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Centro Universitário Leonardo Da Vinci ANTONIO ANDERSON MAGALHÃES BARROSO SEGUNDA LICENCIATURA EM MATEMÁTICA (FSM) – 0533FSM/2 PROJETO DE ESTÁGIO: A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DE TABULEIROS NO ENSINO DA MATEMÁTICA SÃO GONÇALO DO AMARANTE 2021 SUMÁRIO 1 PARTE I: PESQUISA ................................................................................................. 3 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA ............................................................................................................. 3 1.2 OBJETIVOS ................................................................................................... 3 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA ....................................... 4 2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO ...................................................... 7 2.1 METODOLOGIA ........................................................................................... 7 2.2 CRONOGRAMA ........................................................................................... 8 REFERÊNCIAS ............................................................................................................. 9 APÊNDICES ................................................................................................................. 10 1 PARTE I: PESQUISA 1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA Área de concentração: Ensino e aprendizagem de Matemática. Programa de Extensão: Metodologia e estratégias de ensino e de aprendizagem. Projeto de Extensão: Abstração, Memorização e Raciocínio com Jogos de Tabuleiros. Tema: A importância dos jogos de tabuleiros no ensino da matemática JUSTIFICATIVA Facilmente podemos perceber as dificuldades que os alunos apresentam em compreender conteúdos ditos como básicos na área da Matemática. Contudo essa questão pode ser amenizada por meio da utilização de jogos de tabuleiros, visando o entendimento do aluno com relação a conceitos abordados em sala de aula e suas aplicações nas mais diversas situações, deste modo, proporcionando uma interação entre a teoria e a prática, isso sem falar no desenvolvimento do aluno em conseguir observar a relevância do conteúdo abordado em sala, atribuindo um significado ao mesmo, incentivando - o a uma aprendizagem significativa e douradora. Deste modo uma das maiores contribuições do uso de jogos de tabuleiros na Educação Básica é a construção de um elo entre o conhecimento ensinado e as vivências dos alunos, pois a ausência de conexão entre o conteúdo passado em sala de aula e o dia-a-dia pode justificar a indiferença dos alunos. Assim dizemos que aprender Matemática não é uma questão de simplesmente ampliar o conhecimento dos jovens sobre os fenômenos ocorridos ao nosso redor, mas com a aplicação de jogos de tabuleiros podemos conhecer a importância de vivenciar estes fenômenos talvez mais apropriadamente e significativamente, de modo a desenvolver e organizar o raciocínio do senso comum dos jovens. 1.2 OBJETIVOS Motivar o interesse e o gosto pela disciplina através de jogos de tabuleiro; Estimular a abstração, memorização e o raciocínio com jogos de tabuleiro; Fazer com que os alunos participem por meio de aprendizagem ativa; Transformar tal conhecimento em aplicação. 1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA As maiorias das escolas ainda estão presas ao velho método tradicional, o aluno está sendo visto como um simples receptor de informações, onde o professor é apenas um mero transmissor de informações. A aprendizagem não tem significado e nem motivo para se aprender, assim vista pelos alunos, gerando problemas de aprendizagem não significativa. É difícil entender um conteúdo em que não se consegue enxergar onde este se encontra presente em nossas vidas, provocando uma falta de vontade em realizar as atividades desenvolvidas na escola. Assim os alunos acabam trocando o interesse em aprender por simplesmente pelo interesse em conseguir boas notas, provocando o rápido esquecimento do conteúdo estudado, colocando em crise o raciocínio lógico do aluno, assim explicam Gláucia Maria, Maely Pontes e Ruth de Moraes, 2006: Atualmente, o ensino é considerado como um objeto abstrato, ou seja, que está longe da realidade dos alunos acarretando em um grande desinteresse pelo trabalho escolar. Os alunos na escola só se preocupam com as notas e com as promoções que podem ganhar para obter boas notas. Os assuntos estudados em sala são logo esquecidos e os problemas de indisciplina aumentam em sala de aula, prejudicando rendimento dos professores refletindo diretamente no aumento da problemática enfrentada no ensino médio. Os alunos, por sua vez, se encontram sem alternativas, possuindo um déficit no raciocínio lógico o que agrava consideravelmente o problema. ( Evangelista; Pontes; Moraes, 2006, p. 6) É necessário trazer para sala de aula acontecimentos que o aluno vivencia diariamente em suas atividades diárias, assim servindo de prova concreta de que a Matemática está presente no nosso meio sem que nós percebêssemos. Uma das maiores dificuldades dos alunos é em visualizar uma razão para se aprender o conteúdo de Matemática que se é repassado, eles não visam aonde se podem empregar os conhecimentos adquiridos nesta disciplina. A partir do momento em que eles utilizam os jogos de tabuleiros, o aluno cria uma nova visão dos acontecimentos que estão ao seu redor, entendo e fixando o conteúdo. (...) nos depararmos com as dificuldades dos alunos em entender a matemática, precisamos utilizar metodologias que facilitem o aprendizado e que tornem a matemática prazerosa. Mostrar que a matemática está presente no nosso dia a dia, nem sempre é uma tarefa fácil, para isso os jogos nos auxiliam na sala de aula, em que podemos abrir um leque de opções, explorando diversos conteúdos em apenas um jogo e despertando o interesse dos alunos em desenvolver o pensamento matemático. (BUENA, NÁGILA, 2019, p. 2) Com os jogos de tabuleiros eles entendem esses acontecimentos e aumentam o grau de suas qualidades e melhor tomam decisões, deste modo formando pessoas críticas e responsáveis. Contudo, os jogos de tabuleiro não podem ser ditos como aulas, não é bem assim, eles devem ser utilizadas como complemento para as aulas teóricas, ou seja, colocar em ação o