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Projeto de Estagio - Antonio Anderson

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Centro Universitário Leonardo Da Vinci 
 
 
 
ANTONIO ANDERSON MAGALHÃES BARROSO 
 
SEGUNDA LICENCIATURA EM MATEMÁTICA (FSM) – 0533FSM/2 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE ESTÁGIO: 
 
 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DE TABULEIROS NO ENSINO DA 
MATEMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO GONÇALO DO AMARANTE 
2021 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 PARTE I: PESQUISA ................................................................................................. 3 
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E 
JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 3 
1.2 OBJETIVOS ................................................................................................... 3 
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA ....................................... 4 
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO ...................................................... 7 
2.1 METODOLOGIA ........................................................................................... 7 
2.2 CRONOGRAMA ........................................................................................... 8 
REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 9 
APÊNDICES ................................................................................................................. 10 
 
 
1 PARTE I: PESQUISA 
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 
Área de concentração: Ensino e aprendizagem de Matemática. 
Programa de Extensão: Metodologia e estratégias de ensino e de 
aprendizagem. 
Projeto de Extensão: Abstração, Memorização e Raciocínio com Jogos de 
Tabuleiros. 
Tema: A importância dos jogos de tabuleiros no ensino da matemática 
 
JUSTIFICATIVA 
Facilmente podemos perceber as dificuldades que os alunos apresentam em 
compreender conteúdos ditos como básicos na área da Matemática. 
Contudo essa questão pode ser amenizada por meio da utilização de jogos de 
tabuleiros, visando o entendimento do aluno com relação a conceitos abordados em sala 
de aula e suas aplicações nas mais diversas situações, deste modo, proporcionando uma 
interação entre a teoria e a prática, isso sem falar no desenvolvimento do aluno em 
conseguir observar a relevância do conteúdo abordado em sala, atribuindo um 
significado ao mesmo, incentivando - o a uma aprendizagem significativa e douradora. 
Deste modo uma das maiores contribuições do uso de jogos de tabuleiros na 
Educação Básica é a construção de um elo entre o conhecimento ensinado e as vivências 
dos alunos, pois a ausência de conexão entre o conteúdo passado em sala de aula e o 
dia-a-dia pode justificar a indiferença dos alunos. 
Assim dizemos que aprender Matemática não é uma questão de simplesmente 
ampliar o conhecimento dos jovens sobre os fenômenos ocorridos ao nosso redor, mas 
com a aplicação de jogos de tabuleiros podemos conhecer a importância de vivenciar 
estes fenômenos talvez mais apropriadamente e significativamente, de modo a 
desenvolver e organizar o raciocínio do senso comum dos jovens. 
1.2 OBJETIVOS 
 Motivar o interesse e o gosto pela disciplina através de jogos de tabuleiro; 
 Estimular a abstração, memorização e o raciocínio com jogos de tabuleiro; 
 Fazer com que os alunos participem por meio de aprendizagem ativa; 
 Transformar tal conhecimento em aplicação. 
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA 
As maiorias das escolas ainda estão presas ao velho método tradicional, o aluno 
está sendo visto como um simples receptor de informações, onde o professor é apenas 
um mero transmissor de informações. A aprendizagem não tem significado e nem 
motivo para se aprender, assim vista pelos alunos, gerando problemas de aprendizagem 
não significativa. 
É difícil entender um conteúdo em que não se consegue enxergar onde este se 
encontra presente em nossas vidas, provocando uma falta de vontade em realizar as 
atividades desenvolvidas na escola. Assim os alunos acabam trocando o interesse em 
aprender por simplesmente pelo interesse em conseguir boas notas, provocando o rápido 
esquecimento do conteúdo estudado, colocando em crise o raciocínio lógico do aluno, 
assim explicam Gláucia Maria, Maely Pontes e Ruth de Moraes, 2006: 
 
Atualmente, o ensino é considerado como um objeto abstrato, ou seja, que 
está longe da realidade dos alunos acarretando em um grande desinteresse 
pelo trabalho escolar. Os alunos na escola só se preocupam com as notas e 
com as promoções que podem ganhar para obter boas notas. Os assuntos 
estudados em sala são logo esquecidos e os problemas de indisciplina 
aumentam em sala de aula, prejudicando rendimento dos professores 
refletindo diretamente no aumento da problemática enfrentada no ensino 
médio. Os alunos, por sua vez, se encontram sem alternativas, possuindo um 
déficit no raciocínio lógico o que agrava consideravelmente o problema. ( 
Evangelista; Pontes; Moraes, 2006, p. 6) 
 
É necessário trazer para sala de aula acontecimentos que o aluno vivencia 
diariamente em suas atividades diárias, assim servindo de prova concreta de que a 
Matemática está presente no nosso meio sem que nós percebêssemos. 
Uma das maiores dificuldades dos alunos é em visualizar uma razão para se 
aprender o conteúdo de Matemática que se é repassado, eles não visam aonde se podem 
empregar os conhecimentos adquiridos nesta disciplina. A partir do momento em que 
eles utilizam os jogos de tabuleiros, o aluno cria uma nova visão dos acontecimentos 
que estão ao seu redor, entendo e fixando o conteúdo. 
 
(...) nos depararmos com as dificuldades dos alunos em entender a 
matemática, precisamos utilizar metodologias que facilitem o aprendizado e 
que tornem a matemática prazerosa. Mostrar que a matemática está presente 
no nosso dia a dia, nem sempre é uma tarefa fácil, para isso os jogos nos 
auxiliam na sala de aula, em que podemos abrir um leque de opções, 
explorando diversos conteúdos em apenas um jogo e despertando o interesse 
dos alunos em desenvolver o pensamento matemático. (BUENA, NÁGILA, 
2019, p. 2) 
Com os jogos de tabuleiros eles entendem esses acontecimentos e aumentam o 
grau de suas qualidades e melhor tomam decisões, deste modo formando pessoas 
críticas e responsáveis. 
Contudo, os jogos de tabuleiro não podem ser ditos como aulas, não é bem 
assim, eles devem ser utilizadas como complemento para as aulas teóricas, ou seja, 
colocar em ação o que foi exposto em sala de aulas, dando sentido e compreensão sobre 
sua utilidade no cotidiano. 
 
