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PIM - Criação de Revista

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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP 
 
 
 
 
ANDERSON SOUZA DE JESUS 
GABRIEL ALVES DOS SANTOS FIGUEIREDO 
GABRIELLA FELIX GUIMARÃES DE PINHO 
GUSTAVO DE MATOS ALMEIDA RODRIGUES 
LUCAS MOREIRA CARRERA FRANCISCO 
MARIANA SOUZA SANT’ANNA 
 
 
 
 
 
 
 
REVISTA MAGEEK 
 
 
 
 
 
 
 
SANTOS 
JUNHO/2020 
 
ANDERSON SOUZA DE JESUS, RA: D96AJG7 
GABRIEL ALVES DOS SANTOS FIGUEIREDO, RA: F0586H4 
GABRIELLA FELIX GUIMARÃES DE PINHO, RA: D862BD9 
GUSTAVO DE MATOS ALMEIDA RODRIGUES, RA: F00GBC8 
LUCAS MOREIRA CARRERA FRANCISCO, RA: D91IHH4 
MARIANA SOUZA SANT’ANNA, RA: D9491E1 
 
 
 
 
REVISTA MAGEEK 
 
 
Trabalho de conclusão de semestre para 
o PIM – Projeto Integrado Multidisciplinar 
em curso de Design Gráfico apresentado 
à Universidade Paulista – UNIP. 
Orientador: Prof. Carlos Roberto 
Cordeiro 
SANTOS 
JUNHO/2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANDERSON SOUZA DE JESUS, RA: D96AJG7 
GABRIEL ALVES DOS SANTOS FIGUEIREDO, RA: F0586H4 
GABRIELLA FELIX GUIMARÃES DE PINHO, RA: D862BD9 
GUSTAVO DE MATOS ALMEIDA RODRIGUES, RA: F00GBC8 
LUCAS MOREIRA CARRERA FRANCISCO, RA: D91IHH4 
MARIANA SOUZA SANT’ANNA, RA: D9491E1 
 
 
 
REVISTA MAGEEK 
 
 
 
Trabalho de conclusão de semestre para 
o PIM – Projeto Integrado Multidisciplinar 
em cursos de Design Gráfico e Fotografia 
apresentado à Universidade Paulista – 
UNIP. 
Orientador: Prof. Carlos Roberto 
Cordeiro 
Aprovado em: 
BANCA EXAMINADORA 
____________________ __/06/2020 
Prof.: 
Universidade Paulista – UNIP 
____________________ __/06/2020 
Prof.: 
Universidade Paulista – UNIP 
____________________ __/06/2020 
Prof.: 
Universidade Paulista – UNIP 
____________________ __/06/2020 
Prof.: 
Universidade Paulista – UNIP 
 
RESUMO 
 
Este trabalho para conclusão de semestre visa demonstrar o que é uma revista, 
sua origem e importância histórica, além de sua evolução ao longo dos anos e suas 
divisões, usando como aplicação dessas demonstrações a Revista MaGeek, criada e 
representada pelo grupo de alunos idealizadores deste trabalho. 
Para explicar as aplicações, é demonstrado todo o processo de criação, desde 
a escolha do nome da revista até as cores, público alvo direcionado, imagens e 
disposições, também demonstradas de forma realista, como se a Revista MaGeek de 
fato fosse se tornar uma revista patenteada para publicação. 
 
 
Palavras-chaves: Logotipo; Matéria; Geek; Cultura Pop; Revista. 
 
 
ABSTRACT 
 
This term paper aims to explain what a magazine is, the origin and the historical 
importance in addictions to the evolution over the years and divisions, using the 
MaGeek Magazine as an application of this show, created and represented by the 
group of students who created this term paper. 
To explain this applications, the entire creation process is demonstrated, from 
choosing the name of the magazine to the colors, targeted audience, images and 
dispositions, which are also shown in a realistic way, as if the MaGeek Magazine was 
indeed going to become a patented magazine for publication. 
 
 
Keywords: Logo; Magazine Article; Geek; Pop Culture; Magazine. 
 
