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ATIVIDADE DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADOR

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ATIVIDADE 3 
1) Considere o algoritmo a seguir.
algoritmo "Algoritmo02"
var
n1,n2,n3,n4:inteiro
R:real
inicio
n1 <-10
n2 <-9
n3 <-8
n4 <-7
R<-((n1+n2+n2+n4)/4)
escreva(" O resultado é",R,".")
fimalgoritmo
Analise as assertivas abaixo.
I – O algoritmo utiliza cinco variáveis e calcula a média dos cinco valores imputados pelo usuário.
II – Caso sejam imputados os valores 10, 10 e 10, o resultado será 7,5.
III – Caso sejam imputados os valores 10, 10, 10 e 10 o resultado será 10.
Assinale a alternativa CORRETA: *
A. ( ) Apenas as assertivas I, II e III são corretas.
B. ( ) Apenas as assertivas I e II são corretas.
C. ( ) Apenas as assertivas I e III são corretas.
D. ( ) Nenhuma assertiva está correta.
2) 
algoritmo "Questao07"
var
raio:real
perimetro, area:real
inicio
PI<-3.1416
escreva("Insira o valor do raio:")
leia(raio)
perimetro<-2*(PI*raio)
area<-PI*(raio*raio)
escreva ("A circunferencia tem um perimetro de",perimetro,"com uma area de",area,".")
fimalgoritmo
Analise as assertivas abaixo.
I – O cálculo do perímetro apresentado no algoritmo pode ser entendido como: 2 x (base + altura).
II – O cálculo da diagonal apresentado no algoritmo pode ser entendido como: Diagonal: raiz (base² + altura²)
III – O algoritmo apresenta um valor constante.
Assinale a alternativa CORRETA: *
A. ( ) Apenas as assertivas I, II e III são corretas.
B. ( ) Apenas as assertivas I e II são corretas.
C. ( ) Apenas as assertivas I e III são corretas.
D. ( ) Nenhuma assertiva está correta.
3)
Com base nas informações é possível afirmar que os números impressos na tela são: 
*
A. ( ) De 0 até 11.
B. ( ) De 5 até 10.
C. ( ) De 6 até 9.
D. ( ) Nenhum número será impresso na tela.
4)
Assinale a alternativa que apresenta a codificação correta do comando “Se” em visualg.
Resposta *
1 ponto
A) Se num>0 Entao/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe
B) Se num>0 Entao Faca/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe
C) Se >0 Entao Faca/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe
D) Se num Maior Que 0 Entao/ Escreval("o número é maior que zero")/ FimSe
5)
Analise as afirmativas abaixo:
I. Em visualg para atribuir um valor a uma variável é utilizado o comando num:=5 ou num<-5. 
II. O bloco de comando “Se” precisa ser encerrado utilizando o comando fim. 
III. Os algoritmos construídos no visualg podem ser copiados, colados e executados em outros softwares de programação.
Assinale a resposta correta. *
1 ponto
A. ( ) Apenas a afirmativa I está correta.
B. ( ) As afirmativas II e III estão corretas.
C. ( ) Apenas a afirmativa II está correta.
D. ( ) Apenas a afirmativa III está correta.
6) Analise o algoritmo abaixo:
Qual o resultado se a entrada for o número zero? *
1 ponto
( ) O número é par.
( ) O número é ímpar.
( ) O algoritmo irá apresentar um erro.
( ) Não será exibida nenhuma mensagem.
7)
algoritmo "Questao10"
var
x, y, z: inteiro
inicio
escreva ("Informe o primeiro número")
leia (x)
escreval ("Informe o segundo número")
leia (y)
escreval ("Informe o terceiro número")
leia (z)
se (x < y) E (x < z) E (y < z) entao
escreval ("Numeros: ", x, ",", y, ",",z)
fimse
se (y < x) E (y < z) E (x < z) entao
escreval ("Numeros: ", y, ",", x, ",", z)
fimse
se (z < x) E (z < y) E (y < x) entao
escreval ("Numeros: ", z, ",", y, ",", x)
fimse
se (z < x) E (z < y) E (x < y) entao
escreval ("Numeros: ", z, ",", x, ",", y)
fimse
fimalgoritmo
Analise as assertivas abaixo.
I – O algoritmo verifica se três números são iguais e os apresentam em sequência.
