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UNIFACEAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO
CAMPUS- SÍTIO CERCADO
ENGENHARIA AMBIENTAL
JOAS GOMES
LEANDRO P. MERTIN
LUCAS FALKIEVSKI 
GEOMETRIA ANALÍTICA NO JOGO DE BATALHA NAVAL
Trabalho realizado como parte de avaliação na disciplina de Geometria Analitica, tendo como docente a prof(a); Michely Laís de Oliveira
Curitiba,
2020.
Sumario
1
Introdução .......................................................................................7
1.1
PROBLEMA DA PESQUISA ..................................................................7
1.2
Objetivos ...........................................................................................8
1. Introdução
O jogo batalha naval é um meio de recreação que surgiu com os soldados russos na 1º guerra mundial e desde então foi se espalhando para todos os continentes e da mesma forma que sua pratica foi ficando conhecida veio também as várias fazes de mudanças, desde o modo de jogo até visualização dele que iniciou de forma imaginaria com papel e caneta até a sua forma mais conhecida que é o tabuleiro, lançado pelos EUA em 1943. Mas o jogo não parou e nos tempos atuais já é possível ter em mídias digitais, aplicativos de celulares e até em redes sociais.
A forma de jogo demonstra de forma didática e simples como a geometria analítica funciona, por mais que muitos jogadores se quer um dia relacionou as duas coisas, assim como no dia a dia muitas das nossas aplicações envolvem a geometria analítica. Através de coordenadas e uso de estratégias os jogadores posicionam seus navios e também tentam adivinhar onde seu adversário posicionou para que possam destruir seus navios e ganhar o jogo. Tudo isso em base de um eixo (X) e um eixo (Y) para dar direcionamento e analiticamente escolher as posições para tentar acertar os adversários. Desta forma didática e simples a aplicação da geometria fica visível e usual em várias aplicações e uma delas é o jogo de batalha naval.
2. Referencial teórico
.
3. O Jogo Batalha naval
O jogo surgiu durante a 1º Guerra Mundial com os Soldados russos. Na versão original, dois adversários desenhavam, em folhas de papel, navios posicionados em um mar imaginário quadriculado. Ganhava quem descobrisse primeiro as coordenadas das embarcações do oponente.
Já nos anos 20, o passatempo se tornou popular entre prisioneiros e soldados no intervalo dos combates. Em 1931, apareceu nos EUA a primeira versão comercial, ainda em papel, chamada Salvo. Durante a 2ª Guerra Mundial, em 1943, foi lançado o jogo com o nome que ficou mais conhecido nos EUA: Battleship. Em 1967, durante a Guerra Fria, veio a primeira versão de tabuleiro, com as clássicas maletinhas e navios de plástico encaixáveis – lançada no Brasil em 1988.
E o jogo atualmente se destaca em suas plataformas digitais como aplicativos de celular, jogos para vídeo games, etc. mas desde a sua descoberta até os tempos atuais a essência estratégica e que faz com que os jogadores imaginem suas jogadas através de coordenadas continua o mesmo.
Batalha Naval e a Geometria Analítica
·         OBJETIVOS DA PROPOSTA
O objetivo da proposta e conhecer o Sistema Cartesiano Ortogonal através do jogo “Batalha Naval”. Para aplicação do jogo “Batalha Naval”, propõe-se o preenchimento das lacunas referentes às embarcações e em seguida, iniciam-se as orientações, começando o jogo.
·         AS REGRAS DO JOGO
Embarcações (navios) disponíveis
Um (1) Porta-aviões;
Dois (2) Encouraçados;
Três (3) Cruzadores;
Quatro (4) Submarinos;
·         PREPARAÇÃO E EXECUÇÃO DO JOGO
·         Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro. Isso é feito marcando-se no plano de cada participante, sendo o máximo de dois participantes, os quadrinhos referentes às suas embarcações.
·         Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem.
·         O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas embarcações.
