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Projeto de pesquisa tabuleiro

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14/04/2020 SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa//pesquisa/projetoPesquisa/criarProjetoPesquisa.do?id=13023052&dispatch=view 1/3
P����� �� D������ > P������ �� P�������
D���� �� P������ �� P�������
Código: PICDR1417-2019
Título: Produção de jogo educativo para aprendizagem de Língua Portuguesa
Tipo: Projeto Interno por Editais (Projeto Novo)
Categoria: Pesquisa aplicada
Situação: SUBMETIDO
Área/Departamento: COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA (CAMPUS CAÇADOR) (11.01.14.02.17)
Câmpus: CAMPUS CAÇADOR - CDR (11.00.58)
Palavra-Chave: Ensino. Gramática. Jogo analógico. Aprendizagem
E-mail: david.severo@ifsc.edu.br
E-mail Alternativo:
Edital: EDITAL Nº 39/2019/PROPPI/DP/CAÇADOR
Cota: Edital n° 39/2019/PROPPI - Did. Pedag. - Caçador (14/11/2019 a 30/06/2020)
Arquivo do Projeto: Visualizar arquivo
Á��� �� C�����������, G���� � L���� �� P�������
Área de Conhecimento: Língua Portuguesa
Grupo de Pesquisa:
Linha de Pesquisa: Não está vinculado, selecionar esta opção!
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Resumo
O estudo de certos conteúdos de Língua Portuguesa torna-se difícil, principalmente quando os estudantes precisam compreender fenômen
gramaticais. Dentre esses, um dos mais complexos, provavelmente, é o da ortografia, pois há uma série de regras de acentuação, de hífen e de e
difícil assimilação. Desse modo, podemos pensar em como desenvolver um projeto de pesquisa com finalidade didático-pedagógica para media
do problema apontado. Nesse sentido, objetivamos produzir um jogo analógico de tabuleiro de modo que ele contribua para a aprendizagem 
proposta é de natureza aplicada e experimental, compreendendo os seguintes passos: (1) a concepção do projeto, ou seja, definição, delimitação
elaborado; (2) o planejamento, momento no qual buscam-se os aportes teóricos, além de sua estruturação; (3) a implementação, com a constru
(4) a validação, com a aplicação do jogo.
Introdução/Justificativa 
Em 2018, propusemos um projeto de pesquisa (Edital - nº 17/2018/PROPPI/DAE), cujo objetivo foi a produção/criação de um jogo digital como interf
o ensino de Língua Portuguesa, principalmente com o foco na aprendizagem das mudanças ocorridas na nova ortografia brasileira. O resultado dessa 
no Seminário de Ensino, Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI) daquele mesmo ano, em resumo expandido, com o título “Tecnologia e ensino: a cria
como ferramenta pedagógica nas aulas de Português” (ANAIS, 2018, p. 44).
Cumpre destacar que esse jogo digital foi utilizado em um curso de extensão sobre aprendizagem da ortografia, com estudantes do terceiro ano do e
Wanda Krieger Gomes, localizada na cidade Caçador - SC no bairro Martello; e os resultados mostram que o ensino da gramática relacionado às nova
favorecer uma aprendizagem significativa, uma vez que apresenta uma maior motivação dos alunos para o aprendizado (SEVERO, 2018). Com efeito
pensamento de vários especialistas que têm destacado a importância de inserir jogos de aprendizagem no processo de ensino-aprendizagem, já que 
cada vez mais vinculados aos diversos contextos de vida dos jovens (MORAN, 2000; PEQUENO, 2011; ALMEIDA; FREITAS,2015).
É movido pelo interesse crescente da relação entre tecnologia e ensino que apresentamos agora a nossa proposta de projeto de pesquisa, qual seja: 
analógico denominado Tabuleiro da ortografia para a interação e dinamização de estudos de gramática, uma vez que os jogos podem motivar e prom
aprendizagem mais significativa.
Não são apenas os jogos digitais que despertam o interesse do público pelos games, mas também os analógicos fazem grande sucesso entre os estud
exemplo, os jogos de cartas e tabuleiros em geral. Nisso já reside a relevância do tema de nosso projeto, mas há ainda outro fator importante, que é
trazer estudantes do curso Técnico em Informática para participar do projeto como bolsistas e/ou voluntários. Ou seja, é uma oportunidade interessa
na prática de produção do jogo, todo o conhecimento adquirido no curso sobre programação de jogos, por exemplo.
