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Exercicios e respostas COMPUTAÇÃO GRÁFICA

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mesmo que já ajuda!. 
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Aula 1: Arquitetura de placas gráficas 
Nesta aula teremos como objetivo a conceituação e o uso de placas gráficas dentro da 
computação gráfica. 
Veremos a necessidade de cada placa e qual é a melhor escolha para cada projeto. 
. 
Aula 2: Pipeline gráfico 
Nesta aula teremos como objetivo a conceituação do pipeline, sua forma de representação, 
qual sua importância para a computação gráfica, no que ela se constitui e na prática como 
usamos para definir nossos gráficos. 
 
Aula 3: Bibliotecas gráficas mais utilizadas (OpenGL e DirectX) 
Nesta aula teremos como objetivo as melhores formas de definir o que são as bibliotecas 
gráficas, sua importância na computação gráfica e o uso das mais importantes: OpenGL e da 
DirectX. Além disso, estudar a capacidade de processamento das bibliotecas e seu uso geral 
dentro da computação gráfica. 
 
 
Aula 4: Programação com biblioteca gráfica 
Nesta aula teremos como objetivo ver as formas de programação e as linguagens utilizadas 
no uso de placas gráficas. 
. 
Aula 5: Programação de Game Loop 
Nesta aula teremos como objetivo a criação de pequenas animações usando o conceito de 
game loop e entender como se comporta dentro de um jogo esse tipo de programação. 
 
Aula 6: Tipos de shaders e suas características 
Nesta aula teremos como objetivo aprender e entender o que são os Shaders e sua 
utilização, onde surgiu e qual o seu propósito. 
 
Aula 7: Efeitos básicos com shaders (iluminação e texturização, operações matemáticas, 
transparências) 
Nesta aula teremos como objetivo a análise e a criação de efeitos realistas tais como 
iluminação, texturização, operações matemáticas e transparências usando shaders. 
 
Aula 8: Efeitos avançados com shaders (reflexos, contornos, vector-shaders, screen-space, 
post-processing) 
Nesta aula teremos como objetivo a análise e a criação de efeitos realistas avançados tais 
como reflexos, contornos, vector-shaders, screen-space, post-processing usando shaders. 
 
