Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP ANDERSON SOUZA DE JESUS GABRIEL ALVES DOS SANTOS FIGUEIREDO GABRIELLA FELIX GUIMARÃES DE PINHO GUSTAVO DE MATOS ALMEIDA RODRIGUES LUCAS MOREIRA CARRERA FRANCISCO MARIANA SOUZA SANT’ANNA REVISTA MAGEEK SANTOS JUNHO/2020 ANDERSON SOUZA DE JESUS, RA: D96AJG7 GABRIEL ALVES DOS SANTOS FIGUEIREDO, RA: F0586H4 GABRIELLA FELIX GUIMARÃES DE PINHO, RA: D862BD9 GUSTAVO DE MATOS ALMEIDA RODRIGUES, RA: F00GBC8 LUCAS MOREIRA CARRERA FRANCISCO, RA: D91IHH4 MARIANA SOUZA SANT’ANNA, RA: D9491E1 REVISTA MAGEEK Trabalho de conclusão de semestre para o PIM – Projeto Integrado Multidisciplinar em curso de Design Gráfico apresentado à Universidade Paulista – UNIP. Orientador: Prof. Carlos Roberto Cordeiro SANTOS JUNHO/2020 ANDERSON SOUZA DE JESUS, RA: D96AJG7 GABRIEL ALVES DOS SANTOS FIGUEIREDO, RA: F0586H4 GABRIELLA FELIX GUIMARÃES DE PINHO, RA: D862BD9 GUSTAVO DE MATOS ALMEIDA RODRIGUES, RA: F00GBC8 LUCAS MOREIRA CARRERA FRANCISCO, RA: D91IHH4 MARIANA SOUZA SANT’ANNA, RA: D9491E1 REVISTA MAGEEK Trabalho de conclusão de semestre para o PIM – Projeto Integrado Multidisciplinar em cursos de Design Gráfico e Fotografia apresentado à Universidade Paulista – UNIP. Orientador: Prof. Carlos Roberto Cordeiro Aprovado em: BANCA EXAMINADORA ____________________ __/06/2020 Prof.: Universidade Paulista – UNIP ____________________ __/06/2020 Prof.: Universidade Paulista – UNIP ____________________ __/06/2020 Prof.: Universidade Paulista – UNIP ____________________ __/06/2020 Prof.: Universidade Paulista – UNIP RESUMO Este trabalho para conclusão de semestre visa demonstrar o que é uma revista, sua origem e importância histórica, além de sua evolução ao longo dos anos e suas divisões, usando como aplicação dessas demonstrações a Revista MaGeek, criada e representada pelo grupo de alunos idealizadores deste trabalho. Para explicar as aplicações, é demonstrado todo o processo de criação, desde a escolha do nome da revista até as cores, público alvo direcionado, imagens e disposições, também demonstradas de forma realista, como se a Revista MaGeek de fato fosse se tornar uma revista patenteada para publicação. Palavras-chaves: Logotipo; Matéria; Geek; Cultura Pop; Revista. ABSTRACT This term paper aims to explain what a magazine is, the origin and the historical importance in addictions to the evolution over the years and divisions, using the MaGeek Magazine as an application of this show, created and represented by the group of students who created this term paper. To explain this applications, the entire creation process is demonstrated, from choosing the name of the magazine to the colors, targeted audience, images and dispositions, which are also shown in a realistic way, as if the MaGeek Magazine was indeed going to become a patented magazine for publication. Keywords: Logo; Magazine Article; Geek; Pop Culture; Magazine. Lista de figuras Figura 1 – página inicial da Revista Oracle, TV e controle remoto específico..............4 Figura 2 – Revista UnZip e LAUNCH para CD-Room...................................................5 Figura 3 – Revista Sideway da Apple para iPad...........................................................6 Figura 4 – espelho da Revista MaGeek.......................................................................14 Figura 5 – capa da Revista MaGeek...........................................................................15 Figura 6 – propaganda Funko Pop..............................................................................16 Figura 7 – matéria principal.........................................................................................17 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 1 1. O QUE É UMA REVISTA .................................................................................. 2 1.1. Origem e importância ........................................................................................ 2 1.2. Evolução durante a história ............................................................................... 3 1.3. Divisões de uma revista .................................................................................... 7 1.4. Importância do logo ........................................................................................... 8 2. REVISTA MAGEEK ........................................................................................ 10 2.1. Sobre a revista ................................................................................................ 10 2.2. Público alvo ..................................................................................................... 10 2.3. Escolha do nome/título .................................................................................... 11 2.4. Criação do logotipo .......................................................................................... 