 
Lista de figuras 
 
Figura 1 – página inicial da Revista Oracle, TV e controle remoto específico..............4 
Figura 2 – Revista UnZip e LAUNCH para CD-Room...................................................5 
Figura 3 – Revista Sideway da Apple para iPad...........................................................6 
Figura 4 – espelho da Revista MaGeek.......................................................................14 
Figura 5 – capa da Revista MaGeek...........................................................................15 
Figura 6 – propaganda Funko Pop..............................................................................16 
Figura 7 – matéria principal.........................................................................................17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 1 
1. O QUE É UMA REVISTA .................................................................................. 2 
1.1. Origem e importância ........................................................................................ 2 
1.2. Evolução durante a história ............................................................................... 3 
1.3. Divisões de uma revista .................................................................................... 7 
1.4. Importância do logo ........................................................................................... 8 
2. REVISTA MAGEEK ........................................................................................ 10 
2.1. Sobre a revista ................................................................................................ 10 
2.2. Público alvo ..................................................................................................... 10 
2.3. Escolha do nome/título .................................................................................... 11 
2.4. Criação do logotipo .......................................................................................... 11 
2.5. Tipografia/tipologia .......................................................................................... 12 
2.6. Teoria das cores .............................................................................................. 12 
2.7. Pauta ............................................................................................................... 12 
2.7.1. Games ............................................................................................................. 12 
2.7.2. Matéria da capa ............................................................................................... 13 
2.7.3. Filmes .............................................................................................................. 13 
2.7.4. Séries .............................................................................................................. 13 
2.7.5. Animes ............................................................................................................ 13 
2.7.6. Animações ....................................................................................................... 13 
2.7.7. Curiosidades.................................................................................................... 13 
2.8. Espelho ........................................................................................................... 13 
3. PROJETO GRÁFICO ...................................................................................... 15 
3.1. Páginas principais ........................................................................................... 15 
3.2. Iconografia do Projeto Gráfico ......................................................................... 17 
4. CONCLUSÃO ................................................................................................. 21 
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................... 22 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Desde o início da comunicação da humanidade, os meios dos quais são usados 
para fazer essas comunicações sofrem diversas alterações, atualizando-se e 
adequando-se aos dias atuais. Com a revista não seria diferente. 
A revista é uma publicação impressa ou digital, publicada periodicamente ou 
mensalmente, e é considerada um dos veículos de comunicação de mais sucesso 
desde sua criação pela forma descontraída nas quais as notícias são dispostas ao 
público. De alguns anos para cá, as revistas cresceram consideravelmente, 
principalmente pela variedade de títulos, assuntos e informaçõesque são e estão 
disponibilizadas por elas. 
Para se ter uma revista de sucesso, além da variedade de títulos, assuntos e 
informações, é necessário ter uma aparência que causa identificação e chame a 
atenção do público alvo, além de ter um trabalho focado no que seria primordial para 
o sucesso da revista: o logotipo. É por ele e pela sua aparência (fonte, cores, 
disposição textual, etc) que o público se interessa na leitura. 
 
2 
 
 
1. O QUE É UMA REVISTA 
 
A revista é uma publicação impressa ou digital que é editada periodicamente 
(semanal ou mensal), e que faz parte dos meios gráficos de comunicação, assim como 
o jornal. Além disso, é considerada um gênero teatral, capaz de combinar música, 
dança, informação e humor. 
 
1.1. Origem e importância 
 
A primeira revista oficial existente surgiu em 1663, na Alemanha, e possuía uma 
peculiaridade engraçada: seu nome era tão grande que mal cabia na capa, Erbauliche 
Monaths-Unterredungen (Edificantes Discussões Mensais). 
Ainda na Alemanha, 200 anos antes da primeira revista ser publicada, o artesão 
Johannes Gutenberg criou a conhecida impressão com tipos móveis, que foi usada 
até o século 20 para a impressão de jornais, livros e revistas. Com essa invenção, 
passaram a ser mais frequentes as publicações de panfletos esporádicos, que 
poderiam ter, por exemplo, detalhes de grandes batalhas e notícias importantes do 
momento, e que passaram a ser publicados de forma cada vez mais regular, acabando 
por se tornarem os embriões das revistas que conhecemos atualmente, consideradas 
um meio termo entre os jornais e os livros. 
Nesse mesmo período, enquanto a famosa Erbauliche Monaths-Unterredungen 
era divulgada na Alemanha, outras revistas foram criadas pelo mundo, como a “Le 
Mercure” de 1672 na França e a “The Athenian Gazette” de 1690 na Inglaterra. 
Em 1731, em Londres, a primeira revista considerada a mais parecida com as 
que conhecemos hoje é lançada, chamada de “The Gentleman’s Magazine”. Inspirada 
nos grandes magazines já conhecidos no mundo, a revista reunia vários assuntos e 
os apresentava de forma leve, descontraída e agradável. Para o jornalista Tony Quinn, 
do fórum online Magforum (que reúne pesquisas de todos os tipos de revistas já 
lançadas no mundo), a revista é comumente lembrada como a primeira revista 
moderna por ter a finalidade de entreter, reunindo poemas, comentários políticos e 
ensaios. 
Na época, as revistas em geral costumavam abordar assuntos específicos, mas 
3 
 
 
no início do século 19 os títulos de interesses gerais que tratavam de entretenimento 
começaram a ganhar mais espaço. Nesse mesmo período, surge a primeira revista 
publicada no Brasil. Feita em Salvador, na Bahia, “As Variedades ou Ensaios de 
Literatura”, de 1812, parecia mais um livro onde temas eruditos eram abordados. Mas, 
poucas décadas depois, em 1839, nascia a “Revista do Instituto Histórico e 
Geographico Brazileiro”, criada pelo secretário inaugural do instituto, Januário da 
Cunha Barboza, onde discussões culturais e científicas eram incentivadas. Além 
disso, essa revista é considerada, atualmente, a revista mais antiga em circulação do 
país. 
 