Os jogos na sala de aula têm como objetivo serem mais um recurso de apoio 
a aprendizagem do qual o professor pode lançar mão adequadamente. 
(FRANCISCO, 2014, p. 9) 
 
Os jogos de tabuleiro não devem ser vistos apenas como um método para 
comprovar a teoria vista na sala de aula, mas sim como um propiciador na interação dos 
alunos entre si, isso destacando uma visão do mundo ao seu redor, criando pessoas 
capazes de ampliar e praticar seu raciocínio e memorização, além de contribuir para que 
os alunos monte seu próprio conhecimento, de forma que se sintam mais motivados e 
interessados. 
 Através dos jogos e das brincadeiras é possível desenvolver nas crianças 
inúmeras capacidades e as habilidades motoras, cognitivas, afetivas e sociais. 
Pelo jogo a criança manifesta seus sentimentos e emoções, dessa forma, é 
correto afirmar que as brincadeiras e jogos auxiliam na formação da própria 
identidade de cada criança.( BARBOSA, A. C. A., BUBLITZ, K. R., 
GOMES, V. R., 2020, p. 2) 
 
Os jogos de tabuleiro devem ser utilizados para que o aluno possa a 
compreender de forma eficaz os fenômenos ocorridos a sua volta, isso sem mencionar a 
facilidade em demonstrar uma aula de forma diferente, ou seja, sair um pouco da rotina 
da teoria e mostrar que a Matemática está presente a cada momento das nossas vidas. 
 
O jogo nas aulas de matemáticajustifica-se ao introduzir uma linguagem 
matemática que aos poucos será incorporada aos conceitos matemáticos 
formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar 
significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos 
conteúdos. (FRANCISCO, 2014, p. 8) 
 
Assim o principal objetivo dos jogos de tabuleiro é fazer com que ocorra um 
aumento na abstração, no raciocínio lógico e uma maior fixação dos conteúdos de 
Matemática abordados em sala de aula, assim visto pelos professores como uma chance 
de ocorrer essa melhoria no ensino, levando em conta as práticas pedagógicas. 
Para concluir venho ressaltar que é comprovado entre os professores que os 
jogos de tabuleiro transmitem uma sensação de desejo em aprender e uma nova visão 
para os alunos, sendo estas afirmações apoiadas e justificadas pelos próprios alunos 
como apresentando um sentido que vem estabelecer um vinculam entre o conteúdo visto 
na sala, no jogo e no cotidiano. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 
 
2.1 METODOLOGIA 
A experiência dos estágios supervisionados pode ser vista por muitos como algo 
de pouca ou nenhuma utilidade para os licenciados – assim como as cadeiras 
pedagógicas no nosso currículo – mas o estágio tem para o licenciando um papel de 
comunal importância em sua formação, esse momento será a sua aproximação do 
campo que futuramente será a sua área de trabalho. 
Nesse sentido a atividade no estágio de observação nos permite compreender na 
educação básica, as dificuldades, os papeis sociais, as decepções, as alegrias, um 
turbilhão de emoções em relação a educação e ao “ser” professoral. Outro fator 
importante para a observação é relacionar o que já foi aprendido, com o que o professor 
orientador faz em sala, observando o que faríamos de diferente e o que faríamos da 
mesma forma, ou seja, relacionar a teoria e a pratica. 
Diante disto, o primeiro passo foi escolher o tema e a área de concentração do 
projeto de estágio, logo depois pesquisar quais escolas realizar o estágio. As escolas, 
uma do ensino fundamental e outra do ensino médio, serão escolhidas visando horários 
de funcionamento em tempos de pandemia e localidade onde se encontram. 
Para este trabalho, o Estágio Supervisionado, do curso de Segunda Licenciatura 
em Matemática, as escolas escolhidas para essa experiência foram a EEF Ester de 
Pontos Barroso, no município de São Gonçalo do Amarante, localizada no centro do 
distrito de Serrote, local qual cursei meu ensino fundamental, e a EEEP Walter Ramos 
de Araújo, localizada na sede do mesmo município, local onde trabalho há quase 10 
anos. 
Em seguida depois da escolha das escolas, perguntar ao responsável de cada 
instituição de ensino se a oportunidade de estágio em sua escola. Aceito a proposta do 
estágio, entregar o ofício em três vias para a oficialização do estágio, cujas vias ficarão 
distribuídas uma para a diretoria da escola, a outra entregue no polo da Uniasselvi de 
São Gonçalo do Amarante e a outra ficará comigo, logo em seguida no primeiro dia de 
estágio levar a carta de apresentação para o Diretor da concedente. 
Como estamos vivendo tempos de pandemia, as escolas de minha região se 
encontram trabalhando em ensino remoto, tendo funcionamento para planejamento e 
questões burocráticas, sendo assim diante deste fato será optado o modelo de estágio 
voltado para a pandemia que se encontra no AVA, e já que não terão as horas de 
observação e nem as horas de regências, invés disto essas horas que seriam para 
observação serão utilizadas para entrevistar os Diretores sobre os espaços do prédio, o 
quadro de funcionários, o PPP da mesma, o Regimento e os desafios e soluções em 
tempos de pandemia, consequentemente as horas que seriam para regência de sala serão 
utilizadas para entrevistar os professores de matemática sobre suas metodologias 
utilizadas tanto em sala quanto no ensino remoto, sobre como se procede às aulas na 
pandemia, como é a avaliação dos alunos e como se realiza os momentos de 
planejamento, lembrando que as entrevistas se darão nos conformes das normas contra a 
COVID-19. 
No decorrer do Estágio Supervisionado se dará a elaboração do projeto e os 10 
planos de aula, cujos os quais pedirei orientações aos professores das escolas e ao 
professor tutor, logo depois passarei para elaboração do Roteiro de observação virtual 
que será constituído das informações fornecidas na entrevista com os Diretores das 
concedentes, concluindo essa etapa irei focar na etapa seguinte, ou seja, o Paper de 
estágio e o Produto Virtual, sendo que o último não será realizado, pois já estou 
exercendo atividade docente na educação básica, e por fim será feita a socialização. 
Lembrando que todas essas etapas serão de acordo o cronograma estabelecido 
pela Uniasselvi que se encontra no AVA, findando assim meu Estágio Supervisionado. 
 
2.2 CRONOGRAMA 
As atividades de estágio serão desenvolvidas conforme o cronograma a seguir: 
ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA DATA PARA POSTAGEM 
Etapa 1 
 
Projeto de Estágio + planos de aula. 
 
08/09/2021 
Etapa 2 
 
Roteiro de Observação Virtual. 
 
06/10/2021 
Etapa 3 
 
Escrita do Paper de Estágio. 
 
03/11/2021 
Etapa 4 
 
Socialização. 
 
01/12/2021 
 
REFERÊNCIAS 
 
DE ASSIS, C. F. Jogos de Tabuleiro como Recurso Metodológico para Aulas de 
Matemática no Segundo Ciclo do Ensino Fundamental. Dissertação (Mestrado em 
Educação) – Universidade Federal da Bahia. Salvador, 2014. 
 