Como sabemos, a presença crescente dos meios de comunicação na vida cotidiana coloca, para a sociedade em geral e para a escola em particular, a
estudantes para a recepção dos meios tecnológicos. Ou seja, é preciso orientar os alunos a utilizar as novas ferramentas disponíveis como recurso pe
não foram criadas, necessariamente, para o ensino (BRASIL, 1998; 1999).
O pesquisador José Manoel Moran já afirmara que “as tecnologias de comunicação não mudam necessariamente a relação pedagógica [...] mas, por o
aberta, interativa, participativa encontrará nas tecnologias ferramentas maravilhosas para ampliar essa interação” (MORAN, 2000, p. 23). A interação
conteúdos escolares pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem, principalmente daquelas disciplinas que exigem concentração na memorização
caso da matéria de Língua Portuguesa, nos assuntos mais difíceis que acabam, muitas vezes, afastando o aluno do material didático tradicional.
Nessa perspectiva, Prensky (2012) afirma que a interação com os jogos pode indicar maior motivação dos estudantes para o aprendizado. De acordo
pode estar relacionado às novas experiências, que estimulam e provocam a colaboração e as conexões pessoais, além de constituir estratégia interes
desenvolvimento de competências, não só pela motivação que os jogos podem gerar, mas, também, pelo tempo de diversão que proporcionam aos e
2012, p. 114). De igual modo, Souza, Rios e Alves (2010), ao desenvolverem um projeto, associando jogos digitais e ensino com alunos do ensino bá
Salvador, na Bahia, apresentam dados que evidenciam melhor desempenho em tarefas que exigiam atenção e concentração.
Além desses autores, outros pesquisadores têm demonstrado a eficácia dos jogos educativos em sala de aula (ALMEIDA; FREITAS, 2015; ALVEZ; CO
outro trabalho publicado recentemente SEVERO et al, 2019), descrevemos os resultados de uma pesquisa em que se investigou a motivação e percep
Instituto Federal de Santa Catarina, câmpus Caçador, no uso de jogos com o objetivo de aprendizagem. O texto foi fruto de uma pesquisa aplicada no
meio de um questionário que buscou identificar o interesse dos alunos por jogos digitais ou analógicos, aprofundando para a experiência e crença qu
tinham da aplicação daqueles para fins de aprendizagem. Os resultados obtidos na pesquisa apontaram positivamente para a relação investigada, jus
jogos de natureza diversa no ambiente escolar.
A utilização de jogos na educação é um dos recursos que possibilita a mediação do aluno com o conhecimento. Por meio deles, o aluno tem acesso ao
forma mais prazerosa e lúdica. O professor, agente de promoção do ensino e aprendizagem do aluno, deve manter em sua prática a utilização dos jog
trabalho pedagógico na sala de aula. Assim eles desempenham o contato com o mundo da imaginação e no estabelecimento da autonomia e formaçã
estudantes (SEVERO et al, 2019, p. 5).
Moratori (2003), pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didático
diversos benefícios como: fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante; introdução e desenvolvimento de conceitos
compreensão; desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); aprender a tomar decisões e avaliá-las; propicia o rela
diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento e socialização entre estudan
do trabalho em equipe.
Pensando, então, na eficiência que os jogos educativos podem proporcionar, estamos convencidos da necessidade de os estudantes se adaptarem urg
mudanças ocorridas na ortografia, em pleno vigor desde 2016, mas que, diga-se de passagem, muitos alunos ainda não se adaptaram às mudanças.
como “idéia, feiúra, enjôo, lêem, pêlo, pára”, dentre tantas outras, não usam mais acento, além do hífen como em “anti-religioso, auto-escola, mini-s
traço. Desse modo, jogos educativos interessantes queprendam a atenção dos alunos de modo a fazê-los a aprender brincando podem favorecer um
exitosa.
Em 2018, propusemos um projeto de pesquisa (Edital - nº 17/2018/PROPPI/DAE), cujo objetivo foi a produção/criação de um jogo digital como interf
o ensino de Língua Portuguesa, principalmente com o foco na aprendizagem das mudanças ocorridas na nova ortografia brasileira. O resultado dessa 
no Seminário de Ensino, Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI) daquele mesmo ano, em resumo expandido, com o título “Tecnologia e ensino: a cria
como ferramenta pedagógica nas aulas de Português” (ANAIS, 2018, p. 44).