que foi exposto em sala de aulas, dando sentido e compreensão sobre sua utilidade no cotidiano. Os jogos na sala de aula têm como objetivo serem mais um recurso de apoio a aprendizagem do qual o professor pode lançar mão adequadamente. (FRANCISCO, 2014, p. 9) Os jogos de tabuleiro não devem ser vistos apenas como um método para comprovar a teoria vista na sala de aula, mas sim como um propiciador na interação dos alunos entre si, isso destacando uma visão do mundo ao seu redor, criando pessoas capazes de ampliar e praticar seu raciocínio e memorização, além de contribuir para que os alunos monte seu próprio conhecimento, de forma que se sintam mais motivados e interessados. Através dos jogos e das brincadeiras é possível desenvolver nas crianças inúmeras capacidades e as habilidades motoras, cognitivas, afetivas e sociais. Pelo jogo a criança manifesta seus sentimentos e emoções, dessa forma, é correto afirmar que as brincadeiras e jogos auxiliam na formação da própria identidade de cada criança.( BARBOSA, A. C. A., BUBLITZ, K. R., GOMES, V. R., 2020, p. 2) Os jogos de tabuleiro devem ser utilizados para que o aluno possa a compreender de forma eficaz os fenômenos ocorridos a sua volta, isso sem mencionar a facilidade em demonstrar uma aula de forma diferente, ou seja, sair um pouco da rotina da teoria e mostrar que a Matemática está presente a cada momento das nossas vidas. O jogo nas aulas de matemáticajustifica-se ao introduzir uma linguagem matemática que aos poucos será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos. (FRANCISCO, 2014, p. 8) Assim o principal objetivo dos jogos de tabuleiro é fazer com que ocorra um aumento na abstração, no raciocínio lógico e uma maior fixação dos conteúdos de Matemática abordados em sala de aula, assim visto pelos professores como uma chance de ocorrer essa melhoria no ensino, levando em conta as práticas pedagógicas. Para concluir venho ressaltar que é comprovado entre os professores que os jogos de tabuleiro transmitem uma sensação de desejo em aprender e uma nova visão para os alunos, sendo estas afirmações apoiadas e justificadas pelos próprios alunos como apresentando um sentido que vem estabelecer um vinculam entre o conteúdo visto na sala, no jogo e no cotidiano. 2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO 2.1 METODOLOGIA A experiência dos estágios supervisionados pode ser vista por muitos como algo de pouca ou nenhuma utilidade para os licenciados – assim como as cadeiras pedagógicas no nosso currículo – mas o estágio tem para o licenciando um papel de comunal importância em sua formação, esse momento será a sua aproximação do campo que futuramente será a sua área de trabalho. Nesse sentido a atividade no estágio de observação nos permite compreender na educação básica, as dificuldades, os papeis sociais, as decepções, as alegrias, um turbilhão de emoções em relação a educação e ao “ser” professoral. Outro fator importante para a observação é relacionar o que já foi aprendido, com o que o professor orientador faz em sala, observando o que faríamos de diferente e o que faríamos da mesma forma, ou seja, relacionar a teoria e a pratica. Diante disto, o primeiro passo foi escolher o tema e a área de concentração do projeto de estágio, logo depois pesquisar quais escolas realizar o estágio. As escolas, uma do ensino fundamental e outra do ensino médio, serão escolhidas visando horários de funcionamento em tempos de pandemia e localidade onde se encontram. Para este trabalho, o Estágio Supervisionado, do curso de Segunda Licenciatura em Matemática, as escolas escolhidas para essa experiência foram a EEF Ester de Pontos Barroso, no município de São Gonçalo do Amarante, localizada no centro do distrito de Serrote, local qual cursei meu ensino fundamental, e a EEEP Walter Ramos de Araújo, localizada na sede do mesmo município, local onde trabalho há quase 10 anos. Em seguida depois da escolha das escolas, perguntar ao responsável de cada instituição de ensino se a oportunidade de estágio em sua escola. Aceito a proposta do estágio, entregar o ofício em três vias para a oficialização do estágio, cujas vias ficarão distribuídas uma para a diretoria da escola, a outra entregue no polo da Uniasselvi de São Gonçalo do Amarante e a outra ficará comigo, logo em seguida no primeiro dia de estágio levar a carta de apresentação para o Diretor da concedente. Como estamos vivendo tempos de pandemia, as escolas de minha região se encontram trabalhando em ensino remoto, tendo funcionamento para planejamento e questões burocráticas, sendo assim diante deste fato será optado o modelo de estágio voltado para a pandemia que se encontra no AVA, e já que não terão as horas de observação e nem as horas de regências, invés disto essas horas que seriam para observação serão utilizadas para entrevistar os Diretores sobre os espaços do prédio, o quadro de funcionários, o PPP da mesma, o Regimento e os desafios e soluções em tempos de pandemia, consequentemente as horas que seriam para regência de sala serão utilizadas para entrevistar os professores de matemática sobre suas metodologias utilizadas tanto em sala quanto no ensino remoto, sobre como se procede às aulas na pandemia, como é a avaliação dos alunos e como se realiza os momentos de planejamento, lembrando que as entrevistas se darão nos conformes das normas contra a COVID-19. No decorrer do Estágio Supervisionado se dará a elaboração do projeto e os 10 planos de aula, cujos os quais pedirei orientações aos professores das escolas e ao professor tutor, logo depois passarei para elaboração do Roteiro de observação virtual que será constituído das informações fornecidas na entrevista com os Diretores das concedentes, concluindo essa etapa irei focar na etapa seguinte, ou seja, o Paper de estágio e o Produto Virtual, sendo que o último não será realizado, pois já estou exercendo atividade docente na educação básica, e por fim será feita a socialização. Lembrando que todas essas etapas serão de acordo o cronograma estabelecido pela Uniasselvi que se encontra no AVA, findando assim meu Estágio Supervisionado. 2.2 CRONOGRAMA As atividades de estágio serão desenvolvidas conforme o cronograma a seguir: ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA DATA PARA POSTAGEM Etapa 1 Projeto de Estágio + planos de aula. 08/09/2021 Etapa 2 Roteiro de Observação Virtual. 