II – O algoritmo verifica se as variáveis x, y e z são diferentes e os apresentam em sequência.
III – O algoritmo verifica qual número é maior que o outro e os apresenta na ordem de inserção.
Assinale a alternativa CORRETA. *
1 ponto
A. Apenas as assertivas I, II e III são corretas.
B. Apenas as assertivas I e II são corretas.
C. Apenas as assertivas I e III são corretas.
D. Nenhuma assertiva está correta.
8)
algoritmo "Questao04"
var
nome:caracter
endereco:caracter
telefone:caracter
email:caracter
inicio
escreval("Digite um Nome")
leia(nome)
escreval("Digite um Endereço")
leia(endereco)
escreval("Digite um numero de telefone")
leia(telefone)
escreval("Digite um endereço de email")
leia(email)
escreval("------------------------------------")
escreval(nome)
escreval(endereco)
escreval(telefone)
escreval(email)
fimalgoritmo
Analise as assertivas abaixo.
I – Caso seja imputado o valor R$ para a variável e-mail resultará em um erro.
II – O valor numérico 101010110, imputado em endereço resultará em erro.
III – O valor numérico rodrigo@unis para a variável e-mail resultará em erro.
Assinale a alternativa CORRETA: *
1 ponto
A. Apenas as assertivas I, II e III são corretas.
B. Apenas as assertivas I e II são corretas.
C. Apenas as assertivas I e III são corretas.
D. Nenhuma assertiva está correta.
ATIVIDADE 4
1) Qual é o comando utilizado para receber um valor do teclado em C? *
1 ponto
A. ( ) scanf("%d", &numero);
B. ( ) scanf("%", numero);
C. ( ) scanf("%", &numero);
D. ( ) canf("%d" &numero);
2)
Qual é a função dos símbolos ++ na linguagem C?
*
A. ( ) Incrementar um valor.
B. ( ) Substituir o valor existente em uma variável por 1.
C. ( ) O comando é válido apenas para a linguagem de programação C++.
D. ( ) Declarar uma variável.
3) Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise o código a seguir.
Analise as assertivas a seguir.
I – O bloco de códigos apresentado indica que que quando o botão intitulado “ButtonRed” for clicado será permitido desenhar na tela com a cor vermelha.
II – O bloco de códigos apresentado indica que que quando o botão intitulado “ButtonWipe” for clicado a tela será limpa e todos os desenhos apagados.
III – O bloco de códigos em “verde – SET” indica possíveis configurações que o objeto indicado no bloco “marrom claro - WHEN” sofrerá.
Assinale a alternativa CORRETA: *
1 ponto
A. Apenas as assertivas I, II e III estão corretas.
B. Apenas as assertivas I e II estão corretas.
C. Apenas as assertivas I e III estão corretas.
D. Nenhuma assertiva está correta.
 4) Tutorial para o desenvolvimento do aplicativo, disponível em:
http://explore.appinventor.mit.edu/ai2/paintpot-part1
 Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise as assertivas a seguir.
I – O AppInventor muda o conceito de programação, baseando-se em blocos estruturados que definem a lógica a ser desenvolvida.
II – O AppInventor permite que seja simulado em um aparelho Android o seu aplicativo.
III – O AppInventor é uma plataforma que vincula o ambiente de desenvolvimento a uma conta Google e funciona como uma plataforma em nuvem.
Assinale a alternativa CORRETA: *
1 ponto
A. Apenas as assertivas I, II e III estão corretas.
B. Apenas as assertivas I e II estão corretas.
C. Apenas as assertivas I e III estão corretas.
D. Nenhuma assertiva está correta. 
 
5) Qual a função das bibliotecas dentro de um programa de computador?
*
1 ponto
A. ( ) As bibliotecas possuem funções e comandos já pré-definidos que podem ser utilizados a qualquer momento dentro do código.
B. ( ) As bibliotecas permitem que os códigos sejam interpretados, compilados e executados pelo computador.
C. ( ) Em casos de erros no código as bibliotecas ajudam o desenvolvedor a identificar exatamente onde está o problema.
D. ( ) As bibliotecas são utilizadas apenas por programas mais complexos.
6) Analise o código abaixo:
Qual será o resultado ao executar o algoritmo acima? *
1 ponto
A. ( ) Serão impressos os valores de 0 até 5.
B. ( ) Serão impressos os valores de 0 até 4.
C. ( ) Serão impressos os valores de 1 até 5.
D. ( ) O algoritmo apresentará um erro.
7) Para as questões a seguir leve em consideração o tutorial anterior e o disponível em:
http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/space-invaders.html
Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise o código a seguir.
