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EDUCAÇAO E TECNOLÓLOGICA _EXERCÍCIOS

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Cida Silva

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real.
Permite fazer um jogo de:
a. Roteiro de leituras.
b. Perguntas de vestibular.
c. Gráficos.
d. Perguntas e respostas.
e. Imagens de computador.

Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico.
Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
a. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
b. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade.
c. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas.
d. O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade.
e. O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade.

As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modificações no perfil docente, aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas.
Desse modo, a formação docente deve acolher:
a. A perspectiva do uso do computador.
b. A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação.
c. A perspectiva do uso das metáforas.
d. A perspectiva do uso dos videogames.
e. A perspectiva do uso das redes sociais.

O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017).
O ensino híbrido surge devido à demanda:
a. Novos cenários educacionais.
b. Internet.
c. Comunicação online.
d. Uso de games.
e. Mídia.

O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas.
Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
A) Engajamento.
B) Avanço tecnológico.
C) Comunicação.
D) Dependência das tecnologias.
E) Inovação.

Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo.
Qual era o nome do game desenvolvido:
A) Bertie Louis.
B) Brain Bertie.
C) Bertie John.
D) Bertie The Brain.
E) Bertie Brain.

O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar:
Escolha uma:
a. Caráter do aluno.
b. O potencial.
c. O que se tem de informação.
d. Pensamento crítico dos alunos.
e. O processo cidadão.

Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado:
Escolha uma:
a. Modelo de grupo.
b. Modelo de rotação.
c. Modelo de modernização.
d. Modelo de motivação.
e. Modelo híbrido.

Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony.
Sendo o vídeo game da Sony o:
a. X-box.
b. Nintendo DS.
c. PlayStation.
d. Atari.
e. iPad.

Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a:
Escolha uma:
a. Rotação entre o ensino presencial e o online.
b. Rotação entre o ensino provas e as aulas.
c. Rotação entre o ensino presencial e os jogos.
d. Rotação entre o ensino por resultados e a avaliação.
e. Rotação entre o ensino online e provas.

A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo.
Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do:
a. Método racional.
b. Método integrado.
c. Método tradicional.
d. Método cognitivo.
e. Método matemático.

A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal.
Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
a. Dynatac 2000X.
b. Dynatac 7000X.
c. Dynatac 8000X.
d. Dynatac 9000X.
e. Dynatac 0000X.

A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola.
Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da:
a. Vida dos alunos.
b. Dos livros didáticos.
c. Do sorteio de temas.
d. Da cognição.
e. Da motivação dos alunos.

A neuroeducação é a área que surge em 2008 na Universidade Capella nos Estado Unidos com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa.
Este trabalho reuniu:
a. Conjunto de ideias e o projeto.
b. Educação e aplicativos.
c. Fundamentos e contextualização.
d. Educação e tecnologia.
e. Educação e o estudo do cérebro.

Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica.
Tem como base qual teoria:
a. Amizade.
b. Construtivismo.
c. Cognição.
d. Multiculturalismo.
e. Inteligência.

O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários.
Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são:
a. Ação conjunta e organização.
b. Educação e cognitivo.
c. Conjunto de ideias e projeto.
d. Educação e aplicativos.
e. Educação e tecnologia.

Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX.
Qual foi o primeiro protótipo do tablet:
a. Dynamobile.
b. Dynabook.
c. Dynawork.
d. Dynamóvel.
e. Dynatexto.

Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos.
Qual foi o primeiro protótipo do tablet:
a. Dynabook.
b. Dynatexto.
c. Dynamóvel.
d. Dynamobile.
e. Dynawork.

A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos.
Sendo o contexto das TICs definido como:
A) Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos.
B) Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site.
C) O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado.
D) Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias.
E) Participação ativa dos alunos nas atividades.

Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores.
Como era o funcionamento desse videogame?
a. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
b. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
c. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
d. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
e. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.

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Questões resolvidas

O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real.
Permite fazer um jogo de:
a. Roteiro de leituras.
b. Perguntas de vestibular.
c. Gráficos.
d. Perguntas e respostas.
e. Imagens de computador.

Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico.
Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
a. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
b. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade.
c. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas.
d. O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade.
e. O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade.

As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modificações no perfil docente, aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas.
Desse modo, a formação docente deve acolher:
a. A perspectiva do uso do computador.
b. A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação.
c. A perspectiva do uso das metáforas.
d. A perspectiva do uso dos videogames.
e. A perspectiva do uso das redes sociais.

O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017).
O ensino híbrido surge devido à demanda:
a. Novos cenários educacionais.
b. Internet.
c. Comunicação online.
d. Uso de games.
e. Mídia.

O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas.
Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
A) Engajamento.
B) Avanço tecnológico.
C) Comunicação.
D) Dependência das tecnologias.
E) Inovação.

Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo.
Qual era o nome do game desenvolvido:
A) Bertie Louis.
B) Brain Bertie.
C) Bertie John.
D) Bertie The Brain.
E) Bertie Brain.

O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar:
Escolha uma:
a. Caráter do aluno.
b. O potencial.
c. O que se tem de informação.
d. Pensamento crítico dos alunos.
e. O processo cidadão.

Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado:
Escolha uma:
a. Modelo de grupo.
b. Modelo de rotação.
c. Modelo de modernização.
d. Modelo de motivação.
e. Modelo híbrido.

Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony.
Sendo o vídeo game da Sony o:
a. X-box.
b. Nintendo DS.
c. PlayStation.
d. Atari.
e. iPad.

Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a:
Escolha uma:
a. Rotação entre o ensino presencial e o online.
b. Rotação entre o ensino provas e as aulas.
c. Rotação entre o ensino presencial e os jogos.
d. Rotação entre o ensino por resultados e a avaliação.
e. Rotação entre o ensino online e provas.

A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo.
Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do:
a. Método racional.
b. Método integrado.
c. Método tradicional.
d. Método cognitivo.
e. Método matemático.

A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal.
Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
a. Dynatac 2000X.
b. Dynatac 7000X.
c. Dynatac 8000X.
d. Dynatac 9000X.
e. Dynatac 0000X.

A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola.
Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da:
a. Vida dos alunos.
b. Dos livros didáticos.
c. Do sorteio de temas.
d. Da cognição.
e. Da motivação dos alunos.

A neuroeducação é a área que surge em 2008 na Universidade Capella nos Estado Unidos com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa.
Este trabalho reuniu:
a. Conjunto de ideias e o projeto.
b. Educação e aplicativos.
c. Fundamentos e contextualização.
d. Educação e tecnologia.
e. Educação e o estudo do cérebro.

Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica.
Tem como base qual teoria:
a. Amizade.
b. Construtivismo.
c. Cognição.
d. Multiculturalismo.
e. Inteligência.

O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários.
Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são:
a. Ação conjunta e organização.
b. Educação e cognitivo.
c. Conjunto de ideias e projeto.
d. Educação e aplicativos.
e. Educação e tecnologia.

Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX.
Qual foi o primeiro protótipo do tablet:
a. Dynamobile.
b. Dynabook.
c. Dynawork.
d. Dynamóvel.
e. Dynatexto.

Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos.
Qual foi o primeiro protótipo do tablet:
a. Dynabook.
b. Dynatexto.
c. Dynamóvel.
d. Dynamobile.
e. Dynawork.

A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos.
Sendo o contexto das TICs definido como:
A) Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos.
B) Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site.
C) O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado.
D) Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias.
E) Participação ativa dos alunos nas atividades.

Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenharia Ferranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores.
Como era o funcionamento desse videogame?
a. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
b. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
c. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
d. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
e. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.