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-- 
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- 
Questão 1 
“As estações de trabalho são PCs bem equipados destinados para operação profissional ao 
invés do uso doméstico. Tanto o hardware quanto o software são adaptados para acomodar 
aplicações específicas, tais como design, gráficos, codificação, modelagem e computação de 
alta performance. Mas eles ainda são ____________ no coração, e os seus componentes 
são quase ___________ aos modelos convencionais. Uma das coisas nas quais eles se 
diferem mais é nas_________________, que tem uma engenharia diferente preparada para 
o uso profissional.” 
O que melhor preenche as lacunas? 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Computadores, idênticos e placas de vídeo. 
(_EXPLICACAO_) => Qualificação de uso de um computador com uso profissional e uso 
doméstico. 
b) Idênticos, iguais e caixas externas. 
c) Parecidos, idênticos e memórias. 
d) Computadores, parecidos e memórias. 
e) Idênticos, idênticos e placa de vídeo. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
“Apesar de esta capacidade já ter chegado para placas “normais”, ele é padrão já há algum 
tempo nas placas de vídeo profissionais. Tipicamente, temos dois monitores em placas mais 
básicas e quatro ou mais, em modelos mais sofisticados. Isto é importante porque as 
estações de trabalho estão muitas vezes ligadas em um ambiente de escritório ou estúdio, 
com várias pessoas a partilhar um projeto. Isto é tanto um recurso de hardware quanto de 
software, com versões comuns de uma mesma placa de vídeo simplesmente omitindo tais 
recursos para oferecer um preço mais baixo.” 
Dentro deste conceito, podemos afirmar que: 
I – Caracteriza o suporte a vários monitores. 
II – Quanto menos monitores, mais barata a placa. 
III – Profissionalmente o uso de vários monitores é de suma importância. 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
(_CORRETA_) => d) Somente a I, II e a III estão corretas. 
(_EXPLICACAO_) => O texto reflete exatamente o que é a placa em relação a suporte de 
monitores. 
e) Somente a II e III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 3 
“O segundo fator importante que distingue placas gráficas de estação de trabalho 
são_____________ e ___________, pois elas vêm com software que é adequado para 3D, 
design assistido por computador (CAD), gráficos, computação pesada e muito mais.” 
O que melhor completa o texto? 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Os drivers e a otimização de software. 
(_EXPLICACAO_) => Segundo fator de importância, suporte a softwares. 
b) Tamanho e funcionalidade. 
c) Os drivers e funcionalidade. 
d) Os drivers e softwares. 
e) A otimização de software e seu tamanho físico. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 4 
“Placas de vídeo profissionais obtém a mais recente tecnologia, porque as organizações 
profissionais e aqueles que necessitam de estações de trabalho têm se mostrado mais 
dispostos a pagar o dinheiro a mais. Isso se traduz em maior contagem de memória e 
unidades de processamento gráfico com núcleos múltiplos. Por exemplo, o projeto Quad 
GPU da Nvidia estreou como uma placa profissional antes de passar para o consumidor 
comum. Consequentemente, uma placa profissional topo de linha pode facilmente custar 
três vezes a melhor placa no mercado disponível para usuários normais.“ 
Com este pequeno fragmento de texto podemos afirmar que: 
I – Placas profissionais são mais robustas e caras; 
II – Uma placa profissional precisa de mais memória e processamento interno; 
III – É indiferente a quantidade de memória para a placa. 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a II e a III estão corretas. 
(_CORRETA_) => e) Somente a I e a II estão corretas. 
(_EXPLICACAO_) => Memória é fundamental em uma placa gráfica. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 1 
“Pipeline Gráfico consiste em uma sequência de passos utilizados para criar uma 
representação raster 2D de uma cena 3D. Uma vez que um modelo 3D foi criado em um 
jogo ou qualquer outra animação por computador, em 3D, o pipeline de gráficos transforma 
esse modelo no que o computador exibe. 
Cada passo de um pipeline envolve uma mudança de sistema de coordenadas (mudança de 
espaço). Consequentemente, iremos usar diversas _____________________ para gerar 
novos sistemas de bases, por isso a importância de representar vértices e transformações 
por meio de matrizes.” 
O que melhor completa o texto? 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Transformações geométricas. 
(_EXPLICACAO_) => Define o uso de transformações geométricas na computação gráfica. 
b) Programação. 
c) Formas de trabalho. 
d) Variações. 
e) Conjecturas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
Um objeto em seu estado inicial é dito estar no “espaço do objeto”, e o seu centro está 
sempre localizado na origem. Ao aplicar em seus vértices transformações geométricas 
como: _______, ______ e ________, dizemos levar os vértices do espaço do objeto para o 
“espaço do universo”. São essas as transformações geométricas, que preenchem os 
espaços? 
I – Escala; 
II – Rotação; 
III – Translação. 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a I e a II estão corretas. 
(_CORRETA_) => e) Somente a I , II e a III estão corretas. 
(_EXPLICACAO_) => Transformações geométricas básicas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 3 
Uma matriz pode ser composta por rotação, escala, shear e _____________? 
 
************************************************************(_CORRETA_) => a) Translação. 
(_EXPLICACAO_) => São as características de uma matriz. 
b) Movimentação. 
c) Paralização. 
d) Várias entradas. 
e) Apenas uma entrada. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 4 
“Para cada uma das rotações possíveis, existe uma matriz diferente para representá-la.“ 
Isso se dá: 
I – Devido a sua maior complexidade; 
II – Em todos os processos; 
III – Sempre que mudamos as transformações. 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Somente a I está correta. 
(_EXPLICACAO_) => A rotação é a mais complexa das transformações. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a II e a III estão corretas. 
e) Somente a I, II e a III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 1 
“O uso de bibliotecas gráficas para desenvolvimento de aplicativos tem-se intensificado à 
medida que a complexidade dos mesmos aumenta. Desde jogos, cada vez mais detalhados, 
até novas aplicações que fazem _____________ e a necessidade de conhecimento de pelo 
menos uma coleção de funções gráficas é essencial ao desenvolvedor avançado.“ 
O que melhor completa o texto? 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Uso intensivo de gráficos. 
(_EXPLICACAO_) => A importância do uso de gráfico. 
b) Parte de grandes sistemas. 
c) Uso do sistema operacional. 
d) Parte de apenas um ponto do projeto. 
e) Uso de partes específicas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
“Existem atualmente disponíveis ao desenvolvedor geral duas APIs (Application Program 
Interface) básicas.“ 
Podemos afirmar que o termo API se refere a: 
 
