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Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos Questionário Unidade IV

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Prévia do material em texto

 Pergunta 1 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Aplicativos modernos devem apresentar uma interface gráfica com o usuário que reflita 
diversos aspectos de usabilidade. Um dos mais importantes é a responsividade. Julgue as 
seguintes afirmações sobre a responsividade de aplicativos Android. 
 
I. O Sistema Operacional Android foi desenvolvido desde o princípio para facilitar, estimular e 
garantir que seus aplicativos sejam responsivos. Afinal, este sistema operacional é empregado 
em diversos dispositivos, cada um com características bastante diferentes umas das outras. 
Com isso, a responsividade é automatizada no Android. 
II. A responsividade, ou seja, a capacidade de uma interface gráfica se adaptar a diferentes 
condições de apresentação (resolução, tamanho e orientação de tela) pode ser feita de diversas 
maneiras. Em Android, pode-se usar gerenciadores de layout, que automatizam as mudanças de 
tamanho e posição de componentes gráficos automaticamente, conforme as condições de 
apresentação variam. 
III. As interfaces gráficas com o usuário em Android são responsivas à medida que o 
programador implementa a lógica de atualização de layout no método onCreate() da classe 
associada à Activity. Esta atualização deve ser feita manualmente pelo programador. 
 
Resposta Selecionada: c. Apenas uma afirmação está correta. 
Respostas: a. Apenas as afirmações I e II estão corretas. 
 b. Apenas as afirmações I e III estão corretas. 
 c. Apenas uma afirmação está correta. 
 d. Todas as afirmações estão corretas. 
 e. Apenas as afirmações II e III estão corretas. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta: C 
Comentário: Apenas a afirmação II está correta. A responsividade das 
interfaces gráficas é garantida pelo uso de ao menos um gerenciador de 
layout na Activity. 
 
 
 Pergunta 2 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Em um aplicativo Android, o que é uma Activity? 
 
Resposta 
Selecionada: 
a. É um elemento do aplicativo e costuma estar associado a uma 
interface gráfica. 
Respostas: a. É um elemento do aplicativo e costuma estar associado a uma 
interface gráfica. 
 
b. É o componente do aplicativo responsável por determinar as atividades 
realizadas pela lógica do sistema. 
 
c. É o conjunto dos componentes que podem ser apresentados em uma 
interface gráfica de um aplicativo. 
 
d. É o componente que implementa a lógica do aplicativo em uma 
arquitetura MVC. 
 
e. É o aspecto da interação do aplicativo com o núcleo do Android e com 
outros aplicativos. 
 
Feedback da 
resposta: 
Resposta: A 
Comentário: A Activity é o principal elemento do aplicativo, responsável por 
definir uma interface gráfica (pelo arquivo XML) e pelo comportamento desta 
interface (pelo arquivo Java). 
 
 Pergunta 3 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Para se testar e depurar um aplicativo Android: 
 
Resposta 
Selecionada: 
d. Pode-se usar tanto dispositivos reais quanto emulados. 
Respostas: a. Deve-se, obrigatoriamente, utilizar um dispositivo Android real. 
 
b. Deve-se usar um dispositivo Android real para os testes de 
compatibilidade e um dispositivo emulado para executar o depurador e 
realizar os testes de lógica. 
 
c. Pode-se usar tanto dispositivos reais quanto emulados, mas os dispositivos 
emulados devem ser específicos para cada IDE (emuladores para o Eclipse e 
emuladores para o Android Studio). 
 d. Pode-se usar tanto dispositivos reais quanto emulados. 
 
e. Só é possível usar dispositivos emulados nas fases de teste e depuração. 
Os dispositivos reais só podem executar aplicativos obtidos da loja de 
aplicativos Android, ou seja, quando o aplicativo está pronto para a 
distribuição. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta: D 
Comentário: Durante o desenvolvimento do aplicativo é possível executar testes 
e depuração tanto em dispositivos reais quanto em dispositivos emulados. Pode-
se utilizar qualquer emulador Android, seja os emuladores que acompanham o 
Android Studio, seja qualquer emulador de terceiros. 
 