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EXERCÍCIO 2
Questão 1
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de: 
Escolha uma:
a. Roteiro de leituras. 
b. Perguntas de vestibular. 
c. Gráficos. 
d. Perguntas e respostas. 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo jogados em tempo real. A ferramenta permite a troca de perguntas e respostas sobre algum conteúdo ou tema. Página 32 do e-book. 
e. Imagens de computador. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Perguntas e respostas. .
Questão 2
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula: 
Escolha uma:
a. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. 
O desenvolvimento do trabalho em grupo e a comunicação entre os alunos. Desenvolvimento da escrita, leitura e organização das ideias sobre algum conteúdo ou tema. Utilização dos aplicativos de comunicação móvel para construção dos games, dando outra função a esses instrumentos. Sendo papel do docente responsável pela turma analisar previamente se é possível à concretização da ação em sala de aula, e posteriormente partir para a prática
b. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade. 
c. O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas. 
d. O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade. 
e. O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade. .
Questão 3
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
As metodologias ativas são aquelas que configuram de forma rápida em sociedade e se adaptam as mudanças da mesma (DIESEL et. al., 2017). A partir do contexto tecnológico resulta na necessidade de modificações no perfil docente, aliando a prática educativa com o uso de ferramentas tecnológicas. Desse modo, a formação docente deve acolher: 
Escolha uma:
a. A perspectiva do uso do computador. 
b. A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação. 
c. A perspectiva do uso das metáforas. 
d. A perspectiva do uso dos videogames. 
e. A perspectiva do uso das redes sociais. 
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: A perspectiva do uso das tecnologias da informação e comunicação. .
Questão 4
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O ensino híbrido surge devido à demanda: 
Escolha uma:
a. Novos cenários educacionais. 
Devido o surgimento de novos cenários educacionais, alunos com novos perfis e modos de aprendizado próximos as tecnologias digitais disponíveis foi necessários apreender uma nova forma de ensino. Alternativa A. (Pag. 14. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. Internet. 
c. Comunicação online. 
d. Uso de games. 
e. Mídia. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Novos cenários educacionais. .
Questão 5
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? 
Escolha uma:
a. Avanço tecnológico. 
b. Comunicação. 
c. Engajamento.
d. Inovação. 
e. Dependência das tecnologias. 
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Engajamento..
Questão 6
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: 
Escolha uma:
a. Bertie Brain. 
b. Brain Bertie. 
c. Bertie The Brain. 
Nos anos 1950, eram considerados videogames os jogos que transmitiam sinal para alguma espécie de tela, mesmo que não houvesse interação com alguém fora dela. Página 7 do e-book. 
d. Bertie John. 
e. Bertie Louis. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Bertie The Brain. .
Questão 7
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
O ensino híbrido impulsiona diferentes âmbitos do processo de aprendizagem e investigativo e em especial processos voltados a formação do estudante ao adquirir e impulsionar: 
Escolha uma:
a. Pensamento crítico dos alunos
Ocorre à formação do pensamento crítico, a fim de correlacionar o que está em estudo com as situações da vida real. (Pag. 16. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. O processo cidadão. 
c. O que se tem de informação. 
d. O potencial. 
e. Caráter do aluno
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Pensamento crítico dos alunos.
Questão 8
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Os primeiros passos que são dados em direção a uma educação híbrida perpassam os modelos sustentados, sendo o mais adotado: 
Escolha uma:
a. Modelo híbrido. 
b. Modelo de motivação. 
c. Modelo de modernização. 
d. Modelo de grupo. 
e. Modelo de rotação. 
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Modelo de rotação. .
Questão 9
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o: 
Escolha uma:
a. X-box. 
b. Nintendo DS. 
c. PlayStation. 
Com 104 milhões de unidades vendidos o PlayStation foi o videogame mais vendido e importante dessa geração, já nos portáteis a Nintendo continuou com seu domínio, também nessa geração os PCs começaram a retomar a sua popularidade nos games até então perdida. Página 16 do e-book.
d. Atari. 
e. iPad. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: PlayStation. .
Questão 10
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Nos momentos em que os estudantes fazem o revezamento no ambiente de sala de aula, cabe ao modelo de Laboratório Rotacional a: 