11 2.5. Tipografia/tipologia .......................................................................................... 12 2.6. Teoria das cores .............................................................................................. 12 2.7. Pauta ............................................................................................................... 12 2.7.1. Games ............................................................................................................. 12 2.7.2. Matéria da capa ............................................................................................... 13 2.7.3. Filmes .............................................................................................................. 13 2.7.4. Séries .............................................................................................................. 13 2.7.5. Animes ............................................................................................................ 13 2.7.6. Animações ....................................................................................................... 13 2.7.7. Curiosidades.................................................................................................... 13 2.8. Espelho ........................................................................................................... 13 3. PROJETO GRÁFICO ...................................................................................... 15 3.1. Páginas principais ........................................................................................... 15 3.2. Iconografia do Projeto Gráfico ......................................................................... 17 4. CONCLUSÃO ................................................................................................. 21 5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................... 22 1 INTRODUÇÃO Desde o início da comunicação da humanidade, os meios dos quais são usados para fazer essas comunicações sofrem diversas alterações, atualizando-se e adequando-se aos dias atuais. Com a revista não seria diferente. A revista é uma publicação impressa ou digital, publicada periodicamente ou mensalmente, e é considerada um dos veículos de comunicação de mais sucesso desde sua criação pela forma descontraída nas quais as notícias são dispostas ao público. De alguns anos para cá, as revistas cresceram consideravelmente, principalmente pela variedade de títulos, assuntos e informaçõesque são e estão disponibilizadas por elas. Para se ter uma revista de sucesso, além da variedade de títulos, assuntos e informações, é necessário ter uma aparência que causa identificação e chame a atenção do público alvo, além de ter um trabalho focado no que seria primordial para o sucesso da revista: o logotipo. É por ele e pela sua aparência (fonte, cores, disposição textual, etc) que o público se interessa na leitura. 2 1. O QUE É UMA REVISTA A revista é uma publicação impressa ou digital que é editada periodicamente (semanal ou mensal), e que faz parte dos meios gráficos de comunicação, assim como o jornal. Além disso, é considerada um gênero teatral, capaz de combinar música, dança, informação e humor. 1.1. Origem e importância A primeira revista oficial existente surgiu em 1663, na Alemanha, e possuía uma peculiaridade engraçada: seu nome era tão grande que mal cabia na capa, Erbauliche Monaths-Unterredungen (Edificantes Discussões Mensais). Ainda na Alemanha, 200 anos antes da primeira revista ser publicada, o artesão Johannes Gutenberg criou a conhecida impressão com tipos móveis, que foi usada até o século 20 para a impressão de jornais, livros e revistas. Com essa invenção, passaram a ser mais frequentes as publicações de panfletos esporádicos, que poderiam ter, por exemplo, detalhes de grandes batalhas e notícias importantes do momento, e que passaram a ser publicados de forma cada vez mais regular, acabando por se tornarem os embriões das revistas que conhecemos atualmente, consideradas um meio termo entre os jornais e os livros. Nesse mesmo período, enquanto a famosa Erbauliche Monaths-Unterredungen era divulgada na Alemanha, outras revistas foram criadas pelo mundo, como a “Le Mercure” de 1672 na França e a “The Athenian Gazette” de 1690 na Inglaterra. Em 1731, em Londres, a primeira revista considerada a mais parecida com as que conhecemos hoje é lançada, chamada de “The Gentleman’s Magazine”. Inspirada nos grandes magazines já conhecidos no mundo, a revista reunia vários assuntos e os apresentava de forma leve, descontraída e agradável. Para o jornalista Tony Quinn, do fórum online Magforum (que reúne pesquisas de todos os tipos de revistas já lançadas no mundo), a revista é comumente lembrada como a primeira revista moderna por ter a finalidade de entreter, reunindo