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ATIVIDADE 3 1) Considere o algoritmo a seguir. algoritmo "Algoritmo02" var n1,n2,n3,n4:inteiro R:real inicio n1 <-10 n2 <-9 n3 <-8 n4 <-7 R<-((n1+n2+n2+n4)/4) escreva(" O resultado é",R,".") fimalgoritmo Analise as assertivas abaixo. I – O algoritmo utiliza cinco variáveis e calcula a média dos cinco valores imputados pelo usuário. II – Caso sejam imputados os valores 10, 10 e 10, o resultado será 7,5. III – Caso sejam imputados os valores 10, 10, 10 e 10 o resultado será 10. Assinale a alternativa CORRETA: * A. ( ) Apenas as assertivas I, II e III são corretas. B. ( ) Apenas as assertivas I e II são corretas. C. ( ) Apenas as assertivas I e III são corretas. D. ( ) Nenhuma assertiva está correta. 2) algoritmo "Questao07" var raio:real perimetro, area:real inicio PI<-3.1416 escreva("Insira o valor do raio:") leia(raio) perimetro<-2*(PI*raio) area<-PI*(raio*raio) escreva ("A circunferencia tem um perimetro de",perimetro,"com uma area de",area,".") fimalgoritmo Analise as assertivas abaixo. I – O cálculo do perímetro apresentado no algoritmo pode ser entendido como: 2 x (base + altura). II – O cálculo da diagonal apresentado no algoritmo pode ser entendido como: Diagonal: raiz (base² + altura²) III – O algoritmo apresenta um valor constante. Assinale a alternativa CORRETA: * A. ( ) Apenas as assertivas I, II e III são corretas. B. ( ) Apenas as assertivas I e II são corretas. C. ( ) Apenas as assertivas I e III são corretas. D. ( ) Nenhuma assertiva está correta. 3) Com base nas informações é possível afirmar que os números impressos na tela são: * A. ( ) De 0 até 11. B. ( ) De 5 até 10. C. ( ) De 6 até 9. D. ( ) Nenhum número será impresso na tela. 4) Assinale a alternativa que apresenta a codificação correta do comando “Se” em visualg. Resposta * 1 ponto A) Se num>0 Entao/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe B) Se num>0 Entao Faca/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe C) Se >0 Entao Faca/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe D) Se num Maior Que 0 Entao/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe 5) Analise as afirmativas abaixo: I. Em visualg para atribuir um valor a uma variável é utilizado o comando num:=5 ou num<-5. II. O bloco de comando “Se” precisa ser encerrado utilizando o comando fim. III. Os algoritmos construídos no visualg podem ser copiados, colados e executados em outros softwares de programação. Assinale a resposta correta. * 1 ponto A. ( ) Apenas a afirmativa I está correta. B. ( ) As afirmativas II e III estão corretas. C. ( ) Apenas a afirmativa II está correta. D. ( ) Apenas a afirmativa III está correta. 6) Analise o algoritmo abaixo: Qual o resultado se a entrada for o número zero? * 1 ponto ( ) O número é par. ( ) O número é ímpar. ( ) O algoritmo irá apresentar um erro. ( ) Não será exibida nenhuma mensagem. 7) algoritmo "Questao10" var x, y, z: inteiro inicio escreva ("Informe o primeiro número") leia (x) escreval ("Informe o segundo número") leia (y) escreval ("Informe o terceiro número") leia (z) se (x < y) E (x < z) E (y < z) entao escreval ("Numeros: ", x, ",", y, ",",z) fimse se (y < x) E (y < z) E (x < z) entao escreval ("Numeros: ", y, ",", x, ",", z) fimse se (z < x) E (z < y) E (y < x) entao escreval ("Numeros: ", z, ",", y, ",", x) fimse se (z < x) E (z < y) E (x < y) entao escreval ("Numeros: ", z, ",", x, ",", y) fimse fimalgoritmo Analise as assertivas abaixo. I – O algoritmo verifica se três números são iguais e os apresentam em sequência. II – O algoritmo verifica se as variáveis x, y e z são diferentes e os apresentam em sequência. III – O algoritmo verifica qual número é maior que o outro e os apresenta na ordem de inserção. Assinale a alternativa CORRETA. * 1 ponto A. Apenas as assertivas I, II e III são corretas. B. Apenas as assertivas I e II são corretas. C. Apenas as assertivas I e III são corretas. D. Nenhuma assertiva está correta. 