Escolha uma:
a. Rotação entre o ensino presencial e o online. 
O modelo de Laboratório Rotacional é aquele no qual a rotação ocorre entre a sala de aula e um laboratório de aprendizado para o ambiente online. (Pag. 18. Unidade 4 TICs e Ensino). 
b. Rotação entre o ensino provas e as aulas. 
c. Rotação entre o ensino presencial e os jogos. 
d. Rotação entre o ensino por resultados e a avaliação. 
e. Rotação entre o ensino online e provas. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Rotação entre o ensino presencial e o online. 
Questão 1
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do: 
Escolha uma:
a. Método racional. 
b. Método integrado. 
c. Método tradicional. 
A resposta é letra A, pois esta metodologia se diferencia do método tradicional, nesse processo ativo ocorre a migração do ensino para a aprendizagem, e a mudança de papéis principais, do docente para o aluno. 
d. Método cognitivo. 
e. Método matemático. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Método tradicional..
Questão 2
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o: 
Escolha uma:
a. Dynatac 2000X. 
b. Dynatac 7000X. 
c. Dynatac 8000X. 
O DynaTAC é uma série de telefones celulares fabricados pela Motorola, Inc. de 1983 a 1994. Página 26-27 do e-book. 
d. Dynatac 9000X. 
e. Dynatac 0000X. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Dynatac 8000X. .
Questão 3
Incorreto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da: 
Escolha uma:
a. Vida dos alunos. 
b. Dos livros didáticos. 
c. Do sorteio de temas. 
d. Da cognição. 
e. Da motivação dos alunos. 
Feedback
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Vida dos alunos. .
Questão 4
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
A neuroeducação é a área que surge em 2008 na Universidade Capella nos Estado Unidos com a tese de doutorado de Tracey Noel Tokuhama-Espinosa. Este trabalho reuniu: 
Escolha uma:
a. Conjunto de ideias e o projeto. 
b. Educação e aplicativos. 
c. Fundamentos e contextualização. 
O trabalho reúne fundamentos da Neuroeducação, contextualização sobre seu surgimento, descreve a bibliografia e traça princípios da nova área do conhecimento. (Pag. 30. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. Educação e tecnologia. 
e. Educação e o estudo do cérebro. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Fundamentos e contextualização. .
Questão 5
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Mais do que uma técnica atraente para transmissão dos conteúdos, a proposta de projetos promove a mudança na maneira de pensar e repensar a escola e o currículo na prática pedagógica. Através do movimento de uma pedagogia dinâmica, centrada na criatividade e na atividade dos alunos e na construção do conhecimento pelos alunos. Tem como base qual teoria: 
Escolha uma:
a. Inteligência. 
b. Amizade. 
c. Construtivismo. 
Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. Cognição. 
e. Multiculturalismo. 
Feedback
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Construtivismo. .
Questão 6
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são: 
Escolha uma:
a. Ação conjunta e organização.
O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book. O primeiro é a ação conjunta com os estudantes, para que o professor possa criar o jogo a partir de ideias debatidas em aula. O professor tem o papel de mediar e incentivar os estudantes a criarem seus games. A segunda etapa é a organização da turma, feita pelo professor, criando o desafio a ser realizado, por meio de uma demanda e de requisitos a serem atendidos. A demanda é trabalhada pela turma, buscando desenvolver processos de autonomia na aprendizagem. Página 39 do e-book. 
b. Educação e cognitivo. 
c. Conjunto de ideias e projeto. 
d. Educação e aplicativos. 
e. Educação e tecnologia. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Ação conjunta e organização..
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: 
Escolha uma:
a. Dynawork. 
b. Dynamobile. 
c. Dynatexto. 
d. Dynabook. 
O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book. 
e. Dynamóvel. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Dynabook. .
Questão 8
Correto
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Texto da questão
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como: 
Escolha uma:
a. Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. 
b. Participação ativa dos alunos nas atividades. 
c. Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 
d. O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 
e. Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. 
As TICs são o conjunto de recursos tecnológicos voltados à criação, utilização e armazenamento da informação. Atualmente abrangem os múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto. Sendo seu objetivo é facilitar a troca de informação e comunicação entre os indivíduos. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. .
Questão 9
Correto