poemas, comentários políticos e ensaios. Na época, as revistas em geral costumavam abordar assuntos específicos, mas 3 no início do século 19 os títulos de interesses gerais que tratavam de entretenimento começaram a ganhar mais espaço. Nesse mesmo período, surge a primeira revista publicada no Brasil. Feita em Salvador, na Bahia, “As Variedades ou Ensaios de Literatura”, de 1812, parecia mais um livro onde temas eruditos eram abordados. Mas, poucas décadas depois, em 1839, nascia a “Revista do Instituto Histórico e Geographico Brazileiro”, criada pelo secretário inaugural do instituto, Januário da Cunha Barboza, onde discussões culturais e científicas eram incentivadas. Além disso, essa revista é considerada, atualmente, a revista mais antiga em circulação do país. 1.2. Evolução durante a história No final do século 20, houve um aprimoramento das técnicas de impressão, inicialmente criadas por Johannes Gutenberg. Houve um barateamento do papel, o aumento do uso da publicidade como forma de bancar os custos das produções envolvidas. Nesse tempo, as revistas sofreram uma explosão no mundo todo, com títulos cada vez mais segmentados, destinados a públicos específicos para determinados assuntos (títulos esses, muito específicos vez ou outra). Em geral, mesmo que sua evolução tenha sido lenta comparado com o jornal, as revistas sempre absorveram novas tecnologias como fotografia, métodos de impressão e recursos gráficos. Com isso, as revistas deixaram de ser apenas no papel para se torarem algo a mais: digitais. A primeira fase para o início do processo digital das revistas é iniciado assim que é possível uma abertura comercial da internet. Os textos puderam ser circulados por e-mail ou serviços de teletexto, como por exemplo, o trabalho das revistas Oracle e Acorn User. A Oracle (Optional Reception of Announcements by Coded Line Electronics) foi criada em 1977, e oferecia um serviço de teletextos. As informações eram transmitidas em texto para aparelhos de TV, onde existia uma página principal com o título numerado das matérias e sessões para serem lidas, onde o usuário escolhia o número da matéria que gostaria de ler e selecionava com o controle remoto da televisão. Já a Acorn User, criada em 1982 pela Acorn Computers, uma empresa de computadores domésticos, foi publicada por Addison-Wesley em 1982 para 4 coincidir com o lançamento dos computadores da empresa BBC Micro, onde possuía um diferencial em relação aos computadores da BBC: além do serviço de revista impresso, possuía um serviço de e-mail por assinatura chamado de Dialcom/Telecom Gold para circular todo o seu conteúdo que já era impresso, virtualmente. Figura 1 – página inicial da Revista Oracle, TV e controle remoto específico. Fonte: The Teletext Online, 2013. A segunda fase para o início do processo digital foi iniciada nos anos 1980 e vieram com a utilização de programas eletrônicos de edição, como o Adobe Pagemaker.. Ainda segundo o jornalista Tony Quinn, nessa segunda fase foram iniciadas as revistas em formato de CD-Room, como a revista pioneira UnZip, criada pela IPC’s Magazine em Londres, na Inglaterra, em 1995, que foi considerada uma das primeiras revistas lançadas em formato de CD, completamente interativa. Também considerada pioneira nesse assunto foi a LAUNCH, atualmente da empresa Yahoo, criada em Santa Mônica, nos Estados Unidos, também em 1995, que era publicada em dois formatos (impresso e CD) mas que em 1999, abandonou as publicações impressas, apostando somente no CD-Room, trazendo uma revista para descoberta de músicas. Além dessas duas revistas que usavam somente o formato de CD-Room, também existiam as que usavam o CD com complementação, como a Blender Magazine, de 1995, que trazia trailers de filmes e músicas dos artistas citados na edição. Enquanto isso, no Brasil, no final dos anos 1990, esse tipo de revista em formato CD-Room já era considerado comum. Uma das revistas que também pode ser citada e que utilizara do método, e que era famosa no Brasil, foi a Revista do CD-Rom, voltada para jogos e informática. 5 Ainda em meados de 1990, algumas editoras começaram a desenvolver websites para suas principais publicações. Em 1995, na Inglaterra, a revista Loaded e a revista semanal musical New Music Express – NME já tinham seus sites para atrair o público. No Brasil, no mesmo ano, a Editora Bloch criou, inicialmente, o site da revista Manchete, e posteriormente de outros títulos da editora, como Ele e Ela e Fatos & Fotos. No início de 1996, as revistas IstoÉ e Veja colocaram e publicaram seus sites. Dentro do Grupo Globo, um dos principais grupos comunicação e transmissão de informações, a revista Época foi a primeira a ter sua versão digital publicada, porém apenas dois anos depois, em 1998. Figura 2 – Revistas UnZip e LAUNCH para Cd-Room. Fonte: Magforum, 2018. A partir daí, todas as