenhoqueiros.
ouTras Classes. O artífice está sempre pronto a pro-
ver grupos de aventureiros com seus itens — seja por sin-
cero desejo de ajudar, ou para testar seus inventos sem risco 
pessoal. Por sua vez, um aliado habilidoso em lidar com 
tesouros mágicos será companhia valiosa para quase qual-
quer equipe. Desapegados de bens materiais, monges tal-
vez sejam os únicos indiferentes (ou mesmo intolerantes) 
quanto a colegas artífices.
Características de Classe
ponTos de vida: um artífice começa com 12 pontos de 
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. 
Con) por nível seguinte.
períCias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
períCias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia 
(Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Infor-
mação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
TalenTos adiCionais: Criar Obra-Prima, Usar Arma-
duras (leves, médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, 
Vontade de Ferro.
Artífice
Nível BBA Habilidades de Classe Magias
1º +0
Chave sônica (+2), 
conhecimento de artífice, 
fabricar itens (1/4), 
infundir magias
 0, 1º
2º +1 Criar itens mágicos 
(2d6+1 dias), criar varinhas 
3º +2 Árvore de natal, 
infundir poderes
4º +3 Companheiro autômato, 
chave sônica (+4)
 2º
5º +3 Criar itens maravilhosos 
(acessórios menores), 
fabricar itens (1/6)
6º +4 Criar itens mágicos 
(1d10+1 dias)
7º +5 Ativação metamágica, 
chave sônica (+6)
 3º
8º +6 Criar armas e 
armaduras mágicas
9º +6 Economia de recursos (1/3)
10º +7 Criar itens mágicos (1d8+1 
dias), chave sônica (+8), 
fabricar itens (1/8)
 4º
11º +8 Criar itens maravilhosos 
(acessórios médios) 
12º +9 Reciclagem de recursos
13º +9 Criar cajados, 
chave sônica (+10) 
 5º
14º +10 Criar itens mágicos 
(1d6+1 dias)
15º +11 Transfusão de cargas
16º +12 Fabricar itens (1/10), 
chave sônica (+12), 
economia de recursos (1/4)
 6º
17º +12 Criar itens maravilhosos 
(acessórios maiores)
18º +13 Criar itens mágicos 
(1d4+1 dias)
19º +14 Controlar construtos, 
chave sônica (+14)
20º +15 Artesão lendário
21
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
Habilidades de Classe
Chave sôniCa: todo artífice tem uma ferramenta 
mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, 
impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item 
substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além 
disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os 
testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, ope-
rar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer 
todos estes testes sem treinamento.
O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta 
em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for per-
dida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um 
kit de artesão obra-prima.
ConheCimenTo de arTífiCe: como um ávido estudioso 
da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma 
enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer 
Conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacio-
nado a itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada 
mágica específica e sua origem (História), ou saber onde en-
contrar certo minério para forjar armas mágicas (Geografia). 
Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe.
fabriCar iTens: você é perito em produzir itens munda-
nos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador 
normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de 
itens não-mágicos (Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias), 
com as seguintes diferenças:
• Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor ori-
ginal do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor 
cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível.
• Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é 1 
dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao 
final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver 
sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um 
dia para tentar de novo.
• O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente segu-
ro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
infundir magias:o artífice é um tipo de conjurador — 
mas, em vez de lançar magias, ele infunde poder mágico em 
roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos 
temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos 
normais da magia. O artífice também pode infundir ma-
gias em construtos. Magias infundidas podem ser dissipadas 
normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando 
desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.
Tipo e níveis de magia: no 1º nível o artífice pode infun-
dir magias arcanas e divinas de 1º nível. A cada três níveis 
seguintes, seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode in-
fundir magias de 2º nível, no 7º nível pode infundir magias 
de 3º nível, e assim por diante até o 16º nível, quando você 
pode infundir magias de 6º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para infundir magias 
é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias 
de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada 
vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de 
qualquer nível que possa lançar.
Você só pode aprender magias dos descritores abjuração 
e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou 
criatura (voluntária), e com duração diferente de instantâ-
nea, permanente ou concentração.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de 
magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada 
vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: sua preparação de magias envol-
ve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada 
dia, deve trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM 
lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo 
objeto não pode receber mais de uma magia, e você não pode 
infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida 
fica ativa no objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez 
que você preparar magias. Itens infundidos não contam no 
