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Sumário Introdução�����������������������������������������������������������������������������������4 Quem�faz�o�Segredo�dos�Games�Viciantes������������������������������������6 O�principal�segredo�dos�projetos�de�games�viciantes��������������������9 Caminhos�Auxiliares�do�Segredo�de�Projetar�Games�Viciantes���13 1. Punição e Recompensa 14 2. Progressão e Aprendizagem no Jogo 16 3. Tutoriais Práticos 18 4. Dicas Visuais e Sonoras ao Jogador 20 5. Emergência 22 6. Elegância 23 7. Testes, testes e mais testes 25 Um�estudo�sobre�game�design�é�necessário������������������������������� 26 3O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Introdução Jogos� são� experiências� divertidas� aos� nossos� jo- gadores Tudo com que interagimos na vida nos gera experiên- cia. SEJA assistir a um filme, viajar, estudar, ler um livro – como este e-book –, tra- ta-se de experiência. Ela é algo que não conseguimos pegar (não é tangível), mas se ela ocorre bem ou mal, vamos saber avaliar. Com�games�não�é�diferente� Se o jogo não nos propor- ciona uma experiência di- vertida, falamos mal dele aos quatro ventos. Assim como se ele foi massa. Dize- mos até: “Que jogo “FOD*”. E aí divulgamos aos amigos e convidamos para jogar. Mas quem planeja essa ex- periência? Quais as preo- cupações em se projetar games? Basta saber pro- gramar, fazer uma arte massa do meu personagem jogável e tudo certo? Aí é que está... Você pode ter a arte mais linda ou a progra- mação perfeita do tiro do seu personagem, a física tá perfeita. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 4O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Mas... se tudo isso junto não fizer sentido, não gerar ex- periência divertida... Aí las- cou. Faltou o ato de estar PROJETANDO o jogo. Você deve conhecer jogos que na arte eram muito massa. Ou controles respondiam muito bem também, funcionalida- de perfeita. Só que, quando foi jogar, decepcionou-se, ficou en- tediado, frustrado... Isso se não jogou o controle de rai- va no chão – confesso que já fiz isso e depois me arre- pendi do prejuízo. Os jogos que divertem e fa- zem sucesso tiveram deci- sões tomadas para serem o que são. O game designer – o projetista de jogos – pen- sou em cada elemento que ele iria incluir naquele game. E fez isso pensando na ex- periência divertida que o jogador precisa ter no final. Isso faz com que os GAMES sejam jogados por muito tempo. Neste e-book quero tra- zer boas práticas para que você entenda o segredo de projetar games viciantes. E aqui, viciante é no senti- do de você gostar tanto do jogo que deseja continuar jogando. Claro que se deve jogar com moderação. Viciante aqui, significa de forma que o seu jogador não abandone o seu game para nunca mais jogar ou pedir reembolso da compra feita. Tem coisa pior que um jogador pedir reem- bolso do game que você fez? Você vende e depois perde a venda por um jogo mal feito? Complicado. Então... aprenda o game design e venha projetar ga- mes VICIANTES, meu caro. Vamos nessa! PS: Percebeu as PALAVRAS� GRIFADAS� NESTE� TEXTO? Viu a mensagem? Uma nova experiência. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 5O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Quem�faz� o�Segredo� dos�Games� Viciantes Coloco este tópico, pois você já deve ter visto isso por aí em diversos lugares, cursos, textos da internet e afins que usam o termo “game design”. Alguns até utilizam sinôni- mos para se referir à área como design de games, de- sign de jogos ou projeto de jogos. Mas nem todos abor- dam da maneira correta o significado desta função no desenvolvimento de jogos. Qual o problema da abor- dagem dos que tratam de forma errada? Eles dizem que game design é fazer uma ilustração de um per- sonagem do jogo, a arte do cenário daquela fase espe- cial ou ainda produzir o jogo inteiro (arte, programação, áudio...). Na verdade, game� design� é�idealizar,�projetar�e�pro- totipar� uma� experiência� de�jogo�divertida�aos�seus� jogadores��Vamos lá. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 6O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Idealizar é realmente ter uma ideia, mas também a conceber em detalhes para que se forme um produto no final: o jogo. Dar ideia é fácil. O difícil mesmo é transformar em um produto com diferen- cial de mercado, viável e de qualidade. Projetar, pois você planeja como será a história, personagens, me- cânicas, regras do jogo, os controles, saves e tudo mais que envolve o seu game e documenta isso para todos entenderem. É uma forma de padronizar a comunicação, lembrar do que é necessário fazer ao jogo, prioridades, etc. Por último, prototipar, pois você precisa de uma versão próxima do que o jogo será para ver se a experiência está ficando massa como pensada no planejamento. Você verá se funciona na prática o seu projeto de jogo. Shigeru Miyamoto, o pai do Super Mario, é game