Assinale a alternativa que representa corretamente o código apresentado: *
1 ponto
A. ( ) O código indicaque quando for clicado no botão “Button1” será lida uma mensagem na tela.
B. ( ) O código indica que quando for clicado no botão “Button1” será lida a mensagem escrita no TextBox1.
C. ( ) O código indica que quando for clicado no botão “Button1” o aplicativo ouvirá uma mensagem do usuário e escreverá no TextBox1.
D. ( ) O código indica que quando for clicado no botão “Button1” o aplicativo ficará aguardando um comando de voz do usuário.
8)
Considere o desenvolvimento de aplicações móveis no MIT App Inventor e analise o código a seguir.
Analise as assertivas a seguir.
I – O código em blocos apresentado desenha uma linha com um tamanho pré-definido.
II – O código em blocos apresentado desenha um losango, sendo x1, y1, x2 e y2 os seus vértices.
III – O código em blocos apresentado desenha quadrado, sendo x1, y1, x2 e y2 os seus vértices.
Assinale a alternativa CORRETA: *
1 ponto
A. Apenas as assertivas I, II e III estão corretas.
B. Apenas as assertivas I e II estão corretas.
C. Apenas as assertivas I e III estão corretas.
D. Nenhuma assertiva está correta.
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ATIVIDADE 5
1) Parte superior do formulário
Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO01"
var
i : inteiro
v : vetor [1..50] de inteiro
inicio
// Seção de Comandos
para i de 1 ate 50 faca
v[i] <- 1000
escreval("Posição: ", i, " Valor:", 1000)
fimpara
fimalgoritmo
*
1 ponto
A. ( ) O algoritmo atribui o valor 1000 a todas as posições de um vetor com 50 elementos.
B. ( ) O algoritmo divide 50 por 1000 e atribui o resultado a cada posição do vetor.
C. ( ) O algoritmo apresenta um erro de semântica.
D. ( ) O algoritmo apresenta um erro na sua estrutura de repetição.
2) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO02"
var
i, numero, soma : inteiro
v : vetor [1..50] de inteiro
inicio
// Seção de Comandos
para i de 1 ate 10 faca
escreva("Digite o numero ", i, ": ")
leia(numero)
v[i] <- numero
soma <- soma - v[i]
fimpara
escreval("Total é: ", soma)
fimalgoritmo
*
1 ponto
A. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime a soma dos mesmos.
B. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime cada número digitado pelo usuário.
C. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime a divisão dos mesmos.
D. O algoritmo lê 10 números inteiros, calcula e imprime a subtração dos mesmos.
3) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO03"
var
i, valor, maior : inteiro
v : vetor [1..5] de inteiro
inicio
// Seção de Comandos
para i de 1 ate 5 faca
escreva("Digite o valor ", i, ": ")
leia(valor)
v[i] <- valor
fimpara
maior <- v[1]
para i de 2 ate 5 faca
SE (maior < v[i]) entao
maior <- v[i]
FIMSE
FIMPARA
escreva ("Valor:", maior)
fimalgoritmo
*
1 ponto
A. O algoritmo identifica quantos números digitados pelo usuário são maiores que 1 em um vetor de 5 posições.
B. O algoritmo identifica o menor valor de um vetor de 5 posições.
C. O algoritmo identifica os valores que são iguais em um vetor de 5 posições.
D. O algoritmo identifica o maior valor de um vetor de 5 posições.
4) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO04"
var
i, j : inteiro
v : vetor [1..4, 1..4] de inteiro
inicio
// Seção de Comandos
para i de 1 ate 4 faca
para j de 1 ate 4 faca
SE (i = j) entao
v[i,j] <- 1
SENAO
v[i,j] <- 0
FIMSE
escreval("Posicao ", i, j, ". Valor: ", v[i,j])