revistas começaram a correr atrás para expandir para os meios digitais, principalmente a partir dos anos 2000 com a entrada de sites como o Youtube. Em 2006, revistas como a Marie Claire, Vogue e CG criaram seus canais no site de vídeos, assim como começaram a lançar versões da revista para celular, sendo seguidas pelas revistas Time Out e OK. No Brasil, é possível citar a revista Trip, que mesmo antes da chegada do Youtube, lá em 1986, faz algo que nenhuma outra revista fizera: criar um programa de rádio associado a marca, chamado de Trip FM, que eratransmitido pela Rádio Eldorado de São Paulo. A partir dos anos 2000, publicações exclusivamente online começaram a 6 aparecer. A revista Monkey Magazine de 2006 foi a primeira revista exclusivamente digital semanal do mundo, criada para o público masculino. Do ano de 2008 em diante, as revistas digitais começaram a ser consideradas uma mídia estabelecida, tendo como principal apoio bancas de revistas digitais, como por exemplo Zinio Global Newstand, lançada no mesmo ano, disponibilizando cerca de 850 títulos para leitura e compra online. Com o lançamento do iPad pela Apple em 2010, as revistas digitais passaram a circular mais facilmente pelo público, considerando que a própria marca criou sua revista em junho no mesmo ano, chamada de Sideways, abordando temas como música e jogos eletrônicos. Figura 3 – Revista Sideway da Apple para iPad. Fonte: Talking New Media, 2010. Após o lançamento do iPad em 2010, os demais tipos de tablet que conhecemos começaram a ser fabricados, aumentando ainda mais a proporção de revistas virtuais. Além dos tablets, com as novas gerações de celular smartphone, é possível, hoje em dia, acessar qualquer tipo de conteúdo e revista com a palma da mão e a ponta dos dedos. 7 De 2012 para os dias atuais, foi possível perceber o aumento de revistas online no modelo “all you can eat” (tudo o que puder ‘comer’), popularmente conhecido com o modelo de catálogo Netflix, em que o usuário faz uma assinatura mensal e tem direito a consumir qualquer material do acervo da empresa durante o mês. Uma das primeiras revistas a adquirir esse modelo foi a Next Issue, em 2012, com a colaboração de grandes editoras americanas, como a Hearts, Meredith e Time Inc. Atualmente, esse serviço da Next Issue oferece cerca de 140 títulos aos seus usuários, que podem acessa-los de qualquer lugar, a qualquer momento. No Brasil, a Iba Clube e a Globo Mags se assemelham ao que é oferecido nos Estados Unidos, reunindo todas as publicações da Editora Rio de Janeiro e Globo, respectivamente. Em 2015, esse modelo de revista digital já representava 60% do total de todo o mercado de revistas (tanto digitais quanto impressas), segundo o Pew Research Center, que fornece informações sobre as tendências que estão moldando os EUA e o mundo. Atualmente, no Brasil, estimasse que existam 2500 títulos de revistas cadastradas, com 1 bilhão e 400 milhões de tiragens por ano, segundo a ANATEC (Associação Nacional de Editores e Publicações), sendo quase 100% de todas as revistas encontradas em formato online, pois é o formato que chega de forma mais fácil até o público, levando em conta que hoje em dia todos possuem um computador ou um celular em suas mãos. Inclusive, utilizando do método “all you can eat’’, a empresa Abril Comunicações criou o site GoRead para oferecer em formato pago mensal, mais de 240 títulos e revistas online para leitura, revistas essas não só do Grupo Abril mas também de outras editoras. 1.3. Divisões de uma revista As revistas sempre proporcionaram a todos os designers um certo tipo de liberdade na hora da criação das páginas, com a única condição de que o projeto apresentado esteja de acordo com a identidade visual da revista em si. Isso possibilita que diversas revistas convidem designers diferentes para a realização do projeto gráfico de uma única matéria especifica. Para as divisões, não existe muito segredo. As revistas são divididas, 8 estruturalmente, em: capa, primeira página, páginas simples internas, páginas centrais e página final. A capa é considerada a embalagem do produto, a cara da revista. É onde a manchete principal estará destacada e resume em chamadas o conteúdo secundário de dentro da revista. É onde deve-se usar um título principal, dono da reportagem que vai estar nas páginas centrais da revista. Na capa, onde além da notícia principal e das chamadas secundárias, é onde o logotipo da revista será apresentado, que dentro de um projeto gráfico, é a parte mais importante. Nas primeiras páginas é onde ficarão o sumário, o editorial e o expediente. O sumário servirá como um guia para o leitor saber em qual parte da revista ele está ou quer ler primeiro, sem precisar ficar folheando tudo até encontrar; O editorial, normalmente, é a parte onde o editor da revista escreve uma coluna como introdução sobre