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14/04/2020 SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa//pesquisa/projetoPesquisa/criarProjetoPesquisa.do?id=13023052&dispatch=view 1/3 P����� �� D������ > P������ �� P������� D���� �� P������ �� P������� Código: PICDR1417-2019 Título: Produção de jogo educativo para aprendizagem de Língua Portuguesa Tipo: Projeto Interno por Editais (Projeto Novo) Categoria: Pesquisa aplicada Situação: SUBMETIDO Área/Departamento: COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA (CAMPUS CAÇADOR) (11.01.14.02.17) Câmpus: CAMPUS CAÇADOR - CDR (11.00.58) Palavra-Chave: Ensino. Gramática. Jogo analógico. Aprendizagem E-mail: david.severo@ifsc.edu.br E-mail Alternativo: Edital: EDITAL Nº 39/2019/PROPPI/DP/CAÇADOR Cota: Edital n° 39/2019/PROPPI - Did. Pedag. - Caçador (14/11/2019 a 30/06/2020) Arquivo do Projeto: Visualizar arquivo Á��� �� C�����������, G���� � L���� �� P������� Área de Conhecimento: Língua Portuguesa Grupo de Pesquisa: Linha de Pesquisa: Não está vinculado, selecionar esta opção! C���� �� P������ Resumo O estudo de certos conteúdos de Língua Portuguesa torna-se difícil, principalmente quando os estudantes precisam compreender fenômen gramaticais. Dentre esses, um dos mais complexos, provavelmente, é o da ortografia, pois há uma série de regras de acentuação, de hífen e de e difícil assimilação. Desse modo, podemos pensar em como desenvolver um projeto de pesquisa com finalidade didático-pedagógica para media do problema apontado. Nesse sentido, objetivamos produzir um jogo analógico de tabuleiro de modo que ele contribua para a aprendizagem proposta é de natureza aplicada e experimental, compreendendo os seguintes passos: (1) a concepção do projeto, ou seja, definição, delimitação elaborado; (2) o planejamento, momento no qual buscam-se os aportes teóricos, além de sua estruturação; (3) a implementação, com a constru (4) a validação, com a aplicação do jogo. Introdução/Justificativa Em 2018, propusemos um projeto de pesquisa (Edital - nº 17/2018/PROPPI/DAE), cujo objetivo foi a produção/criação de um jogo digital como interf o ensino de Língua Portuguesa, principalmente com o foco na aprendizagem das mudanças ocorridas na nova ortografia brasileira. O resultado dessa no Seminário de Ensino, Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI) daquele mesmo ano, em resumo expandido, com o título “Tecnologia e ensino: a cria como ferramenta pedagógica nas aulas de Português” (ANAIS, 2018, p. 44). Cumpre destacar que esse jogo digital foi utilizado em um curso de extensão sobre aprendizagem da ortografia, com estudantes do terceiro ano do e Wanda Krieger Gomes, localizada na cidade Caçador - SC no bairro Martello; e os resultados mostram que o ensino da gramática relacionado às nova favorecer uma aprendizagem significativa, uma vez que apresenta uma maior motivação dos alunos para o aprendizado (SEVERO, 2018). Com efeito pensamento de vários especialistas que têm destacado a importância de inserir jogos de aprendizagem no processo de ensino-aprendizagem, já que cada vez mais vinculados aos diversos contextos de vida dos jovens (MORAN, 2000; PEQUENO, 2011; ALMEIDA; FREITAS,2015). É movido pelo interesse crescente da relação entre tecnologia e ensino que apresentamos agora a nossa proposta de projeto de pesquisa, qual seja: analógico denominado Tabuleiro da ortografia para a interação e dinamização de estudos de gramática, uma vez que os jogos podem motivar e prom aprendizagem mais significativa. Não são apenas os jogos digitais que despertam o interesse do público pelos games, mas também os analógicos fazem grande sucesso entre os estud exemplo, os jogos de cartas e tabuleiros em geral. Nisso já reside a relevância do tema de nosso projeto, mas há ainda outro fator importante, que é trazer estudantes do curso Técnico em Informática para participar do projeto como bolsistas e/ou voluntários. Ou seja, é uma oportunidade interessa na prática de produção do jogo, todo o conhecimento adquirido no curso sobre programação de jogos, por exemplo. Como sabemos, a presença crescente dos meios de comunicação na vida cotidiana coloca, para a sociedade em geral e para a escola em particular, a estudantes para a recepção dos meios