06/10/2021 Etapa 3 Escrita do Paper de Estágio. 03/11/2021 Etapa 4 Socialização. 01/12/2021 REFERÊNCIAS DE ASSIS, C. F. Jogos de Tabuleiro como Recurso Metodológico para Aulas de Matemática no Segundo Ciclo do Ensino Fundamental. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal da Bahia. Salvador, 2014. CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI – UNIASSELVI. Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem: Abstração, memorização e raciocínio com Jogos de tabuleiros. Indaial: Uniasselvi, 2020. PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência de Educação. Os Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE: Produção Didático-pedagógica, 2016. Curitiba: SEED/PR., 2018. V.2. (Cadernos PDE). Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2 016/2016_pdp_edfis_unespar-paranavai_aldringuzzotesseroli.pdf>. Acesso em: 10/08/2021. ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 APÊNDICES – PLANOS DE AULA PLANO DE AULA 1 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga Turma 9º Ano Disciplina Matemática Tema Matemática Financeira Objetivos - Reconhecer elementos da Matemática financeira no dia a dia. - Calcular porcentagens abordadas em situações do dia a dia. - Identificar os termos utilizados para calcular juro. - Compreender e realizar cálculos nos sistemas de juro simples e de juro composto. Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. Procedimentos Metodológicos Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o interesse pela matéria. Com a ajuda de um quadro branco abordar o conteúdo de matemática financeira e associar com situações do dia a dia do aluno, logo após concluir e retirar as dúvidas do assunto responder alguns exercícios baseado no conteúdo visto na aula. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. ENGELMANN, M. A matemática financeira e suas contribuições: uma proposta de aprendizagem para alunos do Ensino Médio – UniversidadeEstadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE. Santa Helena, 2016. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 PLANO DE AULA 2 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga Turma 9º Ano Disciplina Matemática Tema Matemática Financeira Objetivos - Reconhecer elementos da Matemática financeira no dia a dia; - Calcular porcentagens abordadas em situações do dia a dia; - Identificar os termos utilizados para calcular juro; - Compreender e realizar cálculos nos sistemas de juro simples e de juro composto. Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Jogo Imobiliário. Procedimentos Metodológicos Antes de dar início à Banco Imobiliário, fazer uma breve revisão sobre a matemática financeira, utilizando situações do cotiando do aluno, em seguida dividi a turma em grupos de quatro ou seis alunos, e para cada grupo será entregue um tabuleiro do Banco Imobiliário para jogarem conforme as regras do jogo, após o jogo, terminar a aula associando o conteúdo estudado com o jogo de tabuleiro. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências ENGELMANN, M. A matemática financeira e suas contribuições: uma proposta de aprendizagem para alunos do Ensino Médio – Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE. Santa Helena, 2016. ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 PLANO DE AULA 3 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga Turma 9º Ano Disciplina Matemática Tema Matemática Financeira Objetivos - Reconhecer elementos da Matemática financeira no dia a dia; - Calcular porcentagens abordadas em situações do dia a dia; - Identificar os termos utilizados para calcular juro; - Compreender e realizar cálculos nos sistemas de juro simples e de juro composto. Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. Procedimentos Metodológicos Com o auxilio do quadro branco e pincel fazer uma rápida explanação sobre os assuntos visto nas duas ultimas aulas e em seguida entregar uma lista de exercícios para ser resolvido em sala de aula com um tempo determinado para concluir a mesma e logo depois realizar a correção da lista. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 ENGELMANN, M. A matemática financeira e suas contribuições: uma proposta de aprendizagem para alunos do Ensino Médio – Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE. Santa Helena, 2016. ENGELMANN, J. Jogos Matemáticos: experiências do PIBID – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Natal, 2014. PLANO DE AULA 4 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga Turma 9º Ano Disciplina Matemática Tema Plano Cartesiano Objetivos - Identificar e Interpretar os pontos no plano cartesiano; - Construção de gráficos no plano cartesiano; - Identificar as características de um plano cartesiano; - Localizar um ponto no plano cartesiano através de suas coordenadas. Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o interesse pela matéria. Com a ajuda de um quadro branco abordar o conteúdo de matemática financeira e associar com situações do dia a dia do aluno, logo após concluir e retirar as dúvidas do assunto responder alguns exercícios baseado no conteúdo visto na aula. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 2009. Disponível em: <portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 28/08/2021. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 PLANO DE AULA 5 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEF Ester de Pontes Barroso Diretor(a) Lázaro Diego da Silva Braga Turma 9º Ano Disciplina Matemática Tema Plano Cartesiano Objetivos - Identificar e Interpretar os pontos no plano cartesiano; - Construção de gráficos no plano cartesiano; - Identificar as características de um plano cartesiano; - Localizar um ponto no plano cartesiano através de suas coordenadas. Recursos/Materiais Quadro Branco, Pincel e Xerox. Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos Antes de dar início do jogo Batalha Naval, fazer uma breve revisão sobre plano cartesiano, utilizando situações do cotiando do aluno, em seguida dividi a turma em grupos de três alunos, e para cada grupo será entregue duas cartelas e uma carta com legenda (modelo no anexo) para jogarem conforme as regras do jogo, após o jogo, terminar a aula associando o conteúdo estudado com o jogo de tabuleiro. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 2009. Disponível em: <portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 28/08/2021. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 PLANO DE AULA 6 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque Turma 3º Ano “A,B,C,D” Disciplina Matemática Tema ENEM: Assuntos mais cobrados na área de Matemática Objetivos - Ficar por dentro dos principais assuntos de matemática que se cobra no ENEM; - Conhecer o estilo das questões. Recursos/Materiais Quadro branco e pincel, recursos computacionais e projetor. Procedimentos Metodológicos Iniciar a aula passando o vídeo “Donald no país da Matemática” para expor a importância e visualidade da Matemática no nosso cotidiano, em seguida, reproduzir outro vídeo sobre os assuntos mais cobrados de matemática na prova do ENEM, sendo que conforme a reprodução do vídeo fazendo pausas para comentar sobre o assunto e como é o estilo das questões dentro deste assunto, conforme o desenrolar da aula fazendo as anotações mais relevantes no quadro branco, após o final do vídeo para terminar a aula fazer um resumo de tudo que foi apresentado. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf> Acesso em: 15/08/2021 BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2021. Disponível em: <https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames- educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 PLANO DE AULA 7 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque Turma 3º Ano “A,B,C,D” Disciplina Matemática Tema Geometria Analítica | Introdução: Plano cartesiano, localização de pontos, quadrantes, bissetriz dos quadrantes pares e ímpares. Competência/Habilida de Competência 02 | Habilidade 06. Recursos/Materiais Quadro branco e pincel, recursos computacionais, projetor e Xerox. Procedimentos Metodológicos Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o interesse pela matéria. Com a ajuda de um projetor e quadro branco abordar o conteúdo de Geometria Analítica e associar com situações do dia a dia do aluno focando na abordagem do ENEM, logo após concluir e retirar as dúvidas do assunto responder alguns exercícios de provas do ENEM. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 2009. Disponível em: <portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 28/08/2021. BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2021. Disponível em: <https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames- educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 PLANO DE AULA 8 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque Turma 3º Ano “A,B,C,D” Disciplina Matemática Tema Geometria Analítica | Introdução: Plano cartesiano, localização de pontos, quadrantes, bissetriz dos quadrantes pares e ímpares. Competência/Habilida de Competência 02 | Habilidade 06. Recursos/Materiais Quadro branco e pincel e Xerox. Procedimentos Metodológicos Antes de dar início do jogo Batalha Naval, fazer uma breve revisão sobre plano cartesiano, utilizando situações do cotiando do aluno, em seguida dividi a turma em grupos de três alunos, e para cada grupo será entregue duas cartelas e uma carta com legenda (modelo no anexo) para jogarem conforme as regras do jogo, após o jogo, continuar a aula associando o conteúdo estudado com o jogo de tabuleiro revisando as questões da aula anterior. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 JÉSSICA, Hosana. Jogando e conhecendo o Plano Cartesiano. Portaldoprofessor, 2009. Disponível em: <portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1913> Acesso em: 28/08/2021. BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2021. Disponível em: <https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames- educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 PLANO DE AULA 9 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque Turma 3º Ano “A,B,C,D” Disciplina Matemática Tema Estatística: Média, Moda e Mediana Competência/Habilida de Competência 06 | Habilidade 24, 25 e 26. Competência 07 | Habilidade 27, 28, 29 e 30 Recursos/Materiais Quadro branco e pincel, recursos computacionais, projetor e Xerox. Procedimentos Metodológicos Iniciar a aula com situações do cotidiano para estimular a curiosidade do aluno e o interesse pela matéria. Com a ajuda de um projetor e quadro branco abordar o conteúdo de Estatística: Média, Moda e Mediana e associar com situações do dia a dia do aluno focando na abordagem do ENEM, logo após concluir e retirar as dúvidas do assunto responder alguns exercícios de provas do ENEM. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O estudo da média, da mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2021. Disponível em: <https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames- educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 PLANO DE AULA 10 PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA Nome da escola EEEP Walter Ramos de Araújo Diretor(a) Anatália Carvalho Albuquerque Turma 3º Ano “A,B,C,D” Disciplina Matemática Tema Estatística: Média, Moda e Mediana Competência/Habilida de Competência 06 | Habilidade 24, 25 e 26. Competência 07 | Habilidade 27, 28, 29 e 30 Recursos/Materiais Quadro branco e pincel, recursos computacionais, projetor, Xerox e Baralho. Procedimentos Metodológicos Antes de dar início do jogo “O Jogo dos 3Ms”, fazer uma breve revisão sobre Estatística: Média, Moda e Mediana, utilizando situações do cotiando do aluno, em seguida dividi a turma em grupos de 5 alunos, e para cada grupo será entregue 36 cartas de um baralho comum numeradas de 2 a 10, com quatro cartas de cada número e uma folha de papel para anotações das jogadas, após o jogo, continuar a aula associando o conteúdo estudado com o jogo revisando as questões da aula anterior. Avaliação Participação durante a aula e realização das atividades propostas. Referências BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (Versão Final). Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site .pdf> Acesso em: 15/08/2021 LOPES, José Marcos; CORRAL, Renato Sagiorato; RESENDE, Jéssica Scavazini. O estudo da média, da mediana e da moda através de um jogo e da resolução de problemas. Revista Eletrônica de Educação. São Carlos, SP: UFSCar, v. 6, no. 2, p. 250-270, nov. 2012. BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira - Inep. Ministério da Educação, Brasília, DF: MEC, 2021. Disponível em: <https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/avaliacao-e-exames- educacionais/enem/provas-e-gabaritos> Acesso em: 03/05/2021 Anexos Aula 01: EEF Ester de Pontes Barroso Exercício de Fixação Tema: Matemática Financeira Professor: Antonio Anderson 1 - (FGV-SP) Uma empresa desconta do salário anual de seus funcionários certa porcentagem para um plano de previdência privada. O desconto é de p% sobre R$ 28.000,00 derenda anual, mais (p + 2)% sobre o montante anual do salário que excede R$ 28.000,00. João teve desconto total de (p + 0,25)% do seu salário anual para o plano de previdência privada. O salário anual de João, em reais, sem o desconto do plano de previdência é: a) 28.000,00. b) 32.000,00. c) 35.000,00. d) 42.000,00. e) 56.000,00. 2 - FGV–SP) A caderneta de poupança teve rendimento de 0,68% e 0,54% nos meses de janeiro e fevereiro de 2009, respectivamente. Um índice de preços ao consumidor, nesses mesmos meses, foi de 0,46% e 0,27%, respectivamente. Determine ao final de fevereiro de 2009, o ganho real de uma aplicação em caderneta de poupança (ganho da poupança descontando-se a inflação medida pelo índice de preços ao consumidor) acumulado desde janeiro de 2009. 3 - Chama-se custo médio de fabricação por unidade, o custo total de fabricação dividido pela quantidade produzida. Uma fábrica de peças automotivas possui um custo fixo mensal de R$ 150.000,00 envolvendo peças e mão de obra. Para a produção de cada peça se gasta o valor de R$ 120,00. Em um determinado mês a fábrica produziu a quantia de 1.300 unidades. Determine o custo médio mensal por unidade. O custo médio mensal por unidade produzida será: Anexos Aula 02: JOGO BANCO IMOBILIÁRIO Objetivo - Explorar de forma lúdica a noção de compra, venda e empréstimos; - Estimular a concentração, o raciocínio lógico do aluno através do monopólio do mercado imobiliário, negociando suas propriedades, tendo o cuidado de não ir a falência. Procedimento metodológico: O Banco Imobiliário é um jogo de tabuleiro que nunca sai de moda. Assim, será dividida a turma em grupos de quatro ou seis alunos. E, para cada grupo será entregue um tabuleiro do Banco Imobiliário para jogarem conforme as regras do jogo. Fonte: http://beta-escoladepais.blogspot.com.br Regras do Jogo Banco Imobiliário6 Cada jogador deve receber: 8 notas de $1,10 de $5,10 de $10,10 de $50,8 de $100 e 2 notas de $500.Todo dinheiro restante irá para o banco, juntamente com os títulos de propriedade, é aconselhável que uma pessoa jogue somente como banqueiro, porém se também quiser participar do jogo, deve tomar cuidado para não misturar suas notas e propriedades com as do Banco. Começo do jogo: O primeiro jogador lança os dados e, conforme o número de pontos que tirar, avança o seu pião pela esquerda para o espaço atingido. Num só espaço podem parar vários piões ao mesmo tempo. Se cair num terreno ou empresa poderá comprá-las ao banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro. De acordo com as indicações constantes dos lugares alcançados, pagam-se impostos, recebem-se lucros, tira-se um cartão de SORTE ou REVÊS e executa-se a ordem respectiva, devolvendo o cartão, colocando-o por baixo do baralho do qual foi tirado. Tirando uma dupla (2 e 2, 3 e 3, etc.) o jogador tem direito a novo lançamento; uma segunda dupla dá direito igual, mas se tirar uma terceira dupla vai para a prisão. Prisão: Se o jogador cair no campo "VA PARA A PRISÃO" ou se tirar 3 duplas seguidas, irá com o seu pião para a prisão. Se, porém alcançar a prisão em lances regulares será considerado visitante e poderá continuar normalmente o jogo quando chegar a sua vez. Da prisão o jogador poderá sair se conseguir numa das suas 3 próximas jogadas tirar uma dupla. Se não conseguir na 4ª jogada pagará $50 ao banqueiro e andará o número de pontos conseguidos nos dados. Também poderá sair da prisão se possuir o cartão "SAIDA LIVRE DA PRISÃO". Honorários: Cada vez que o jogador alcançar o PONTO DE PARTIDA ou por ele passar receberá do banqueiro $200 como HONORÁRIOS. Terreno ou empresa com dono: Se o jogador alcançar um terreno ou empresa que já tenha sido adquirido, pagará aluguel ou taxa correspondente, ao respectivo proprietário, conforme os dados constantes do titulo. O dono do terreno ou propriedade deverá cobrar antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrário não terá mais direito. Construções: Logo que o jogador possua todo um grupo de propriedades da mesma cor, ele poderá construir casas pagando ao Banqueiro os preços indicados nos títulos. Em cada terreno pode-se construir 4 casas e tendo construído 4 casas, no mesmo terreno, pode-se construir nele um hotel. O jogador não pode colocar 3 casas em uma propriedade e nenhuma noutra, do mesmo grupo de cor. Ele deve colocar uma em cada propriedade do mesmo grupo de cor, antes de colocar a segunda e assim sucessivamente até a compra do hotel. Trocas e vendas entre jogadores: É permitido aos jogadores vender ou trocar terrenos ou empresa entre si, quando acharem conveniente por preços a combinar. O caso de terrenos que possuam casas ou hotel, o dono deverá vendê-las ao Banco pela metade do preço, para depois vender o terreno. Se algum jogador comprar uma propriedade ou terreno hipotecado, ao resgatar o titulo de posse, ele deverá pagar além do valor da hipoteca mais 20% do valor da mesma a título de juros. Hipotecas: Terrenos sem construção (caso haja casas ou hotel é necessário antes vendê- las ao Banco pela metade do preço) e empresas podem ser hipotecadas pelos valores determinados nos títulos por qualquer período de tempo. Pagamentos: Os pagamentos devem ser efetuados sempre em dinheiro. Se o jogador não tiver dinheiro para pagar ao Banco ou a um jogador, ele deve obedecer esta ordem de negociações: Vendas de casas e hotéis pela metade do preço pago. OBS.: Durante um jogo nenhum jogador poderá dar ou emprestar dinheiro a outro. Término do Jogo: O jogo termina quando ficar somente um jogador (os outros foram à falência). Anexos Aula 03: EEF Ester de Pontes Barroso Exercício de Fixação Tema: Matemática Financeira Professor: Antonio Anderson 1 - (Vunesp) Num balancete de uma empresa consta que certo capital foi aplicado a uma taxa de 30% ao ano durante 8 meses, rendendo juros simples no valor de R$ 192,00. O capital aplicado foi de: A) R$ 288,00. B) R$ 880,00. C) R$ 960,00. D) R$ 2.880,00. 2 - Qual deve ser o capital aplicado a uma taxa de juros simples de 10% a.a. para que, em 6 meses, renda R$ 217,50 de juro? A) R$ 4350,00. B) R$ 453,00. C) R$ 3.750,00. D) R$ 3.575,00. E) R$ 345,00. 