FIMPARA
FIMPARA
FIMALGORITMO
*
1 ponto
A. O algoritmo que preenche a coluna principal de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um).
B. O algoritmo que preenche a linha inferior de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um).
C. O algoritmo que preenche a linha superior de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um).
D. O algoritmo que preenche a diagonal principal de uma matriz 4 x 4 com o valor 1 (um).
5) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO05"
var
i, j, somalinha, linha : inteiro
v : vetor [1..4, 1..5] de inteiro
inicio
// Seção de Comandos
para i de 1 ate 4 faca
para j de 1 ate 5 faca
ESCREVA("Digite o valor da posicao ", i, " ", j, " :")
leia(v[i,j])
FIMPARA
FIMPARA
escreval("Qual linha deseja somar? ")
leia(linha)
somalinha <-0
para i de linha ate linha faca
para j de 1 ate 5 faca
somalinha <- somalinha - v[linha,j]
fimpara
fimpara
escreval("Total da soma da linha: ", linha, ". Soma: ", somalinha)
fimalgoritmo
*
1 ponto
A. O algoritmo soma os elementos de cada coluna gerando o vetor SOMACOLUNA. Em seguida, soma os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL é impressa (escrita) no final.
B. O algoritmo soma os elementos de cada linha gerando o vetor SOMALINHA. Em seguida, soma os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL que é impressa (escrita) no final.
C. O algoritmo soma os elementos da diagonal principal da matriz gerando o vetor SOMADIAGONAL. Em seguida, soma os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL que é impressa (escrita) no final.
D. O algoritmo soma os elementos de cada linha gerando o vetor SOMALINHA. Em seguida, subtrai os elementos do vetor SOMALINHA na variável TOTAL que é impressa (escrita) no final.
6) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO06"
var
i, produto : inteiro
v : vetor [1..5] de inteiro
inicio
// Seção de Comandos
produto <- 1
v[1] <- 5
v[2] <- 10
v[3] <- 15
v[4] <- 2
v[5] <- 4
para i de 1 ate 5 faca
produto <- v[i]*produto
escreval("Posição: ", i, " Valor:", produto)
fimpara
fimalgoritmo
*
1 ponto
A. O algoritmo multiplica os valores 5, 10, 15, 2 e 4 e apresenta o resultado total ao final do algoritmo.
B. O algoritmo multiplica os valores 5, 10, 15, 2 e 4 e a cada loop do laço d repetição apresenta um resultado.
C. O algoritmo apresenta um erro de semântica.
D. O algoritmo apresenta um erro de sintaxe.
7)
7) Parte superior do formulário
Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO07"
var
i, numero : inteiro
v : vetor [1..6] de inteiro
inicio
// Seção de Comandos
para i de 1 ate 6 faca
Escreva("Digite um numero entre 1 e 60: ")
leia(numero)
SE (numero >=1) e (numero <=60) entao
v[i] <- numero
fimse
fimpara
escreva ("Numeros: ")
para i de 1 ate 6 faca
escreva(v[i])
fimpara
*
1 ponto
A. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, ao final os números são apresentados na tela na ordem em que foram inseridos.
B. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, sendo que os números não podem se repetir, e ao final são apresentados na tela aleatoriamente.
C. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, sendo que os números não podem se repetir, e ao final são apresentados na tela na ordem em que foram inseridos.
D. O algoritmo solicita ao usuário inserir 6 números entre 1 e 60, e ao final são apresentados na tela aleatoriamente.
8) Analise o algoritmo a seguir e assinale a alternativa que melhor descreve o algoritmo.
algoritmo "QUESTAO08"
var
i, j : inteiro
v : vetor [1..4, 1..4] de CARACTER
inicio
para i de 1 ate 4 faca
para j de 1 ate 1 faca
v[i,j] <- "X"
ESCREVAL("Linha: ",i, " Coluna:", j, "Valor: ", V[I,J])
FIMPARA
FIMPARA
para i de 1 ate 4 faca
para j de 4 ate 4 faca
v[i,j] <- "Y"
ESCREVAL("Linha: ",i, " Coluna:", j, "Valor: ", V[I,J])
FIMPARA
FIMPARA
FIMALGORITMO
*
1 ponto
( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4 com a diagonal principal com o valor X e o restante com o valor Y.
( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4. A primeira coluna (1) da matriz é preenchida com o valor Y e a última coluna (4) é preenchida com o valor X.
( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4. A primeira coluna (1) da matriz é preenchida com o valor X e a última coluna (4) é preenchida com o valor Y.
( ) O algoritmo inicializa uma matriz 4 x 4. A primeira linha (1) da matriz é preenchida com o valor X e a última linha (4) é preenchida com o valor Y.
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