um assunto; E o expediente é onde estará, detalhadamente, o nome de todos que ajudaram a produzir a edição da revista, sejam eles diretores, suplentes, ajudantes, redatores e até mesmo os convidados. Já nas páginas internas é onde tudo acontece. Onde as notícias e manchetes são escritas e mostradas aos leitores da revista. Nessas páginas, o estilo inicial adotado pelo projetista da parte gráfica não deve ser alterado bruscamente para não sofrer um estranhamento do público. É nessa parte também onde o leitor cria um vínculo com o estilo apresentado da revista, facilitando a aceitação da parte dele. Nas páginas internas, em diagramação, é comum o uso de três ou duas colunas de texto, pois é um formato mais simples que proporciona um visual mais eficiente e o enquadramento do texto fica melhor, facilitando assim a legibilidade da matéria. Nas páginas centrais é onde o conteúdo da manchete está exposto. Normalmente, as páginas centrais são páginas duplas e é indicado apenas para as matérias de destaque ou vendidos para publicidade. E por fim, na página final, é onde, normalmente, haverá alguma coluna ou alguma interação do público leitor com a revista, bem como possivelmente haverá o nome da editora e formas de contato. 1.4. Importância do logo O logotipo é um dos fatores que mais pesam dentro de um projeto gráfico. Ele 9 é a assinatura da marca e é ele que vai traduzir sua personalidade para o público. Em um mercado concorrido como o das revistas, um logotipo bem produzido graficamente faz toda a diferença no final das contas e na hora da apresentação. No logotipo, além de passar a personalidade da marca para o público, podendo causar uma identificação, muitas coisas podem dar errado se a escolha não for correta, como os erros graves na escola da tipografia e das cores e até o despreparo na hora de escolher um profissional para a realização dessa parte da marca. Uma boa escolha da tipografia é fundamental para o sucesso do logotipo e da marca. Um designer profissional tenta sempre entender o contexto em que a logo e o público alvo estão inseridos. Abusar das variedades de tipografia é um erro mais comum do que parece. Na revista, a escolha do logotipo tem que ser feita de forma certeira e exata. É necessário evitar alterações frequentes, pois, quando se altera um logo tipo bruscamente, o público acaba muitas vezes não associando o nome a marca e entende que não é a mesma revista, além de passar a visão de instabilidade e causar confusão no público. 10 2. REVISTA MAGEEK 2.1. Sobre a revista A revista MaGeek é uma publicação semanal que oferece todos os tipos de contudo relacionados à cultura geek e pop, desde os clássicos da animação 2D como os desenhos animados mais queridos da nossa infância, até as novas criações 3D como os vídeo games mais falados do momento. Buscando sempre trazer as novidades em primeira mão e sempre destacando o que está mais em alta para fazer deste o assunto principal. A revista destaca também o lado criativo por trás do mundo geek, focando assim no design, tanto dos games quanto dos filmes e animações que estão chamando mais a atenção do público. A revista toda se balanceia, nunca perdendo a essência e sempre levando para o leitor a melhor experiência até a última página. 2.2. Público alvo Na revista MaGeek, o público alvo é, com certeza, o público geek. Esse público é responsável por um dos mercadosmais poderosos e diversificados em questão de gênero e gostos, principalmente por influenciar tendências e pelo alto grau de fidelidade e comprometimento. Segundo uma pesquisa da empresa de tecnologia MindMiners junto com o Grupo Omelete –um dos principais canais de informação e cultura geek do Brasil, atualmente– diversos anunciantes dos mais diferentes segmentos querem estar em contato com esse público e com essa audiência, sendo 58% desse público com idades de 16 a 24 anos e 23% entre 20 e 30 anos. E além disso, o setor geek representa um público maduro e financeiramente independente ao somar 26% de pessoas com o estado civil “casado”. Para melhor entender o público alvo da revista MaGeek, foram divididos três segmentos de apresentação: Geek Tech, Cult Geek e Gamer Geek. O público nomeado de Geek Tech é representado por aqueles que estão interessados em novas tecnologias, buscando sempre inovações em ferramentas online como o YouTube e redes sociais, mesmo que não trabalhem com isso; os Cult Geeks são representados 11 pelos apaixonados por cultura pop, séries, quadrinhos e super-heróis, que afirmam ter conhecimento sobre filmes, acompanham artistas e ilustradores de histórias e quadrinhos, sendo um dos maiores públicos, atingindo a marca de 78% de pessoas que assistem conteúdos considerados Cult Geek em sites de streaming (Netflix, Amazon Prime, Disney+, etc) ; E os ligados a jogos eletrônicos, nomeados de Gamer Geek, que ainda segundo a