limite de itens mágicos do personagem que os estiver usando.
Criar iTens mágiCos: você pode fabricar diversos ti-
pos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades 
seguintes). Atenção: as habilidades do artífice substituem, 
apenas para esta classe, as regras para criação de itens mági-
cos vistas no Manual do Arcano.
• Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade 
do valor original do item em matérias-primas.
• O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1 
dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 
1d10+1 dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º 
nível e 1d4+1 no 18º nível.
• Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice 
ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
Criar varinhas: você pode criar varinhas contendo 
qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem 
conhecê-la. Por exemplo, você não precisa conhecer a magia 
bola de fogo para criar uma varinha de bola de fogo, basta ser 
capaz de lançar magias de 3º nível. Suas varinhas podem 
conter magias de até 6º nível.
infundir poderes: a partir do 3º nível, você pode usar 
seus PM para infundir poderes especiais em armas, armadu-
ras e escudos — por exemplo, pode transformar uma espada 
longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante. 
Durante sua preparação de magias, você pode conceder bô-
22
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
nus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um 
equipamento comum (não mágico), gastando PM de acordo:
• Bônus +1: 1 PM 
• Bônus +2: 3 PM
• Bônus +3: 6 PM
• Bônus +4: 10 PM
• Bônus +5: 15 PM
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um 
dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos in-
fundidos do dia. Melhorias de artífice não se acumulam com 
nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máxi-
mo que você pode infundir em um item é igual 
ao nível máximo de magia que você pode lançar.  
árvore de naTal: no 3º nível o artífice não 
está mais limitado a apenas quatro itens mágicos 
entre armaduras, escudos e acessórios. Ele 
pode equipar-se com qualquer número 
de itens.
Companheiro auTômaTo: no 4º 
nível você adquire um companheiro 
autômato Pequeno ou Médio, de 
4º nível, como no talento Cons-
truir Autômato (veja adian-
te), sem custos.
Por sua dedicação 
constante à manuten-
ção de seu compa-
nheiro, sempre que 
você avança nes-
ta classe, o autôma-
to também ganha um 
nível (sem custos). Você 
ainda precisa pagar por qual-
quer melhoria que deseje instalar 
em seu autômato, seguindo as regras 
normais do talento.
Você pode escolher o corpo e as ar-
mas naturais de seu autômato como 
alvo para suas habilidades de infundir 
magias e infundir poderes.
Caso o autômato seja destru-
ído, você fica atordoado por 1d4 
rodadas. Você pode construir um 
substituto idêntico, sem custos, após 
um dia de trabalho por nível do au-
tômato. Caso escolha construir um 
autômato diferente, deve arcar com 
os custos normalmente.
Criar iTens maravilhosos: você pode criar qualquer 
acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você 
pode criar acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do 
17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 
TO). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
aTivação meTamágiCa: você pode aplicar os efeitos de 
quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lan-
çadas a partir de varinhas e cajados, gastando os PM arma-
zenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de 
Estender Magia em uma varinha de voo você precisa ter o ta-
lento e gastar 1 PM adicional na ativação.
Criar armas e armaduras mágiCas: você pode criar 
armas, armaduras e escudos mágicos. O bô-
nus total do item não pode ultrapas-
sar metade de seu nível de ar-
tífice, arredondado para baixo.
eConomia de reCursos: a 
partir do 9º nível, você consegue 
fabricar itens mágicos por 1/3 
do valor em matérias-primas. 
No 16º nível, passa a precisar de 
apenas 1/4 do valor.
reCiClagem de reCur-
sos: você consegue desmon-
tar itens mágicos e aprovei-
tar seus componentes para 
criar novos itens mágicos. 
Em termos de jogo, ao 
criar um item mági-
co, você pode usar 
itens do mesmo 
tipo para “pa-
gar” pelo valor 
das matérias pri-
mas. Por exemplo, 
você pode desmontar 
uma varinha de curar 
ferimentos leves para criar 
23
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
uma varinha de curar ferimentos moderados, reduzindo o cus-
to de matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item des-
montado for maior que o valor gasto no novo item, o exce-
dente é perdido.
Criar Cajados: você pode criar qualquer cajado como 
se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artí-
fice deve ser igual ou superior ao dobro do nível da magia 
mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da 
passagem exige ser um artífice de 18º nível (a magia de nível 
mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível).   
Transfusão de Cargas: você pode transferir PM entre 
varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma 
ação completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir 
até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas 
magias, pode escolher usar seus PM para recarregar varinhas 
ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa 
maneira são recuperados normalmente após descanso.
ConTrolar ConsTruTos: você tem meios para acessar 
os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. 
Você pode conjurar a magia dominação total em construtos, 
sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + 
mod. de Inteligência.
arTesão lendário: você atingiu o ápice de suas capa-
cidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de 
testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também 
pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, 
você pode descobrir tudo sobre um item mágico (como na 
magia identificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo.
Novo Talento: 
Construir Autômato
Através do estudo de técnicas extremamente sofistica-
das, você é capaz de fabricar um construto semi-inteligente 