 
1.2. Evolução durante a história 
 
No final do século 20, houve um aprimoramento das técnicas de impressão, 
inicialmente criadas por Johannes Gutenberg. Houve um barateamento do papel, o 
aumento do uso da publicidade como forma de bancar os custos das produções 
envolvidas. Nesse tempo, as revistas sofreram uma explosão no mundo todo, com 
títulos cada vez mais segmentados, destinados a públicos específicos para 
determinados assuntos (títulos esses, muito específicos vez ou outra). 
Em geral, mesmo que sua evolução tenha sido lenta comparado com o jornal, 
as revistas sempre absorveram novas tecnologias como fotografia, métodos de 
impressão e recursos gráficos. Com isso, as revistas deixaram de ser apenas no papel 
para se torarem algo a mais: digitais. 
A primeira fase para o início do processo digital das revistas é iniciado assim 
que é possível uma abertura comercial da internet. Os textos puderam ser circulados 
por e-mail ou serviços de teletexto, como por exemplo, o trabalho das revistas Oracle 
e Acorn User. A Oracle (Optional Reception of Announcements by Coded Line 
Electronics) foi criada em 1977, e oferecia um serviço de teletextos. As informações 
eram transmitidas em texto para aparelhos de TV, onde existia uma página principal 
com o título numerado das matérias e sessões para serem lidas, onde o usuário 
escolhia o número da matéria que gostaria de ler e selecionava com o controle remoto 
da televisão. Já a Acorn User, criada em 1982 pela Acorn Computers, uma empresa 
de computadores domésticos, foi publicada por Addison-Wesley em 1982 para 
4 
 
 
coincidir com o lançamento dos computadores da empresa BBC Micro, onde possuía 
um diferencial em relação aos computadores da BBC: além do serviço de revista 
impresso, possuía um serviço de e-mail por assinatura chamado de Dialcom/Telecom 
Gold para circular todo o seu conteúdo que já era impresso, virtualmente. 
 
 
Figura 1 – página inicial da Revista Oracle, TV e controle remoto específico. Fonte: The 
Teletext Online, 2013. 
 
A segunda fase para o início do processo digital foi iniciada nos anos 1980 e 
vieram com a utilização de programas eletrônicos de edição, como o Adobe 
Pagemaker.. Ainda segundo o jornalista Tony Quinn, nessa segunda fase foram 
iniciadas as revistas em formato de CD-Room, como a revista pioneira UnZip, criada 
pela IPC’s Magazine em Londres, na Inglaterra, em 1995, que foi considerada uma 
das primeiras revistas lançadas em formato de CD, completamente interativa. 
Também considerada pioneira nesse assunto foi a LAUNCH, atualmente da empresa 
Yahoo, criada em Santa Mônica, nos Estados Unidos, também em 1995, que era 
publicada em dois formatos (impresso e CD) mas que em 1999, abandonou as 
publicações impressas, apostando somente no CD-Room, trazendo uma revista para 
descoberta de músicas. Além dessas duas revistas que usavam somente o formato 
de CD-Room, também existiam as que usavam o CD com complementação, como a 
Blender Magazine, de 1995, que trazia trailers de filmes e músicas dos artistas citados 
na edição. 
Enquanto isso, no Brasil, no final dos anos 1990, esse tipo de revista em 
formato CD-Room já era considerado comum. Uma das revistas que também pode 
ser citada e que utilizara do método, e que era famosa no Brasil, foi a Revista 
do CD-Rom, voltada para jogos e informática. 
5 
 
 
Ainda em meados de 1990, algumas editoras começaram a desenvolver 
websites para suas principais publicações. Em 1995, na Inglaterra, a revista Loaded 
e a revista semanal musical New Music Express – NME já tinham seus sites para atrair 
o público. No Brasil, no mesmo ano, a Editora Bloch criou, inicialmente, o site da 
revista Manchete, e posteriormente de outros títulos da editora, como Ele e Ela e Fatos 
& Fotos. 
No início de 1996, as revistas IstoÉ e Veja colocaram e publicaram seus sites. 
Dentro do Grupo Globo, um dos principais grupos comunicação e transmissão de 
informações, a revista Época foi a primeira a ter sua versão digital publicada, porém 
apenas dois anos depois, em 1998. 
 
 
Figura 2 – Revistas UnZip e LAUNCH para Cd-Room. Fonte: Magforum, 2018. 
 
