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TCC - Gametarapia - Versão Artigo -

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OS BENEFÍCIOS DA APLICAÇÃO DA GAMETERAPIA EM 
PACIENTES COM SEQUELAS NEUROLÓGICAS 
 
GOMES, Rosimeire da Silva1 
MEDEIROS, Rogéria Maciel de1 
MORAES, Luan Pinheiro de1 
OLIVEIRA, Elen Cristina Pessoa de1 
PANTOJA, Felipe Lacerda1 
MARTINS, Dalva Araújo2 
NOGUEIRA, Cynthya Kelly Freire3 
 
1 Acadêmicos do Curso de Bacharelado em Fisioterapia do Centro Universitário Meta- 
UNIMETA 
2 Docente Mestra do Centro Universitário Meta- UNIMETA 
3 Docente Mestra do Centro Universitário Meta- UNIMETA 
 
RESUMO 
 
A reabilitação utilizando a realidade virtual é uma possibilidade de interação do paciente com 
o ambiente virtual, no entanto há poucos trabalhos de revisões bibliográficas que abordem a 
gameterapia e a imersão na Realidade Virtual. Nosso objetivo é apontar os principais benefícios 
do uso da gameterapia e da realidade virtual no tratamento de diferentes sequelas neurológicas 
em todas as faixas etárias. Para a realização deste trabalho foi feita uma revisão bibliográfica, 
utilizando as plataformas SCIELO, Lilacs; MedLine e Pubmed com indicadores específicos, 
sendo eles: gameterapia, doenças neurológicas e tratamentos baseados em realidade virtual, 
com o uso da busca individual e a combinada dos termos. Foram encontradas cerca de 1.700 
publicações, datadas entre 2008 a junho de 2019. Foram publicados em média, 133 artigos por 
ano. Reabilitação neuromotoras apareceu em cerca de 300 mil trabalhos produzidos na última 
década (294.088 artigos). Fato interessante por nós observado é a relação entre a primeira 
pesquisa e a segunda, acima descrita, pois, as publicações datadas entre 2008 a junho de 2019, 
apresentam a mesma linha de tendência de crescimento. O uso do console Nintendo® Wii e do 
Xbox® com Kinect® (estação de sensores) são os recursos tecnológicos mais usados na prática 
terapêutica virtual. O AVC é a doença neurológica com mais aplicação, seguido da doença de 
Parkinson e esclerose múltipla, isso considerando os adultos. Em crianças o uso da realidade 
virtual e gameterapia são aplicadas em pacientes com diversos tipos de paralisia cerebral, como 
hemiplegia, diplegia, quadriplegia, paraparesia espástica hereditária e até em caso de 
mielorradiculopatia esquistossomótica. Os jogos possibilitam aos pacientes em reabilitação 
melhoraria na postura corporal, desenvolvimento neuromotor, equilíbrio, coordenação e força, 
além de contribuir para o aspecto motivacional dos indivíduos, em todas as faixas etárias. 
Apesar dos resultados positivos obtidos na literatura avaliada é necessário o aprofundamento 
das pesquisas, a fim de ampliar as possibilidades de aplicação da realidade virtual terapêutica, 
o desenvolvimento de jogos específicos para o tratamento das sequelas neurológicas e motoras 
e a popularização do uso das tecnologias entre os fisioterapeutas e demais profissionais da 
saúde. 
 