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI – UNIASSELVI. 
Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem: Abstração, memorização e 
raciocínio com Jogos de tabuleiros. Indaial: Uniasselvi, 2020. 
 
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência de Educação. Os 
Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE: 
Produção Didático-pedagógica, 2016. Curitiba: SEED/PR., 2018. V.2. (Cadernos 
PDE). Disponível em: 
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2
016/2016_pdp_edfis_unespar-paranavai_aldringuzzotesseroli.pdf>. Acesso em: 
10/08/2021. 
 
ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de 
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. 
 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
 
 
APÊNDICES – PLANOS DE AULA 
 
PLANO DE AULA 1 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso 
Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga 
Turma 9º Ano 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema Matemática Financeira 
 
Objetivos 
- Reconhecer elementos da Matemática financeira no dia a dia. 
- Calcular porcentagens abordadas em situações do dia a dia. 
- Identificar os termos utilizados para calcular juro. 
- Compreender e realizar cálculos nos sistemas de juro simples 
e de juro composto. 
 
Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o 
interesse pela matéria. Com a ajuda de um quadro branco abordar o conteúdo de 
matemática financeira e associar com situações do dia a dia do aluno, logo após concluir 
e retirar as dúvidas do assunto responder alguns exercícios baseado no conteúdo visto 
na aula. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de 
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. 
ENGELMANN, M. A matemática financeira e suas contribuições: uma proposta de 
aprendizagem para alunos do Ensino Médio – UniversidadeEstadual do Oeste do 
Paraná – UNIOESTE. Santa Helena, 2016. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 2 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso 
Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga 
Turma 9º Ano 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema Matemática Financeira 
 
Objetivos 
- Reconhecer elementos da Matemática financeira no dia a dia; 
- Calcular porcentagens abordadas em situações do dia a dia; 
- Identificar os termos utilizados para calcular juro; 
- Compreender e realizar cálculos nos sistemas de juro simples 
e de juro composto. 
 
Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Jogo Imobiliário. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Antes de dar início à Banco Imobiliário, fazer uma breve revisão sobre a matemática 
financeira, utilizando situações do cotiando do aluno, em seguida dividi a turma em 
grupos de quatro ou seis alunos, e para cada grupo será entregue um tabuleiro do Banco 
Imobiliário para jogarem conforme as regras do jogo, após o jogo, terminar a aula 
associando o conteúdo estudado com o jogo de tabuleiro. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
ENGELMANN, M. A matemática financeira e suas contribuições: uma proposta de 
aprendizagem para alunos do Ensino Médio – Universidade Estadual do Oeste do 
Paraná – UNIOESTE. Santa Helena, 2016. 
ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de 
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 3 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso 
Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga 
Turma 9º Ano 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema Matemática Financeira 
 
Objetivos 
- Reconhecer elementos da Matemática financeira no dia a dia; 
- Calcular porcentagens abordadas em situações do dia a dia; 
- Identificar os termos utilizados para calcular juro; 
- Compreender e realizar cálculos nos sistemas de juro simples 
e de juro composto. 
 
Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Com o auxilio do quadro branco e pincel fazer uma rápida explanação sobre os assuntos 
visto nas duas ultimas aulas e em seguida entregar uma lista de exercícios para ser 
resolvido em sala de aula com um tempo determinado para concluir a mesma e logo 
depois realizar a correção da lista. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
ENGELMANN, M. A matemática financeira e suas contribuições: uma proposta de 
aprendizagem para alunos do Ensino Médio – Universidade Estadual do Oeste do 
Paraná – UNIOESTE. Santa Helena, 2016. 
ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de 
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 4 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso 
Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga 
Turma 9º Ano 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema Plano Cartesiano 
 
Objetivos 
- Identificar e Interpretar os pontos no plano cartesiano; 
- Construção de gráficos no plano cartesiano; 
- Identificar as características de um plano cartesiano; 
- Localizar um ponto no plano cartesiano através de suas 
coordenadas. 
 
Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o 
interesse pela matéria. Com a ajuda de um quadro branco abordar o conteúdo de 
matemática financeira e associar com situações do dia a dia do aluno, logo após concluir 
e retirar as dúvidas do assunto responder alguns exercícios baseado no conteúdo visto 
na aula. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 
2009. Disponível em: 
<portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 
28/08/2021. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 5 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso 
Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga 
Turma 9º Ano 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema Plano Cartesiano 
 
Objetivos 
- Identificar e Interpretar os pontos no plano cartesiano; 
- Construção de gráficos no plano cartesiano; 
- Identificar as características de um plano cartesiano; 
- Localizar um ponto no plano cartesiano através de suas 
coordenadas. 
 
Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. 
 
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos 
Antes de dar início do jogo Batalha Naval, fazer uma breve revisão sobre plano 
cartesiano, utilizando situações do cotiando do aluno, em seguida dividi a turma em 
grupos de três alunos, e para cada grupo será entregue duas cartelas e uma carta com 
legenda (modelo no anexo) para jogarem conforme as regras do jogo, após o jogo, 
terminar a aula associando o conteúdo estudado com o jogo de tabuleiro. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 
2009. Disponível em: 
<portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 
28/08/2021. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 6 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo 
Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque 
Turma 3º Ano “A,B,C,D” 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema ENEM: Assuntos mais cobrados na área de Matemática 
 
Objetivos 
- Ficar por dentro dos principais assuntos de matemática que se 
cobra no ENEM; 
- Conhecer o estilo das questões. 
 
Recursos/Materiais Quadro branco e pincel, recursos computacionais e projetor. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Iniciar a aula passando o vídeo “Donald no país da Matemática” para expor a 
importância e visualidade da Matemática no nosso cotidiano, em seguida, reproduzir 
outro vídeo sobre os assuntos mais cobrados de matemática na prova do ENEM, sendo 
que conforme a reprodução do vídeo fazendo pausas para comentar sobre o assunto e 
como é o estilo das questões dentro deste assunto, conforme o desenrolar da aula 
fazendo as anotações mais relevantes no quadro branco, após o final do vídeo para 
terminar a aula fazer um resumo de tudo que foi apresentado. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas 
Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 
2021. Disponível em: 
<https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames-
educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 7 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo 
Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque 
Turma 3º Ano “A,B,C,D” 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema 
Geometria Analítica | Introdução: Plano cartesiano, 
localização de pontos, quadrantes, bissetriz dos quadrantes 
pares e ímpares. 
 
Competência/Habilida
de 
Competência 02 | Habilidade 06. 
 