·         Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:
·         Anunciará três (3) localizações, indicando a(s) coordenada(s) do(s) alvo(s) através da letra da linha e do número da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos pontos anunciados, deverá marcar cada um deles no plano do oponente.
·         Após cada um dos pontos localizados, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a embarcação foi atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser anunciado.
·         A cada ponto acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro/plano para que possa informar quando a embarcação for afundada.
·         Uma embarcação é afundada quando todas as casas que formam essa embarcação forem atingidas.
·         Após os três (3) pontos localizados e as respostas do oponente é a vez para o outro jogador.
·         O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.
·         RELAÇÃO DO JOGO COM AS COORDENADAS CARTESIANAS
Ao brincar com o jogo “Batalha Naval” e ao disparar um “tiro”, o jogador diz a posição representada por uma letra e um número para tentar acertar o armamento do adversário.
Essas informações são as coordenadas do local de destino do “tiro”.
Em muitas outras situações do cotidiano, necessitamos de sistemas de coordenadas. Por exemplo: um ponto de uma estrada e localizado pela marca quilométrica; um ponto sobre a superfície da terra e determinado por dois números chamados de latitude e longitude; um ponto no espaço aéreo e localizado por três (3) números – a latitude, a longitude e a altitude.
Do mesmo modo, para localizar um ponto em um plano, podemos adotar um sistema de coordenadas, e o mais usual é o sistema cartesiano de coordenadas, apresentado a seguir.
·         SISTEMA CARTESIANO DE COORDENADAS
O nome plano cartesiano é homenagem ao seu criador, René Descartes (1596 – 1650), filósofo e matemático francês. O nome de Descartes em latim é Cartesius, daí vem o nome cartesiano.
Para Localizar um ponto no plano, podemos fixar nesse plano um sistema cartesiano de coordenadas, que é formado por dois eixos reais Ox e Oy, perpendiculares entre si no ponto 0. Por exemplo, para determinar o ponto P da figura a seguir, traçamos por P as perpendiculares a Ox e Oy, obtendo, nesses eixos, dois (2) números chamados de abscissa (horizontal) e ordenada (vertical) do ponto P, respectivamente.
No exemplo, as coordenadas do ponto P são 5 e 5. A abscissa é 5 e a ordenada também é 5. Indicamos esse fato por (5,5).
O símbolo (5,5) é chamado “par ordenado de abscissa 5 e ordenada 5”.
4. Conclusão
Podemos concluir que a geometria analítica é fundamental a muitas aplicações do cotidiano e uma delas demostrada neste trabalho relata de forma mais simples e didática a aplicação de propriedades analíticas e geométricas quando o jogador define suas posições de escolha em base no eixo (x;y) para tentar de forma a acertar onde seu adversário posicionou estrategicamente seus navios....
5. Referencias
ORTEGA, Rodrigo. COMO SURGIU O JOGO BATALHA NAVAL. Disponível em: < https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-surgiu-o-jogo-batalha-naval/>. Acesso em: 25 mar. 2020.
SILVA, Lucas et al. Um Jogo Educacional U-Learning no Processo de Ensino e Aprendizagem da Geometria Analítica. Disponível em: < https://sol.sbc.org.br/index.php/eripi/article/view/5145/5051>. Acesso em: 25 mar. 2020
MARTIMIANO, Paulo César. Da batalha naval à geometria analítica. Disponível em: < http://ojs.ufgd.edu.br/index.php/tangram/article/view/10342>.. Acesso em: 25 mar. 2020.
PIRES PRESCOTT, Sérgio Paulo et al. Formação continuada de docentes do ensino médio nas áreas de ciências da natureza e matemática e suas tecnologias.. UFRJ – Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza, Rio de Janeiro, novembro 2005. Disponível em:<http://www.ccmn.ufrj.br/curso/trabalhos/PDF/matematica-trabalhos/conceitos_tecnologias_algebra/c-t-numeros-algebra4.pdf>. Acesso em: 23 maio 2011

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