pesquisa feita pela empresa MindMiners e o Grupo Omelete, 47% desse público joga todos os dias, sendo 71% jogos relacionados a ação e aventura e 59% jogando em consoles como PlayStation e Xbox. 2.3. Escolha do nome/título Para a escolha do nome da revista era necessário algo que chamasse a atenção do público alvo. Diversos nomes foram sugeridos e escolhendo o que melhor se encaixa, o escolhido foi o título “MaGeek”. O nome “MaGeek” é um trocadilho feito com a palavra “magic” (mágica, em inglês) que remete a todo público geek. Quem consome o tipo de conteúdo geek e pop entende toda a mágica envolta e que é transmitida, desde a apresentação de um projeto de game, uma introdução de algum anime e até mesmo suposições de filmes que poderiam ser lançados. Com esse trocadilho, usando as palavras “magic” e “geek” é possível enxergar logo de início e de forma objetiva e clara para qual público alvo a revista foi criada e idealizada, chamando assim a atenção e criando um interesse maior pelo próprio público alvo. 2.4. Criação do logotipo A criação do logotipo teve início com o conceito de ser ligado ao assunto da revista, tendo em mente chamar a atenção e o reconhecimento fácil pelo público-alvo da revista, ao mesmo tempo que queríamos algo simples e direto. O segundo passo foi a elaboração de algumas versões do logotipo e a discussão em grupo de qual os erros e acertos de tais modelos, seguido de votação para a escolha oficial. O logotipo escolhido teve como principal ponto a capacidade de ser reconhecido como referência visual pela maior parte do grupo alvo, sendo também uma forma de impactar na memória de seu leitor a imagem da marca, tendo em vista que é um logotipo relativamente simples e sem muitas elaborações. 12 2.5. Tipografia/tipologia Para a escolha da tipografia da revista foi levado em consideração uma fonte que pudesse realizar uma conexão com o público alvo e o mundo geek. Sendo assim, a fonte escolhida para o nome da revista foi a Metal Gear, criada por Steven Snape em 2002 para o jogo de vídeo game Metal Gear Solid feito pelo maior e mais conhecido design de jogos japonês, Hideo Kojima, da Kojima Productions e produzido pela empresa japonesa Konami Computers Entertainment Japan. Antes da escola da fonte oficial, diversas outras fontes foram testadas para que fosse possível encontrar a que mais se adequasse ao estilo revista. Assim que a fonte oficial foi escolhida, optou-se pelo estilo grande de cor chamativa, fazendo com que ocupe o espaço necessário, trazendo um diferencial porém ficando agradável para a leitura do público. 2.6. Teoria das cores A escolha da cor amarela para o logotipo da revista vem relacionada ao estudo à Psicologia das Cores, que dentro da Teoria das Cores tem o papel de compreender o comportamento humano em relação às cores que conhecemos. Tendo em vista que o amarelo tem como principais características estar ligado ao otimismo, conhecimento e imaginação, a cor amarela em nossos testes de criação foi uma cor com ótima visibilidade e destaque, que contribuí para a legibilidade sem trazer cansaço visual (mesmo que seja uma cor quente), proporcionando a harmonia na identidade visual do logotipo, sendo agradável ao leitor e marcando a logo em sua memória. Em relação a cor dos textos, a escolhida foi a branca, que além de ser uma cor padrão para revistas com fundo escuro, significa a neutralidade e é agradável aos olhos por ser uma cor “limpa”. 2.7. Pauta 2.7.1. Games “Jogos que podemos obter gratuitamente no mês de Junho”. 13 2.7.2. Matéria da capa “Principais cancelamentos causados pela pandemia.” 2.7.3. Filmes “Batman ou Robin?” 2.7.4. Séries “As séries mais aguardadas de 2020.” 2.7.5. Animes “Hello World!” 2.7.6. Animações “Animações que ganharam o Oscar.” 2.7.7. Curiosidades “5 vezes em que Os Simpsons acertaram em suas previsões do futuro.” 2.8. Espelho O espelho é uma demonstração em gráfico demonstrando como será dividida cada seção da revista. O espelho auxilia na distribuição editorial, assim ele representa o fluxo da revista como um todo. 14 Figura 4 – espelho da Revista MaGeek 15 3. PROJETO GRÁFICO 3.1. Páginas principais Figura 5 – Capa da Revista MaGeek 16 Figura 6 – Propaganda Funko Pop 17 Figura 7 – matéria principal 3.2. Iconografia do Projeto Gráfico Para a capa, utilizamos a fonte Metal Gear para o logo da revista na cor Cadmium Yellow (#fff600) com um contorno em uma cor de magenta muito escuro (#010001). O título da matéria principal exposto na capa leva a cor branca (#ffffff). Para os títulos utilizamos a fonte Metal Gear Solid 2 e para os textos utilizamos a fonte Myriad Pro com bold e regular ambos na mesma cor preta (#000000), para os subtítulos utilizamos a cor cinza fosco (#696969). Os números das páginas, junto com a data e alguns créditos de fotos ficam no canto inferior externo de cada página. A revista conta com