tecnológicos. Ou seja, é preciso orientar os alunos a utilizar as novas ferramentas disponíveis como recurso pe não foram criadas, necessariamente, para o ensino (BRASIL, 1998; 1999). O pesquisador José Manoel Moran já afirmara que “as tecnologias de comunicação não mudam necessariamente a relação pedagógica [...] mas, por o aberta, interativa, participativa encontrará nas tecnologias ferramentas maravilhosas para ampliar essa interação” (MORAN, 2000, p. 23). A interação conteúdos escolares pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem, principalmente daquelas disciplinas que exigem concentração na memorização caso da matéria de Língua Portuguesa, nos assuntos mais difíceis que acabam, muitas vezes, afastando o aluno do material didático tradicional. Nessa perspectiva, Prensky (2012) afirma que a interação com os jogos pode indicar maior motivação dos estudantes para o aprendizado. De acordo pode estar relacionado às novas experiências, que estimulam e provocam a colaboração e as conexões pessoais, além de constituir estratégia interes desenvolvimento de competências, não só pela motivação que os jogos podem gerar, mas, também, pelo tempo de diversão que proporcionam aos e 2012, p. 114). De igual modo, Souza, Rios e Alves (2010), ao desenvolverem um projeto, associando jogos digitais e ensino com alunos do ensino bá Salvador, na Bahia, apresentam dados que evidenciam melhor desempenho em tarefas que exigiam atenção e concentração. Além desses autores, outros pesquisadores têm demonstrado a eficácia dos jogos educativos em sala de aula (ALMEIDA; FREITAS, 2015; ALVEZ; CO outro trabalho publicado recentemente SEVERO et al, 2019), descrevemos os resultados de uma pesquisa em que se investigou a motivação e percep Instituto Federal de Santa Catarina, câmpus Caçador, no uso de jogos com o objetivo de aprendizagem. O texto foi fruto de uma pesquisa aplicada no meio de um questionário que buscou identificar o interesse dos alunos por jogos digitais ou analógicos, aprofundando para a experiência e crença qu tinham da aplicação daqueles para fins de aprendizagem. Os resultados obtidos na pesquisa apontaram positivamente para a relação investigada, jus jogos de natureza diversa no ambiente escolar. A utilização de jogos na educação é um dos recursos que possibilita a mediação do aluno com o conhecimento. Por meio deles, o aluno tem acesso ao forma mais prazerosa e lúdica. O professor, agente de promoção do ensino e aprendizagem do aluno, deve manter em sua prática a utilização dos jog trabalho pedagógico na sala de aula. Assim eles desempenham o contato com o mundo da imaginação e no estabelecimento da autonomia e formaçã estudantes (SEVERO et al, 2019, p. 5). Moratori (2003), pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didático diversos benefícios como: fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante; introdução e desenvolvimento de conceitos compreensão; desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); aprender a tomar decisões e avaliá-las; propicia o rela diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento e socialização entre estudan do trabalho em equipe. Pensando, então, na eficiência que os jogos educativos podem proporcionar, estamos convencidos da necessidade de os estudantes se adaptarem urg mudanças ocorridas na ortografia, em pleno vigor desde 2016, mas que, diga-se de passagem, muitos alunos ainda não se adaptaram às mudanças. como “idéia, feiúra, enjôo, lêem, pêlo, pára”, dentre tantas outras, não usam mais acento, além do hífen como em “anti-religioso, auto-escola, mini-s traço. Desse modo, jogos educativos interessantes queprendam a atenção dos alunos de modo a fazê-los a aprender brincando podem favorecer um exitosa. Em 2018, propusemos um projeto de pesquisa (Edital - nº 17/2018/PROPPI/DAE), cujo objetivo foi a produção/criação de um jogo digital como interf o ensino de Língua Portuguesa, principalmente com o foco na aprendizagem das mudanças ocorridas na nova ortografia brasileira. O resultado dessa no Seminário de Ensino, Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI) daquele mesmo ano, em resumo expandido, com o título “Tecnologia e ensino: a cria como ferramenta pedagógica nas aulas de Português” (ANAIS, 2018, p. 