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Texto da questão
Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado: 
Escolha uma:
a. Ter sido um dos criadores do manual de games. 
b. Ter sido um dos criadores da internet. 
c. Ter sido um dos criadores da comissão de games.
d. Ter sido um dos criadores da bomba virtual. 
e. Ter sido um dos criadores da bomba atômica. 
Foi o criador do primeiro jogo para computadores, em um laboratório militar no estado de Nova York, Estados Unidos. Também participou da criação da bomba atômica. Página 9 do e-book. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Ter sido um dos criadores da bomba atômica. 
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: 
Escolha uma:
a. Modo informacional do projeto. 
b. Modo de configuração. 
c. Aplicado. 
d. Off-line. 
O HTML possibilita aplicações em modo off-line e de armazenamento de dados no computador ou dispositivo móvel. Página 36 do e-book. 
e. Online. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Off-line. .
Questão 1
Incorreto
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Texto da questão
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame?
Escolha uma:
a. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoçãode objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
b. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
c. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
d. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
e. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
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Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. .
Questão 2
Correto
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Texto da questão
A metodologia ativa tem seu princípio fundamental impulsionado por um movimento que reestruturou a educação por finais do século XX, tal movimento teve a participação do filósofo e pedagogo John Dewey. Assinale a alternativa que indica esse movimento. 
Escolha uma:
a. Mundo tecnológico. 
b. Internet. 
c. Modernismo. 
d. Games. 
e. Escola Nova. 
A metodologia ativa tem seu princípio de formulação no movimento da Escola Nova. Sendo valorizada a atividade no qual o interesse do aluno tem prioridade, e não parte do pensamento do professor propor a ação. (Pag. 08. Unidade 4 TICs e Ensino) 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Escola Nova. .
Questão 3
Correto
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Texto da questão
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares: 
Escolha uma:
a. Motorola. 
b. Nokia. 
c. Apple. 
d. Bell Company. 
A primeira empresa a começar projetos ligados à comunicação via celular foi a Bell Company no ano de 1947 nos Estados Unidos. Desenvolvendo a telefonia móvel por meio do sistema de células e áreas de cobertura. O nome celular é derivado da palavra célula. Página 26 do e-book. Página 26 do e-book. 
e. Company Bell. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Bell Company. .
Questão 4
Incorreto
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Texto da questão
Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método? 
Escolha uma:
a. Porque não possui um autor base. 
b. Porque a base é o que o aluno aprende. 
c. Porque não tem muitos livros disponíveis. 
d. Porque é uma ideia de método em construção. 
e. Porque não tem um escopo epistemológico. 
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Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Porque é uma ideia de método em construção. .
Questão 5
Correto
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Texto da questão
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo? 
Escolha uma:
a. Personagem, regras, competição e motivação. 
Os jogos são compostos de agentes como personagem, e elementos como a competição e regras podem ter efeito direto na motivação da aprendizagem (BUSARELLO, 2016). Página 21 do e-book. 
b. Mundo do jogo, regras, competição e motivação. 
c. Personagem e motivação. 
d. Sujeito e jogador. 
e. Indivíduo e grupo. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Personagem, regras, competição e motivação. .
Questão 6
Correto
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Texto da questão
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do: 
Escolha uma:
a. Microprocessadores de 8-bits. 
Em 1976, trazendo microprocessadores de 8-bits e cartuchos com uma diversidade de games para rodar em um mesmo aparelho. O primeiro videogame dessa geração foi chamado de Fairchild Channel F, seus os jogos podiam ser vendido separadamente do videogame. Página 13 do e-book. 
b. Microprocessadores de 20-bits. 
c. Microprocessadores de 18-bits. 
d. Microprocessadores de 9-bits. 
e. Microprocessadores de 2-bits. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Microprocessadores de 8-bits. .
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Na metodologia ativa, o conhecimento se constrói a partir de uma interação do estudante em seu processo de aprendizagem. Qual é a característica dessa metodologia? 