dezoito páginas (contando matérias e propagandas). Seu 18 tamanho é de uma revista padrão 21x28 cm, contando com algumas páginas duplas de publicidades, essas sendo 42x28 cm. As matérias seguem uma ordem padrão para que o leitor saiba sempre onde está sua parte de preferência. A ordem sendo: games, matéria destaque da capa, filmes, séries, animes, animações e curiosidades. Para a capa é utilizado o papel couché, para manter a qualidade da imagem na impressão e para as páginas é utilizado o papel offset, assim obtendo uma maior durabilidade. Página 1 – será exibida a capa. (Figura 5) Página 2 – segunda capa, anúncio Funko Pop. (Figura 6) Página 3 – editorial expediente contendo todos os créditos de quem esteve envolvido na criação da revista, incluindo: fundador, editora, presidente executivo, diretor editorial, diretor de núcleo, diretores de redação e edição, editores de reportagens, diretores de arte, designers, etc. Na mesma página também terá o conteúdo de cartas dos leitores, exibindo algumas cartas com opiniões sobre a edição anterior. Página 4 – nesta página está exibido o sumario, do lado do mesmo encontram- se alguns destaques da edição com fotos e suas devidas páginas facilitando em suas localizações. Página 5– anúncio jogo eletrônico “The Last of Us Part II”. Página 6 – Jogos que podemos obter gratuitamente no mês de junho. Subtítulo: Encontre jogos para PS4 e X-Box totalmente gratuitos disponíveis em junho. A matéria será incorporada em duas páginas tendo como destaque a imagem promocional de um dos jogos mais conhecidos para abrir a curiosidade do leitor. Seguindo pelo título destaque tomando o mesmo comprimento da imagem. O texto estará dividido em duas colunas. Na próxima página temos mais uma imagem promocional de outro jogo conhecido, seguido pela continuação do texto no formato de duas colunas. Ambas as fotos terão legendas explicativas e dando os devidos créditos aos criadores dos jogos. Página 7 – continuação da matéria da página 6. Nessa mesma pagina se encontra um anúncio 1/3 da editora Panini. Página 8 e 9 – matéria da capa (Figura 7) Principais cancelamentos causados pela pandemia. Subtítulo: Organização mundial da saúde classifica como pandemia. A matéria conta com duas páginas e nestas a arte da capa se encontra na parte inferior de ambas as páginas, apenas em uma versão estendida para que a mesma 19 ocupe o espaço necessário. A matéria estará sendo ocupada por três colunas separadas em cada página. No fundo branco será exibido duas imagens com uma leve transparência, uma imagem sendo a do vírus que está sendo destacado na matéria. Página 10 – Batman ou Robin? Subtítulo: Qual dos dois você prefere? No final desta matéria apenas um será o seu favorito. A página terá o título em destaque no centro superior exibindo a imagem do Batman e do Robin de fundo com uma leve transparência e um degrade do meio até o final da página para que o texto fique claramente visível e tendo assim o seu próprio destaque. Página 11 – anúncio da loja Mundo Geek. Página 12 – As séries mais aguardadas de 2020. Subtítulo: Veja algumas das séries que já estão deixando os fãs ansiosos para suas chegadas. O título estará localizado do lado esquerdo da página. O fundo será totalmente branco tendo alguns detalhes em vermelho para assemelhar ao serviço de streaming Netflix, que acaba liderando a lista com o maior número de séries. Algumas imagens estarão destacadas seguidas pelos devidos títulos, o texto contara com as sinopses e datas de lançamento. Em cada imagem terão legendas dando os devidos créditos aos criadores. Página 13 – Hello World! Subtítulo: “Alô mundo, vocês estão realmente preparados para esta viagem de sensações?” Encontramos o pôster promocional do anime logo em destaque centralizada no começo da página, tendo uma legenda explicativa. O título estará em destaque no centro da página logo após a foto, ocupando a extensão da mesma. O texto será separado em uma coluna e meia, no final da página encontraremos em destaque colorido uma frase que causa impacto citada no anime. Página 14 – anúncio da livraria Saraiva. Página 15 – Animações que ganharam o Oscar. Subtítulo: Umas das categorias mais queridinhas do Oscar é a de “melhor animação”. Então veja quais foram os filmes escolhidos pelos críticos para ganhar o maior prêmio da indústria cinematográfica. 