Palavras-chave: Realidade Virtual; reabilitação; fisioterapia 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
Rehabilitation using virtual reality is a possibility of interaction of the patient with the virtual 
environment, however there are few works of literature reviews that address gameterapy and 
immersion in Virtual Reality. Our goal is to point out the main benefits of using gameterapy 
and virtual reality in the treatment of different neurological sequelae in all age groups. For the 
accomplishment of this work a bibliographical revision was made, using the platforms SCIELO, 
Lilacs; MedLine and Pubmed with specific indicators, namely: gamete therapy, neurological 
diseases and treatments based on virtual reality, using individual search and combined terms. 
About 1,700 publications were found, dating from 2008 to June 2019. On average, 133 articles 
were published per year. Neuromotor rehabilitation has appeared in about 300,000 works 
produced in the last decade (294,088 articles). An interesting fact observed by us is the 
relationship between the first and the second research, described above, since the publications 
dated between 2008 and June 2019, present the same trend line of growth. Using the Nintendo® 
Wii console and Xbox® with Kinect® (sensor station) are the most commonly used 
technological resources in virtual therapeutic practice. Stroke is the most common neurological 
disease, followed by Parkinson's disease and multiple sclerosis, considering adults. In children 
the use of virtual reality and gamotherapy are applied to patients with various types of cerebral 
palsy, such as hemiplegia, diplegia, quadriplegia, hereditary spastic paraparesis and even in 
case of schistosomal myeloradiculopathy. The games enable patients in rehabilitation to 
improve body posture, neuromotor development, balance, coordination and strength, and 
contribute to the motivational aspect of individuals in all age groups. Despite the positive results 
obtained in the evaluated literature, it is necessary to deepen the research in order to expand the 
possibilities of application of therapeutic virtual reality, the development of specific games for 
the treatment of neurological and motor sequelae and the popularization of the use of 
technologies among physiotherapists and other health professionals. 
 
Keywords: Virtual reality; rehabilitation; physiotherapy 
 
INTRODUÇÃO 
 
A Realidade Virtual (RV) pode ser definida como uma abordagem de interface 
computador/usuário que envolve simulação em tempo real de um ambiente, cenário, ou 
atividade que permite a interação do usuário via múltiplos canais sensoriais. Assim, acredita-se 
que a RV pode ser uma ferramenta promissora para a realização de um programa de exercício 
funcional motivador para pacientes com sequelas neurológicas. A gameterapia é um método 
terapêutico eficaz no campo da neurorreabilitação, utilizada através de jogos de videogames, 
que exigem a interação do sujeito com o computador em um ambiente virtual de forma 
extremamente realista e natural, desenvolvendo assim, sua capacidade visual, física, cognitiva, 
auditiva e psicológica (CRUZ; LIMA, 2015). 
Para Schiavinato et al. (2010), um efeito importante na reabilitação utilizando a 
realidade virtual, é a possibilidade de interação do paciente com o ambiente virtual, o que 
favorece o feedback imediato pelo paciente, já que obtém respostas favoráveis e imediatas da 
eficácia de seus movimentos. Isso irá provocar estímulos cerebrais para o mesmo ajustar-se ao 
jogo e, realizar as correções necessárias, para que se tenha um bom desempenho. Esse fato gera 
possibilidade para uma competitividade, em que o participante exigi o máximo e o melhor de 
si mesmo. 
A gameterapia e a realidade virtual são ferramentas recentes de trabalho de profissionais 
da saúde e da educação em tratamentos terapêuticos que estimulam a melhora do equilíbrio, 
 