************************************************************ 
a) Computação gráfica. 
b) Cada parte de um determinado jogo. 
c) Forma como se joga. 
(_CORRETA_) => d) Própria biblioteca do tipo OpenGL ou DirectX. 
(_EXPLICACAO_) => São as próprias bibliotecas. 
e) Não tem relação com parte gráfica e sim com sistema operacional. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 3 
Segundo Microsoft (2001), o DirectX é “um conjunto de baixo nível de bibliotecas para 
criação de jogos e outras aplicações multimídia de alta performance. Inclui suporte para 
gráficos bidimensionais e tridimensionais, efeitos sonoros e música, dispositivos de entrada 
e suporte para aplicações em rede”. 
Analisando o texto, podemos afirmar que: 
 
************************************************************ 
a) Não é necessário para um jogo. 
(_CORRETA_) => b) É uma das bases para criar gráficos que serão usados em animações e 
jogos. 
(_EXPLICACAO_) => É a base para a criação de tudo que tenha animação e que for usar em 
jogo. 
c) É de baixo nível e nem é levado em conta no projeto. 
d) Pouca finalidade no projeto. 
e) Não interfere em um projeto de jogo. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 4 
O OpenGL é uma biblioteca mais específica: “É um ambiente para desenvolver aplicações 2D 
e 3D portáveis e interativas”. 
Analisando o texto, podemos afirmar que: 
I – É melhor e devemos usar somente ela em aplicativos; 
II – É de livre domínio e deve sempre ser usada; 
III – É tão importante quanto qualquer outra biblioteca gráfica. 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
(_CORRETA_) => c) Somente a III está correta. 
(_EXPLICACAO_) => Todas são importantes. 
d) Somente a II e a III estão corretas. 
e) Somente a I, II e a III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
 
Aula 4 
 
Questão 1 
A API GTK, é uma biblioteca de sistema operacional Windows, escrita em C++ e tem como 
grande destaque o programa gráfico GIMP que foi feito com esta biblioteca. Com esta 
afirmação podemos analisar que: 
 
************************************************************ 
a) Está certa a afirmação, pois o GIMP mesmo tendo disso feito em outra plataforma roda 
em todas. 
b) Está certa a afirmação se pensarmos em programas gráficos. 
c) Está certa a afirmação, mas a linguagem seria o C. 
d) Está errada a afirmação, foi feita para sistema apple e feita em Java . 
(_CORRETA_) => e) Está errada a afirmação, é uma biblioteca livre e feita em C. 
(_EXPLICACAO_) => GTK é livre e feita em C. 
(_EXPLICACAO_) => GIMP roda em Linux, não tem nada a ver falar que é uma biblioteca de 
windows. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
“As bibliotecas gráficas de terceiros são bibliotecas externas que você pode instalar em seu 
sistema. Geralmente, elas atuam como a camada de uma biblioteca de nível inferior (API do 
Windows, etc ...) e, assim, oferecem uma interface de desenvolvimento mais confortável.” 
Pensando desta forma, o que de melhor deve ser feito? 
 