Recursos/Materiais 
Quadro branco e pincel, recursos computacionais, projetor e 
Xerox. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o 
interesse pela matéria. Com a ajuda de um projetor e quadro branco abordar o conteúdo 
de Geometria Analítica e associar com situações do dia a dia do aluno focando na 
abordagem do ENEM, logo após concluir e retirar as dúvidas do assunto responder 
alguns exercícios de provas do ENEM. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 
2009. Disponível em: 
<portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 
28/08/2021. 
BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas 
Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 
2021. Disponível em: 
<https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames-
educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 8 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo 
Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque 
Turma 3º Ano “A,B,C,D” 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema 
Geometria Analítica | Introdução: Plano cartesiano, 
localização de pontos, quadrantes, bissetriz dos quadrantes 
pares e ímpares. 
 
Competência/Habilida
de 
Competência 02 | Habilidade 06. 
 
Recursos/Materiais Quadro branco e pincel e Xerox. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Antes de dar início do jogo Batalha Naval, fazer uma breve revisão sobre plano 
cartesiano, utilizando situações do cotiando do aluno, em seguida dividi a turma em 
grupos de três alunos, e para cada grupo será entregue duas cartelas e uma carta com 
legenda (modelo no anexo) para jogarem conforme as regras do jogo, após o jogo, 
continuar a aula associando o conteúdo estudado com o jogo de tabuleiro revisando as 
questões da aula anterior. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 
2009. Disponível em: 
<portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 
28/08/2021. 
BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas 
Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 
2021. Disponível em: 
<https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames-
educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 9 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo 
Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque 
Turma 3º Ano “A,B,C,D” 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema Estatística: Média, Moda e Mediana 
 
Competência/Habilida
de 
Competência 06 | Habilidade 24, 25 e 26. Competência 07 | 
Habilidade 27, 28, 29 e 30 
 
Recursos/Materiais 
Quadro branco e pincel, recursos computacionais, projetor e 
Xerox. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o 
interesse pela matéria. Com a ajuda de um projetor e quadro branco abordar o conteúdo 
de Estatística: Média, Moda e Mediana e associar com situações do dia a dia do aluno 
focando na abordagem do ENEM, logo após concluir e retirar as dúvidas do assunto 
responder alguns exercícios de provas do ENEM. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O 
estudo da média, da mediana e da moda através de um jogo e da resolução de 
problemas. Revista Eletrônica de Educação. São Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 
250-270, nov. 2012. 
BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas 
Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 
2021. Disponível em: 
<https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames-
educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DE AULA 10 
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA 
Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo 
Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque 
Turma 3º Ano “A,B,C,D” 
 
Disciplina Matemática 
 
Tema Estatística: Média, Moda e Mediana 
 
Competência/Habilida
de 
Competência 06 | Habilidade 24, 25 e 26. Competência 07 | 
Habilidade 27, 28, 29 e 30 
 
Recursos/Materiais 
Quadro branco e pincel, recursos computacionais, projetor, 
Xerox e Baralho. 
 
Procedimentos Metodológicos 
Antes de dar início do jogo “O Jogo dos 3Ms”, fazer uma breve revisão sobre 
Estatística: Média, Moda e Mediana, utilizando situações do cotiando do aluno, em 
seguida dividi a turma em grupos de 5 alunos, e para cada grupo será entregue 36 cartas 
de um baralho comum numeradas de 2 a 10, com quatro cartas de cada número e uma 
folha de papel para anotações das jogadas, após o jogo, continuar a aula associando o 
conteúdo estudado com o jogo revisando as questões da aula anterior. 
Avaliação 
 
Participação durante a aula e realização das atividades propostas. 
 
Referências 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). 
Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site
.pdf> Acesso em: 15/08/2021 
LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O 
estudo da média, da mediana e da moda através de um jogo e da resolução de 
problemas. Revista Eletrônica de Educação. São Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 
250-270, nov. 2012. 
BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas 
Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 
2021. Disponível em: 
<https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames-
educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 
 
 
 
 
 
 
 
Anexos Aula 01: 
EEF Ester de Pontes Barroso 
Exercício de Fixação 
Tema: Matemática Financeira 
Professor: Antonio Anderson 
 
1 - (FGV-SP) Uma empresa desconta do salário anual de seus funcionários certa 
porcentagem para um plano de previdência privada. O desconto é de p% sobre 
R$ 28.000,00 derenda anual, mais (p + 2)% sobre o montante anual do salário que 
excede R$ 28.000,00. João teve desconto total de (p + 0,25)% do seu salário anual para 
o plano de previdência privada. O salário anual de João, em reais, sem o desconto do 
plano de previdência é: 
a) 28.000,00. 
b) 32.000,00. 
c) 35.000,00. 
d) 42.000,00. 
e) 56.000,00. 
2 - FGV–SP) A caderneta de poupança teve rendimento de 0,68% e 0,54% nos meses 
de janeiro e fevereiro de 2009, respectivamente. Um índice de preços ao consumidor, 
nesses mesmos meses, foi de 0,46% e 0,27%, respectivamente. Determine ao final de 
fevereiro de 2009, o ganho real de uma aplicação em caderneta de poupança (ganho da 
poupança descontando-se a inflação medida pelo índice de preços ao consumidor) 
acumulado desde janeiro de 2009. 
3 - Chama-se custo médio de fabricação por unidade, o custo total de fabricação 
dividido pela quantidade produzida. Uma fábrica de peças automotivas possui um custo 
fixo mensal de R$ 150.000,00 envolvendo peças e mão de obra. Para a produção de 
cada peça se gasta o valor de R$ 120,00. Em um determinado mês a fábrica produziu a 
quantia de 1.300 unidades. Determine o custo médio mensal por unidade. O custo 
médio mensal por unidade produzida será: 
 