distúrbios físicos, mentais e no desenvolvimento de habilidades, sendo que os benefícios da 
utilização de jogos eletrônicos na reabilitação incluem as correções da postura e do equilíbrio, 
o aumento da capacidade de locomoção e da amplitude de movimento dos membros superiores 
e inferiores, aumento da concentração e prazer ao realizar as tarefas (PINA et al., 2016; 
RENDON et al., 2012). Diante dos tratamentos existentes através de exercícios físicos, a 
gameterapia se destaca por apresentar jogos que simulam atividades esportivas e básicas de 
vida diária, que levam o paciente a desempenhar sua funcionalidade sem maiores riscos à saúde 
e melhoram sua qualidade de vida (FONTES, 2018). 
Os programas contêm sensores que reconhecem todos os movimentos realizados pelo 
paciente jogador, de acordo com os games pré-determinados pelo fisioterapeuta ou outro 
profissional capacitado, com a patologia apresentada e com programa de treinamento escolhido. 
O esforço para executar bem a jogada provoca impactos positivos no organismo. Além do que, 
há o fortalecimento da musculatura, maior facilidade para recuperar os movimentos, aumento 
da capacidade cerebral e ampliaçãoda capacidade de concentração e equilíbrio (DE JESUS et 
al., 2018). 
De acordo com Gavim et al. (2013), para que haja um bom tratamento de pacientes com 
sequelas neurológicas, é necessário antes de mais nada uma boa avaliação, a qual deve ser 
minuciosa atendo a todos os detalhes, sendo individualizada, pois cada tratamento é único, 
compreendendo a patologia e os sintomas apresentados pelo paciente. Os autores 
complementam ainda que um programa de reabilitação pode não reverter a natureza progressiva 
da doença, mas ensina aos pacientes mecanismos compensatórios, ajuda a prevenir 
complicações e melhora sua qualidade de vida (GAVIM et al., 2013). 
Neste contexto, as atividades lúdicas podem ser ferramentas importantes no processo de 
reabilitação de pacientes com sequelas neurológicas, uma vez que as mesmas podem estimular 
o paciente a realizar os movimentos desejados. A atividade lúdica favorece a cognição, estimula 
as atividades motoras, desenvolve a imaginação e o raciocínio (MENDES et al., 2018). 
Tratamentos alternativos, como dança, hidroterapia, equoterapia podem estar sendo 
inseridos nos programas de reabilitação e oferecer resultados satisfatórios, ensinando aos 
pacientes mecanismos compensatórios, ajudando a prevenir complicações e melhorando sua 
qualidade de vida. Diversos autores já têm mostrado os efeitos benéficos dessas técnicas 
fisioterapêuticas em pacientes com sequelas causadas por AVE e paralisia cerebral (MAIA, 
2012; SALINET, 2012; KWON apud ROMAGNOLI et al., 2016; BASTOS et al., 2016). 
Audi et al. (2018) ressalta que as terapias convencionais podem tornar-se 
desmotivadoras e monótonas ao paciente em função da repetição intensiva. Dessa forma, a 
realidade virtual pode se tornar uma boa alternativa como um recurso e pode contribuir para a 
reabilitação de pacientes neurológicos, pois proporciona interação, motivação e prazer na 
prática de exercícios específicos. O autor reforça ainda que esse universo deve ser mais 
explorado, e assim, essa tecnologia se torne mais um recurso utilizado na reabilitação de 
indivíduos com distúrbios neuromusculares. 
No entanto há poucos trabalhos de revisões bibliográficas que abordem a gameterapia e 
a imersão na Realidade Virtual nos tratamentos de sequelas neurológicas, o que justifica a 
elaboração e realização do presente estudo. Como exemplo para escassez de revisões literária 
acerca do tema, pode-se citar Oliveira et al. (2018), que realizaram um levantamento 
bibliográfico do uso da RV em crianças com paralisia cerebral, encontrando apenas 5 artigos 
brasileiros em buscas nas principais bases de dados de saúde (Lilacs; Scielo; MedLine e 
Pubmed) no período de 2007 a 2017. O objetivo do presente trabalho é apontar os principais 
benefícios do uso da gameterapia e da realidade virtual no tratamento de diferentes sequelas 
neurológicas em todas as faixas etárias. 
 
METODOLOGIA 
 
 
Para a realização deste trabalho foi feita uma revisão bibliográfica sobre os efeitos da 
gameterapia e o uso da realidade virtual no tratamento de sequelas neurológicas. A busca da 
literatura foi realizada utilizando as plataformas SCIELO, Lilacs; MedLine e Pubmed com 
indicadores específicos, sendo eles: gameterapia, doenças neurológicas e tratamentos baseados 
em realidade virtual, com o uso da busca individual e a combinada dos termos. 
Tais bases de dados foram pré-selecionadas pelo critério de representatividade indicado 
por Gil (2008), onde para uma base ser legítima e representativa, ela precisa ter: representação 
institucional, qualidade acadêmica e legitimação entre os pares. Em um primeiro momento, 
com o levantamento foram incluídos artigos relacionados ao objetivo do estudo. 
Posteriormente, foi feita uma análise dos trabalhos encontrados e discussão dos principais 
aspectos abordados de forma descritiva para a interpretação das informações, destacando o 
número de publicações acerca do uso da gameterapia, os principais recursos utilizados e as 
doenças tratadas com o uso de jogos e a realidade virtual. 
 