sob seucomando.
pré-requisitos: treinado em Ofício (engenharia), Criar 
Obra-Prima, Foco em Perícia (Ofício [engenharia]).
benefíCio: você pode construir, animar e aprimorar um 
autômato conforme as regras a seguir.
Construir um autômato demora um dia para cada 
1.000 TO de seu preço total. No final do processo, você 
vincula sua própria energia mágica ao autômato; ele passa a 
obedecer apenas a você, ou aqueles que você autorizar. Você 
pode estar vinculado a apenas um autômato por vez. 
Um autômato completo é composto por um núcleo e 
um chassi. Uma vez escolhidos, esses componentes básicos 
não podem ser substituídos, mas você pode adicionar modi-
ficações livremente.
• núcleo. Este é o motor central do autômato, que o ali-
menta com energia mágica. O núcleo contém uma ou mais 
gemas contendo a essência de um elemental vivo. O núcleo 
determina o nível do autômato e seu custo básico: um núcleo 
de 1º nível custa 1.000 TO, +2.000 TO por nível adicional. 
Aprimorar um autômato para aumentar seu nível exige uma 
semana por nível — o processo envolve remover o núcleo, 
então o autômato fica desativado durante esse período.
Um autômato recebe BBA +3/4 e 5 PV por nível, além 
de todos os benefícios da tabela “Benefícios por Nível do 
Personagem” (Tormenta RPG, Capítulo 3). Quando um 
autômato chega a zero PV, seu núcleo é destruído e precisa 
ser substituído.
• chAssi. Este é o corpo do autômato, o que define 
sua forma e tamanho. Sua postura (bípede ou quadrúpede) 
e tamanho determinam seus PV extras, valores iniciais de 
Força e Destreza, dano, deslocamento e custo de constru-
ção. Autômatos recebem ajustes normais conforme a tabela 
Tamanho de Criaturas (Tormenta RPG Módulo Básico, 
Capítulo 9). A forma e tamanho do chassi também atuam 
como pré-requisitos para instalar modificações.
Você pode transferir um núcleo para um novo chassi, 
e vice-versa. O procedimento requer um dia de trabalho 
por nível do autômato. Não é possível transferir um nú-
cleo para um chassi com mais modificações instaladas que 
o dobro do nível do núcleo. Transferir uma modificação de 
um chassi para outro custa um quinto do preço e leva um 
dia de trabalho.
PV Extras: um autômato recém-criado recebe pontos de 
vida adicionais conforme o tamanho do chassi.
Perícias: o autômato possui 2 perícias treinadas. Ele 
não pode ser treinado em perícias baseadas em Inteligência 
ou Carisma.
Força, Destreza: os valores iniciais de Força e Destreza 
de um autômato são determinados pelo tamanho do chassi.
Constituição: autômatos têm valor nulo de Constituição.
Inteligência, Sabedoria, Carisma: autômatos recém-
-criados têm Int 2, Sab 11, Car 1.
Arma Natural: um autômato bípede tem uma arma na-
tural de pancada. Um autômato quadrúpede tem dois ata-
ques de pancada, e pode utilizar ambos na mesma rodada, 
sofrendo penalidade de –4 em todos os ataques.
Armadura Natural: um autômato tem CA+2. Algumas 
modificações aumentam esse valor de armadura.
Outras habilidades: um autômato é imune a atordoa-
mento, dano de habilidade, dano não letal, doença, encanta-
mento, enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. 
Não precisa respirar, se alimentar e dormir. Não recupera 
24
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
pontos de vida com descanso ou curas mágicas, mas pode ser 
consertado. Consertar um autômato requer um teste de Ofí-
cio (engenharia) com CD igual a 15 + nível do autômato, e 
uma hora de trabalho para cada 5 PV restaurados.
• ModiFicAções: quase todos os autômatos trazem, em 
seu chassi, uma ou mais modificações para melhor desem-
penhar suas tarefas. O número máximo de modificações 
permitidas é igual a 1 + ½ do nível do núcleo. Instalar uma 
modificação requer um dia de trabalho para cada 1.000 TO 
de custo. Um autômato precisa cumprir todos os pré-requi-
sitos para ter uma modificação instalada. Cada modificação 
só pode ser instalada uma vez, a menos que sua descrição 
diga o contrário.
Modificações Passivas
Os efeitos destas modificações estão sempre ativos, a 
menos que sua descrição diga o contrário.
• Ascensão: o autômato recebe deslocamento de voo 
12m. Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.250 TO.
• Blindagem: o corpo do autômato é reforçado com pla-
cas metálicas que aumentam o bônus de armadura natural. 
CA +3 (1.000 TO), CA+4 (4.000 TO), CA+5 (9.000 TO), 
CA+6 (16.000 TO).
• Combatente: o autômato sabe usar armas simples e 
marciais. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO.
• Compartimento de Carga: o construto tem um com-
partimento mágico com as mesmas propriedades de uma 
mochila de carga, mas comportando até 250kg. A um co-
mando, o autômato pode expelir qualquer item como uma 
ação livre. 2.500 TO.
• Corpo Maciço: por sua construção sólida, o autômato 
recebe redução de dano 5/mágica. 9.000 TO.
• Disparador: o autômato é equipado com uma arma 
de ataque à distância com alcance e dano iguais a uma besta 
leve. A arma pode carregar até 20 virotes ou 5 itens de arre-
messo como frascos de ácido, fogo alquímico e até granadas. 
Recarregar a arma é uma ação completa. 750 TO.
• Escudo Arcano: cria um disco de força invisível à frente 
do autômato, provendo CA+4 e imunidade a mísseis mágicos. 
Pré-requisito: núcleo nível 5. 3.750 TO.
• Escudo Áureo: o chassi é tratado para resistir a dano por 
energia, recebendo resistência a ácido, fogo, frio, elétrico e 
sônico 10 (4.000 TO), 20 (9.000 TO) ou 30 (25.000 TO).
• Esmagador: o dano das armas naturais do autômato 
aumenta em uma categoria de tamanho. 250 TO.
• Iluminação: um conjunto de faróis mágicos no cons-
truto ilumina toda a área em volta a até 18m, ou como um 
único holofote com 1,5m de raio a até 120m. 250 TO.
• Máquina Viva: o chassi contém partes orgânicas in-
tegradas, que permitem ao autômato recuperar pontos de 
vida com magias de cura e descanso. Um autômato com essa 
modificação perde suas imunidades a doença, enjoo, fadiga, 
necromancia, sono e veneno. 16.500 TO.
• Rodas: o autômato tem rodas em vez de pés ou patas, 
aumentando seu deslocamento em +9m. 3.750 TO.
Chassi Bípede
 