 
Anexos Aula 02: 
JOGO BANCO IMOBILIÁRIO 
 Objetivo 
- Explorar de forma lúdica a noção de compra, venda e empréstimos; 
- Estimular a concentração, o raciocínio lógico do aluno através do monopólio do 
mercado imobiliário, negociando suas propriedades, tendo o cuidado de não ir a 
falência. 
 Procedimento metodológico: 
O Banco Imobiliário é um jogo de tabuleiro que nunca sai de moda. Assim, será 
dividida a turma em grupos de quatro ou seis alunos. E, para cada grupo será entregue 
um tabuleiro do Banco Imobiliário para jogarem conforme as regras do jogo. 
Fonte: http://beta-escoladepais.blogspot.com.br 
Regras do Jogo Banco Imobiliário6 
Cada jogador deve receber: 8 notas de $1,10 de $5,10 de $10,10 de $50,8 de $100 e 2 
notas de $500.Todo dinheiro restante irá para o banco, juntamente com os títulos de 
propriedade, é aconselhável que uma pessoa jogue somente como banqueiro, porém se 
também quiser participar do jogo, deve tomar cuidado para não misturar suas notas e 
propriedades com as do Banco. 
Começo do jogo: O primeiro jogador lança os dados e, conforme o número de pontos 
que tirar, avança o seu pião pela esquerda para o espaço atingido. Num só espaço 
podem parar vários piões ao mesmo tempo. Se cair num terreno ou empresa poderá 
comprá-las ao banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro. De acordo com as 
indicações constantes dos lugares alcançados, pagam-se impostos, recebem-se lucros, 
tira-se um cartão de SORTE ou REVÊS e executa-se a ordem respectiva, devolvendo o 
cartão, colocando-o por baixo do baralho do qual foi tirado. 
Tirando uma dupla (2 e 2, 3 e 3, etc.) o jogador tem direito a novo lançamento; uma 
segunda dupla dá direito igual, mas se tirar uma terceira dupla vai para a prisão. 
Prisão: Se o jogador cair no campo "VA PARA A PRISÃO" ou se tirar 3 duplas 
seguidas, irá com o seu pião para a prisão. Se, porém alcançar a prisão em lances 
regulares será considerado visitante e poderá continuar normalmente o jogo quando 
chegar a sua vez. Da prisão o jogador poderá sair se conseguir numa das suas 3 
próximas jogadas tirar uma dupla. Se não conseguir na 4ª jogada pagará $50 ao 
banqueiro e andará o número de pontos conseguidos nos dados. Também poderá sair da 
prisão se possuir o cartão "SAIDA LIVRE DA PRISÃO". 
Honorários: Cada vez que o jogador alcançar o PONTO DE PARTIDA ou por ele 
passar receberá do banqueiro $200 como HONORÁRIOS. 
Terreno ou empresa com dono: Se o jogador alcançar um terreno ou empresa que já 
tenha sido adquirido, pagará aluguel ou taxa correspondente, ao respectivo proprietário, 
conforme os dados constantes do titulo. O dono do terreno ou propriedade deverá cobrar 
antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrário não terá mais direito. 
Construções: Logo que o jogador possua todo um grupo de propriedades da mesma 
cor, ele poderá construir casas pagando ao Banqueiro os preços indicados nos títulos. 
Em cada terreno pode-se construir 4 casas e tendo construído 4 casas, no mesmo 
terreno, pode-se construir nele um hotel. O jogador não pode colocar 3 casas em uma 
propriedade e nenhuma noutra, do mesmo grupo de cor. Ele deve colocar uma em cada 
propriedade do mesmo grupo de cor, antes de colocar a segunda e assim sucessivamente 
até a compra do hotel. 
Trocas e vendas entre jogadores: É permitido aos jogadores vender ou trocar terrenos 
ou empresa entre si, quando acharem conveniente por preços a combinar. 
O caso de terrenos que possuam casas ou hotel, o dono deverá vendê-las ao Banco pela 
metade do preço, para depois vender o terreno. Se algum jogador comprar uma 
propriedade ou terreno hipotecado, ao resgatar o titulo de posse, ele deverá pagar além 
do valor da hipoteca mais 20% do valor da mesma a título de juros. 
Hipotecas: Terrenos sem construção (caso haja casas ou hotel é necessário antes vendê-
las ao Banco pela metade do preço) e empresas podem ser hipotecadas pelos valores 
determinados nos títulos por qualquer período de tempo. 
Pagamentos: Os pagamentos devem ser efetuados sempre em dinheiro. Se o jogador 
não tiver dinheiro para pagar ao Banco ou a um jogador, ele deve obedecer esta ordem 
de negociações: Vendas de casas e hotéis pela metade do preço pago. 
OBS.: Durante um jogo nenhum jogador poderá dar ou emprestar dinheiro a outro. 
Término do Jogo: O jogo termina quando ficar somente um jogador (os outros foram à 
falência). 
 
 
 
 
 
 
Anexos Aula 03: 
EEF Ester de Pontes Barroso 
Exercício de Fixação 
Tema: Matemática Financeira 
Professor: Antonio Anderson 
 
1 - (Vunesp) Num balancete de uma empresa consta que certo capital foi aplicado a uma 
taxa de 30% ao ano durante 8 meses, rendendo juros simples no valor de R$ 192,00. O 
capital aplicado foi de: 
A) R$ 288,00. B) R$ 880,00. C) R$ 960,00. D) R$ 2.880,00. 
 
2 - Qual deve ser o capital aplicado a uma taxa de juros simples de 10% a.a. para que, 
em 6 meses, renda R$ 217,50 de juro? 
A) R$ 4350,00. B) R$ 453,00. C) R$ 3.750,00. 
D) R$ 3.575,00. E) R$ 345,00. 
 
3 - Durante quanto tempo um capital deve ser mantido em investimento a juros simples 
com taxa de 2% a.m. para que ele gere um montante que seja o dobro do capital 
investido? 
A) 3 anos e 4 meses. B) 3 anos e 6 meses. 
C) 3 anos e 9 meses. D) 4 anos. 
E) 4 anos e 2 meses. 
 
4 - (Cespe 2008) No regime de juros simples, determinado capital investido durante 2,5 
meses produziu o montante de R$ 12.000,00. O mesmo capital, investido durante 5 
meses, no mesmo regime de juros, produziu o montante de R$ 14.000,00. Nesse caso, é 
correto afirmar que esse capital é 
A) inferior a R$ 9.400,00. 
B) superior a R$ 9.400,00 e inferior a R$ 9.800,00. 
C) superior a R$ 9.800,00 e inferior a R$ 10.200,00. 
D) superior a R$ 10.200,00 e inferior a R$ 10.600,00. 
E) superior a R$ 10.600,00. 
5 - Um capital foi aplicado a juros simples com taxa de 5% ao mês, durante cinco 
meses. Se no fim desse período o juro produzido foi de R$ 152,25, qual foi o montante 
ao término da aplicação? 
A) R$ 761,25. B) R$590,75. 
C) R$609,00. D) R$706,12. 
E) R$ 692,30. 
 
6 - (FGV) Um capital aplicado a juros simples produz o montante de R$ 7.200,00 em 
cinco meses e, em oito meses, esse montante passa a valer R$ 7.680,00. 
Nessas condições, a taxa de juros aplicada a esse capital é de: 
A) 2,20% a.m. B) 2,25% a.m. 
C) 2,36% a.m. D) 2,44% a.m. 
E) 2,50% a.m. 
 