Escolha uma:
a. Participação efetiva dos professores. 
b. Participação efetiva dos mediadores. 
c. Participação efetiva dos diretores. 
d. Participação efetiva dos pais. 
e. Participação efetiva dos estudantes. 
A característica da abordagem por metodologias ativas de ensino é a da participação efetiva dos estudantes na sala de aula. Devido a isto a alternativa correta é a D. (Pag. 09. Unidade 4 TICs e Ensino) 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Participação efetiva dos estudantes. .
Questão 8
Correto
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Texto da questão
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores? 
Escolha uma:
a. Motivação e cognição. 
Estimula o comportamento do indivíduo e em circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Os games auxiliam na aprendizagem e contribuem para a motivação e desenvolvimento da cognição dos estudantes. Página 22 do e-book. 
b. Alegria e lazer. 
c. Cognição. 
d. Aprendizagem e cognição. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Motivação e cognição. .
Questão 9
Correto
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Texto da questão
É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especificas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. Sobre qual método está se referindo o texto anterior? 
Escolha uma:
a. Estudo de caso. 
O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos da sociedade. (Pag. 28. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. Estatística. 
c. Método racional. 
d. Estudo do local. 
e. Informática. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Estudo de caso. .
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Existem algumas etapas para serem desenvolvidas no estudo de caso, sendo o delineamento da pesquisa descrito como: 
Escolha uma:
a. Tema final. 
b. Instrumento utilizado. 
c. Projeto inicial. 
d. Escolha do tema. 
No delineamento da pesquisa, a primeira atividade é a definição clara e precisa do tema que será estudado. Sendo a definição do tema dentro de uma área de pesquisa e do objeto que se pretende investigar. (Pag. 29. Unidade 4 TICs e Ensino) 
e. Escolha do formato. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Escolha do tema. .
Questão 1
Correto
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Texto da questão
Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: 
Escolha uma:
a. Inteligência. 
b. Cognição. 
c. Multiculturalismo. 
d. Amizade. 
e. Interdisciplinaridade. 
Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho comprojetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Interdisciplinaridade. .
Questão 2
Correto
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Texto da questão
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? 
Escolha uma:
a. Com contextos motivacionais de jogo. 
b. Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book. 
c. Com contextos motivacionais de mídia. 
d. Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
e. Com contextos motivacionais de competição. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem. .
Questão 3
Correto
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Texto da questão
O ensino por projetos é entendido como uma concepção de ensino, uma maneira diferente de buscar a compreensão dos alunos sobre os conhecimentos e ajudá-los a construir sua própria identidade. O projeto é constituído de quantas etapas: 
Escolha uma:
a. 08
b. 05
Constituída de 5 etapas, sendo elas: Escolha do tema; Atividade do docente; atividade dos alunos; Busca de informações; tratamento das informações. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. 10 
d. 15
e. 11
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 05.
Questão 4
Correto
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Texto da questão
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público. 
Escolha uma:
a. Pessoas e comunidade. 
b. Midiáticos e mecanismos. 
c. Cientistas e mecanismos. 
d. Vontade e competição. 
e. Mecanismos e sistemáticas. 
Sob um ponto de vista emocional, gamification é compreendida como um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Página 21 do e-book. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Mecanismos e sistemáticas. .
Questão 5
Correto
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Texto da questão
A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência e integrando três áreas, que são: 
Escolha uma:
a. Mídia, comunicação e educação. 
b. Aplicativo, psicologia e educação. 
c. Psicologia, a Educação e Neurociências. 
A Neuroeducação é a área que tem como finalidade abordar o conhecimento e a inteligência, integrando três áreas: a Psicologia, a Educação e Neurociências. Através da psicologia, o objetivo principal seria explicar os comportamentos da aprendizagem, debruçando-se sobre a mente humana. (Pag. 31. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. Rede social, internet e ciências. 
e. Projeto, educação e ensino. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Psicologia, a Educação e Neurociências. .