44). Cumpre destacar que esse jogo digital foi utilizado em um curso de extensão sobre aprendizagem da ortografia, com estudantes do terceiro ano do e Wanda Krieger Gomes, localizada na cidade Caçador - SC no bairro Martello; e os resultados mostram que o ensino da gramática relacionado às nova favorecer uma aprendizagem significativa, uma vez que apresenta uma maior motivação dos alunos para o aprendizado (SEVERO, 2018). Com efeito IFSC - SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades AcadêmicasA+ A- Tempo de Sessão: 01:29 SAIR Semestre atual: 2020.1DAVID FERREIRA SEVERO Alterar vínculo COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA (CAMPUS CAÇADOR... (11.01.14.02.17) https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/verPortalDocente.do https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/verProducao?idArquivo=643168&key=21b95e6aaee889be3450f805ebd2aec4&salvar=true https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/logar.do?dispatch=logOff https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/escolhaVinculo.do?dispatch=listar 14/04/2020 SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa//pesquisa/projetoPesquisa/criarProjetoPesquisa.do?id=13023052&dispatch=view 2/3 pensamento de vários especialistas que têm destacado a importância de inserir jogos de aprendizagem no processo de ensino-aprendizagem, já que cada vez mais vinculados aos diversos contextos de vida dos jovens (MORAN, 2000; PEQUENO, 2011; ALMEIDA; FREITAS,2015). É movido pelo interesse crescente da relação entre tecnologia e ensino que apresentamos agora a nossa proposta de projeto de pesquisa, qual seja: analógico denominado Tabuleiro da ortografia para a interação e dinamização de estudos de gramática, uma vez que os jogos podem motivar e prom aprendizagem mais significativa. Não são apenas os jogos digitais que despertam o interesse do público pelos games, mas também os analógicos fazem grande sucesso entre os estud exemplo, os jogos de cartas e tabuleiros em geral. Nisso já reside a relevância do tema de nosso projeto, mas há ainda outro fator importante, que é trazer estudantes do curso Técnico em Informática para participar do projeto como bolsistas e/ou voluntários. Ou seja, é uma oportunidade interessa na prática de produção do jogo, todo o conhecimento adquirido no curso sobre programação de jogos, por exemplo. Como sabemos, a presença crescente dos meios de comunicação na vida cotidiana coloca, para a sociedade em geral e para a escola em particular, a estudantes para a recepção dos meios tecnológicos. Ou seja, é preciso orientar os alunos a utilizar as novas ferramentas disponíveis como recurso pe não foram criadas, necessariamente, para o ensino (BRASIL, 1998; 1999). O pesquisador José Manoel Moran já afirmara que “as tecnologias de comunicação não mudam necessariamente a relação pedagógica [...] mas, por o aberta, interativa, participativa encontrará nas tecnologias ferramentas maravilhosas para ampliar essa interação” (MORAN, 2000, p. 23). A interação conteúdos escolares pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem, Objetivos Para o desenvolvimento desse projeto, elencamos os seguintes objetivos. Geral: Produzir um jogo educativo analógico denominado Tabuleiro da ortografia a fim de proporcionar uma aprendizagem significativa sobre as novas muda Língua Portuguesa. Específicos: 1. Elaborar um tabuleiro físico interativo para a memorização das novas regras ortográficas, contendo cinco tipos de casas diferentes: a) emprego de b) acentuação gráfica; c) hífen; d) soletrando; e) charada; 2. Criar as cartas do jogo, contendo o conteúdo mencionado, e produzir um manual de instrução para facilitar a jogabilidade; 3. Disponibilizar o jogo às escolas públicas do município de Caçador para testar a funcionalidade e qualidade de sua aplicação. Metodologia A concepção do presente projeto, como mencionado anteriormente, surge da necessidade de elaborar mais um jogo (desta feita, analógico) que poss estudos futuros sobre gramática e, especialmente, a ortografia. Nesse ínterim, procuramos professores e alunos da área de informática do câmpus a ideia de produção do jogo. Desse modo, nossa intenção, juntamente com essa equipe, é escolher pessoas interessadas na produção