7 - Para completar a compra de um carro, Júlia pegou emprestado de sua amiga R$ 
10.000,00 e pagou, ao final, R$ 12.250,00. Sabendo que a taxa de juros da operação 
empregada foi 2,5% a.m., quanto tempo Júlia levou para pagar sua amiga? 
A) 6 meses. B) 7 meses. 
C) 8 meses. D) 9 meses. 
E) 10meses. 
 
8 - (IFMG) Chiquinho aplicou a quantia de R$ 500,00 a juros simples durante 6 meses. 
A taxa de aplicação foi de 5% ao mês. O montante obtido foi de: 
A) R$ 650,00. B) R$ 700,00. 
C) R$ 750,00. D) R$ 800,00. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Anexos Aula 04: 
EEF Ester de Pontes Barroso 
Exercício de Fixação 
Tema: Matemática Financeira 
Professor: Antonio Anderson 
 
1 - Sobre o plano cartesiano, julgue as afirmativas a seguir: 
I - O eixo horizontal é conhecido também como eixo das abscissas. 
II - O ponto A (-5, 3) é um ponto do terceiro quadrante. 
III - O eixo vertical é conhecido também como eixo das coordenadas. 
Podemos afirmar que: 
A) Somente a afirmativa I é verdadeira. 
B) Somente a afirmativa II é verdadeira. 
C) Somente a afirmativa III é verdadeira. 
D) Somente as afirmativas II e III são verdadeiras. 
E) Somente as afirmativas I e III são verdadeiras. 
 
2 - Em um plano cartesiano, foram marcados os pontos A (2, 3), B(-1, 2), C (2, -3) e D 
(1, 0). O único quadrante em que não há nenhum ponto marcado é: 
A) I B) II C) III D) IV 
 
3 - (USP) Uma das diagonais de um quadrado tem extremidades A (1; 1) e C (3; 3). As 
coordenadas dos outros dois vértices são: 
A) (2; 3) e (3; 2) B) (3; 1) e (1; 3) 
C) (3; 0) e (1; 4) D) (5; 2) e (4; 1) E) nenhuma das anteriores 
 
4 - (Enem Digital 2020) O gráfico mostra o início da trajetória de um robô que parte do 
ponto A (2; 0), movimentando-se para cima ou para a direita, com velocidade de uma 
unidade de comprimento por segundo, no plano cartesiano. 
 
O gráfico exemplifica uma trajetória desse robô, durante 6 segundos. Supondo que esse 
robô continue essa mesma trajetória, qual será sua coordenada, após 18 segundos de 
caminhada, contando o tempo a partir do ponto A? 
A) (0; 18) B) (18; 2) C) (18; 0) D) (14; 6) E) (6; 14) 
 
Anexos Aula 05: 
“Batalha Naval” 
Peça aos alunos que se dividam em duplas e distribua duas cartelas e uma carta com 
legendas (modelos abaixo) para cada um. 
 
DICA: Caso o número de alunos seja grande, o professor poderá dividir a turma em 
grupos e pedir que cada grupo se divida em duas equipes que jogarão umas contra as 
outras. 
DICA: É importante deixar as letras e números dispostos no modo que está no modelo 
acima, pois assim os alunos conseguirão compreender melhor o trabalho no primeiro 
quadrante do Plano Cartesiano. 
Em seguida explique a eles as regras do jogo: 
1. Cada aluno (ou equipe) utilizará uma das cartelas para marcar a posição de cada uma 
das embarcações disponíveis (a outra cartela servirá para o jogador marcar seus tiros 
contra o adversário); 
2. Quando todos tiverem feito as marcações, estipula-se quem começa “atirando”, o 
atirador da vez deve dizer a letra e o número onde acertará seu tiro; 
3. Caso o oponente acerte uma embarcação o jogador deverá dizer qual foi, caso erre o 
jogador fala “água”, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcação essa 
afunda; 
4. Vence aquele que conseguir afundar todas as embarcações do adversário. 
 
Assim que os alunos concluírem a atividade, levante as seguintes questões: 
- Quantas referências no plano vocês utilizaram para indicar cada tiro? 
- Qual a importância de se estipular uma referência padrão? 
- O que deveria ser feito caso essas referências não estivessem sido estipuladas? 
Espera-se que os alunos compreendam a importância de se adotar referências nesse jogo 
para que o adversário possa interpretar a jogada que está sendo feita, e assim avalie se o 
tiro foi certeiro ou não. Através dessa atividade os alunos poderão ter um primeiro 
contato com o plano cartesiano uma vez que o professor poderá, assim que a atividade 
estiver concluída, apresentar o desenho do plano cartesiano ortogonal na lousa. 
Apresente primeiro o eixo das abscissas, onde os alunos poderão perceber que se trata 
da reta numérica dos números inteiros, depois lhes apresente o eixo das ordenadas, 
destacando o fato de o ponto de encontro entre as duas retas ser o ponto (0,0) (ponto de 
origem do plano).Em seguida dê exemplos de pares numéricos que possibilitem 
apresentar aos alunos a representação do ponto em pares ordenados – (0,1); (-1,2); (3,-
3); (-1,-2) – possibilitando a percepção de que tomando o par (x,y) o valor de x se 
encontra nos eixos das abscissas, e o valor de y no eixo das ordenadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Anexos Aula 07: 
EEEP Walter Ramos de Araújo 
Exercício de Fixação 
Tema: Geometria Analítica 
Professor: Antonio Anderson 
1 - Enem 2016 – 1ª Azul – QUESTÃO 142 
Uma família resolveu comprar um imóvel num bairro cujas ruas estão representadas na 
figura. As ruas com nomes de letras são paralelas entre si e perpendiculares às ruas 
identificadas com números. Todos os quarteirões são quadrados, com as mesmas 
medidas, e todas as ruas têm a mesma largura, permitindo caminhar somente nas 
direções vertical e horizontal. Desconsidere a largura das ruas. 
 
A família pretende que esse imóvel tenha a mesma distância de percurso até o local de 
trabalho da mãe, localizado na rua 6 com a rua E, o consultório do pai, na rua 2 com a 
rua E, e a escola das crianças, na rua 4 com a rua A. 
Com base nesses dados, o imóvel que atende as pretensões da família deverá ser 
localizado no encontro das ruas 
A) 3 e C B) 4 e C C) 4 e D D) 4 e E E) 5 e C 
 
2 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 172 
Devido ao aumento do fluxo de passageiros, uma empresa de transporte coletivo urbano 
está fazendo estudos para a implantação de um novo ponto de parada em uma 
determinada rota. A figura mostra o percurso, indicado pelas setas, realizado por um 
ônibus nessa rota e a localização de dois de seus atuais pontos de parada, representados 
por P e Q. 
 