Questão 6
Correto
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Texto da questão
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna: 
Escolha uma:
a. Aplicativo. 
b. Briefing. 
Nesta etapa são descritos os objetivos e metas do jogo, bem como, os prazos, público alvo, escopo e recursos necessários (ARAÚJO, et. al., 2016). Assim, a etapa inicial dessa metodologia, o briefing é a organização do processo de construção do jogo. Página 36 do e-book. 
c. Jogo. 
d. som. 
e. Tecnológico. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Briefing. .
Questão 7
Correto
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Texto da questão
A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser: 
Escolha uma:
a. Imparcial. 
b. Transmissor de conhecimento. 
c. Mediador. 
O perfil docente é de mediador do processo de ensino e aprendizagem. A relação docente perpassa o papel de mediador, facilitador e ativador da prática educativa. (Pag. 11. Unidade 4 TICs e Ensino) 
d. Autoritário. 
e. Palestrante. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Mediador. .
Questão 8
Correto
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Texto da questão
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular: 
Escolha uma:
a. Campo estrelar tecnológico. 
b. Campo estrelar aleatório. 
Criado com o objetivo de ser utilizado pelos estudantes, o jogo era uma batalha espacial com duas naves e uma rotina para simular a inércia e um campo estrelar aleatório. Página 10 do e-book. 
c. Campo estrelar potencial. 
d. Campo estrelar. 
e. Campo estrelar desintegrado. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Campo estrelar aleatório. .
Questão 9
Correto
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Texto da questão
O cérebro humano é constituído de áreas cada uma com sua função em nosso corpo, sendo o objeto de estudo da: 
Escolha uma:
a. Química. 
b. Neurociência. 
A Neurociência é o estudo científico do sistema nervoso, abrangendo contextos da biologia para compreensão da formação do aprendizado. (Pag. 33-34. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. Educação. 
d. Biologia. 
e. Psicologia. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Neurociência. .
Questão 10
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
A metodologia ativa é aliada dos professores no ensino, inserindo saberes que não se limitam somente ao conhecimento dos conteúdos das disciplinas. Agregam saberes do cotidiano, da vida dos alunos e presentes no convívio em sociedade. A metodologia ativa preza: 
Escolha uma:
a. Organização das situações de aprendizagem. 
b. Planejamento e organização das situações de aprendizagem. 
Na metodologia ativa preza-se pelo planejamento e organização das situações de aprendizagem, que são deverão ser focados nas atividades dos estudantes. O objetivo central da ação educativa é a autonomia na aprendizagem. (Pag. 08. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. Planejamento e execução das situações de aprendizagem. 
d. Planejamento das situações de aprendizagem. 
e. Planejamento e organização das situações de ensino. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Planejamento e organização das situações de aprendizagem. .
Questão 1
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
A comunicação pública ocorre em larga escala e é normalmente dependente da mídia de massas, chegando a todos os cidadãos, sendo parte da sociedade e da democracia da informação. A comunicação pública é constituída pelos fatores que são:
Escolha uma:
a. Regionais e econômicos.
b. Sociais.
c. Regionais, sociais ou demográficos.
É constituída de acordo com fatores regionais, sociais ou demográficos. E desse modo, constitui as redes de comunicação são constituídas pela troca de mensagens em um fluxo ativo. Nesse contexto a participaçãodo grupo de indivíduos ocorre em sua maioria ou totalidade. Página 11 do e-book.
d. Sociais e latitudinais.
e. Demográficos.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Regionais, sociais ou demográficos..
Questão 2
Correto
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Texto da questão
O telégrafo é uma espécie de dispositivo que transmite informações à distância por meio de um código. Sendo o primeiro telégrafo projetado em 1835 por Samuel Morse (1791-1872). O código base desse instrumento é chamado de: 
Escolha uma:
a. Código Numérico. 
b. Código padronizado. 
c. Código Morse. 
É um instrumento formado de um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação, utilizado para o envio de sinais codificados. Página 10 do e-book. 
d. Código alfabético. 
e. Código instrumental. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Código Morse. .
Questão 3
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
A primeira forma de escrita conhecida pela humanidade foi a escrita hieroglífica, chamada de hieróglifo. Assinale a alternativa que melhor indica a aplicação desse tipo de escrita? 
Escolha uma:
a. Aplicada nas ruas e templos. 