 
RESULTADOS E DISCUSSÃO 
 
Resultado das pesquisas nas plataformas 
 
A primeira pesquisa realizada nos bancos de dados avaliados com as palavras-chave 
doenças neurológicas e tratamentos baseados em realidade virtual, foram encontradas cerca de 
1.700 publicações, datadas entre 2008 a junho de 2019, com maiores valores nos últimos 5 
anos. Foram publicados em média, 133 artigos por ano e até o mês de junho de 2019, já se 
publicou 199 trabalhos, aproximadamente 79% das produções do ano de 2018, o que pode 
indicar uma alta em relação ao ano anterior. 
Durante nossas pesquisas bibliográficas observamos que trabalhos realizados há mais 
de 10 anos são referência para pesquisas atuais sobre o uso da realidade virtual e de jogos 
(gameterapia). A compreensão da importância da interface computador/usuário simulando em 
tempo real um ambiente, cenário, ou atividade já eram estudas com tecnologias menos 
avançadas, como o proposto por Adamovich et al. (2009). 
Szturm et al. (2008) indicaram em seus estudos um programa de exercícios por meio de 
jogos interativos produzem efeitos positivos na recuperação dos dedos e na função da mão de 
adultos com lesões neurológicas, utilizando videogames com Joystick (controle remoto para 
consoles de jogos virtuais). 
Outra pesquisa nas bases de dados avaliadas com as palavras-chave terapias de 
reabilitação neuromotoras, revelaram cerca de 300 mil trabalhos produzidos na última década 
(294.088 artigos). Fato interessante por nós observado é a relação entre a primeira pesquisa e a 
segunda, acima descrita, pois, as publicações datadas entre 2008 a junho de 2019, apresentam 
a mesma linha de tendência de crescimento. Embora, o volume de publicação sobre 
reabilitações seja maior em relação ao uso da gameterapia, ambas tiveram um aumento nas suas 
publicações, indicando que de maneira geral, nos últimos anos, as pesquisas sobre terapias de 
reabilitações neuromotoras aumentaram e se consolidaram na ciência. 
Rossi et al., (2015), Harris (2005) destacam a efetividade do uso da RV com o público 
infantil, oferecendo uma variedade de situações e um ambiente interativo, onde se desenvolve 
habilidades brincando, favorecendo a melhora em todos os níveis de habilidades na qual está 
sendo explorada na RV. 
Outro aspecto para o aumento do uso desta modalidade de terapia é fundamento em 
tecnologias mais acessíveis e de baixo custo, contribuindo assim com a adesão das crianças 
 
deficientes, que, normalmente possuem mais restrições em experiências de jogos como se 
comparadas as crianças que não possuem a deficiência (XAVIER et al., 2019). 
Batista (2013) estudou a avaliação e reabilitação de déficit motor e concluiu que o uso 
da gameterapia no tratamento de lesões físicas e neurológicas é muito relevante para o processo 
de reabilitação dos pacientes, mas destaca que, o uso de jogos não específicos para fins 
fisioterápicos pode representar algo negativo para o processo terapêutico. 
 