3 - Durante quanto tempo um capital deve ser mantido em investimento a juros simples com taxa de 2% a.m. para que ele gere um montante que seja o dobro do capital investido? A) 3 anos e 4 meses. B) 3 anos e 6 meses. C) 3 anos e 9 meses. D) 4 anos. E) 4 anos e 2 meses. 4 - (Cespe 2008) No regime de juros simples, determinado capital investido durante 2,5 meses produziu o montante de R$ 12.000,00. O mesmo capital, investido durante 5 meses, no mesmo regime de juros, produziu o montante de R$ 14.000,00. Nesse caso, é correto afirmar que esse capital é A) inferior a R$ 9.400,00. B) superior a R$ 9.400,00 e inferior a R$ 9.800,00. C) superior a R$ 9.800,00 e inferior a R$ 10.200,00. D) superior a R$ 10.200,00 e inferior a R$ 10.600,00. E) superior a R$ 10.600,00. 5 - Um capital foi aplicado a juros simples com taxa de 5% ao mês, durante cinco meses. Se no fim desse período o juro produzido foi de R$ 152,25, qual foi o montante ao término da aplicação? A) R$ 761,25. B) R$590,75. C) R$609,00. D) R$706,12. E) R$ 692,30. 6 - (FGV) Um capital aplicado a juros simples produz o montante de R$ 7.200,00 em cinco meses e, em oito meses, esse montante passa a valer R$ 7.680,00. Nessas condições, a taxa de juros aplicada a esse capital é de: A) 2,20% a.m. B) 2,25% a.m. C) 2,36% a.m. D) 2,44% a.m. E) 2,50% a.m. 7 - Para completar a compra de um carro, Júlia pegou emprestado de sua amiga R$ 10.000,00 e pagou, ao final, R$ 12.250,00. Sabendo que a taxa de juros da operação empregada foi 2,5% a.m., quanto tempo Júlia levou para pagar sua amiga? A) 6 meses. B) 7 meses. C) 8 meses. D) 9 meses. E) 10meses. 8 - (IFMG) Chiquinho aplicou a quantia de R$ 500,00 a juros simples durante 6 meses. A taxa de aplicação foi de 5% ao mês. O montante obtido foi de: A) R$ 650,00. B) R$ 700,00. C) R$ 750,00. D) R$ 800,00. Anexos Aula 04: EEF Ester de Pontes Barroso Exercício de Fixação Tema: Matemática Financeira Professor: Antonio Anderson 1 - Sobre o plano cartesiano, julgue as afirmativas a seguir: I - O eixo horizontal é conhecido também como eixo das abscissas. II - O ponto A (-5, 3) é um ponto do terceiro quadrante. III - O eixo vertical é conhecido também como eixo das coordenadas. Podemos afirmar que: A) Somente a afirmativa I é verdadeira. B) Somente a afirmativa II é verdadeira. C) Somente a afirmativa III é verdadeira. D) Somente as afirmativas II e III são verdadeiras. E) Somente as afirmativas I e III são verdadeiras. 2 - Em um plano cartesiano, foram marcados os pontos A (2, 3), B(-1, 2), C (2, -3) e D (1, 0). O único quadrante em que não há nenhum ponto marcado é: A) I B) II C) III D) IV 3 - (USP) Uma das diagonais de um quadrado tem extremidades A (1; 1) e C (3; 3). As coordenadas dos outros dois vértices são: A) (2; 3) e (3; 2) B) (3; 1) e (1; 3) C) (3; 0) e (1; 4) D) (5; 2) e (4; 1) E) nenhuma das anteriores 4 - (Enem Digital 2020) O gráfico mostra o início da trajetória de um robô que parte do ponto A (2; 0), movimentando-se para cima ou para a direita, com velocidade de uma unidade de comprimento por segundo, no plano cartesiano. O gráfico exemplifica uma trajetória desse robô, durante 6 segundos. Supondo que esse robô continue essa mesma trajetória, qual será sua coordenada, após 18 segundos de caminhada, contando o tempo a partir do ponto A? A) (0; 18) B) (18; 2) C) (18; 0) D) (14; 6) E) (6; 14) Anexos Aula 05: “Batalha Naval” Peça aos alunos que se dividam em duplas e distribua duas cartelas e uma carta com legendas (modelos abaixo) para cada um. DICA: Caso o número de alunos seja grande, o professor poderá dividir a turma em grupos e pedir que cada grupo se divida em duas equipes que jogarão umas contra as outras. DICA: É importante deixar as letras e números dispostos no modo que está no modelo acima, pois assim os alunos conseguirão compreender melhor o trabalho no primeiro quadrante do Plano Cartesiano. Em seguida explique a eles as regras do jogo: 1. Cada aluno (ou equipe) utilizará uma das cartelas para marcar a posição de cada uma das embarcações disponíveis (a outra cartela servirá para o jogador marcar seus tiros contra o adversário); 2. Quando todos tiverem feito as marcações, estipula-se quem começa “atirando”, o atirador da vez deve dizer a letra e o número onde acertará seu tiro; 3. Caso o oponente acerte uma embarcação o jogador deverá dizer qual foi, caso erre o jogador fala “água”, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcação essa afunda; 4. Vence aquele que conseguir afundar todas as embarcações do adversário. Assim que os alunos concluírem a atividade, levante as seguintes questões: - Quantas referências no plano vocês utilizaram para indicar cada tiro? - Qual a importância de se estipular uma referência padrão? - O que deveria ser feito caso essas referências não estivessem sido estipuladas? Espera-se que os alunos compreendam a importância de se adotar referências nesse jogo para que o adversário possa interpretar a jogada que está sendo feita, e assim avalie se o tiro foi certeiro ou não. Através dessa atividade os alunos poderão ter um primeiro contato com o plano cartesiano uma vez que o professor poderá, assim que a atividade estiver concluída, apresentar o desenho do plano cartesiano ortogonal na lousa. Apresente primeiro o eixo das abscissas, onde os alunos poderão perceber que se trata da reta numérica dos números inteiros, depois lhes apresente o eixo das ordenadas, destacando o fato de o ponto de encontro entre as duas retas ser o ponto (0,0) (ponto de origem do plano).Em seguida dê exemplos de pares numéricos que possibilitem apresentar aos alunos a representação do ponto em pares ordenados – (0,1); (-1,2); (3,- 3); (-1,-2) – possibilitando a percepção de que tomando o par (x,y) o valor de x se encontra nos eixos das abscissas, e o valor de y no eixo das ordenadas. Anexos Aula 07: EEEP Walter Ramos de Araújo Exercício de Fixação Tema: Geometria Analítica Professor: Antonio Anderson 1 - Enem 2016 – 1ª Azul – QUESTÃO 142 Uma família resolveu comprar um imóvel num bairro cujas ruas estão representadas na figura. As ruas com nomes de letras são paralelas entre si e perpendiculares às ruas identificadas com números. Todos os quarteirões são quadrados, com as mesmas medidas, e todas as ruas têm a mesma largura, permitindo caminhar somente nas direções vertical e horizontal. Desconsidere a largura das ruas. A família