b. Aplicada nas escolas. 
c. Aplicada nas paredes de seus templos. 
d. Aplicada nas paredes de seus templos e monumentos públicos. 
e. Aplicada nos monumentos públicos. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Aplicada nas paredes de seus templos e monumentos públicos. .
Questão 4
Correto
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Texto da questão
O Hardware é a parte física que constitui o computador, sua constituição ajuda a prover o funcionamento dos equipamentos devido à complexidade de suas peças. Sendo definido como:
Escolha uma:
a. Conjunto formado de circuitos eletrônicos e peças que formam o celular.
b. Conjunto formado de peças que formam o computador.
c. Conjunto formado de acessórios de computador.
d. Conjunto formado de circuitos eletrônicos e peças que formam o computador.
Hardware é o termo técnico utilizado para designar o conjunto de utensílios metálicos que contemplam os circuitos eletrônicos e as peças de um computador. Página 14 do e-book.
e. Conjunto formado de sistemas que formam o computador.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Conjunto formado de circuitos eletrônicos e peças que formam o computador..
Questão 5
Correto
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Texto da questão
A internet é uma ferramenta didática compreendida dentro do contexto da transversalidade do ensino. Pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo a partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos temas. Que dão origem à ferramenta chamada:
Escolha uma:
a. Aplicativo.
b. Mídia.
c. Rede social.
d. Webquest.
As Webquests são uma possibilidade transversal de aplicabilidade do uso da internet em sala de aula. Funciona a partir de um tema gerador que resulta em uma tarefa a ser concluída pelos alunos. Para a resolução da tarefa, os alunos deverão pesquisar em fontes confiáveis podendo ser em sites, revistas, livros e entrevistas.
e. Informacional.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Webquest..
Questão 6
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: 
Escolha uma:
a. Dynamobile. 
b. Dynabook. 
O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book. 
c. Dynawork. 
d. Dynamóvel. 
e. Dynatexto. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Dynabook. .
Questão 7
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método? 
Escolha uma:
a. Porque não possui um autor base. 
b. Porque é uma ideia de método em construção. 
Alternativa A, porque a metodologia do ensino por projetos não é compreendida teoricamente como um método, mas é uma ideia de método para trabalhar com objetivos e conteúdos pré-fixados, pré-determinados, apresentando uma sequencia regular, prevista e segura, refere-se à aplicação de fórmulas ou de uma série de regras. (Pag. 24. Unidade 4 TICs e Ensino) 
c. Porque não tem muitos livros disponíveis. 
d. Porque a base é o que o aluno aprende. 
e. Porque não tem um escopo epistemológico. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Porque é uma ideia de método em construção. .
Questão 8
Correto
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Texto da questão
A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da: 
Escolha uma:
a. Vida dos alunos. 
Alternativa B, o conhecimento emerge da vida dos alunos, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidos no contexto social e cultural, assim como com problemas que dele emergem. (Pag. 23. Unidade 4 TICs e Ensino) 
b. Da cognição. 
c. Da motivação dos alunos. 
d. Dos livros didáticos. 
e. Do sorteio de temas. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Vida dos alunos. .
Questão 9
Correto
Não marcadaMarcar questão
Texto da questão
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem? 
Escolha uma:
a. Com contextos motivacionais de jogo. 
b. Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gamificado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente ficcional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gamificados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desafios e recompensa a dedicação e eficiência dos alunos. Página 21 do e-book. 
c. Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
d. Com contextos motivacionais de competição. 
e. Com contextos motivacionais de mídia. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem. .
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame?
Escolha uma:
a. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
b. O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
c. O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
d. O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
O computador Nimrod foi construído pela empresa de engenhariaFerranti e o jogo Nim foi desenvolvido com o objetivo de mostrar as habilidades do jogador em design e programação de computadores. Tendo dois jogadores que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto. Página 8 do e-book. 
e. O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.

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