 
A partir daí, todas as revistas começaram a correr atrás para expandir para os 
meios digitais, principalmente a partir dos anos 2000 com a entrada de sites como o 
Youtube. Em 2006, revistas como a Marie Claire, Vogue e CG criaram seus canais no 
site de vídeos, assim como começaram a lançar versões da revista para celular, sendo 
seguidas pelas revistas Time Out e OK. No Brasil, é possível citar a revista Trip, que 
mesmo antes da chegada do Youtube, lá em 1986, faz algo que nenhuma outra revista 
fizera: criar um programa de rádio associado a marca, chamado de Trip FM, que eratransmitido pela Rádio Eldorado de São Paulo. 
A partir dos anos 2000, publicações exclusivamente online começaram a 
6 
 
 
aparecer. A revista Monkey Magazine de 2006 foi a primeira revista exclusivamente 
digital semanal do mundo, criada para o público masculino. 
Do ano de 2008 em diante, as revistas digitais começaram a ser consideradas 
uma mídia estabelecida, tendo como principal apoio bancas de revistas digitais, como 
por exemplo Zinio Global Newstand, lançada no mesmo ano, disponibilizando cerca 
de 850 títulos para leitura e compra online. 
Com o lançamento do iPad pela Apple em 2010, as revistas digitais passaram 
a circular mais facilmente pelo público, considerando que a própria marca criou sua 
revista em junho no mesmo ano, chamada de Sideways, abordando temas como 
música e jogos eletrônicos. 
 
 
Figura 3 – Revista Sideway da Apple para iPad. Fonte: Talking New Media, 2010. 
 
Após o lançamento do iPad em 2010, os demais tipos de tablet que 
conhecemos começaram a ser fabricados, aumentando ainda mais a proporção de 
revistas virtuais. Além dos tablets, com as novas gerações de celular smartphone, é 
possível, hoje em dia, acessar qualquer tipo de conteúdo e revista com a palma da 
mão e a ponta dos dedos. 
7 
 
 
De 2012 para os dias atuais, foi possível perceber o aumento de revistas online 
no modelo “all you can eat” (tudo o que puder ‘comer’), popularmente conhecido com 
o modelo de catálogo Netflix, em que o usuário faz uma assinatura mensal e tem 
direito a consumir qualquer material do acervo da empresa durante o mês. Uma das 
primeiras revistas a adquirir esse modelo foi a Next Issue, em 2012, com a 
colaboração de grandes editoras americanas, como a Hearts, Meredith e Time Inc. 
Atualmente, esse serviço da Next Issue oferece cerca de 140 títulos aos seus 
usuários, que podem acessa-los de qualquer lugar, a qualquer momento. No Brasil, a 
Iba Clube e a Globo Mags se assemelham ao que é oferecido nos Estados Unidos, 
reunindo todas as publicações da Editora Rio de Janeiro e Globo, respectivamente. 
Em 2015, esse modelo de revista digital já representava 60% do total de todo 
o mercado de revistas (tanto digitais quanto impressas), segundo o Pew Research 
Center, que fornece informações sobre as tendências que estão moldando os EUA e 
o mundo. 
Atualmente, no Brasil, estimasse que existam 2500 títulos de revistas 
cadastradas, com 1 bilhão e 400 milhões de tiragens por ano, segundo a ANATEC 
(Associação Nacional de Editores e Publicações), sendo quase 100% de todas as 
revistas encontradas em formato online, pois é o formato que chega de forma mais 
fácil até o público, levando em conta que hoje em dia todos possuem um computador 
ou um celular em suas mãos. Inclusive, utilizando do método “all you can eat’’, a 
empresa Abril Comunicações criou o site GoRead para oferecer em formato pago 
mensal, mais de 240 títulos e revistas online para leitura, revistas essas não só do 
Grupo Abril mas também de outras editoras. 
 
1.3. Divisões de uma revista 
 
As revistas sempre proporcionaram a todos os designers um certo tipo de 
liberdade na hora da criação das páginas, com a única condição de que o projeto 
apresentado esteja de acordo com a identidade visual da revista em si. Isso 
possibilita que diversas revistas convidem designers diferentes para a realização do 
projeto gráfico de uma única matéria especifica. 
Para as divisões, não existe muito segredo. As revistas são divididas, 
8 
 
 
estruturalmente, em: capa, primeira página, páginas simples internas, páginas 
centrais e página final. 
A capa é considerada a embalagem do produto, a cara da revista. É onde a 
manchete principal estará destacada e resume em chamadas o conteúdo secundário 
de dentro da revista. É onde deve-se usar um título principal, dono da reportagem 
que vai estar nas páginas centrais da revista. Na capa, onde além da notícia 
principal e das chamadas secundárias, é onde o logotipo da revista será 
apresentado, que dentro de um projeto gráfico, é a parte mais importante. 
Nas primeiras páginas é onde ficarão o sumário, o editorial e o expediente. O 
sumário servirá como um guia para o leitor saber em qual parte da revista ele está 
ou quer ler primeiro, sem precisar ficar folheando tudo até encontrar; O editorial, 
normalmente, é a parte onde o editor da revista escreve uma coluna como 
introdução sobre um assunto; E o expediente é onde estará, detalhadamente, o 
nome de todos que ajudaram a produzir a edição da revista, sejam eles diretores, 
suplentes, ajudantes, redatores e até mesmo os convidados. 
Já nas páginas internas é onde tudo acontece. Onde as notícias e manchetes 
são escritas e mostradas aos leitores da revista. Nessas páginas, o estilo inicial 
adotado pelo projetista da parte gráfica não deve ser alterado bruscamente para não 
sofrer um estranhamento do público. É nessa parte também onde o leitor cria um 
vínculo com o estilo apresentado da revista, facilitando a aceitação da parte dele. 
Nas páginas internas, em diagramação, é comum o uso de três ou duas colunas de 
texto, pois é um formato mais simples que proporciona um visual mais eficiente e o 
enquadramento do texto fica melhor, facilitando assim a legibilidade da matéria. 
Nas páginas centrais é onde o conteúdo da manchete está exposto. 
Normalmente, as páginas centrais são páginas duplas e é indicado apenas para as 
matérias de destaque ou vendidos para publicidade. 
E por fim, na página final, é onde, normalmente, haverá alguma coluna ou 
alguma interação do público leitor com a revista, bem como possivelmente haverá o 
nome da editora e formas de contato. 
 