Cumpre destacar que esse jogo digital foi utilizado em um curso de extensão sobre aprendizagem da ortografia, com estudantes do terceiro ano do e
Wanda Krieger Gomes, localizada na cidade Caçador - SC no bairro Martello; e os resultados mostram que o ensino da gramática relacionado às nova
favorecer uma aprendizagem significativa, uma vez que apresenta uma maior motivação dos alunos para o aprendizado (SEVERO, 2018). Com efeito
 IFSC - SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades AcadêmicasA+ A- Tempo de Sessão: 01:29 SAIR
Semestre atual: 2020.1DAVID FERREIRA SEVERO Alterar vínculo
COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA (CAMPUS CAÇADOR... (11.01.14.02.17)
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/verPortalDocente.do
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/verProducao?idArquivo=643168&key=21b95e6aaee889be3450f805ebd2aec4&salvar=true
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/logar.do?dispatch=logOff
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/escolhaVinculo.do?dispatch=listar
14/04/2020 SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa//pesquisa/projetoPesquisa/criarProjetoPesquisa.do?id=13023052&dispatch=view 2/3
pensamento de vários especialistas que têm destacado a importância de inserir jogos de aprendizagem no processo de ensino-aprendizagem, já que 
cada vez mais vinculados aos diversos contextos de vida dos jovens (MORAN, 2000; PEQUENO, 2011; ALMEIDA; FREITAS,2015).
É movido pelo interesse crescente da relação entre tecnologia e ensino que apresentamos agora a nossa proposta de projeto de pesquisa, qual seja: 
analógico denominado Tabuleiro da ortografia para a interação e dinamização de estudos de gramática, uma vez que os jogos podem motivar e prom
aprendizagem mais significativa.
Não são apenas os jogos digitais que despertam o interesse do público pelos games, mas também os analógicos fazem grande sucesso entre os estud
exemplo, os jogos de cartas e tabuleiros em geral. Nisso já reside a relevância do tema de nosso projeto, mas há ainda outro fator importante, que é
trazer estudantes do curso Técnico em Informática para participar do projeto como bolsistas e/ou voluntários. Ou seja, é uma oportunidade interessa
na prática de produção do jogo, todo o conhecimento adquirido no curso sobre programação de jogos, por exemplo.
Como sabemos, a presença crescente dos meios de comunicação na vida cotidiana coloca, para a sociedade em geral e para a escola em particular, a
estudantes para a recepção dos meios tecnológicos. Ou seja, é preciso orientar os alunos a utilizar as novas ferramentas disponíveis como recurso pe
não foram criadas, necessariamente, para o ensino (BRASIL, 1998; 1999).
O pesquisador José Manoel Moran já afirmara que “as tecnologias de comunicação não mudam necessariamente a relação pedagógica [...] mas, por o
aberta, interativa, participativa encontrará nas tecnologias ferramentas maravilhosas para ampliar essa interação” (MORAN, 2000, p. 23). A interação
conteúdos escolares pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem,
Objetivos
Para o desenvolvimento desse projeto, elencamos os seguintes objetivos.
Geral:
Produzir um jogo educativo analógico denominado Tabuleiro da ortografia a fim de proporcionar uma aprendizagem significativa sobre as novas muda
Língua Portuguesa.
Específicos:
1. Elaborar um tabuleiro físico interativo para a memorização das novas regras ortográficas, contendo cinco tipos de casas diferentes: a) emprego de
b) acentuação gráfica; c) hífen; d) soletrando; e) charada;
2. Criar as cartas do jogo, contendo o conteúdo mencionado, e produzir um manual de instrução para facilitar a jogabilidade;
3. Disponibilizar o jogo às escolas públicas do município de Caçador para testar a funcionalidade e qualidade de sua aplicação.
Metodologia
A concepção do presente projeto, como mencionado anteriormente, surge da necessidade de elaborar mais um jogo (desta feita, analógico) que poss
estudos futuros sobre gramática e, especialmente, a ortografia. Nesse ínterim, procuramos professores e alunos da área de informática do câmpus a 
ideia de produção do jogo. Desse modo, nossa intenção, juntamente com essa equipe, é escolher pessoas interessadas na produção do jogo, uma ve
aptidão para desenvolver o trabalho.