pretende que esse imóvel tenha a mesma distância de percurso até o local de trabalho da mãe, localizado na rua 6 com a rua E, o consultório do pai, na rua 2 com a rua E, e a escola das crianças, na rua 4 com a rua A. Com base nesses dados, o imóvel que atende as pretensões da família deverá ser localizado no encontro das ruas A) 3 e C B) 4 e C C) 4 e D D) 4 e E E) 5 e C 2 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 172 Devido ao aumento do fluxo de passageiros, uma empresa de transporte coletivo urbano está fazendo estudos para a implantação de um novo ponto de parada em uma determinada rota. A figura mostra o percurso, indicado pelas setas, realizado por um ônibus nessa rota e a localização de dois de seus atuais pontos de parada, representados por P e Q. Os estudos indicam que o novo ponto T deverá ser instalado, nesse percurso, entre as paradas já existentes P e Q, de modo que as distâncias percorridas pelo ônibus entre os pontos P e T e entre os pontos T e Q sejam iguais. De acordo com os dados, as coordenadas do novo ponto de parada são A) (290; 20). B) (410; 0). C) (410; 20). D) (440; 0). E) (440; 20). 3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 175 A figura representa a vista superior de uma bola de futebol americano, cuja forma é um elipsoide obtido pela rotação de uma elipse em torno do eixo das abscissas. Os valores a e b são, respectivamente, a metade do seu comprimento horizontal e a metade do seu comprimento vertical. Para essa bola, a diferença entre os comprimentos horizontal e vertical é igual à metade do comprimento vertical. Considere que o volume aproximado dessa bola é dado por V = 4ab². O volume dessa bola, em função apenas de b, é dado por A) 8b³ B) 6b³ C) 5b³ D) 4b³ E) 2b³ Anexos Aula 08: “Batalha Naval” Peça aos alunos que se dividam em duplas e distribua duas cartelas e uma carta com legendas (modelos abaixo) para cada um. DICA: Caso o número de alunos seja grande, o professor poderá dividir a turma em grupos e pedir que cada grupo se divida em duas equipes que jogarão umas contra as outras. DICA: É importante deixar as letras e números dispostos no modo que está no modelo acima, pois assim os alunos conseguirão compreender melhor o trabalho no primeiro quadrante do Plano Cartesiano. Em seguida explique a eles as regras do jogo: 1. Cada aluno (ou equipe) utilizará uma das cartelas para marcar a posição de cada uma das embarcações disponíveis (a outra cartela servirá para o jogador marcar seus tiros contra o adversário); 2. Quando todos tiverem feito as marcações, estipula-se quem começa “atirando”, o atirador da vez deve dizer a letra e o número onde acertará seu tiro; 3. Caso o oponente acerte uma embarcação o jogador deverá dizer qual foi, caso erre o jogador fala “água”, quando o jogador acertar todas as partes de uma embarcação essa afunda; 4. Vence aquele que conseguir afundar todas as embarcações do adversário. Assim que os alunos concluírema atividade, levante as seguintes questões: - Quantas referências no plano vocês utilizaram para indicar cada tiro? - Qual a importância de se estipular uma referência padrão? - O que deveria ser feito caso essas referências não estivessem sido estipuladas? Espera-se que os alunos compreendam a importância de se adotar referências nesse jogo para que o adversário possa interpretar a jogada que está sendo feita, e assim avalie se o tiro foi certeiro ou não. Através dessa atividade os alunos poderão ter um primeiro contato com o plano cartesiano uma vez que o professor poderá, assim que a atividade estiver concluída, apresentar o desenho do plano cartesiano ortogonal na lousa. Apresente primeiro o eixo das abscissas, onde os alunos poderão perceber que se trata da reta numérica dos números inteiros, depois lhes apresente o eixo das ordenadas, destacando o fato de o ponto de encontro entre as duas retas ser o ponto (0,0) (ponto de origem do plano).Em seguida dê exemplos de pares numéricos que possibilitem apresentar aos alunos a representação do ponto em pares ordenados – (0,1); (-1,2); (3,- 3); (-1,-2) – possibilitando a percepção de que tomando o par (x,y) o valor de x se encontra nos eixos das abscissas, e o valor de y no eixo das ordenadas. EEEP Walter Ramos de Araújo Exercício de Fixação Tema: Geometria Analítica Professor: Antonio Anderson 1 - Enem 2016 – 1ª Azul – QUESTÃO 142 Uma família resolveu comprar um imóvel num bairro cujas ruas estão representadas na figura. As ruas com nomes de letras são paralelas entre si e perpendiculares às ruas identificadas com números. Todos os quarteirões são quadrados, com as mesmas medidas, e todas as ruas têm a mesma largura, permitindo caminhar somente nas direções vertical e horizontal. Desconsidere a largura das ruas. A família pretende que esse imóvel tenha a mesma distância de percurso até o local de trabalho da mãe, localizado na rua 6 com a rua E, o consultório do pai, na rua 2 com a rua E, e a escola das crianças, na rua 4 com a rua A. Com base nesses dados, o imóvel que atende as pretensões da família deverá ser localizado no encontro das ruas A) 3 e C B) 4 e C C) 4 e D D) 4 e E E) 5 e C 2 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 172 Devido ao aumento do fluxo de passageiros, uma empresa de transporte coletivo urbano está fazendo estudos para a implantação de um novo ponto de parada em uma determinada rota. A figura mostra o percurso, indicado pelas setas, realizado por um ônibus nessa rota e a localização de dois de seus atuais pontos de parada, representados por P e Q. Os estudos indicam que o novo ponto T deverá ser instalado, nesse percurso, entre as paradas já existentes P e Q, de modo que as distâncias percorridas pelo ônibus entre os pontos P e T e entre os pontos T e Q sejam iguais. De acordo com os dados, as coordenadas do novo ponto de parada são A) (290; 20). B) (410; 0). C) (410; 20). D) (440; 0). E) (440; 20). 