1.4. Importância do logo 
 
O logotipo é um dos fatores que mais pesam dentro de um projeto gráfico. Ele 
9 
 
 
é a assinatura da marca e é ele que vai traduzir sua personalidade para o público. Em 
um mercado concorrido como o das revistas, um logotipo bem produzido graficamente 
faz toda a diferença no final das contas e na hora da apresentação. 
No logotipo, além de passar a personalidade da marca para o público, podendo 
causar uma identificação, muitas coisas podem dar errado se a escolha não for 
correta, como os erros graves na escola da tipografia e das cores e até o despreparo 
na hora de escolher um profissional para a realização dessa parte da marca. 
Uma boa escolha da tipografia é fundamental para o sucesso do logotipo e da 
marca. Um designer profissional tenta sempre entender o contexto em que a logo e o 
público alvo estão inseridos. Abusar das variedades de tipografia é um erro mais 
comum do que parece. 
Na revista, a escolha do logotipo tem que ser feita de forma certeira e exata. É 
necessário evitar alterações frequentes, pois, quando se altera um logo tipo 
bruscamente, o público acaba muitas vezes não associando o nome a marca e 
entende que não é a mesma revista, além de passar a visão de instabilidade e causar 
confusão no público. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
 
 
2. REVISTA MAGEEK 
2.1. Sobre a revista 
 
A revista MaGeek é uma publicação semanal que oferece todos os tipos de 
contudo relacionados à cultura geek e pop, desde os clássicos da animação 2D como 
os desenhos animados mais queridos da nossa infância, até as novas criações 3D 
como os vídeo games mais falados do momento. Buscando sempre trazer as 
novidades em primeira mão e sempre destacando o que está mais em alta para fazer 
deste o assunto principal. A revista destaca também o lado criativo por trás do mundo 
geek, focando assim no design, tanto dos games quanto dos filmes e animações que 
estão chamando mais a atenção do público. A revista toda se balanceia, nunca 
perdendo a essência e sempre levando para o leitor a melhor experiência até a última 
página. 
 
2.2. Público alvo 
 
Na revista MaGeek, o público alvo é, com certeza, o público geek. Esse público 
é responsável por um dos mercadosmais poderosos e diversificados em questão de 
gênero e gostos, principalmente por influenciar tendências e pelo alto grau de 
fidelidade e comprometimento. Segundo uma pesquisa da empresa de tecnologia 
MindMiners junto com o Grupo Omelete –um dos principais canais de informação e 
cultura geek do Brasil, atualmente– diversos anunciantes dos mais diferentes 
segmentos querem estar em contato com esse público e com essa audiência, sendo 
58% desse público com idades de 16 a 24 anos e 23% entre 20 e 30 anos. E além 
disso, o setor geek representa um público maduro e financeiramente independente ao 
somar 26% de pessoas com o estado civil “casado”. 
Para melhor entender o público alvo da revista MaGeek, foram divididos três 
segmentos de apresentação: Geek Tech, Cult Geek e Gamer Geek. O público 
nomeado de Geek Tech é representado por aqueles que estão interessados em novas 
tecnologias, buscando sempre inovações em ferramentas online como o YouTube e 
redes sociais, mesmo que não trabalhem com isso; os Cult Geeks são representados 
11 
 
 
pelos apaixonados por cultura pop, séries, quadrinhos e super-heróis, que afirmam ter 
conhecimento sobre filmes, acompanham artistas e ilustradores de histórias e 
quadrinhos, sendo um dos maiores públicos, atingindo a marca de 78% de pessoas 
que assistem conteúdos considerados Cult Geek em sites de streaming (Netflix, 
Amazon Prime, Disney+, etc) ; E os ligados a jogos eletrônicos, nomeados de Gamer 
Geek, que ainda segundo a pesquisa feita pela empresa MindMiners e o Grupo 
Omelete, 47% desse público joga todos os dias, sendo 71% jogos relacionados a ação 
e aventura e 59% jogando em consoles como PlayStation e Xbox. 
 