do jogo, uma ve aptidão para desenvolver o trabalho. É preciso salientar que uma pesquisa dessa envergadura, que propõe a criação/produção de um programa de jogo educativo envolve, naturalmente, procedimentos metodológicos, mas que podemos delimitar como sendo de natureza bibliográfica e de procedimento experimental, já que pressupunh jogo. É bibliográfica porque se desenvolve tentando explicar um problema a partir das teorias publicadas em diversos tipos de fontes: livros, artigos, enciclopédias, anais, meios eletrônicos, etc. A realização da pesquisa bibliográfica é fundamental para que se conheça e analise as principais contribu determinado tema ou assunto (LAKATOS, 2014). No nosso caso específico, é preciso aprofundar o estudo de como se desenvolve a engenharia desse poder se adequar à tendência contemporânea; explorar as configurações de um programa, o design e a formulação das cartas que alimentará as per Seguimos também a sugestão metodológica proposta por Amante e Morgado (2001), as quais definem a construção de um Objeto Virtual de Aprendi de quatro etapas, sendo elas, (1) a concepção do projeto, ou seja, definição, delimitação do conteúdo que será elaborado; (2) o planejamento, mome os aportes teóricos, além de sua estruturação; (3) a implementação, com a construção do objeto em si; e, (4) a validação, com a aplicação do OVA e aulas da graduação, entre outros. Na prática, o desenvolvimento do projeto ocorrerá em três etapas distintas, mas que se complementam no momento da configuração do tabuleiro. E momento, haverá a criação do programa em si, utilizando um software livre, na estruturação do template desejado; em seguida, será preciso alimen banco de dados, contendo a relação perguntas com suas respectivas regras gramaticais para que o jogo funcione da maneira planejada. E, na última necessidade de cuidar do designer gráfico, ou seja, da parte estética e visual do jogo, do desenho e animações, de modo a garantir beleza entre a im Referências ALMEIDA, Marcus G. de; FREITAS, Maria do Carmo D. Desafios permanentes: projeto político pedagógico, gestão es contexto das TICs. Rio de Janeiro: Brasport, 2015. ALVEZ, L.; COUTINHO, Isa de J. (Org.) Jogos digitais e aprendizagem. São Paulo: Papirus, 2016. BRASIL. Ministério da Educação. Ciências da Natureza, Matemática e suas tecnologias. Brasília: Secretaria de Edu Tecnológica, 1999. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental parâmetros curriculares nacionais.Brasília: MEC/SEF,1998. INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATARINA. EDITAL Nº 17/2018/PROPPI/DAE. CHAMADA 2018.1 - PROGRAMA D DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS QUE CONTEMPLEM A "PESQUISA COMO PRINCÍPIO EDUCATIVO". Disponí https://intranet.ifsc.edu.br/index.php?option=com_content&task= view&id=2793&Itemid=966. Acesso em: 17/05/2018. MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? UFRJ. Rio Disponível em: <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos /PatrickMaterial/ TrabfinalPatrick2003.pdf>. Ac novembro de 2018. MORAN, J. Manuel; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. São Paulo: Papirus, 2000. PRESNKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. SãoPaulo: SENAC, 2012. SEVERO, D. Tecnologia e ensino: elaboração de um jogo digital para a ortografia. Seminário de Pesquisa, Extensão e Florianópolis: SC, 2018. Disponível em: https://www.ifsc.edu.br/ documents/832555/1685033/Anais+do+SEPEI+2018/8f21ec acad322d9283. Acesso em: 06/11/19. ______. Relatório final do projeto de extensão: Oficinas de gramática por meio de jogos educativos. Relatório. Florianó SEVERO, D. et al. Desafios e possibilidades com jogos de aprendizagem na educação profissional. Revista Tecnolog Araranguá/SC , Ano 11 - Número/Vol. 19, Agosto/2019. p. 2-10. Disponível em: <https://tecedu.pro.br/wp-content/uploa Ano-11-vol29-Agosto-2019.pdf>. Acesso em: 06/11/19. SOUSA, Robson P. de, et al (Orgs.). Tecnologias digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011. ALMEIDA, Marcus G. de; FREITAS, Maria do Carmo D. Desafios permanentes: projeto político pedagógico, gestão escolar, métricas no contexto das TI Brasport, 2015. ALVEZ, L.; COUTINHO, Isa de J. (Org.) Jogos digitais e aprendizagem. São Paulo: Papirus, 2016. BRASIL. Ministério da Educação. Ciê Matemática e suas tecnologias. Brasília: Secretaria de Educação Médio e Tecnológica, 1999. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares quarto ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais.Brasília: MEC/SEF,1998. INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATA 17/2018/PROPPI/DAE. CHAMADA 2018.1 - PROGRAMA DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS QUE CONTEMPLEM A "PESQUISA COMO PRIN Disponível em: https://intranet.ifsc.edu.br/index.php?option=com_content&task= view&id=2793&Itemid=966. Acesso em: 17/05/2018. MORATORI, que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? UFRJ. Rio de Janeiro, 2003. Disponível em: <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publi /PatrickMaterial/ TrabfinalPatrick2003.pdf>. Acesso em 01 de novembro de 2018. MORAN, J. Manuel; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e medi Paulo: Papirus, 2000. PRESNKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 2012. SEVERO, D. Tecnologia e ensino: elaboração d a ortografia. Seminário de Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI), Florianópolis: SC, 2018. Disponível em: https://www.ifsc.edu.br/ documents/832555/1685033/Anais+do+SEPEI+2018/8f21ecfc-d935-4259-951e-acad322d9283. Acesso em: 06/11/19. ______. Relatório final do pr Oficinas de gramática por meio de jogos educativos. Relatório. Florianópolis: SC, 2019. SEVERO, D. et al. Desafios e possibilidades com jogos de apre profissional. Revista Tecnologias na Educação, Araranguá/SC , Ano 11 - Número/Vol. 19, Agosto/2019. p. 2-10. Disponível em: <https://tecedu.pro. content/uploads/2019/08/Art2-Ano-11-vol29-Agosto-2019.pdf>. Acesso em: 06/11/19. SOUSA, Robson P. de, et al (Orgs.). Tecnologias digitais na ed Grande: EDUEPB, 2011. M������ �� P������ CPF Nome Câmpus de Lotação Categoria CH Dedicada T 129.001.127- 37 BIANCA GONCALVES SOUSA DE MORAES COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM PLÁSTICOS (CAMPUS CAÇADOR) DOCENTE 2 C A http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos https://www.ifsc.edu.br/ https://www.ifsc.edu.br/documents/832555/1685033/Anais+do+SEPEI+2018/8f21ecfc-d935-4259-951e-acad322d9283 14/04/2020 SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa//pesquisa/projetoPesquisa/criarProjetoPesquisa.do?id=13023052&dispatch=view 3/3 CPF Nome Câmpus de Lotação Categoria CH Dedicada T 056.318.304- 77 DAVID FERREIRA SEVERO COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA (CAMPUS CAÇADOR) DOCENTE 4 C C��������� �� A��������� Atividade 2019 2020 Nov Dez Jan Fev Mar Abr REVISÃO BIBLIOGRÁFICA SOBRE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E JOGOS DE APRENDIZAGEM; FICHAMENTOS E RESUMOS CONFIGURAÇÃO DO DESIGN DO JOGO COLETA E ANÁLISE DAS AMOSTRAS PARA FAZER AS CARTAS, CONTENDO DADOS DE PALAVRAS SOBRE O CONTEÚDO ELABORAÇÃO DA FASE DE TESTES DIVULGAÇÃO E APLICAÇÃO DO TABULEIRO AJUSTES FINAIS NO JOGO, PRODUÇÃO E DISPONIBILIZAÇÃO PARA A COMUNIDADE PRODUÇÃO DO RELATÓRIO FINAL DA PESQUISA E APRESENTAÇÃO EM EVENTOS ACADÊMICOS F��������� Código Descrição Justificativa Quantidade Valor Unitário ( 1 Material bibliográfico Levantamento bibliográfico sobre o tema. 10 4 2 Despesa com (os tabuleiros da ortografia) Após pronto, é preciso imprimir o tabuleiro com boaresolução em uma gráfica. 8 5 3 Despesa com impressão das cartas do jogo,compra de dados e peões Os itens fazem parte do jogo. 8 5 4 Estrutura de base para o tabuleiro Esse suporte é necessário para guardar as cartas, osdados e os peões. 8 4 5 Materiais de impressão Materiais diversos de divulgação para as oficinas devalidação do jogo nas escolas. 1 15 Total: H�������� �� P������ Data Situação Usuário 07/11/2019 21:13 CADASTRO EM ANDAMENTO DAVID FERREIRA SEVERO (david.severo) 07/11/2019 21:26 SUBMETIDO DAVID FERREIRA SEVERO (david.severo) A������� C������������� Arquivo Complementar Não foram adicionados arquivos complementares ao projeto de pesquisa. Portal do Docente SIGAA | DTIC - Diretoria de Tecnologia da Informação e Comunicação - (48) 3877-9000 | © IFSC | appserver5.srv5inst1 - v3.8.1.409 14/04/2020 12:07 https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/verPortalDocente.do
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