************************************************************ 
a) Sempre usar API própria. 
b) Usar somente API do sistema. 
c) Usar API livre e nunca pagar por isso. 
(_CORRETA_) => d) Podemos usar tanto as APIs nativas quanto APIs externas, dependendo 
do que for feito. 
(_EXPLICACAO_) => Sempre usar o que for mais relevante ao projeto. 
e) Usar sempre APIs externas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 3 
“A interface gráfica do Windows não é implementada no nível do usuário, mas no nível do 
kernel, que tem a vantagem de obter interfaces de rápida execução.“ 
No entanto, o uso direto da API (Application Programming Interface ou Interface de 
Programação de Aplicativos) do Windows também tem muitas desvantagens. Podemos 
citar: 
I – Esta API tem pouca abstração; 
II – Esta API não é portátil; 
III – Desenvolver uma IHC com esta API vai demorar mais e pode esconder alguns bugs. 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a II e a III estão corretas. 
(_CORRETA_) => e) Somente a I, II e a III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 4 
“Os sistemas embarcados são um caso especial, já que se apresentam, em geral, em tela 
pequena.“ 
São exemplos de sistemas embarcados: 
I – GPS; 
II – Celulares; 
III – TV. 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
(_CORRETA_) => d) Somente a I e a II estão corretas. 
e) Somente a II e a III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
Aula 5 
 
 
Questão 1 
“O Game Loop é o coração de um jogo, nele se encontra a organização do fluxo que permite 
um jogo continuar rodando baseado nas condições em que foi programado e exposto. Para 
entender o Game Loop é necessário primeiro entender o conceito básico em programação 
de computadores.” 
Baseado neste conceito de programação de computadores, podemos afirmar que é dividido 
em 3 partes e na seguinte ordem: 
 
************************************************************ 
a) Entrada, programação e saída. 
(_CORRETA_) => b) Entrada, processamento e saída. 
(_EXPLICACAO_) => São as 3 etapas de uma programação. 
c) Processamento, saída e análise. 
d) Análise, planejamento e execução. 
e) Análise, planejamento e verificação. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
No processo de Entrada, temos a parte responsável por pegar todos os dados que o jogador 
envia via teclado, mouse, sensor ótico, tela touch-screen, etc. 
Aqui também temos que levar em consideração as limitações do dispositivo de entrada (se 
houver), tempo de leitura das informações, repetições, etc. 
Nesta narrativa, podemos afirmar que: 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) É a primeira etapa de um Game Loop. 
(_EXPLICACAO_) => É a primeira etapa de um Game Loop. 
b) É a segunda etapa de um programa qualquer de computador. 
c) É apenas parte de um planejamento para um projeto. 
d) É a parte final de um processo de Game Loop. 
e) Não se refere a um Game Loop. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 3 
Um Game Loop se divide em partes: 
I - Uma parte responsável pela execução da lógica do jogo; 
II - Uma parte responsável pela saída dos gráficos na tela; 
III – Uma parte que verifica se tudo correu bem. 
Qual seria a resposta mais completa? 
 
************************************************************(_CORRETA_) => a) Somente a I está correta. 
(_EXPLICACAO_) => A I e a II são as partes de um jogo. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a I e a II estão corretas. 
e) Somente a I, II e III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 4 
Na etapa de saída (em alguns casos chamada de renderização) temos todas as informações 
do jogo exibidos na tela, gravados em um arquivo, etc. Esta área é extremamente 
extensa e rica. 
Podemos ter gráficos 2D, 3D, etc, utilizando ______________ como DirectX, OpenGL, SDL, 
Allegro. Hoje em dia é comum também a utilização de Shaders para incrementar 
ainda mais a gama de efeitos de visualização. 
Na definição acima mais completa resposta é: 
I – APIS gráficas; 
II – Bibliotecas gráficas; 
III – Sistemas. 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
(_CORRETA_) => d) Somente a I e a II estão corretas. 
(_EXPLICACAO_) => I e II são sinônimos. 
e) Somente a I, II e III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
 
 
Aula 6 
 
.Questão 1 
“Com a necessidade de realismo e desempenhos combinados crescendo sempre, motivada 
pela demanda dos consumidores quer sejam eles usuários comuns de aplicações 
gráficas, quer sejam pesquisadores científicos, muitos métodos haviam surgido para 
aumentar o realismo na imagem, vários deles através da 
________________________. Entretanto, isto não foi o suficiente e a disputa 
comercial aliada aos rápidos avanços na área de ________________, tiveram como 
consequência o surgimento dos shaders, ou seja, o nascimento das primeiras placas 
de vídeo com _____________________ programável.“ 
Baseado no texto, o que melhor preenche as lacunas? 
 