Os estudos indicam que o novo ponto T deverá ser instalado, nesse percurso, entre as 
paradas já existentes P e Q, de modo que as distâncias percorridas pelo ônibus entre os 
pontos P e T e entre os pontos T e Q sejam iguais. 
De acordo com os dados, as coordenadas do novo ponto de parada são 
A) (290; 20). B) (410; 0). C) (410; 20). D) (440; 0). E) (440; 20). 
 
3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 175 
A figura representa a vista superior de uma bola de futebol americano, cuja forma é um 
elipsoide obtido pela rotação de uma elipse em torno do eixo das abscissas. Os 
valores a e b são, respectivamente, a metade do seu comprimento horizontal e a metade 
do seu comprimento vertical. Para essa bola, a diferença entre os comprimentos 
horizontal e vertical é igual à metade do comprimento vertical. 
 
Considere que o volume aproximado dessa bola é dado por V = 4ab². 
O volume dessa bola, em função apenas de b, é dado por 
A) 8b³ 
B) 6b³ 
C) 5b³ 
D) 4b³ 
E) 2b³ 
 
 
Anexos Aula 08: 
“Batalha Naval” 
Peça aos alunos que se dividam em duplas e distribua duas cartelas e uma carta com 
legendas (modelos abaixo) para cada um. 
 
DICA: Caso o número de alunos seja grande, o professor poderá dividir a turma em 
grupos e pedir que cada grupo se divida em duas equipes que jogarão umas contra as 
outras. 
DICA: É importante deixar as letras e números dispostos no modo que está no modelo 
acima, pois assim os alunos conseguirão compreender melhor o trabalho no primeiro 
quadrante do Plano Cartesiano. 
Em seguida explique a eles as regras do jogo: 
1. Cada aluno (ou equipe) utilizará uma das cartelas para marcar a posição de cada uma 
das embarcações disponíveis (a outra cartela servirá para o jogador marcar seus tiros 
contra o adversário); 
2. Quando todos tiverem feito as marcações, estipula-se quem começa “atirando”, o 
atirador da vez deve dizer a letra e o número onde acertará seu tiro; 
3. Caso o oponente acerte uma embarcação o jogador deverá dizer qual foi, caso erre o 
jogador fala “água”, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcação essa 
afunda; 
4. Vence aquele que conseguir afundar todas as embarcações do adversário. 
 
Assim que os alunos concluírema atividade, levante as seguintes questões: 
- Quantas referências no plano vocês utilizaram para indicar cada tiro? 
- Qual a importância de se estipular uma referência padrão? 
- O que deveria ser feito caso essas referências não estivessem sido estipuladas? 
Espera-se que os alunos compreendam a importância de se adotar referências nesse jogo 
para que o adversário possa interpretar a jogada que está sendo feita, e assim avalie se o 
tiro foi certeiro ou não. Através dessa atividade os alunos poderão ter um primeiro 
contato com o plano cartesiano uma vez que o professor poderá, assim que a atividade 
estiver concluída, apresentar o desenho do plano cartesiano ortogonal na lousa. 
Apresente primeiro o eixo das abscissas, onde os alunos poderão perceber que se trata 
da reta numérica dos números inteiros, depois lhes apresente o eixo das ordenadas, 
destacando o fato de o ponto de encontro entre as duas retas ser o ponto (0,0) (ponto de 
origem do plano).Em seguida dê exemplos de pares numéricos que possibilitem 
apresentar aos alunos a representação do ponto em pares ordenados – (0,1); (-1,2); (3,-
3); (-1,-2) – possibilitando a percepção de que tomando o par (x,y) o valor de x se 
encontra nos eixos das abscissas, e o valor de y no eixo das ordenadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EEEP Walter Ramos de Araújo 
Exercício de Fixação 
Tema: Geometria Analítica 
Professor: Antonio Anderson 
1 - Enem 2016 – 1ª Azul – QUESTÃO 142 
Uma família resolveu comprar um imóvel num bairro cujas ruas estão representadas na 
figura. As ruas com nomes de letras são paralelas entre si e perpendiculares às ruas 
identificadas com números. Todos os quarteirões são quadrados, com as mesmas 
medidas, e todas as ruas têm a mesma largura, permitindo caminhar somente nas 
direções vertical e horizontal. Desconsidere a largura das ruas. 
 
A família pretende que esse imóvel tenha a mesma distância de percurso até o local de 
trabalho da mãe, localizado na rua 6 com a rua E, o consultório do pai, na rua 2 com a 
rua E, e a escola das crianças, na rua 4 com a rua A. 
Com base nesses dados, o imóvel que atende as pretensões da família deverá ser 
localizado no encontro das ruas 
A) 3 e C B) 4 e C C) 4 e D D) 4 e E E) 5 e C 
 
2 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 172 
Devido ao aumento do fluxo de passageiros, uma empresa de transporte coletivo urbano 
está fazendo estudos para a implantação de um novo ponto de parada em uma 
determinada rota. A figura mostra o percurso, indicado pelas setas, realizado por um 
ônibus nessa rota e a localização de dois de seus atuais pontos de parada, representados 
por P e Q. 
 
Os estudos indicam que o novo ponto T deverá ser instalado, nesse percurso, entre as 
paradas já existentes P e Q, de modo que as distâncias percorridas pelo ônibus entre os 
pontos P e T e entre os pontos T e Q sejam iguais. 
De acordo com os dados, as coordenadas do novo ponto de parada são 
A) (290; 20). B) (410; 0). C) (410; 20). D) (440; 0). E) (440; 20). 
 
3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 175 
A figura representa a vista superior de uma bola de futebol americano, cuja forma é um 
elipsoide obtido pela rotação de uma elipse em torno do eixo das abscissas. Os 
valores a e b são, respectivamente, a metade do seu comprimento horizontal e a metade 
do seu comprimento vertical. Para essa bola, a diferença entre os comprimentos 
horizontal e vertical é igual à metade do comprimento vertical. 
 
Considere que o volume aproximado dessa bola é dado por V = 4ab². 
O volume dessa bola, em função apenas de b, é dado por 
A) 8b³ 
B) 6b³ 
C) 5b³ 
D) 4b³ 
E) 2b³ 
 
 
 
Anexos Aula 09: 
EEEP Walter Ramos de Araújo 
Exercício de Fixação 
Tema: Média, Moda e Mediana 
Professor: Antonio Anderson 
1 - Enem 2012 – 1ª Azul – QUESTÃO 69 O gráfico apresenta o comportamento de 
emprego formal surgido, segundo o CAGED, no período de janeiro de 2010 a outubro 
de 2010. 
 
