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1. A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. Gabarito Comentado 2. Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano. Sedentárias e desempenho. Físicas e desempenho. Opcionais e ser. Funcionais e ser. Físicas e usuário. Gabarito Comentado 3. É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Física Ergonomia Regular Ergonomia Psicológica Ergonomia Filosófica Ergonomia Tradicional Gabarito Comentado 4. Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : II e III I e II I, II e III I e III Somente II Gabarito Comentado 5. "Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos." Qual a melhor resposta possível? usar qualquer informação possível. qualquer "coisa" que estiver. testar "coisas" novas. aplicação de informações científicas. usar sem problemas técnicos. 6. São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: Socialização da informação Melhorar a qualidade de vida do usuário Aumentar a produtividade do trabalho Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação Redução dos custos de manutenção e treinamento de software Gabarito Comentado 7. A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Ergonomia, Física, Química e Biológica. Usabilidade, Física, Química e Biológica. Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 8. Podemos classificar a ergonomia em: Física, lógica e cognitiva. cognitiva, organizacional e funcional. Física, cognitiva e organizacional. Lógica, funcional e funcional. Lógica, organizacional e funcional. 1. São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: CUI PUI GUI WYSIWYG VRUI 2. Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Barreira Obstáculo Ruído Polimorfismo Interpretativo Gabarito Comentado 3. As interações de ____________ são formadas por comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 1ª Geração 4ª Geração 3ª Geração 2ª Geração Gabarito Comentado 4. Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: Navegação Recursos Multimídia Software Interface Tecnologia 5. A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. A alternativa que corresponde aos itens corretos é: I, III e IV I, II, III I, II e IV II, IV e V I, III e V Gabarito Comentado 6. Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário. organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação. reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. Gabarito Comentado 7. As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª e 4ª Gerações 1ª e 2ª Gerações 3ª e 4ª Gerações 2ª e 4ª Gerações 2ª e 3ª Gerações 8. A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. analista, o programador desenvolvimento, os sistemas informatizados estabelecimento, a documentação desenvolvimento, a documentação analista, os sistemas informatizados Gabarito Comentado 1. Marque a alternativa com a relação correta da escala de severidade sugerida por Nielsen. 1. Sem importância 2. Cosmético 3. Simples 4. Grave 5. Catastrófico A. Não há necessidade imediata de solução. B. Problema de alta prioridade (deve ser reparado). C. Não afeta a operação da interface. D. Problema de baixa prioridade (pode ser reparado). E. Muito grave, deve ser reparado de qualquer forma. 1-D, 2-A, 3-C, 4-E, 5-B.1-D, 2-B, 3-C, 4-E, 5-A. 1-C, 2-A, 3-D, 4-B, 5-E. 1-A, 2-C, 3-E, 4-B, 5-D. 1-C, 2-E, 3-D, 4-A, 5-B. Explicação: Conhecimento da teoria de Nielsen sobre o uso de interfaces. 2. Considere a situação abaixo. Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação incorreta apresentada nesse manual? Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. Explicação: Questão sobre a Heurística de Nielsen. 3. Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO devem: Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. Ajudar o usuário a resolver o problema; Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. Gabarito Comentado 4. A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces 5. Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Previna a ocorrência de erros. Marque com clareza as saídas. Crie um sistema de ajuda. Forneça feedback. Exiba mensagens de erro claras. 6. A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir. 7. Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar Ajuda e documentação Gabarito Comentado 8. (CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central - Área 1) Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação stand-alone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. 1. "Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Carga de trabalho. Consistência. Condução. Significado de códigos. Gestão de erros. Gabarito Comentado 2. "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Condução ou direcionamento Gestão de erros Controle Explícito Carga de trabalho Adaptabilidade Gabarito Comentado 3. Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. usabilidade, interfaceamento normativa, compatibilidade ética, normativa usabilidade, ética adaptabilidade, compatibilidade 4. No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Direcionamento Carga de trabalho Controle explícito Consistência Gestão de erros Gabarito Comentado 5. O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: carga de trabalho. adaptabilidade. controle explícito. presteza. condução. 6. Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: agrupamento/distinção de itens, feedback. flexibilidade e experiência do usuário. brevidade e densidade informacional. ações explícitas e controle do usuário. significado de códigos e denominações. 7. Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Arquétipo Atributo Símbolo Analogia Emblema Gabarito Comentado 8. A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: Operativo e Restritivo Principal e Operativo Principal e Secundário Secundário e Restritivo Restritivo e Interpretativo 1 Questão "Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. objetos. formulários. botões. sites. painéis de controle. Respondido em 07/09/2020 14:08:48 2 Questão São janelas destinadas à entradade dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere? Opção Tabelas Janelas Tipos Formulários Respondido em 07/09/2020 14:11:43 3 Questão A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. Respondido em 07/09/2020 14:09:57 4 Questão Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. Respondido em 07/09/2020 14:12:47 Gabarito Comentado 5 Questão Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se refere? Tipos Conexão Objeto Janelas Classes Respondido em 07/09/2020 14:13:11 Gabarito Comentado 6 Questão "_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" O que melhor preenche o espaço? Painel de controle. Caixa de seleção. Caixa de texto. Conceito de informação. Caixa de edição. Respondido em 07/09/2020 14:13:36 7 Questão São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. Objetos de classes Objetos de Interação Objetos de orientação Objetos reais Objetos de busca Respondido em 07/09/2020 14:13:57 8 Questão "os quadradinhos das opções são denominados check box ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Todas as respostas. Todos. Pelo menos dois ou mais. Quantos forem necessários. Somente um. Respondido em 07/09/2020 14:11:59 1. Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas. Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas. Descrição, Examinação, Projeção e Finalização. Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas. Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização. 2. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança. Escolha a opção que preencha a lacuna. laranja verde azul vermelha amarela 3. Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. 4. É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone? Símbolo Emblema Atributo Arquétipo Analogia Gabarito Comentado 5. Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Maquetagem Usage-centered design Narrativa gráfica Brainstorming The Bridge 6. Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. Esta descrição diz respeito a: Objetos de Interação Blocos de Interação Referências de Interação Software de Interação Jogos de Interação 7. É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Brainstorming Card sorting The bridge Diagramas de afinidade Storyboard (narrativa gráfica) Gabarito Comentado 8. Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Maquetes (protótipos em papel) Prototipagem rápida Brainstorming Card sorting Diagramas de afinidade Gabarito Comentado 1. Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? Linguagem Polimórfica WYSIWYG (What You See Is What You Get) WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) Linguagem Estruturada Linguagem de Comandos Gabarito Comentado 2. Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming Usage-centered design The Bridge Card sorting Diagramas de afinidade 3. É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meiodas quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: The Bridge Usage-centered design Maquetagem Prototipagem Brainstorming Gabarito Comentado 4. No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando? Projeto de Interface negativo Projeto de Interface fixa Projeto de Interface participativo Projeto de Interface identificativo Projeto de Interface solúvel 5. Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. check-in street user feedback usage-centered design the bridge street fighter design Gabarito Comentado 6. Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge? Promover acessibilidade. Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface. Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface. Definir padrões de interação. Maximizar a produção e minimizar os gastos. Explicação: A passagem (the bridge) é uma abordagem utilizada para promover a interpretação entre os requisitos de usabilidade e o projeto de interface; 7. Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming The Bridge Prototipagem Usage-centered design Maquetagem Gabarito Comentado 1. Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação. 2. Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi implementada. Avaliação Técnica Avaliação simétrica Avaliação sintética Avaliação superficial Avaliação analítica 3. "Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando ____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________." Já e tentativa. Não e exploração. Já e exploração. Não e tentativa. Vazio e tentativa. Gabarito Comentado 4. "A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ____ implementada. " Eurística e não foi. Analítica e não foi. Analítica e já foi. Eurística e já foi. Eurística e será. Gabarito Comentado 5. "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." Descrição do conhecimento e executar tarefas. Tarefa e criar. Descrição do conhecimento e criar. Forma de trabalho e executar. Forma de trabalho e criar. Gabarito Comentado 6. Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? avaliação temporal avaliação rápida avaliação simbólica avaliação Trigonométrica avaliação analítica 7. "A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " Esta afirmativa está ? correta, mas também pode ser usada depois. correta, por ser uma forma de avaliar o processo. errada, mas serve como definição de avaliação analítica. correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica. errada, são feitas antes de implementar a interface. Gabarito Comentado 8. Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Diminuir tempo de aprendizado. Minimizar o número de erros. Melhorar formas de audição. Aumentar satisfação dos usuários. Reduzir tempo para conclusão de tarefas. 1. Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em: utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. Explicação: Os Testes de Usabilidade são feitos cuidadosamente para testar se uma interface está operacional de acordo com o que é esperado dela. 2. Considere as seguintes afirmações abaixo. I - Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente; Formalmente; Informalmente. II - O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. III - No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma planilha contendo sua opinião. Pode-se afirmar que: I, II e III I e II I e III somente II II e III Gabarito Comentado 3. O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________. análise, preparação, documentação análise, preparação, realização preparação, documentação, testes preparação, análise de dados resultantes, documentação preparação, realização, análise de dados resultantes 4. Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador. Duranteuma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e tarefas) e coletar os resultados. Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de ocorrerem interferências durante sua execução. Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é o baixo custo de investimento necessário. 5. Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação: Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação. Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência. Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio. Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário. Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão. 6. _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. teste de usabilidade bipolar teste de usabilidade linear teste de heurística inspeção de usabilidade teste ergonométrico 7. Considere as afirmativas abaixo: I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: I, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. I e II, apenas. I, II e III. Gabarito Comentado 8. Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: I - O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. II - O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. III - O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. Está correto o que se afirma em : II e III I, II e III I e III I e II Somente I Gabarito Comentado 1. Com relação à usabilidade em web sites é correto afirmar: I. As pessoas utilizam os sites com um objetivo. O sucesso e a satisfação na realização desse objetivo estão diretamente relacionados com o tempo, o número de passos necessários, a possibilidade de prever o que deve ser feito e a necessidade de aprendizado. II. Normalmente o desenvolvimento de sites utilizando a usabilidade tem como consequência comum uma redução nos custos e, posteriormente, uma diminuição no número de correções nas funcionalidades do site. Sites e serviços com boa usabilidade também requerem menos treinamento, suporte e manutenção. III. A qualidade e a credibilidade do conteúdo são fatores muito importantes para os usuários. Se o conteúdo está defasado, as notícias são antigas e não há um canal de contato ativo com os responsáveis. A tendência é o abandono do site por outros similares (no caso de conteúdo) ou por meios alternativos (no caso de serviços). IV. Quanto menos ações e campos a serem preenchidos, menos erros o usuário irá cometer, levando, assim, menos tempo para concluir um serviço e, possivelmente, ele escolherá a web como seu canal de comunicação com a instituição. Está correto o que se afirma em: II, apenas. I, II, III e IV. III e IV, apenas. II e III, apenas. I, II e III, apenas. Explicação: Todas as respostas estão corretas. 2. Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: problemas auditivos problemas visuais problemas cognitivos problemas motores problemas epistemológicos 3. Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo. evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas. evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela. evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo). abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. 4. No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. Acessibilidade Informação Ergonomia Avaliação Transparência 5. Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? Aplicação dedicada Aplicação acessível Aplicação técnica Aplicação financeira Aplicação dedutiva 6. "É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender a todas seria impossível." O que podemos afirmar sobre esta definição? é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site. sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário. é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos. está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma. sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos. Gabarito Comentado 7. Problemas visuais; Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os itens estão se referindo a que? Tipos de mobilidade especial Tipos de calibragem especial Tipos de negócios especiais Tipos de necessidades especiais Tipos de Empregabilidade especiais 8. "No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o conteúdo." O objetivoé fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição (s) mencionada(s) : I - De hardware; II - De software; III - De contexto. somente a I e II. somente a I e III. itens I, II, III. somente a II e III. somente a II. A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. Técnica Operacional Física Organizacional Cognitiva Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 7. Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. 4. O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. ruído, ruído, barreira barreira, obstáculo, ruído barreira, ruído obstáculo ruído, barreira, obstáculo obstáculo, ruído, barreira 5. Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade? Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares. Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Minimizar a eficácia na utilização de softwares. 6. Com relação à usabilidade na Web, é incorreto afirmar que: atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais problemas de usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações. não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os usuários podem não perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão. deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação do usuário. definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e facilita a navegação do usuário. utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e menos poluído. 7. As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. São corretas: Somente II I e II Somente I I, II e III II e III 8. NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): intuitividade. memorização erro portabilidade eficiência 1. Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Prevenção de erro Controle do usuário e liberdade Visibilidade do status do sistema 2. O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelas qualidades das interfaces. 3. O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelos objetos das interfaces. 4. "Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta. Previna a ocorrência de Erros Crie um sistema de ajuda e documente o sistema Ofereça Atalhos Fale a linguagem do usuário Crie diálogos simples e naturais 5. Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. Minimiza a eficácia na utilização de softwares. Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador. Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 6. Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Estabelecer defaults (paraescolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 7. Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro Visibilidade do status do sistema Controle do usuário e liberdade Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões 8. De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles: Frequência, Impacto e Resistência. Frequência, Impacto e Persistência. Consistência, Impacto e Persistência. Frequência, Interação e Prevenção. Consistência, Impacto e Prevenção. 7. Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? Adaptabilidade Homogeneidade Controle Explícito Condução Carga de Trabalho 8. Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção prover alternativas para a implementação do código das interfaces. definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. 1. _________ é um componente para o usuário digitar os dados de entrada através da interface homem-máquina (IHM). _________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que não são mutuamente exclusivas, ou seja, mais de uma opção podem ser selecionadas simultaneamente. _________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que são mutuamente exclusivas. Escolha a opção correta: TextBox, CheckBox, RadioButton TextBox, Label, RadioButton TextBox, CheckBox, Label RadioButton, GroupBox, CheckBox TextBox, RadioButton, GroupBox Explicação: Esses são objetos de interface que são utilizados na construção de sistemas web e mobile 2. "os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Somente um. Quantos forem necessários. Todos. Todas as respostas. Pelo menos dois ou mais. 3. Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? Barras de ferramentas. Caixas de diálogo. Objetos para seleção. Menus. Caixas de mensagem. 4. Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando II - Perguntas e Respostas III - Menu IV - Preenchimento de Formulários Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) (B) Formulário Web de Cadastro (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) (D) Shell do Linux A relação correta é: I - A, II - B, III - D, IV - C. I - D, II - C, III - B, IV - A. I - D, II - A, III - B, IV - C. I - D, II - A, III - C, IV - B. I - C, II - A, III - D, IV - B. 7. São alguns dos paradigmas de interação: Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. Linhas de comando, complementos e menus. 8. Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Adaptabilidade Controle Explícito Gestão de erros Significado dos Códigos e Denominações Compatibilidade 2. É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? brainstorming card sorting prototipagem em papel narrativa gráfica diagrama de afinidades 5. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que preencha a lacuna. vermelha azul laranja verde amarela 1. Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 1 - Técnicas Prospectivas 2 - Técnicas Preditivas 3 - Técnicas Objetivas ( ) Baseadas na observação da interação. ( ) Baseadas em modelos formais. ( ) Baseadas no conhecimento do projetista. ( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. A seqüência correta é: 3 - 3 - 1 - 2 3 - 1 - 2 - 2 3 - 2 - 2 - 1 3 - 2 - 1 - 2 3 - 1 - 3 - 2 2. A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. estocástica empírica analítica de avaliação de usabilidade por inspeção de pesquisa de opinião analítica de avaliação heurística 3. Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda. percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa. forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais. 5. Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces: Inspeção preventiva de erros Percurso cognitivo Prospecção de software Avaliação analítica Listas de verificação 3. Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes, usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes. apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráficacorrespondente. solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la. instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes. assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema. 6. Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida? Teste de Usabilidade Teste de Cores Teste de Massa Teste de Durabilidade Teste de Credibilidade 1. "Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por uma web mais ______________." Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação? diferenciada. livre. orgânica. confiável. acessível. 2. Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. 6. "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia Física Ergonomia Cognitiva Ergonomia Organizacional Ergonomia do Pensamento Ergonomia Abstrata 3. Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Arquétipo Símbolo Analogia Emblema Atributo Explicação: Os atributos de interação representam símbolos e sinais arbitrários com representação concreta, ou seja, são os modificadores dos objetos de interação. Podemos exemplificar: Ícones; Denominações; Abreviaturas; Cores; Fontes; Textura; Vídeo Reverso; Intermitência Visual (pisca-pisca). (Fonte: livro da disciplina, pag 52) 4. Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são: fatores de comunicabilidade. fatores de usabilidade perspectivas. estilos de interação. Otimização de sistema 5. No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. 6. Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. 7. Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um sistema. II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade. Somente I e II estão corretas Somente I está correta. Somente II e III estão corretas Somente I e III estão corretas Somente III está correta. 8. (TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO) NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: Ter poucos erros Fácil de aprender Ter poucas informações Fácil recordação Eficiente no uso Explicação: A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa com a naturalidade de se usar um sistema. 1. Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Ajuda e documentação Flexibilidade e eficiência de uso Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Estética e design minimalista 2. No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que é acompanhada por uma indicação audível ou visual. é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que elas não ocorreram. 3. Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Reconhecer ao invés de relembrar Ajuda e documentação Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso 4. São heurísticas de usabilidade: Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento.Ajuda e documentação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 6. (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar: Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de busca do navegador. Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos. Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo. O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface. A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada. 7. (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta entre as diretrizes de usabilidade: Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a navegação. Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos disponíveis. Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por parte do site é indesejado. Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos problemas momentâneos do site. 8. Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" Heurística 7: Forneça feedback Heurística 3: Crie um help Heurística 9: Exija mensagens de erros claras Heurística 5: Previna a ocorrência de erros Heurística 1: Ofereça atalhos 1. O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. escopo, projeto. escopo, o ciclo de atividades. projeto, metas de usabilidade. ciclo de atividades, metas de usabilidade. projeto, o modelo. 6. Analise os itens abaixo: I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens: I e III III e IV II, III e IV I, II e III I, III e IV 2. Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: Interface de linha de comando Interface homem-máquina Interface tátil Interface adaptável Interface do utilizador Explicação: Uma interface de linha de comandos (ILC), ou comand-line interface (CLI), é um meio de interagir com um programa de computador, onde o utilizador (ou cliente) emite comandos para o programa sob a forma de sucessivas linhas de texto (linhas de comando) Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_de_linha_de_comandos 1. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna. laranja vermelha cinza amarela verde 2. _______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos. Merge sort Brainstorming Insert Sort Card selling Bubble sort 5. Sobre a prototipação, considere: I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos. II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. Está correto o que consta APENAS em I, III e V. II, III e IV. I, II e IV. I e V. III, IV e V. Explicação: As questões erradas são: II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema E IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação. 6. Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc. Escolha a opção que preencha a lacuna. interação problemas significados ações recursos 7. Os procedimentos de avaliação compreendem os protocolos que definem o _______________ das avaliações, uma caracterização dos _______________ participantes e avaliadores e os _______________ de tarefas a serem executadas durante a realização da avaliação. formato, anallistas, roteiros modelo, analistas, roteiros formato, analistas, diagramas modelo, usuários, diagramas formato, usuários, roteiros 1. 4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, quetentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material Estácio ¿ aula 9 ) Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos um bom teste de usabilidade: Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente. Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita que os participantes se familiarizem com o ambiente. A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração. A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as tarefas a serem testadas. Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução das tarefas. Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a serem feitas. 1. Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. Gabarito Comentado 2. Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 1ª e 3ª Gerações 2ª e 4ª Gerações 1ª e 2ª Gerações 1ª e 4ª Gerações ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa Calc. CCT0765_A2_201901197131_V4 1. Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: Tecnologia Interface Software Recursos Multimídia Navegação 2. Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 1ª e 3ª Gerações 2ª e 4ª Gerações 1ª e 2ª Gerações 1ª e 4ª Gerações Gabarito Comentado 3. (TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO) NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: Ter poucas informações Ter poucos erros Fácil de aprender Eficiente no uso Fácil recordação Explicação: A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa com a naturalidade de se usar um sistema. 4. Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da Engenharia de Usabilidade? Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... Minimizar a eficácia na utilização de softwares. Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares. Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 5. 1- Marque a alternativa correta: Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema ideal? I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa. II e III estão corretas I e II estão incorretas I e II estão corretas III e IV estão corretas Todas as afirmações estão corretas. 3. Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. ENGENHARIA DE USABILIDADE Lupa Calc. CCT0765_A3_201901197131_V4 1. Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. Minimiza a eficácia na utilização de softwares. Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano-computador. Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 2. O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem por objetivos dos usuários. 3. Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. Gabarito Comentado 4. Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 6. Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso Ajuda e
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