************************************************************ 
a) Programação, sistemas programáveis e pipeline. 
b) Computação gráfica, programação e pipeline. 
c) Renderização de multipasse, programação e sistema. 
d) Programação, computação gráfica e sistema. 
(_CORRETA_) => e) Renderização de multipasse, computação gráfica e pipeline. 
(_EXPLICACAO_) => É a base dos Shaders. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
A primeira placa de vídeo com alguma presença de shaders foi a _______ que possibilitava 
ao desenvolvedor programar um vertex shader. 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Geforce 3 TI. 
(_EXPLICACAO_) => Primeira placa a usar Shaders. 
b) NVidia. 
c) Kabum. 
d) Placas VGA. 
e) Placas Evga. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 3 
“Não demorou muito para que o DirectX 8 introduzisse suporte a shaders e para que o 
OpenGL 1.4 o fizesse também na forma de uma extensão padronizada pela ARB 
(Architeture Review Board), organização que era responsável na época pela decisão 
quanto aos rumos do OpenGL.” 
Com o texto, podemos afirmar que: 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) São as principais APIs. 
(_EXPLICACAO_) => São as principais APIs para jogos e animações. 
b) São concorrentes da Microsoft. 
c) São as únicas APIs. 
d) Com ela os Shaders pararam de ser piratas e passaram a fazer parte do Sistema 
operacional. 
e) São partes do Sistema operacional Linux. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 4 
“O _______ programável nada mais é do que a repetição dos eventos que ocorrem no 
_______ fixo, mas com um controle mais fino pela parte do programador, já que 
permite que este programe certos estágios do_______ , alterando a saída que 
resultaria deste em sua versão fixa.“ 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Pipeline, pipeline e pipeline. 
(_EXPLICACAO_) => Definição de pipeline. 
b) Sistema, pipeline, programa. 
c) Sistema, programa e pipeline. 
d) Sistema, programa e programa. 
e) Pipeline, sistema e programa. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
Aula 7 
 
 
Questão 1 
“Uma das primeiras formas de acrescentar detalhes em uma renderização sem acrescentar 
geometrias é através da utilização de______________.” 
O que melhor preenche a lacuna: 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Texturas. 
(_EXPLICACAO_) => Forma de utilização da textura em um shaders. 
b) Pequenos programas. 
c) Cenários fixos. 
d) Rotinas em qualquer linguagem de implementação. 
e) Gráficos fixos. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
Para implementar a limitação de tons é realizada uma quantização sobre o resultado da 
aplicação da iluminação. 
Para isso podemos afirmar que: 
 
************************************************************ 
a) Esta quantificação é simples e deve ser feita sempre na cor clara. 
b) São obtidas pela sobra e luz. 
c) Vai depender do modelo. 
d) Só funciona com duas cores. 
(_CORRETA_) => e) Os tons do modelo de iluminação devem ser mapeados para valores 
específicos. 
(_EXPLICACAO_) => Forma de criar a iluminação. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 3 
“Tentando solucionar o problema de desenhar superfícies extremamente detalhadas em 
tempo real, surgiram várias técnicas que tentam simular a renderização de uma 
superfície extremamente detalhada, sem a necessidade de se trabalhar com a 
superfície real dos objetos.“ 
Algumas dessas técnicas são: 
I - Bump Mapping [Blinn 78] 
II - Normal Mapping [Peercy 97] 
III - Parallax Mapping [Kaneko 01] 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) Somente a I está correta. 
(_EXPLICACAO_) => São alguns dos algoritmos. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a I e a II estão corretas. 
e) Somente a I, II e a III estão corretas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 4 
“Para desenvolvermos shaders precisamos utilizar uma linguagem própria para a 
programação dos shaders. A escolha da linguagem de shaders a ser utilizada está 
muitas vezes ligada a escolha da API gráfica utilizada.” 
Para usar no DirectX podemos utilizar as linguagens: 
I – HLSL (Microsoft); 
II – Cg (nVidia); 
III – C# (Microsoft). 
 