Com base no gráfico, o valor da parte inteira da mediana dos empregos formais surgidos 
no período é 
A) 212.952 B) 229.913 C) 240.621 D) 255.496 E) 298.041 
2- Enem 2015 – 1ª Cinza - QUESTÃO 145 
Uma pessoa, ao fazer uma pesquisa com alguns alunos de um curso, coletou as idades 
dos entrevistados e organizou esses dados em um gráfico. 
 
Qual a moda das idades, em anos, dos entrevistados? 
A) 9 B) 12 C) 13 D) 15 E) 21 
 
 
 
3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 170 
Um concurso é composto por cinco etapas. Cada etapa vale 100 pontos. A pontuação 
final de cada candidato é a média de suas notas nas cinco etapas. A classificação 
obedece à ordem decrescente das pontuações finais. O critério de desempate baseia-se 
na maior pontuação na quinta etapa. 
 
A ordem de classificação final desse concurso é 
A) A, B, C, E, D. 
B) B, A, C, E, D. 
C) C, B, E, A, D. 
D) C, B, E, D, A. 
E) E, C, D, B, A. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Anexos Aula 10: 
“O Jogo dos 3Ms” 
Para a realização do Jogo dos 3Ms, utilizamos: 
1 – Material 
O jogo utiliza 36 cartas de um baralho comum numeradas de 2 a 10, com quatro cartas 
de cada número e uma folha de papel para anotações das jogadas. Para este jogo 
utilizamos apenas o número da carta e não o naipe. 
2 – Objetivo Obter o maior número de pontos. As pontuações serão obtidas em função 
dos maiores valores de uma das medidas de posição, dentre a média, a mediana ou a 
moda. Em cada rodada um dos jogadores escolhe qual dessas medidas de posição será 
utilizada. 3 – Regras 3.1 - pode ser jogado por dois, três ou quatro jogadores. Cada 
partida consiste de três rodadas. Para cada rodada serão distribuídas no sentido anti-
horário cinco cartas para cada jogador. A partir dessas cartas cada jogador irá calcular a 
média, a mediana e a moda referente aos números das cinco cartas. Os valores da média, 
da mediana e da moda correspondem às pontuações do jogador naquela rodada; 3.2 - a 
rodada se inicia com o primeiro jogador que recebeu as cartas. Em cada rodada o 
jogador tem a opção de comprar até duas cartas, uma de cada vez, do maço ou dentre 
aquelas já descartadas sobre a mesa, porém terá que descartar uma carta para cada carta 
comprada; 3.3 - depois de realizada a operação de compra e descarte de cartas, cada 
jogador retira uma carta do maço, aquele que retirou a maior carta escolhe a medida de 
posição para a pontuação daquela rodada. Caso ocorram empates a operação é repetida 
dentre aqueles que empataram até que se defina quem vai escolher a medida de posição; 
3.4 - para finalizar a rodada, todos expõem as cinco cartas sobre a mesa com os valores 
já calculados e anotados em uma folha de papel para as três medidas de posição: média, 
mediana e moda. Quando as cinco cartas são diferentes, então a moda não existe; ou 
seja; o conjunto é amodal, e neste caso, a pontuação do jogador para a medida moda 
será convencionada como sendo igual à zero nesta rodada. Será desclassificado da 
rodada o jogador que calculou de maneira incorreta o valor de alguma das medidas de 
posição; 3.5 - após a realização de cada rodada os jogadores serão classificados em 
primeiro, segundo, terceiro e quarto lugar, dependendo da pontuação obtida. O jogador 
que obteve o maior valor para a medida de posição é classificado em primeiro lugar e 
recebe três pontos, o segundo colocado recebe dois pontos, o terceiro colocado recebe 
um ponto e o último colocado não recebe pontuação naquela rodada. Caso ocorram 
empates, cada jogador receberá a pontuação correspondente à sua classificação. Após a 
realização da terceira rodada, os pontos obtidos em cada rodada serão somados, e vence 
o jogo aquele jogador que obteve o maior valor. Para uma melhor compreensão, 
apresentamos a seguir uma simulação de partida do Jogo dos 3Ms entre dois jogadores. 
(i) distribuição de cartas e cálculo das medidas de posição Cada jogador recebe cinco 
cartas das quais deve calcular a média, a mediana e a moda dos númerosdas cartas em 
mãos (Figura 1). 
 
Cada jogador tem a opção de comprar uma ou duas cartas do maço ou da mesa, porém, 
para cada carta que ele comprar deverá também descartar uma carta (Figura 2). 
 
Figura 2 - Comprando cartas 
 
 
(iii) escolha da medida de posição 
Cada jogador tira uma carta do maço (Figura 3), quem tirar a maior carta irá escolher a 
medida de posição que será utilizada naquela rodada. 
 
(iv) finalização da rodada Como o Jogador 2 obteve a maior carta é ele que vai escolher 
com qual medida de posição será realizada a disputa dentre as medidas de tendência 
central: média, mediana ou moda. Caso o Jogador 2 escolha média, ele vencerá o 
Jogador 1 nesta rodada, pois o valor de sua média é 8 e a de seu oponente é 7,8. Se o 
Jogador 2 escolher mediana, ele empata com o Jogador 1 e ambos recebem neste caso 
três pontos. Por razões óbvias, o Jogador 2 não deve escolher a medida de posição 
moda, nesta rodada. 
EEEP Walter Ramos de Araújo 
Exercício de Fixação 
Tema: Média, Moda e Mediana 
Professor: Antonio Anderson 
1 - Enem 2012 – 1ª Azul – QUESTÃO 69 O gráfico apresenta o comportamento de 
emprego formal surgido, segundo o CAGED, no período de janeiro de 2010 a outubro 
de 2010. 
 
Com base no gráfico, o valor da parte inteira da mediana dos empregos formais surgidos 
no período é 
A) 212.952 B) 229.913 C) 240.621 D) 255.496 E) 298.041 
2- Enem 2015 – 1ª Cinza - QUESTÃO 145 
Uma pessoa, ao fazer uma pesquisa com alguns alunos de um curso, coletou as idades 
dos entrevistados e organizou esses dados em um gráfico. 
 
Qual a moda das idades, em anos, dos entrevistados? 
A) 9 B) 12 C) 13 D) 15 E) 21 
 
 
 
 
3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 170 
Um concurso é composto por cinco etapas. Cada etapa vale 100 pontos. A pontuação 
final de cada candidato é a média de suas notas nas cinco etapas. A classificação 
obedece à ordem decrescente das pontuações finais. O critério de desempate baseia-se 
na maior pontuação na quinta etapa. 
 
A ordem de classificação final desse concurso é 
A) A, B, C, E, D. 
B) B, A, C, E, D. 
C) C, B, E, A, D. 
D) C, B, E, D, A. 
E) E, C, D, B, A.

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