20 A página para esta matéria começara com o título em destaque em cores douradas, que será exibido no fundo preto e com a imagem do prêmio no fundo com uma leve transparência. A matéria será feita como uma lista contendo cinco dos principais filmes de animação que ganharam o Oscar. O texto será exibido do lado esquerdo e o lado direito será tomado pelas imagens dos filmes citados, sendo que cada uma das imagens terão legendas dando os devidos créditos aos criadores e o ano em que foram indicados ao prêmio. Página 16 – 5 vezes em que Os Simpsons acertaram em suas previsões do futuro. Subtítulo: Os criadores da animação acertaram algumas ocorrências históricas durante os anos. Então resolvemos fazer uma lista das cinco previsões mais grandiosas do programa. A página será totalmente branca para destacar as cores vivas das imagens colocadas que representarão os episódios citados. Os textos serão apresentados de forma dinâmica, sendo intercalados entre esquerda e direita. As imagens serão intercaladas de acordo com os textos, em cada imagem terão legendas com os créditos para os criadores e o ano em que o episódio foi exibido. Página 17 – terceira capa, anúncio jogo eletrônico “Minecraft Dungeons” Página 18 – quarta capa, anúncio “PlayStation 5”. 21 4. CONCLUSÃO A revista é, sem dúvidas, o meio de comunicação que mais tem se renovado durante os anos. Para criar uma revista que chame a atenção em um mundo que está repleto de tecnologias mais brilhantes e chamativas é um desafio. Percebemos que a criação é muito mais do que juntar ideias, editar e finalizar um projeto. Equilibrar a revista desde a capa, até os tipos de propagandas que serão exibidas é essencial para agradar ao público que escolhemos. A criação como um todo exige comunicação de todas as partes para que o resultado final tenha um aspecto único e chamativo aos olhos do leitor. Levando-se em conta o que foi observado podemos concluir que o design é tão importante quanto o conteúdo. Sem um design adequado para a mensagem que queremos passar, o conteúdo ficaria em segundo foco. Para uma revista de sucesso, o design e o conteúdo precisam estar em completa harmonia para que o leitor tenha sempre a melhor experiência. 22 5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CONCEITO DE. “Conceito de Revista.”. Publicado em 2012 por Conceito De. Disponível em < https://conceito.de/revista> REDAÇÃO. “Como surgiram as revistas”. Publicado em julho/2018 por Mundo Estranho. Disponível em < https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-surgiram- as-revistas/> CAMERRO, Matheus. “História do Jornalismo na Internet”. Publicado por RGB. Disponível em < https://www.rgb.com.br/historia-do-jornalismo-na-internet> QUINN, Tony. “Magazine Publishers”. Publicado por MagForum. Disponível em <http://www.magforum.com/magazinepublishers.htm> QUINN, Tony. “Digital magazines: news and a history timeline”. Publicado em outubro/2017 por MagForum. Disponível em < http://www.magforum.com/digital_history.htm> FREIRE, Marcelo. “Revistas Digitais: memórias, percursos e pré-requisitos”. Publicado em 2015 por UFOP para o 10º Encontro Nacional de História da Mídia. Disponível em <file:///C:/Users/Mariana/Downloads/GTMIDDIG_FREIRE- %20Marcelo.pdf> REDAÇÃO. “Primeira revista exclusivamente digital do mundo encerra suas atividades”. Publicado em outubro/2014 por Revista Imprensa. Disponível em < http://www.portalimprensa.com.br/noticias/internacional/68627/primeira+revista+excl usivamente+digital+do+mundo+encerra+atividades> WIKIPÉDIA. “Launch Media”. Publicado em setembro/2019 por Wikipédia. 23 Disponível em < https://en.wikipedia.org/wiki/Launch_Media> MARTÍ, Silas. “Evolução em Revista desde o século 19”. Publicado em janeiro/2012 por Vermelho.org. Disponível em < https://vermelho.org.br/2012/01/26/evolucao-em-revista-desde-o-seculo-19/> MINUZZI, Letícia; FANTINEL, Mariana; MÖRSCHBÄCHER, Leandro. “Do impresso aos bytes: a evolução das revistas para o mundo digital”. Publicado em julho/2014 por Revista Lappe UFMS. Disponível em < http://coral.ufsm.br/revistalappe/?p=1757> SMILE, Mayara. “Origem da Revista”. Publicado em setembro/2013 por Blog Mayara Smile. Disponível em < https://mayarasmile.wordpress.com/2013/09/20/origem-da- revista/> HEBBARD, Douglas. “iPad-only magazine Sideways continues to showcase the plataforms potential, though it fails to inspire as a magazine”. Publicado em setembro/2010 em Talking New Media. Disponível em < http://talkingnewmedia.blogspot.com/2010/09/ipad-only-magazine-sideways- continues.html> FURTADO,André. “Estrutura Física das Revistas”. Publicado em agosto/2018 por Design Editorial Wiki. Disponível em < https://designeditorial.fandom.com/pt- br/wiki/Estrutura_F%C3%ADsica_Revistas> MOTA, Gustavo. “Importância do Logotipo”. Publicado em janeiro/2016 por We Do Logos Blog. Disponível em < https://blog.wedologos.com.br/design- grafico/logo/importancia-do-logotipo/> REDAÇÃO. “Geek: um mercado poderoso e diversificado”. Publicado em maio/2018 por Meio&Mensagem. Disponível em < https://www.meioemensagem.com.br/home/ultimas-noticias/2018/05/25/geek-um- mercado-poderoso-e-diversificado.html> 24 GONÇALVES, Werik. “Entenda o que é Psicologia das Cores e descubra o significado de cada cor”. Publicado em dezembro/2018 por Rock Content. Disponível em < https://rockcontent.com/blog/psicologia-das-cores/>
Compartilhar