Principais consoles e jogos usados 
 
Os jogos de videogames eram associados, apenas, aos problemas de lesões por esforços 
repetitivos (LER), visão, desenvolvimento motor e até mesmo mudanças comportamentais 
sociais, devido ao grande período de exposição aos jogos (SOTHERN, 2004). Essa abordagem, 
anterior aos avanços das pesquisas com a gameterapia e a realidade virtual, considerava os jogos 
eletrônicos como atividades sedentárias, relacionadas à obesidade devido o tempo que os 
usuários jogavam, diminuindo a chance de realizarem alguma atividade física e agregando maus 
hábitos alimentares (XAVIER et al., 2019). No entanto, este conceito foi derrubado, e os 
prováveis problemas, supracitados, foram desmitificados, a inovação e criação de novos jogos 
que visam à prática de atividade física mudaram os conceitos negativos dos jogos e 
recentemente auxiliam na reabilitação de problemas ortopédicos e neurológicos(FINCO et al., 
2010). 
O uso do console Nintendo® Wii associado à reabilitação ou Wii-Reabilitação e o 
Xbox® com Kinect® (estação de sensores) são os recursos tecnológicos mais usados na prática 
terapêutica virtual, seus sensores (câmeras e controles) permitem que os usuários brinquem se 
movimentando e reagindo a estímulos visuais e sonoros reproduzidos pelo jogo (BATISTA, 
2013; LOPES et al., 2017). Os benefícios da utilização dos dispositivos com detecção de 
movimentos incluem correções posturais e do equilíbrio, aumento da capacidade de locomoção 
e amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores além da motivação do paciente 
(MERIANS et al., 2002). 
Wii® é o console da Nintendo® que inovou o mercado com o uso de controle sem fio, 
o aparelho capta os movimentos realizados pelo usuário (eixos verticais, eixo horizontal 
esquerda-direita, rotação horizontal), os interpreta e transporta para o jogo (PERANI; 
BRESSAN, 2007). A reabilitação por meio do Wii® tem se mostrado integrativa pela relação 
criada da plataforma, produzindo uma imersão no mundo virtual, com os princípios cinéticos 
funcionais. As ferramentas virtuais mais usadas para a reabilitação foram o “Wii Fit” (que vem 
com uma plataforma chamada de “Wii balance Board”, que utiliza exercícios que necessitam 
do movimento controlado) e o “Wii Sports” (trate se de uma coletânea de jogos esportivos) 
(LOPES et al., 2017). 
Rossi et al. (2015) estudaram a reabilitação na paralisia cerebral com o Nintendo™ 
Wii® associado ao “Wii Fit”® e destacam que os resultados encontrados nos pacientes 
avaliados demostraram que a gameterapia e a RV pode são recursos que propiciam a 
reabilitação do paciente e podem ser ferramentas de uso contínuo, com a possibilidade de 
aplicação em domicílio com supervisão do fisioterapeuta. 
Outro console usado é o Kinect®, é formado por um projetor de luz infravermelha 
(imperceptível ao olho humano), uma câmera infravermelha, um composto de microfones, um 
motor e uma câmera RGB, acoplado ao Xbox® desenvolvido pela Microsoft®. O Kinect 
consegue estreitar o espaço disponível que esteja livre para o jogo, apropriando o espaço físico 
ao virtual, para que o jogador consiga realizar a interação com os personagens. Os jogos 
eletrônicos como o “Kinect Sports” e o “Kinect Sports: Season Two” (ambos para o consolem 
Microsoft® XBOX 360), que permitem a movimentação e treino de funções corporais, 
contribuindo para a recuperação do paciente (PAULA; 2011; POMPEU et al., 2014; SILVA et 
 
al., 2015). Cruz (2019) avaliou o uso do Kinect com os jogos “Kinect Sports” em pacientes com 
AVC e concluiu que o jogo virtual obteve melhores resultados para os pacientes em comparação 
ao jogo real, representado uma significativa metodologia fisioterapêutica para os pacientes. 
 