8) algoritmo "Questao04" var nome:caracter endereco:caracter telefone:caracter email:caracter inicio escreval("Digite um Nome") leia(nome) escreval("Digite um Endereço") leia(endereco) escreval("Digite um numero de telefone") leia(telefone) escreval("Digite um endereço de email") leia(email) escreval("------------------------------------") escreval(nome) escreval(endereco) escreval(telefone) escreval(email) fimalgoritmo Analise as assertivas abaixo. I – Caso seja imputado o valor R$ para a variável e-mail resultará em um erro. II – O valor numérico 101010110, imputado em endereço resultará em erro. III – O valor numérico rodrigo@unis para a variável e-mail resultará em erro. Assinale a alternativa CORRETA: * 1 ponto A. Apenas as assertivas I, II e III são corretas. B. Apenas as assertivas I e II são corretas. C. Apenas as assertivas I e III são corretas. D. Nenhuma assertiva está correta. ATIVIDADE 4 1) Qual é o comando utilizado para receber um valor do teclado em C? * 1 ponto A. ( ) scanf("%d", &numero); B. ( ) scanf("%", numero); C. ( ) scanf("%", &numero); D. ( ) canf("%d" &numero); 2) Qual é a função dos símbolos ++ na linguagem C? * A. ( ) Incrementar um valor. B. ( ) Substituir o valor existente em uma variável por 1. C. ( ) O comando é válido apenas para a linguagem de programação C++. D. ( ) Declarar uma variável. 3) Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise o código a seguir. Analise as assertivas a seguir. I – O bloco de códigos apresentado indica que que quando o botão intitulado “ButtonRed” for clicado será permitido desenhar na tela com a cor vermelha. II – O bloco de códigos apresentado indica que que quando o botão intitulado “ButtonWipe” for clicado a tela será limpa e todos os desenhos apagados. III – O bloco de códigos em “verde – SET” indica possíveis configurações que o objeto indicado no bloco “marrom claro - WHEN” sofrerá. Assinale a alternativa CORRETA: * 1 ponto A. Apenas as assertivas I, II e III estão corretas. B. Apenas as assertivas I e II estão corretas. C. Apenas as assertivas I e III estão corretas. D. Nenhuma assertiva está correta. 4) Tutorial para o desenvolvimento do aplicativo, disponível em: http://explore.appinventor.mit.edu/ai2/paintpot-part1 Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise as assertivas a seguir. I – O AppInventor muda o conceito de programação, baseando-se em blocos estruturados que definem a lógica a ser desenvolvida. II – O AppInventor permite que seja simulado em um aparelho Android o seu aplicativo. III – O AppInventor é uma plataforma que vincula o ambiente de desenvolvimento a uma conta Google e funciona como uma plataforma em nuvem. Assinale a alternativa CORRETA: * 1 ponto A. Apenas as assertivas I, II e III estão corretas. B. Apenas as assertivas I e II estão corretas. C. Apenas as assertivas I e III estão corretas. D. Nenhuma assertiva está correta. 5) Qual a função das bibliotecas dentro de um programa de computador? * 1 ponto A. ( ) As bibliotecas possuem funções e comandos já pré-definidos que podem ser utilizados a qualquer momento dentro do código. B. ( ) As bibliotecas permitem que os códigos sejam interpretados, compilados e executados pelo computador. C. ( ) Em casos de erros no código as bibliotecas ajudam o desenvolvedor a identificar exatamente onde está o problema. D. ( ) As bibliotecas são utilizadas apenas por programas mais complexos. 6) Analise o código abaixo: Qual será o resultado ao executar o algoritmo acima? * 1 ponto A. ( ) Serão impressos os valores de 0 até 5. B. ( ) Serão impressos os valores de 0 até 4. C. ( ) Serão impressos os valores de 1 até 5. D. ( ) O algoritmo apresentará um erro. 7) Para as questões a seguir leve em consideração o tutorial anterior e o disponível em: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/space-invaders.html Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise o código a seguir. Assinale a alternativa que representa corretamente o código apresentado: * 1 ponto A. ( ) O código indicaque quando for clicado no botão “Button1” será lida uma mensagem na tela. B. ( ) O código indica que quando for clicado no botão “Button1” será lida a mensagem escrita no TextBox1. C. ( ) O código indica que quando for clicado no botão “Button1” o aplicativo ouvirá uma mensagem do usuário e escreverá no TextBox1. D. ( ) O código indica que quando for clicado no botão “Button1” o aplicativo ficará aguardando um comando de voz do usuário. 8) Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise o código a seguir. Analise as assertivas a seguir. I – O código em blocos apresentado desenha uma linha com um tamanho pré-definido. II – O código em blocos apresentado desenha um losango, sendo x1, y1, x2 e y2 os seus vértices. III – O código em blocos apresentado desenha quadrado, sendo x1, y1, x2 e y2 os seus vértices. Assinale a alternativa CORRETA: * 1 ponto A. Apenas as assertivas I, II e III estão corretas. B. Apenas as assertivas I e II estão corretas. C. Apenas as assertivas I e III estão corretas. D. Nenhuma assertiva está correta. Voltar Próxima ATIVIDADE 5 1) Parte superior do formulário Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO01" var i : inteiro v : vetor [1..50] de inteiro inicio // Seção de Comandos para i de 1 ate 50 faca v[i] <- 1000 escreval("Posição: ", i, " Valor:", 1000) fimpara fimalgoritmo * 1 ponto A. ( ) O algoritmo atribui o valor 1000 a todas as posições de um vetor com 50 elementos. B. ( ) O algoritmo divide 50 por 1000 e atribui o resultado a cada posição do vetor. C. ( ) O algoritmo apresenta um erro de semântica. D. ( ) O algoritmo apresenta um erro na sua estrutura de repetição. 2) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO02" var i, numero, soma : inteiro v : vetor [1..50] de inteiro inicio // Seção de Comandos para i de 1 ate 10 faca escreva("Digite o numero ", i, ": ") leia(numero) v[i] <- numero soma <- soma - v[i] fimpara escreval("Total é: ", soma) fimalgoritmo * 1 ponto A. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime a soma dos mesmos. B. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime cada número digitado pelo usuário. C. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime a divisão dos mesmos. D. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime a subtração dos mesmos. 3) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO03" var i, valor, maior : inteiro v : vetor [1..5] de inteiro inicio // Seção de Comandos para i de 1 ate 5 faca escreva("Digite o valor ", i, ": ") leia(valor) v[i] <- valor fimpara maior <- v[1] para i de 2 ate 5 faca SE (maior < v[i]) entao maior <- v[i] FIMSE FIMPARA escreva ("Valor:", maior) fimalgoritmo * 1 ponto A. O algoritmo identifica quantos números digitados pelo usuário são maiores que 1 em um vetor de 5 posições. B. O algoritmo identifica o menor valor de um vetor de 5 posições. C. O algoritmo identifica os valores que são iguais em um vetor de 5 posições. D. O algoritmo identifica o maior valor de um vetor de 5 posições. 4) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO04" var i, j : inteiro v : vetor [1..4, 1..4] de inteiro inicio // Seção de Comandos para i de 1 ate 4 faca para j de 1 ate 4 faca SE (i = j) entao v[i,j] <- 1 SENAO v[i,j] <- 0 FIMSE escreval("Posicao ", i, j, ". Valor: ", v[i,j]) FIMPARA FIMPARA FIMALGORITMO * 1 ponto A. O algoritmo que preenche a coluna principal de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um). B. O algoritmo que preenche a linha inferior de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um). C. O algoritmo que preenche a linha superior de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um). D. O algoritmo que preenche a diagonal principal de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um). 5) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO05" var i, j, somalinha, linha : inteiro v : vetor [1..4, 1..5] de inteiro inicio // Seção de Comandos para i de 1 ate 4 faca para j de 1 ate 5 faca ESCREVA("Digite o valor da posicao ", i, " ", j, " :") leia(v[i,j]) FIMPARA FIMPARA escreval("Qual linha deseja somar? ") leia(linha) somalinha <-0 para i de linha ate linha faca para j de 1 ate 5 faca somalinha <- somalinha - v[linha,j] fimpara fimpara escreval("Total da soma da linha: ", linha, ". Soma: ", somalinha) fimalgoritmo * 1 ponto A. O algoritmo soma os elementos de cada coluna gerando o vetor SOMACOLUNA. Em seguida, soma os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL é impressa (escrita) no final. B. O algoritmo soma os elementos de cada linha gerando o vetor SOMALINHA. Em seguida, soma os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL que é impressa (escrita) no final. C. O algoritmo soma os elementos da diagonal principal da matriz gerando o vetor SOMADIAGONAL. Em seguida, soma os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL que é impressa (escrita) no final. D. O algoritmo soma os elementos de cada linha gerando o vetor SOMALINHA. Em seguida, subtrai os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL que é impressa (escrita) no final. 6) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO06" var i, produto : inteiro v : vetor [1..5] de inteiro inicio // Seção de Comandos produto <- 1 v[1] <- 5 v[2] <- 10 v[3] <- 15 v[4] <- 2 v[5] <- 4 para i de 1 ate 5 faca produto <- v[i]*produto escreval("Posição: ", i, " Valor:", produto) fimpara fimalgoritmo * 1 ponto A. O algoritmo multiplica os valores 5, 10, 15, 2 e 4 e apresenta o resultado total ao final do algoritmo. B. O algoritmo multiplica os valores 5, 10, 15, 2 e 4 e a cada loop do laço d repetição apresenta um resultado. C. O algoritmo apresenta um erro de semântica. D. O algoritmo apresenta um erro de sintaxe. 7) 7) Parte superior do formulário Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO07" var i, numero : inteiro v : vetor [1..6] de inteiro inicio // Seção de Comandos para i de 1 ate 6 faca Escreva("Digite um numero entre 1 e 60: ") leia(numero) SE (numero >=1) e (numero <=60) entao v[i] <- numero fimse fimpara escreva ("Numeros: ") para i de 1 ate 6 faca escreva(v[i]) fimpara * 1 ponto A. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, ao final os números são apresentados na tela na ordem em que foram inseridos. B. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, sendo que os números não podem se repetir, e ao final são apresentados na tela aleatoriamente. C. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, sendo que os números não podem se repetir, e ao final são apresentados na tela na ordem em que foram inseridos. D. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, e ao final são apresentados na tela aleatoriamente. 8) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo. algoritmo "QUESTAO08" var i, j : inteiro v : vetor [1..4, 1..4] de CARACTER inicio para i de 1 ate 4 faca para j de 1 ate 1 faca v[i,j] <- "X" ESCREVAL("Linha: ",i, " Coluna:", j, "Valor: ", V[I,J]) FIMPARA FIMPARA para i de 1 ate 4 faca para j de 4 ate 4 faca v[i,j] <- "Y" ESCREVAL("Linha: ",i, " Coluna:", j, "Valor: ", V[I,J]) FIMPARA FIMPARA FIMALGORITMO * 1 ponto ( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4 com a diagonal principal com o valor X e o restante com o valor Y. ( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4. A primeira coluna (1) da matriz é preenchida com o valor Y e a última coluna (4) é preenchida com o valor X. ( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4. A primeira coluna (1) da matriz é preenchida com o valor X e a última coluna (4) é preenchida com o valor Y. ( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4. A primeira linha (1) da matriz é preenchida com o valor X e a última linha (4) é preenchida com o valor Y. Voltar Próxima Parte inferiordo formulário Próxima Parte inferior do formulário
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