2.3. Escolha do nome/título 
 
Para a escolha do nome da revista era necessário algo que chamasse a 
atenção do público alvo. Diversos nomes foram sugeridos e escolhendo o que melhor 
se encaixa, o escolhido foi o título “MaGeek”. 
O nome “MaGeek” é um trocadilho feito com a palavra “magic” (mágica, em 
inglês) que remete a todo público geek. Quem consome o tipo de conteúdo geek e 
pop entende toda a mágica envolta e que é transmitida, desde a apresentação de um 
projeto de game, uma introdução de algum anime e até mesmo suposições de filmes 
que poderiam ser lançados. Com esse trocadilho, usando as palavras “magic” e “geek” 
é possível enxergar logo de início e de forma objetiva e clara para qual público alvo a 
revista foi criada e idealizada, chamando assim a atenção e criando um interesse 
maior pelo próprio público alvo. 
 
2.4. Criação do logotipo 
A criação do logotipo teve início com o conceito de ser ligado ao assunto da 
revista, tendo em mente chamar a atenção e o reconhecimento fácil pelo público-alvo 
da revista, ao mesmo tempo que queríamos algo simples e direto. O segundo passo 
foi a elaboração de algumas versões do logotipo e a discussão em grupo de qual os 
erros e acertos de tais modelos, seguido de votação para a escolha oficial. 
O logotipo escolhido teve como principal ponto a capacidade de ser 
reconhecido como referência visual pela maior parte do grupo alvo, sendo também 
uma forma de impactar na memória de seu leitor a imagem da marca, tendo em vista 
que é um logotipo relativamente simples e sem muitas elaborações. 
12 
 
 
2.5. Tipografia/tipologia 
 
Para a escolha da tipografia da revista foi levado em consideração uma fonte 
que pudesse realizar uma conexão com o público alvo e o mundo geek. Sendo assim, 
a fonte escolhida para o nome da revista foi a Metal Gear, criada por Steven Snape 
em 2002 para o jogo de vídeo game Metal Gear Solid feito pelo maior e mais 
conhecido design de jogos japonês, Hideo Kojima, da Kojima Productions e produzido 
pela empresa japonesa Konami Computers Entertainment Japan. 
Antes da escola da fonte oficial, diversas outras fontes foram testadas para que 
fosse possível encontrar a que mais se adequasse ao estilo revista. Assim que a fonte 
oficial foi escolhida, optou-se pelo estilo grande de cor chamativa, fazendo com que 
ocupe o espaço necessário, trazendo um diferencial porém ficando agradável para a 
leitura do público. 
 
2.6. Teoria das cores 
 
A escolha da cor amarela para o logotipo da revista vem relacionada ao estudo 
à Psicologia das Cores, que dentro da Teoria das Cores tem o papel de compreender 
o comportamento humano em relação às cores que conhecemos. Tendo em vista que 
o amarelo tem como principais características estar ligado ao otimismo, conhecimento 
e imaginação, a cor amarela em nossos testes de criação foi uma cor com ótima 
visibilidade e destaque, que contribuí para a legibilidade sem trazer cansaço visual 
(mesmo que seja uma cor quente), proporcionando a harmonia na identidade visual 
do logotipo, sendo agradável ao leitor e marcando a logo em sua memória. 
Em relação a cor dos textos, a escolhida foi a branca, que além de ser uma cor 
padrão para revistas com fundo escuro, significa a neutralidade e é agradável aos 
olhos por ser uma cor “limpa”. 
 
2.7. Pauta 
2.7.1. Games 
 
“Jogos que podemos obter gratuitamente no mês de Junho”. 
13 
 
 
 
2.7.2. Matéria da capa 
 
“Principais cancelamentos causados pela pandemia.” 
 
2.7.3. Filmes 
 
“Batman ou Robin?” 
 
2.7.4. Séries 
 
“As séries mais aguardadas de 2020.” 
 
2.7.5. Animes 
 
“Hello World!” 
 
2.7.6. Animações 
 
“Animações que ganharam o Oscar.” 
 
2.7.7. Curiosidades 
 
“5 vezes em que Os Simpsons acertaram em suas previsões do futuro.” 
 
 
2.8. Espelho 
 
O espelho é uma demonstração em gráfico demonstrando como será dividida 
cada seção da revista. O espelho auxilia na distribuição editorial, assim ele representa 
o fluxo da revista como um todo. 
 
 
14 
 
 
 
Figura 4 – espelho da Revista MaGeek 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3. PROJETO GRÁFICO 
 
3.1. Páginas principais 
 
 
Figura 5 – Capa da Revista MaGeek 
 
 
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Figura 6 – Propaganda Funko Pop 
 
 
17 
 
 
 
Figura 7 – matéria principal 
 
 
 