3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 175 A figura representa a vista superior de uma bola de futebol americano, cuja forma é um elipsoide obtido pela rotação de uma elipse em torno do eixo das abscissas. Os valores a e b são, respectivamente, a metade do seu comprimento horizontal e a metade do seu comprimento vertical. Para essa bola, a diferença entre os comprimentos horizontal e vertical é igual à metade do comprimento vertical. Considere que o volume aproximado dessa bola é dado por V = 4ab². O volume dessa bola, em função apenas de b, é dado por A) 8b³ B) 6b³ C) 5b³ D) 4b³ E) 2b³ Anexos Aula 09: EEEP Walter Ramos de Araújo Exercício de Fixação Tema: Média, Moda e Mediana Professor: Antonio Anderson 1 - Enem 2012 – 1ª Azul – QUESTÃO 69 O gráfico apresenta o comportamento de emprego formal surgido, segundo o CAGED, no período de janeiro de 2010 a outubro de 2010. Com base no gráfico, o valor da parte inteira da mediana dos empregos formais surgidos no período é A) 212.952 B) 229.913 C) 240.621 D) 255.496 E) 298.041 2- Enem 2015 – 1ª Cinza - QUESTÃO 145 Uma pessoa, ao fazer uma pesquisa com alguns alunos de um curso, coletou as idades dos entrevistados e organizou esses dados em um gráfico. Qual a moda das idades, em anos, dos entrevistados? A) 9 B) 12 C) 13 D) 15 E) 21 3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 170 Um concurso é composto por cinco etapas. Cada etapa vale 100 pontos. A pontuação final de cada candidato é a média de suas notas nas cinco etapas. A classificação obedece à ordem decrescente das pontuações finais. O critério de desempate baseia-se na maior pontuação na quinta etapa. A ordem de classificação final desse concurso é A) A, B, C, E, D. B) B, A, C, E, D. C) C, B, E, A, D. D) C, B, E, D, A. E) E, C, D, B, A. Anexos Aula 10: “O Jogo dos 3Ms” Para a realização do Jogo dos 3Ms, utilizamos: 1 – Material O jogo utiliza 36 cartas de um baralho comum numeradas de 2 a 10, com quatro cartas de cada número e uma folha de papel para anotações das jogadas. Para este jogo utilizamos apenas o número da carta e não o naipe. 2 – Objetivo Obter o maior número de pontos. As pontuações serão obtidas em função dos maiores valores de uma das medidas de posição, dentre a média, a mediana ou a moda. Em cada rodada um dos jogadores escolhe qual dessas medidas de posição será utilizada. 3 – Regras 3.1 - pode ser jogado por dois, três ou quatro jogadores. Cada partida consiste de três rodadas. Para cada rodada serão distribuídas no sentido anti- horário cinco cartas para cada jogador. A partir dessas cartas cada jogador irá calcular a média, a mediana e a moda referente aos números das cinco cartas. Os valores da média, da mediana e da moda correspondem às pontuações do jogador naquela rodada; 3.2 - a rodada se inicia com o primeiro jogador que recebeu as cartas. Em cada rodada o jogador tem a opção de comprar até duas cartas, uma de cada vez, do maço ou dentre aquelas já descartadas sobre a mesa, porém terá que descartar uma carta para cada carta comprada; 3.3 - depois de realizada a operação de compra e descarte de cartas, cada jogador retira uma carta do maço, aquele que retirou a maior carta escolhe a medida de posição para a pontuação daquela rodada. Caso ocorram empates a operação é repetida dentre aqueles que empataram até que se defina quem vai escolher a medida de posição; 3.4 - para finalizar a rodada, todos expõem as cinco cartas sobre a mesa com os valores já calculados e anotados em uma folha de papel para as três medidas de posição: média, mediana e moda. Quando as cinco cartas são diferentes, então a moda não existe; ou seja; o conjunto é amodal, e neste caso, a pontuação do jogador para a medida moda será convencionada como sendo igual à zero nesta rodada. Será desclassificado da rodada o jogador que calculou de maneira incorreta o valor de alguma das medidas de posição; 3.5 - após a realização de cada rodada os jogadores serão classificados em primeiro, segundo, terceiro e quarto lugar, dependendo da pontuação obtida. O jogador que obteve o maior valor para a medida de posição é classificado em primeiro lugar e recebe três pontos, o segundo colocado recebe dois pontos, o terceiro colocado recebe um ponto e o último colocado não recebe pontuação naquela rodada. Caso ocorram empates, cada jogador receberá a pontuação correspondente à sua classificação. Após a realização da terceira rodada, os pontos obtidos em cada rodada serão somados, e vence o jogo aquele jogador que obteve o maior valor. Para uma melhor compreensão, apresentamos a seguir uma simulação de partida do Jogo dos 3Ms entre dois jogadores. (i) distribuição de cartas e cálculo das medidas de posição Cada jogador recebe cinco cartas das quais deve calcular a média, a mediana e a moda dos númerosdas cartas em mãos (Figura 1). Cada jogador tem a opção de comprar uma ou duas cartas do maço ou da mesa, porém, para cada carta que ele comprar deverá também descartar uma carta (Figura 2). Figura 2 - Comprando cartas (iii) escolha da medida de posição Cada jogador tira uma carta do maço (Figura 3), quem tirar a maior carta irá escolher a medida de posição que será utilizada naquela rodada. (iv) finalização da rodada Como o Jogador 2 obteve a maior carta é ele que vai escolher com qual medida de posição será realizada a disputa dentre as medidas de tendência central: média, mediana ou moda. Caso o Jogador 2 escolha média, ele vencerá o Jogador 1 nesta rodada, pois o valor de sua média é 8 e a de seu oponente é 7,8. Se o Jogador 2 escolher mediana, ele empata com o Jogador 1 e ambos recebem neste caso três pontos. Por razões óbvias, o Jogador 2 não deve escolher a medida de posição moda, nesta rodada. EEEP Walter Ramos de Araújo Exercício de Fixação Tema: Média, Moda e Mediana Professor: Antonio Anderson 1 - Enem 2012 – 1ª Azul – QUESTÃO 69 O gráfico apresenta o comportamento de emprego formal surgido, segundo o CAGED, no período de janeiro de 2010 a outubro de 2010. Com base no gráfico, o valor da parte inteira da mediana dos empregos formais surgidos no período é A) 212.952 B) 229.913 C) 240.621 D) 255.496 E) 298.041 2- Enem 2015 – 1ª Cinza - QUESTÃO 145 Uma pessoa, ao fazer uma pesquisa com alguns alunos de um curso, coletou as idades dos entrevistados e organizou esses dados em um gráfico. Qual a moda das idades, em anos, dos entrevistados? A) 9 B) 12 C) 13 D) 15 E) 21 3 - Enem 2015 – 1ª Azul – QUESTÃO 170 Um concurso é composto por cinco etapas. Cada etapa vale 100 pontos. A pontuação final de cada candidato é a média de suas notas nas cinco etapas. A classificação obedece à ordem decrescente das pontuações finais. O critério de desempate baseia-se na maior pontuação na quinta etapa. A ordem de classificação final desse concurso é A) A, B, C, E, D. B) B, A, C, E, D. C) C, B, E, A, D. D) C, B, E, D, A. E) E, C, D, B, A.
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