************************************************************ 
a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a I e a II estão corretas. 
(_CORRETA_) => e) Somente a I e a III estão corretas. 
(_EXPLICACAO_) => Linguagens I e II são específicas. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
Aula 8 
. 
Questão 1 
“O release do DirectX 10 da Microsoft representa o mais significativo em direção à API 
gráfica 3D desde o nascimento de shaders programáveis. Integralmente projetado a 
partir do zero, o DirectX 10 apresenta um tempo de execução altamente otimizado, 
poderosos shaders de geometria, matrizes de textura e diversas outras 
características que abrem um mundo totalmente novo de efeitos gráficos.” 
Baseado no contexto: 
 
************************************************************ 
(_CORRETA_) => a) As GPUs GeForce 8800 são as primeiras GPUs do mundo compatíveis 
com DirectX 10. 
(_EXPLICACAO_) => São as primeiras placas para directx 10. 
b) Toda placa de vídeo é compatível com esse processo. 
c) Vão servir para desenho animado e cinema. 
d) O Shaders não podem ser programáveis.ao4 
e) O directX é uma API simples e pouco utilizada. 
. 
. 
. 
. 
. 
. 
.Questão 2 
“As poderosas GPUs GeForce 8800 da NVIDIA são as primeiras GPUs do mercado baseadas 
em arquitetura integralmente unificada compatíveis com DirectX 10 que 
proporcionam desempenho e qualidade de imagem inacreditáveis em gráficos 3D. 
Os jogadores irão experimentar o extraordinário desempenho Extreme High 
Definition (XHD) em jogos com as configurações de qualidade levadas ao máximo.” 
Baseado no contexto, podemos afirmar que: 
 
************************************************************ 
a) São feitas para usuário final somente. 
b) São feitas para profissionais somente. 
(_CORRETA_) => c) São feitas para todos os fins. 
d) São modificações que barateiam o produto no final. 
e) São placas simples que tem grande desempenho. 
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.Questão 3 
“Shaders, que vêm em vertex e pixel variedades, permitirque os desenvolvedores de jogos 
para manipular dados para criar o efeito desejado. Normalmente, o pixel shaders 
criar efeitos de iluminação, mas eles também se prestam para colidir com os mapas 
e superfícies reflexivas. Esses shaders interpolam os valores entre cada pixel, 
permitindo que os desenvolvedores controle total sobre a manipulação de cada pixel 
e vertex. Desta forma, pixel shaders manipula a cor de cada pixel individual para criar 
efeitos como suave iluminação especular por pixel.” 
Baseado no texto acima, podemos ver claramente as vantagens das Shaders em placas de 
vídeo. Qual das respostas mostram essas vantagens? 
 
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(_CORRETA_) => a) Menor tempo de execução e melhor qualidade. 
(_EXPLICACAO_) => Tempo de execução e qualidade de desenho são as vantagens 
principais 
b) Maior tempo de trabalho e menor qualidade. 
c) Maior tempo de execução e melhor qualidade. 
d) Menor tempo de execução e mesma quantidade. 
e) Maior tempo de execução e maior quantidade. 
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.Questão 4 
“A lista da plataforma de efeitos configuráveis inclui luzes direcionais e nevoeiro, bem como 
efeitos de dupla textura, onde uma textura contém cores e detalhes, enquanto outro 
contém iluminação complexa. Efeitos de pele empregar ossos e pesos para deformar 
objetos enquanto mapas de ambiente usar texturas difusas de cores e detalhes 
objetos. Efeitos bidimensionais incluem animação, girando, ladrilhos e 
dimensionamento sprites.” 
Com o contexto, podemos afirmar que: 
I – Só aconteceu com o surgimento dos Shaders; 
II – Isso acontece desde o início das placas de vídeo; 
III – Surgiu com a melhora das placas gráficas. 
 
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a) Somente a I está correta. 
b) Somente a II está correta. 
c) Somente a III está correta. 
d) Somente a I e a II estão corretas. 
(_CORRETA_) => e) Somente a I e a III estão corretas. 
(_EXPLICACAO_) => Um descende do outro. 
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