3.2. Iconografia do Projeto Gráfico 
 
Para a capa, utilizamos a fonte Metal Gear para o logo da revista na cor 
Cadmium Yellow (#fff600) com um contorno em uma cor de magenta muito escuro 
(#010001). O título da matéria principal exposto na capa leva a cor branca (#ffffff). 
Para os títulos utilizamos a fonte Metal Gear Solid 2 e para os textos utilizamos a fonte 
Myriad Pro com bold e regular ambos na mesma cor preta (#000000), para os 
subtítulos utilizamos a cor cinza fosco (#696969). Os números das páginas, junto com 
a data e alguns créditos de fotos ficam no canto inferior externo de cada página. 
A revista conta com dezoito páginas (contando matérias e propagandas). Seu 
18 
 
 
tamanho é de uma revista padrão 21x28 cm, contando com algumas páginas duplas 
de publicidades, essas sendo 42x28 cm. As matérias seguem uma ordem padrão para 
que o leitor saiba sempre onde está sua parte de preferência. A ordem sendo: games, 
matéria destaque da capa, filmes, séries, animes, animações e curiosidades. Para a 
capa é utilizado o papel couché, para manter a qualidade da imagem na impressão e 
para as páginas é utilizado o papel offset, assim obtendo uma maior durabilidade. 
Página 1 – será exibida a capa. (Figura 5) 
Página 2 – segunda capa, anúncio Funko Pop. (Figura 6) 
Página 3 – editorial expediente contendo todos os créditos de quem esteve 
envolvido na criação da revista, incluindo: fundador, editora, presidente executivo, 
diretor editorial, diretor de núcleo, diretores de redação e edição, editores de 
reportagens, diretores de arte, designers, etc. Na mesma página também terá o 
conteúdo de cartas dos leitores, exibindo algumas cartas com opiniões sobre a edição 
anterior. 
Página 4 – nesta página está exibido o sumario, do lado do mesmo encontram-
se alguns destaques da edição com fotos e suas devidas páginas facilitando em suas 
localizações. 
Página 5– anúncio jogo eletrônico “The Last of Us Part II”. 
Página 6 – Jogos que podemos obter gratuitamente no mês de junho. 
Subtítulo: Encontre jogos para PS4 e X-Box totalmente gratuitos disponíveis 
em junho. A matéria será incorporada em duas páginas tendo como destaque a 
imagem promocional de um dos jogos mais conhecidos para abrir a curiosidade do 
leitor. Seguindo pelo título destaque tomando o mesmo comprimento da imagem. O 
texto estará dividido em duas colunas. Na próxima página temos mais uma imagem 
promocional de outro jogo conhecido, seguido pela continuação do texto no formato 
de duas colunas. Ambas as fotos terão legendas explicativas e dando os devidos 
créditos aos criadores dos jogos. 
Página 7 – continuação da matéria da página 6. Nessa mesma pagina se 
encontra um anúncio 1/3 da editora Panini. 
Página 8 e 9 – matéria da capa (Figura 7) 
Principais cancelamentos causados pela pandemia. 
Subtítulo: Organização mundial da saúde classifica como pandemia. 
A matéria conta com duas páginas e nestas a arte da capa se encontra na parte 
inferior de ambas as páginas, apenas em uma versão estendida para que a mesma 
19 
 
 
ocupe o espaço necessário. A matéria estará sendo ocupada por três colunas 
separadas em cada página. No fundo branco será exibido duas imagens com uma 
leve transparência, uma imagem sendo a do vírus que está sendo destacado na 
matéria. 
Página 10 – Batman ou Robin? 
Subtítulo: Qual dos dois você prefere? No final desta matéria apenas um será 
o seu favorito. 
A página terá o título em destaque no centro superior exibindo a imagem do 
Batman e do Robin de fundo com uma leve transparência e um degrade do meio até 
o final da página para que o texto fique claramente visível e tendo assim o seu próprio 
destaque. 
Página 11 – anúncio da loja Mundo Geek. 
Página 12 – As séries mais aguardadas de 2020. 
Subtítulo: Veja algumas das séries que já estão deixando os fãs ansiosos para 
suas chegadas. 
O título estará localizado do lado esquerdo da página. O fundo será totalmente 
branco tendo alguns detalhes em vermelho para assemelhar ao serviço de streaming 
Netflix, que acaba liderando a lista com o maior número de séries. Algumas imagens 
estarão destacadas seguidas pelos devidos títulos, o texto contara com as sinopses e 
datas de lançamento. Em cada imagem terão legendas dando os devidos créditos aos 
criadores. 
Página 13 – Hello World! 
Subtítulo: “Alô mundo, vocês estão realmente preparados para esta viagem de 
sensações?” 
Encontramos o pôster promocional do anime logo em destaque centralizada no 
começo da página, tendo uma legenda explicativa. O título estará em destaque no 
centro da página logo após a foto, ocupando a extensão da mesma. O texto será 
separado em uma coluna e meia, no final da página encontraremos em destaque 
colorido uma frase que causa impacto citada no anime. 
Página 14 – anúncio da livraria Saraiva. 
Página 15 – Animações que ganharam o Oscar. 
Subtítulo: Umas das categorias mais queridinhas do Oscar é a de “melhor 
animação”. Então veja quais foram os filmes escolhidos pelos críticos para ganhar o 
maior prêmio da indústria cinematográfica. 
20 
 