Principais doenças e sequelas neurológicas 
 
Com base em nossas pesquisas, as doenças e sequelas neurológicas interferem na 
capacidade do indivíduo em desempenhar suas funções e satisfazer as obrigações que dele se 
espera. Assim, a pessoa portadora de sequela neurológica não é capaz de desempenhar o seu 
papel social ou de manter o seu relacionamento habitual. As lesões neurológicas mais comuns 
em indivíduos jovens são o traumatismo crânio-encefálico (TCE) e a lesão medular traumática 
(LMT), sendo que as principais causas são acidente automobilístico, quedas, mergulhos e 
ferimento por arma de fogo (FAF). Nas crianças, são sequelas de paralisia cerebral, e em adultos 
e idosos são o acidente vascular encefálico (AVE) e TCE. Também encontramos ainda um 
número significativo de adultos com sequela de poliomielite (TSUTSUMI et al., 2004). 
O trauma crânio-encefálico pode ser considerado qualquer agressão de ordem 
traumática que possa acarretar em lesão anatômica ou comprometimento funcional do couro 
cabeludo, crânio, meninges, encéfalo ou seus vasos. Dentre as causas externas, o TCE destaca-
se em termos de magnitude e, sobretudo, como causa de morte e incapacidade, estando 
associado a uma taxa de mortalidade de 30% a 70% em sua forma grave, e a recuperação dos 
sobreviventes é marcada por sequelas neurológicas e por uma qualidade de vida muito 
prejudicada (GAUDÊNCIO & LEÃO, 2013). 
Já a lesão medular traumática é uma agressão à medula espinhal, que pode causar perda 
parcial ou total da motricidade voluntária e/ou da sensibilidade (tátil, dolorosa, profunda), além 
de comprometimento nos sistemas urinário, intestinal, respiratório, circulatório, sexual e 
reprodutivo (BRUNOZI et al., 2011). Por ser a medula o órgão responsável pela condução dos 
estímulos aferentes e eferentes entre a periferia e o encéfalo, quando esse órgão sofre lesão, 
ocorre comprometimento de estruturas e funções orgânicas, resultando em limitações no 
desempenho das atividades da vida diária, aspectos que afetam a qualidade de vida da pessoa 
acometida (FRANÇA et al., 2011). 
A encefalopatia crônica não progressiva da infância, ou paralisia cerebral (PC), refere-
se a condições caracterizadas por sequela de agressão encefálica, em que distúrbios dos 
movimentos, da postura e do tônus muscular surgem ainda na primeira infância. Não são 
condições progressivas, mas podem exercer influência sobre a maturação neurológica em 
diversos níveis, como problemas da percepção, deficiências da linguagem e comprometimento 
intelectual (ASSIS-MADEIRA & CARVALHO, 2009). Crianças com PC também podem 
apresentar problemas específicos de aprendizagem ou emocionais, alterações psicológicas, 
psiquiátricas e dificuldades sociais (ANDRADE et al., 2011). 
O acidente vascular encefálico ou acidente vascular cerebral (AVC) é caracterizado por 
um distúrbio neurológico focal, ou às vezes global, durando mais que 24 horas, com 
desenvolvimento rápido dos sintomas (LEITE et al., 2011). A incapacidade funcional é uma 
das sequelas mais importantes em decorrência do AVE, aliada à diminuição da função 
cognitiva, indicando uma forte influência negativa na recuperação a longo prazo e na 
sobrevivência destes pacientes. Os mesmos tornam-se potencialmente incapacitados e, além de 
apresentarem o comprometimento motor de um hemicorpo, manifestam alterações em outros 
sistemas, dependendo do local da lesão (MAZZOLA et al., 2007). 
Entre a bibliografia estudada o AVC foi a doença neurológica com mais aplicação, 
seguido da doença de Parkinson e esclerose múltipla, isso considerando os adultos. Em crianças 
o uso da realidade virtual e gameterapia são aplicadas em pacientes com diversos tipos de 
paralisia cerebral, como hemiplegia, diplegia, quadriplegia, Paraparesia espástica hereditária e 
 
até em caso de mielorradiculopatia esquistossomótica (SILVA et al., 2011; LOPES et al., 2017; 
AUDI et al., 2018; ZANELLA; SOUZA; BONVICINE, 2019). 
Os pacientes com sequelas neurológicas apresentam uma série de alterações orgânicas 
e psíquicas em decorrência da não aceitação da doença e, consequente, não aceitação do seu 
corpo, visualizado como representante desta condição. Alterações sensoriais, perda da fala, 
distúrbios cognitivos, dificuldade em realizar movimentos e distúrbios visuais são alguns dos 
principais déficits encontrados. Estes danos neurológicos podem limitar de modo significativo 
o desempenho funcional do indivíduo, com consequências negativas nas relações pessoais, 
familiares, sociais e, sobretudo na qualidade de vida. Devido a estas incapacidades, conjugar 
uma doença crônica com qualidade de vida tem sido um desafio tanto para profissionais de 
saúde como para pessoas que vivenciam a doença e seus familiares (ANDRADE et al., 2010). 
De acordo com Costa et al. (2019), o uso de jogos com realidade virtual favorecem 
maior intensidade do fluxo cognitivo e sensorial pode estar associada a modificações funcionais 
e estruturais adaptativas do cérebro, também mediadas por fatores de crescimento e 
recuperação, relacionados, principalmente, à neuroplasticidade (neurogênese, sinaptogênesee 
angiogênese), que resultaria em capacidade aprimorada de solução de problemas, além de maior 
integração sensorimotor (Figura 01). 
 
Figura 01: Efeitos da gameterapia e realidade virtual no circuito muscular e cerebral. 
 
Fonte: Adaptado de Costa et al. (2019). 
 