 
 Pergunta 4 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Considerando a criação de aplicativos para Android, assinale a alternativa correta: 
 
Resposta 
Selecionada: 
c. O elemento que cria a interface gráfica da Activity é um arquivo 
XML. 
Respostas: a. Criamos uma interface gráfica através de uma classe que herda da classe 
Activity. 
 
b. É uma boa prática de programação definir os textos dos elementos da 
interface gráfica no local onde eles são declarados. 
 
c. O elemento que cria a interface gráfica da Activity é um arquivo 
XML. 
 
d. Não devemos editar um arquivo XML diretamente pelo seu código, 
apenas pela sua ferramenta de edição. 
 e. O ADT compila e executa o aplicativo Android de maneira centralizada. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta: C 
Comentário: A Activity é definida por dois arquivos. O arquivo XML define a 
 
formatação da interface gráfica da Activity, enquanto o arquivo Java define 
seu comportamento. 
 
 Pergunta 5 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Dispositivos Android estão disponíveis nos mais diversos formatos. Temos smartphones, 
tablets, centrais multimídia de automóveis, aparelhos de TV, entre outros. Além disso, cada um 
destes dispositivos apresenta tamanhos variados e as mais diversas resoluções. Tendo isso em 
mente, o Sistema Operacional Android disponibiliza um recurso para garantir que a aparência 
de um elemento gráfico na interface com o usuário tenha sempre a mesma aparência, apesar de 
todas essas variações. Que recurso é este? 
 
Resposta Selecionada: d. Pixels dp e sp. 
Respostas: a. Gerenciadores de layout. 
 b. Activities. 
 c. Services. 
 d. Pixels dp e sp. 
 e. Recursos de string (string.xml). 
Feedback 
da resposta: 
Resposta: D 
Comentário: As escalas de pixel dp (density independent) e sp (scale 
independent) são unidades de pixel definidas e calculadas automaticamente pelo 
sistema operacional para garantir que a aparência de imagens e texto, 
respectivamente, sejam semelhantes, apesar de diferenças de hardware do 
dispositivo. 
 
 
 Pergunta 6 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Julgue as afirmações abaixo:a seguir. 
 
I –. Uma view pode apresentar strings na interface gráfica e essesestes strings podem ser 
definidos em código (hard coded),) assim como podem ser definidos em um arquivo 
centralizado, chamado strings.xml. 
II –. Uma boa prática de programação é a definição de strings de apresentação no próprio 
código de declaração da view que o apresenta. Desta forma, há o uso mais eficiente dos 
recursos escassos do dispositivo Android, economizando processamento, memória e 
armazenamento. 
III –. Uma boa prática de programação é a definição de strings de apresentação em um arquivo 
centralizado, o strings.xml. Desta forma, a manutenção e a tradução do aplicativo pode ser feita 
de maneira mais fácil, sem a necessidade de alterar o código de declaração das views. 
 
Resposta Selecionada: b. Apenas as afirmações I e III estão corretas. 
Respostas: a. Apenas as afirmações I e II estão corretas. 
 b. Apenas as afirmações I e III estão corretas. 
 c. Apenas as afirmações II e III estão corretas. 
 d. Todas as afirmações estão corretas. 
 e. Apenas uma afirmação está correta. 
 
Feedback 
da resposta: 
Resposta: B 
Comentário: A afirmação II está errada, pois a definição dos strings na 
declaração de suas views torna a manutenção do sistema mais dispendiosa. 
Além disso, sem o uso do arquivo strings.xml, o aplicativo não poderá ser 
multi-idioma. Só é possível tornar a mudança do idioma do aplicativo 
automática com o uso de strings.xml. 
 
 Pergunta 7 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Sobre o painel de atributos do Android Studio, alguns atributos são repetidos, um deles 
apresentando um desenho de uma chave de porca ao seu lado. Sobre estes atributos, julgue as 
seguintes afirmações: 
 
I. Isso significa que o valor desse segundo atributo será usado para reparar o valor atual, caso 
ocorra uma exceção na execução do aplicativo. 
II.Isso significa que o segundo valor será usado apenas durante a visualização da Activity 
durante a edição. Em tempo de execução, o valor do primeiro atributo será usado. 
III. Podemos definir valores para ambas as propriedades. 
 