É preciso salientar que uma pesquisa dessa envergadura, que propõe a criação/produção de um programa de jogo educativo envolve, naturalmente, 
procedimentos metodológicos, mas que podemos delimitar como sendo de natureza bibliográfica e de procedimento experimental, já que pressupunh
jogo. É bibliográfica porque se desenvolve tentando explicar um problema a partir das teorias publicadas em diversos tipos de fontes: livros, artigos, 
enciclopédias, anais, meios eletrônicos, etc. A realização da pesquisa bibliográfica é fundamental para que se conheça e analise as principais contribu
determinado tema ou assunto (LAKATOS, 2014). No nosso caso específico, é preciso aprofundar o estudo de como se desenvolve a engenharia desse
poder se adequar à tendência contemporânea; explorar as configurações de um programa, o design e a formulação das cartas que alimentará as per
Seguimos também a sugestão metodológica proposta por Amante e Morgado (2001), as quais definem a construção de um Objeto Virtual de Aprendi
de quatro etapas, sendo elas, (1) a concepção do projeto, ou seja, definição, delimitação do conteúdo que será elaborado; (2) o planejamento, mome
os aportes teóricos, além de sua estruturação; (3) a implementação, com a construção do objeto em si; e, (4) a validação, com a aplicação do OVA e
aulas da graduação, entre outros.
Na prática, o desenvolvimento do projeto ocorrerá em três etapas distintas, mas que se complementam no momento da configuração do tabuleiro. E
momento, haverá a criação do programa em si, utilizando um software livre, na estruturação do template desejado; em seguida, será preciso alimen
banco de dados, contendo a relação perguntas com suas respectivas regras gramaticais para que o jogo funcione da maneira planejada. E, na última 
necessidade de cuidar do designer gráfico, ou seja, da parte estética e visual do jogo, do desenho e animações, de modo a garantir beleza entre a im
Referências
ALMEIDA, Marcus G. de; FREITAS, Maria do Carmo D. Desafios permanentes: projeto político pedagógico, gestão es
contexto das TICs. Rio de Janeiro: Brasport, 2015.
ALVEZ, L.; COUTINHO, Isa de J. (Org.) Jogos digitais e aprendizagem. São Paulo: Papirus, 2016.
BRASIL. Ministério da Educação. Ciências da Natureza, Matemática e suas tecnologias. Brasília: Secretaria de Edu
Tecnológica, 1999.
BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental
parâmetros curriculares nacionais.Brasília: MEC/SEF,1998.
INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATARINA. EDITAL Nº 17/2018/PROPPI/DAE. CHAMADA 2018.1 - PROGRAMA D
DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS QUE CONTEMPLEM A "PESQUISA COMO PRINCÍPIO EDUCATIVO". Disponí
https://intranet.ifsc.edu.br/index.php?option=com_content&task= view&id=2793&Itemid=966. Acesso em: 17/05/2018.
MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? UFRJ. Rio
Disponível em: <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos /PatrickMaterial/ TrabfinalPatrick2003.pdf>. Ac
novembro de 2018.
MORAN, J. Manuel; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. São Paulo: Papirus, 2000.
PRESNKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. SãoPaulo: SENAC, 2012.
SEVERO, D. Tecnologia e ensino: elaboração de um jogo digital para a ortografia. Seminário de Pesquisa, Extensão e 
Florianópolis: SC, 2018. Disponível em: https://www.ifsc.edu.br/ documents/832555/1685033/Anais+do+SEPEI+2018/8f21ec
acad322d9283. Acesso em: 06/11/19.
______. Relatório final do projeto de extensão: Oficinas de gramática por meio de jogos educativos. Relatório. Florianó
SEVERO, D. et al. Desafios e possibilidades com jogos de aprendizagem na educação profissional. Revista Tecnolog
Araranguá/SC , Ano 11 - Número/Vol. 19, Agosto/2019. p. 2-10. Disponível em: <https://tecedu.pro.br/wp-content/uploa
Ano-11-vol29-Agosto-2019.pdf>. Acesso em: 06/11/19.
SOUSA, Robson P. de, et al (Orgs.). Tecnologias digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011.
 
ALMEIDA, Marcus G. de; FREITAS, Maria do Carmo D. Desafios permanentes: projeto político pedagógico, gestão escolar, métricas no contexto das TI
Brasport, 2015. ALVEZ, L.; COUTINHO, Isa de J. (Org.) Jogos digitais e aprendizagem. São Paulo: Papirus, 2016. BRASIL. Ministério da Educação. Ciê
Matemática e suas tecnologias. Brasília: Secretaria de Educação Médio e Tecnológica, 1999. BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares
quarto ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais.Brasília: MEC/SEF,1998. INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATA
17/2018/PROPPI/DAE. CHAMADA 2018.1 - PROGRAMA DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS QUE CONTEMPLEM A "PESQUISA COMO PRIN
Disponível em: https://intranet.ifsc.edu.br/index.php?option=com_content&task= view&id=2793&Itemid=966. Acesso em: 17/05/2018. MORATORI, 
que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? UFRJ. Rio de Janeiro, 2003. Disponível em: <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publi
/PatrickMaterial/ TrabfinalPatrick2003.pdf>. Acesso em 01 de novembro de 2018. MORAN, J. Manuel; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e medi
Paulo: Papirus, 2000. PRESNKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 2012. SEVERO, D. Tecnologia e ensino: elaboração d
a ortografia. Seminário de Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI), Florianópolis: SC, 2018. Disponível em: https://www.ifsc.edu.br/
documents/832555/1685033/Anais+do+SEPEI+2018/8f21ecfc-d935-4259-951e-acad322d9283. Acesso em: 06/11/19. ______. Relatório final do pr
Oficinas de gramática por meio de jogos educativos. Relatório. Florianópolis: SC, 2019. SEVERO, D. et al. Desafios e possibilidades com jogos de apre
profissional. Revista Tecnologias na Educação, Araranguá/SC , Ano 11 - Número/Vol. 19, Agosto/2019. p. 2-10. Disponível em: <https://tecedu.pro.