 
A página para esta matéria começara com o título em destaque em cores 
douradas, que será exibido no fundo preto e com a imagem do prêmio no fundo com 
uma leve transparência. A matéria será feita como uma lista contendo cinco dos 
principais filmes de animação que ganharam o Oscar. O texto será exibido do lado 
esquerdo e o lado direito será tomado pelas imagens dos filmes citados, sendo que 
cada uma das imagens terão legendas dando os devidos créditos aos criadores e o 
ano em que foram indicados ao prêmio. 
Página 16 – 5 vezes em que Os Simpsons acertaram em suas previsões do 
futuro. 
Subtítulo: Os criadores da animação acertaram algumas ocorrências históricas 
durante os anos. Então resolvemos fazer uma lista das cinco previsões mais 
grandiosas do programa. 
A página será totalmente branca para destacar as cores vivas das imagens 
colocadas que representarão os episódios citados. Os textos serão apresentados de 
forma dinâmica, sendo intercalados entre esquerda e direita. As imagens serão 
intercaladas de acordo com os textos, em cada imagem terão legendas com os 
créditos para os criadores e o ano em que o episódio foi exibido. 
Página 17 – terceira capa, anúncio jogo eletrônico “Minecraft Dungeons” 
Página 18 – quarta capa, anúncio “PlayStation 5”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21 
 
 
 
4. CONCLUSÃO 
 
A revista é, sem dúvidas, o meio de comunicação que mais tem se renovado 
durante os anos. Para criar uma revista que chame a atenção em um mundo que 
está repleto de tecnologias mais brilhantes e chamativas é um desafio. Percebemos 
que a criação é muito mais do que juntar ideias, editar e finalizar um projeto. 
Equilibrar a revista desde a capa, até os tipos de propagandas que serão exibidas é 
essencial para agradar ao público que escolhemos. 
A criação como um todo exige comunicação de todas as partes para que o 
resultado final tenha um aspecto único e chamativo aos olhos do leitor. Levando-se 
em conta o que foi observado podemos concluir que o design é tão importante 
quanto o conteúdo. Sem um design adequado para a mensagem que queremos 
passar, o conteúdo ficaria em segundo foco. Para uma revista de sucesso, o design 
e o conteúdo precisam estar em completa harmonia para que o leitor tenha sempre a 
melhor experiência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
22 
 
 
 
 
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
 
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Disponível em < https://conceito.de/revista> 
 
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Disponível em < https://www.rgb.com.br/historia-do-jornalismo-na-internet> 
 
QUINN, Tony. “Magazine Publishers”. Publicado por MagForum. Disponível em 
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outubro/2017 por MagForum. Disponível em < 
http://www.magforum.com/digital_history.htm> 
 
FREIRE, Marcelo. “Revistas Digitais: memórias, percursos e pré-requisitos”. 
Publicado em 2015 por UFOP para o 10º Encontro Nacional de História da Mídia. 
Disponível em <file:///C:/Users/Mariana/Downloads/GTMIDDIG_FREIRE-
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atividades”. Publicado em outubro/2014 por Revista Imprensa. Disponível em < 
http://www.portalimprensa.com.br/noticias/internacional/68627/primeira+revista+excl
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WIKIPÉDIA. “Launch Media”. Publicado em setembro/2019 por Wikipédia. 
23 
 
 
Disponível em < https://en.wikipedia.org/wiki/Launch_Media> 
 
 
 
MARTÍ, Silas. “Evolução em Revista desde o século 19”. Publicado em 
janeiro/2012 por Vermelho.org. Disponível em < 
https://vermelho.org.br/2012/01/26/evolucao-em-revista-desde-o-seculo-19/> 
 
MINUZZI, Letícia; FANTINEL, Mariana; MÖRSCHBÄCHER, Leandro. “Do impresso 
aos bytes: a evolução das revistas para o mundo digital”. Publicado em julho/2014 
por Revista Lappe UFMS. Disponível em < http://coral.ufsm.br/revistalappe/?p=1757> 
 
SMILE, Mayara. “Origem da Revista”. Publicado em setembro/2013 por Blog Mayara 
Smile. Disponível em < https://mayarasmile.wordpress.com/2013/09/20/origem-da-
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HEBBARD, Douglas. “iPad-only magazine Sideways continues to showcase the 
plataforms potential, though it fails to inspire as a magazine”. Publicado em 
setembro/2010 em Talking New Media. Disponível em < 
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FURTADO,André. “Estrutura Física das Revistas”. Publicado em agosto/2018 por 
Design Editorial Wiki. Disponível em < https://designeditorial.fandom.com/pt-
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Logos Blog. Disponível em < https://blog.wedologos.com.br/design-
grafico/logo/importancia-do-logotipo/> 
 
REDAÇÃO. “Geek: um mercado poderoso e diversificado”. Publicado em 
maio/2018 por Meio&Mensagem. Disponível em < 
https://www.meioemensagem.com.br/home/ultimas-noticias/2018/05/25/geek-um-
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24 
 
 
 
 
GONÇALVES, Werik. “Entenda o que é Psicologia das Cores e descubra o 
significado de cada cor”. Publicado em dezembro/2018 por Rock Content. 
Disponível em < https://rockcontent.com/blog/psicologia-das-cores/>

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