 
Estes resultados corroboram com outros estudos como o de Zanella, Souza e Bonvicine 
(2019). Segundo os autores, as sequelas neurológicas tratadas com aplicação de realidade 
virtual, apresentam melhoras significantes, como amplitude de movimento, qualidade de vida, 
força muscular, destreza manual e na funcionalidade dos membros de pacientes hemiparéticos 
crônicos. 
 
A realidade virtual e a gameterapia podem ser aplicadas na reabilitação de pacientes 
com traumatismo cranioencefálico (TCE) por conta do potencial em simular muitas situações 
da vida real ou imaginárias, proporcionando um ambiente seguro e consistente com potencial 
para repetições infinitas da mesma tarefa de avaliação ou treinamento, ao contrário de terapias 
convencionais (PIETRZAK; PULLMAN; MCGUIRE, 2014). 
Em estudos, com crianças com paralisia cerebral, observou-se que maior diversão e 
prazer foram expressos durante os exercícios de realidade virtual e que a amplitude de 
movimento e o tempo de espera na posição alongada também foram maiores (FINCO et al., 
2010; ZANELLA; SOUZA; BONVICINE, 2019). Golomb et al. (2010) realizaram um estudo 
para verificar se um programa domiciliar com jogos monitorados remotamente promove 
melhoras nas habilidades funcionais da mão e na densidade óssea de criança com paralisia 
cerebral, além disso todos os pacientes avaliados por ressonância magnética mostraram ativação 
da expansão espacial após tratamento em relação aos resultados obtidos na linha em abordagens 
tradicionais. 
Para Santos et al. (2009), a realidade virtual pode promover a recuperação do equilíbrio 
corporal, por meio de um programa de exercícios físicos repetitivos e ativos que envolvem 
olhos, cabeça, corpo ou manobras físicas realizadas pelo próprio paciente e visa estimular o 
sistema vestibular e potencializar a neuroplasticidade do sistema nervoso central. O treinamento 
com uso de realidade virtual permite alta validade ecológica em um ambiente seguro e 
controlado, além de fornecer feedback imediato sobre o desempenho específico o que pode 
impulsionar a motivação (DASCAL et al., 2017). 
A melhora do equilíbrio e locomoção, pelo processo de reorganização das redes neurais 
associadas a prática de movimentos repetitivos, pode produzir potencialização sináptica, de 
acordo com Yang et al. (2008). Assim como, Walker et al. (2010) também destacaram a melhora 
da locomoção dos casos estudados ao realizarem marcha em uma esteira, os estímulos 
repetitivos, que geraram aprendizagem de novas habilidades motoras após uma lesão no sistema 
nervoso são específicos. Os autores supracitados defendem que o uso da realidade virtual 
transforma a atividade em uma tarefa direcionada que exige uma demanda cognitiva associada 
aos movimentos repetitivos. 
 
CONCLUSÕES 
 
Os resultados encontrados no levantamento bibliográfico indicaram que a gameterapia 
e o uso da realidade virtual podem ser consideradas métodos eficientes no tratamento de 
pacientes com doenças e sequelas neurológicas. O ambiente virtual proporciona melhores 
resultados para os pacientes em comparação ao jogo real, embora, haja a indicação do uso 
combinado das técnicas durante o processo fisioterapêutico. Os jogos possibilitam aos pacientes 
em reabilitação melhoraria na postura corporal, desenvolvimento neuromotor, equilíbrio, 
coordenação e força, além de contribuir para o aspecto motivacional dos indivíduos. O uso da 
gameterapia é indicado em todas as faixas etárias e as recomendações mais comuns são da 
aplicação do jogo adequado para o tipo de sequela sob recuperação. No entanto, se faz 
necessário o aprofundamento das pesquisas, a fim de ampliar as possibilidades de aplicação da 
realidade virtual terapêutica, o desenvolvimento de jogos específicos para o tratamento das 
sequelas neurológicas e motoras e a popularização do uso das tecnologias entre os 
fisioterapeutas e demais profissionais da saúde. 
REFERÊNCIAS 
 
ADAMOVICH, S. V.; FLUET, G. G.; TUNIK, E.; MERIANS, A. S. Sensorimotor training in 
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	METODOLOGIA
	REFERÊNCIAS

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