Tamanho
 
Força, Destreza
 
PV Extras
Dano da 
Arma Natural
 
Desl.
 
Custo
Pequeno For 9, Des 15 10 1d6 6m 2.000 TO
Médio For 15, Des 13 20 1d8 9m 4.500 TO
Grande (alto) For 24, Des 11 30 2d6 12m 12.500 TO
Enorme (alto) For 30, Des 9 40 3d6 12m 25.000 TO
Chassi Quadrúpede
 
Tamanho
 
Força, Destreza
 
PV Extras
Dano da 
Arma Natural
 
Desl.
 
Custo
Pequeno For 6, Des 18 10 1d4/1d4 9m 2.000 TO
Médio For 12, Des 16 20 1d6/1d6 12m 4.500 TO
Grande (comprido) For 21, Des 14 30 1d8/1d8 15m 12.500 TO
Enorme (comprido) For 27, Des 12 40 2d6/2d6 15m 25.000 TO
25
Capítulo 1: Os Herdeiros
Lucas Lins 24286 lucas.barbosa.lins@hotmail.com
• Runas Defensivas: o chassi contém runas que conce-
dem bônus em testes de resistência contra magias. +2 (4.000 
TO), +4 (9.000 TO), +6 (25.000 TO).
Modificações Ativas
Estas modificações usam energia do núcleo para sua ati-
vação. Todas podem ser usadas um número de vezes por dia 
igual a 2 + nível do núcleo. Todas também exigem uma ação 
padrão, a menos que sua descrição diga o contrário.
• Canhão Arcano: instala um poderoso canhão mágico 
capaz de disparar um raio de pura energia arcana, causan-
do 8d10 pontos de dano de essência em uma explosão em 
linha de 30m a partir do autômato (Reflexos CD 22 evita 
o dano). Cada disparo exige uma ação completa. Após cada 
disparo o canhão precisa de 1d4+1 rodadas para recarregar. 
Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.350 TO.
• Detecção Mágica: um conjunto de sensores especiais 
reproduz o efeito de uma entre as seguintes magias, esco-
lhida na instalação: detectar animais, detectar armadilhas, 
detectar magia, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas. 
Custo: 1.250 TO.
• Eletrificar: como uma reação, o autômato descarre-
ga uma poderosa carga elétrica, causando 3d8+4 pontos de 
dano de eletricidade a qualquer criatura tocando-o (incluin-
do ataques corpo-a-corpo). Pré-requisito: núcleo nível 3 ou 
maior. 1.500

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