Resposta Selecionada: c. Apenas as afirmações II e III estão corretas. 
Respostas: a. Apenas as afirmações I e II estão corretas. 
 b. Apenas as afirmações I e III estão corretas. 
 c. Apenas as afirmações II e III estão corretas. 
 d. Todas as afirmações estão corretas. 
 e. Apenas uma afirmação está correta. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta: C 
Comentário: O símbolo da ferramenta indica que este atributo só será usado na 
ferramenta de edição da interface gráfica. Este recurso é útil quando o valor do 
atributo só é definido em tempo de execução, mas ter um valor em tempo de 
projeto ajuda o desenvolvedor a editar a interface gráfica. 
 
 
 Pergunta 8 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Considerando as views das activities de um aplicativo Android, julgue as seguintes afirmações: 
 
I. Uma view pode ser adicionada a uma Activity utilizando-se o editor de interfaces, arrastando 
a view para a área de visualização ou para a árvore de componentes. Também é possível definir 
uma view diretamente pelo código do arquivo XML. 
II. Uma view tem a sua aparência definida no arquivo XML da Activity. Caso ela apresente 
comportamentos, estes devem ser definidos no arquivo Java da Activity. 
III. Uma Activity pode receber views, mas também pode receber componentes gráficos dos 
pacotes Swing e AWT. 
 
Resposta Selecionada: a. Apenas as afirmações I e II estão corretas. 
Respostas: a. Apenas as afirmações I e II estão corretas. 
 b. Apenas as afirmações I e III estão corretas. 
 c. Apenas as afirmações II e III estão corretas. 
 d. Todas as afirmações estão corretas. 
 
 e. Apenas uma afirmação está correta. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta: A 
Comentário: A afirmação III está incorreta, pois uma Activity só pode 
receber views. Componentes gráficos Swing e AWT só podem ser usados em 
aplicativos Java convencionais. 
 
 Pergunta 9 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Para se criar uma interface gráfica: 
 
Resposta 
Selecionada: 
a. Podemos escrever o código XML diretamente, usar o editor gráfico 
ou ambos. 
Respostas: a. Podemos escrever o código XML diretamente, usar o editor gráfico 
ou ambos. 
 b. Só podemos escrever o código XML diretamente. 
 c. Só podemos usar o editor gráfico. 
 
d. Se usarmos o editor gráfico, não devemos editar o código XML 
diretamente. 
 
e. Se o código XML for editado manualmente, o editor gráfico não irá 
mais funcionar corretamente. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta: A 
Comentário: Uma Activity pode ter sua interface gráfica definida de ambas as 
maneiras. Tanto o ADT quanto o Android Studio conseguem interpretar 
corretamente as alterações feitas manualmente no arquivo XML da Activity. 
 
 
 Pergunta 10 
0,25 em 0,25 pontos 
 
 
Sobre os layouts Android, é correto afirmar que: 
 
Resposta 
Selecionada: 
e. Uma Activity pode combinar mais de um layout para construir 
um layout composto. 
Respostas: a. O uso de layouts não dispensa a definição da posição e do tamanho 
das views inseridas na Activity. 
 b. Uma Activity só pode usar um layout por vez. 
 
c. Um layout define diversos aspectos das views, como seu tamanho, 
posição, cor e estilo. 
 
d. Os layouts para interfaces gráficas são o produto de estudos de 
usabilidade e ergonomia. 
 
e. Uma Activity pode combinar mais de um layout para construir 
um layout composto. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta: E 
Comentário: É bastante difícil criar uma interface gráfica atraente e eficiente 
utilizando apenas um layout. Por isso, é bastante comum o uso de layouts 
compostos, ou seja, o uso de diversos layouts em conjunto para se criar projetos 
de interfaces gráficas atraentes e empolgantes.

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