content/uploads/2019/08/Art2-Ano-11-vol29-Agosto-2019.pdf>. Acesso em: 06/11/19. SOUSA, Robson P. de, et al (Orgs.). Tecnologias digitais na ed
Grande: EDUEPB, 2011.
M������ �� P������
CPF Nome Câmpus de Lotação Categoria CH Dedicada T
129.001.127-
37 BIANCA GONCALVES SOUSA DE MORAES
COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM
PLÁSTICOS (CAMPUS CAÇADOR) DOCENTE 2
C
A
http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos
https://www.ifsc.edu.br/
https://www.ifsc.edu.br/documents/832555/1685033/Anais+do+SEPEI+2018/8f21ecfc-d935-4259-951e-acad322d9283
14/04/2020 SIGAA - Sistema Integrado de Gestão de Atividades Acadêmicas
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa//pesquisa/projetoPesquisa/criarProjetoPesquisa.do?id=13023052&dispatch=view 3/3
CPF Nome Câmpus de Lotação Categoria CH Dedicada T
056.318.304-
77 DAVID FERREIRA SEVERO
COORDENADORIA DO CURSO TÉCNICO EM
INFORMÁTICA (CAMPUS CAÇADOR) DOCENTE 4 C
C��������� �� A���������
Atividade
2019 2020
Nov Dez Jan Fev Mar Abr
REVISÃO BIBLIOGRÁFICA SOBRE
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO E JOGOS DE APRENDIZAGEM;
FICHAMENTOS E RESUMOS
 
CONFIGURAÇÃO DO DESIGN DO JOGO 
COLETA E ANÁLISE DAS AMOSTRAS PARA
FAZER AS CARTAS, CONTENDO DADOS DE
PALAVRAS SOBRE O CONTEÚDO
 
ELABORAÇÃO DA FASE DE TESTES 
DIVULGAÇÃO E APLICAÇÃO DO TABULEIRO 
AJUSTES FINAIS NO JOGO, PRODUÇÃO E
DISPONIBILIZAÇÃO PARA A COMUNIDADE 
PRODUÇÃO DO RELATÓRIO FINAL DA
PESQUISA E APRESENTAÇÃO EM EVENTOS
ACADÊMICOS
 
F���������
Código Descrição Justificativa Quantidade Valor Unitário (
1 Material bibliográfico Levantamento bibliográfico sobre o tema. 10 4
2 Despesa com (os tabuleiros da ortografia) Após pronto, é preciso imprimir o tabuleiro com boaresolução em uma gráfica. 8 5
3 Despesa com impressão das cartas do jogo,compra de dados e peões Os itens fazem parte do jogo. 8 5
4 Estrutura de base para o tabuleiro Esse suporte é necessário para guardar as cartas, osdados e os peões. 8 4
5 Materiais de impressão Materiais diversos de divulgação para as oficinas devalidação do jogo nas escolas. 1 15
Total:
H�������� �� P������
Data Situação Usuário
07/11/2019 21:13 CADASTRO EM ANDAMENTO DAVID FERREIRA SEVERO (david.severo)
07/11/2019 21:26 SUBMETIDO DAVID FERREIRA SEVERO (david.severo)
A������� C�������������
Arquivo Complementar
Não foram adicionados arquivos complementares ao projeto de pesquisa.
Portal do Docente
SIGAA | DTIC - Diretoria de Tecnologia da Informação e Comunicação - (48) 3877-9000 | © IFSC | appserver5.srv5inst1 -
v3.8.1.409 14/04/2020 12:07
https://sigaa.ifsc.edu.br/sigaa/verPortalDocente.do

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