desig- ner. Ele projetou como seria a experiência desta série de jogos. Claro que ele co- meçou como artista, pois naquela época nem existia direito essa função no de- senvolvimento dos games. Com o tempo, as coisas fo- ram se tornando complexas e mais profissionais. Aí veio a necessidade do game designer, de haver um cargo separado para esta parte: o projetista de jogos. Outros famosos que você pode conhecer são Hideo Kojima – criador de Metal Gear Solid, Death Stranding e outros games – e Will Wri- ght – criador de The Sims, SymCity e outros jogos. Para isso, o game designer – ou designer de games ou designer de jogos ou proje- tista de jogos – documenta seu planejamento e o exe- cuta com protótipos para ver se o planejado está fun- cionando na prática. Pode acontecer, ainda mais em empresas menores ou in- dies, de ter uma pessoa que https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 7Cronograma Capilar 7O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! seja game designer e programador ou game designer e artista. Inclusive é o meu caso. Sou produtor, game designer e progra- mador no meu projeto atual. Mas saiba que, quando isso acontece, a pessoa está acumulan- do funções adicionais. Alguém está tomando decisões para o jogo ser divertido ali. Assim, o chapéu do game designer está na cabeça de um ou está alternando entre a equipe. Mas ele existe. Jogo sem game design está fadado a ser um fracasso nas vendas. Ou até ven- de, mas depois, com a experiência ruim, ninguém compra mais desse desenvolvedor. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 8O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! O�principal� segredo�dos� projetos� de�games� viciantes O que faz você querer jogar aquele game por horas, tan- to é que muitas vezes você perde a noção de tempo? O que te motiva a continuar jogando? Claro que é uma série de fa- tores – inclusive subjetivos – que nos levam a jogar um jogo. Por isso existem nichos de mercado para cada tipo de jogador e, para cada projeto de game, o game designer analisa a situação para fazer a melhor propos- ta pertinente a cada caso específico de jogo. Mas existem alguns princí- pios universais que funcio- nam muito bem nos games. Um dos principais se trata do fluxo ou da Teoria de Flow, um estado mental de foco. Mihaly Csikszentmihalyi foi o psicólogo que criou esta teoria. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 9Cronograma Capilar 9O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! O princípio é simples e vou explicar no contexto de games, pois ele pode ser usado em diversas áreas. Você tem o desafio que o jogo proporciona e o nível de habilidade do jogador em fazer o que for proposto pelo game. O jogo precisa ser equilibrado nessas duas variáveis e ir cres- cendo, mantendo este equilíbrio. Afinal, se o jogador tiver um desafio muito alto em relação às suas habilidades desenvolvi- das, ele se sente frustrado e pode desistir de jogar. Já quando é o contrário, a habilidade do jogador émaior que o desafio do jogo, ele vai se sentir entediado, pois está muito fácil para ele. Não tem desafio. Logo, a sacada, quando pensarmos em nossos jogos é: manter o equilíbrio entre as duas variáveis e ir crescendo de forma que aumente o desafio, mas que você também desenvolva a habi- lidade do jogador para que ele consiga enfrentar os desafios maiores. Se está ficando entediado, logo é hora de ensinar ou- tra habilidade com a qual ele tenha que lidar ou outro contexto de uso das habilidades que ele já sabe. Assim, você o mantém imerso no canal de Flow (como visto na imagem) e ele segue jo- gando o game feliz da vida. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 10O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Perceba que ali há varia- ções de altos e baixos den- tro do canal do fluxo. Isso porque você precisa, após um intenso desafio dado ao jogador, dar um alívio para ele. Um descanso, uma folga de ações que exigem demais dele. Isso pode ser desde uma área segura no jogo sem inimigos ou uma cine- mática bem bacana, por exemplo. E pode variar a posição do canal de fluxo, pois existem jogadores mais tolerantes a controles e desafios difíceis (hardcore) ou menos ( joga- dores casuais). Um exemplo podemos pe- gar do primeiro Super Ma- rio Bros. Você aprende a se movimentar, pular, fazer ações básicas de jogo. De- pois, você é surpreendido com o inimigo mais fácil do jogo: um Goomba. Também é surpreendido com uma caixa de interro- gação onde vem um cogu- melo, o power up mais sim- ples do jogo, e moedas. Quando você entende e do- mina esse inimigo e power up, aparecem plantas car- nívoras, indicando que há canos com ou sem elas. E ainda há canos que po- dem revelar passagens se- cretas, incentivando o joga- dor à exploração. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 11O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Essa abordagem é refor- çada pelo game designer Raph Koster. Ele relacio- na que a diversão no jogo está relacionada ao ato de aprender do jogador. Quanto mais mantenho o jogador aprendendo coisas no jogo, mais ele se mantém se divertindo. Isso casa mui- to bem com a teoria de fluxo de Mihaly. Dessa forma, você retém o jogador no game e o incen- tiva a continuar jogando. Mas existem outras aborda- gens que podem ser apli- cadas para melhorar essa experiência nos jogos vi- ciantes. Entenda que este é o se- gredo principal de jogos vi- ciantes, mas é necessário entender vários princípios de game design que vão se unindo a esse segredo. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 12O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Caminhos� Auxiliares� do�Segredo� de�Projetar� Games� Viciantes Boas práticas em game de- sign são princípios que foram testados e que, na maioria dos jogos, funcionaram mui- to bem para uma melhor ex- periência. Logo, vou trazer alguns deles que você pode aplicar em seus projetos de jogos, percebendo em jogos famosos como eles os fize- ram. Você perceberá que muitos desses princípios estão ali- nhados ao segredo relatado no outro tópico, pois aplica- mos as técnicas de maneira integrada, não isoladas. Aqui só dividi para se tornar mais didático para você en- tender melhor e acredite, há muitas outras técnicas. O objetivo é que você co- nheça algumas e se sen- sibilize para projetar seus games com assertividade desde cedo. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 13O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! 1. Punição e Recompensa Os jogos são mestres em te ensinar pela tentativa e erro. Inclusive, o erro é incentiva- do, pois com ele você tenta novamente e aperfeiçoa, muda a estratégia e tem mais uma chance de vencer aquele desafio proposto. A punição é uma forma de mostrar que o jogador está no caminho errado, mas, se usada demais com desafios maiores que a habilidade possível do jogador, pode afastá-lo. Também se deve analisar o nível de resistência a de- safios que o jogador pos- sui, pois, por exemplo, quem joga Dark Souls certamente tem alta tolerância a frus- tração (hardcore). Quem joga Candy Crush tem baixa tolerância a desafios gran- des (casual). Peguei exemplos extremos para ficar fácil de entender, mas perfis de jogadores se trata muito mais de níveis, nuances de 0 a 100% do que de 0 e 1 (ou 8 ou 80, como se diz no popular). Já a recompensa é uma for- ma de gratificar o jogador, mas, assim como a punição, contribui para condicionar comportamento nele, fazer com que perceba padrões e que replique esse compor- tamento, principalmente de forma inconsciente. Funciona como o experi- mento de Pavlov. Já ouviu falar? Ele colocou um cão onde era medida a quanti- dade de saliva que produ- zia. Aí ele condicionava o cão mostrando um alimento e um som juntos por várias vezes. Depois, quando o ali- mento era tirado e somente o som ficava, o animal sa- livava da mesma forma de quando o alimento estava à mostra. Ou seja, o cão foi condicio- nado a salivar pelo som, in- dicando que alguma comi- da vem aí. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 14Cronograma Capilar 14O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Você deve estar se perguntando: e o que isso tem a ver com ga- mes? Nós nos esquecemos, mas somos bichos também. Muitas das nossas reações vêm de nosso cérebro reptiliano, ou seja, aquele que age inconscientemente enraizado nos instintos mais básicos nossos. Quando eu mostro ao jogador que matando 10 inimigos em com- bo dá uma vida, eu o condiciono a entender este padrão que, se me esforçar e matá-los assim, terei uma vida como recompensa. Aí ele fará mais esforço para ter essa recompensa. Ou então quando eu crio na minha fase passagens secretas com itens bacanas e mostro ao jogador que elas existem? Ele vai estar sendo condicionado a explorar cada canto da fase em busca de segredos e mais benefícios. Algo perfeito para um jogo que pede exploração, não é mesmo? Megaman X usa muito bem isso e é mais plataforma/ação. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 15O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Ou quando o condiciono a saber que espinhos causam dano a ele? Eu o estou con- dicionando a tomar cuida- do com espinhos no jogo. Ele tenta uma vez, vê no que dá e depois se esforça para evitar isto. Ou ainda quando indico com um brilho nos objetos pela fase que eles são co- letáveis? Ele vai ser condi- cionado a entender: todo objeto que brilha eu posso coletar. Lembrou de Resident Evil e outros jogos que usam essa estratégia? Isso pode ser feito com pu- nição ou com recompensa. O fato é o equilíbrio neces- sário para não dar recom- pensas demais sem esforço significativo – pode até virar cheat - ou punição demais para frustrar o jogador. 2. Progressão e Aprendizagem no Jogo Como visto sobre a Teoria do Fluxo, devo sempre criar um equilíbrio entre desafio e habilidade do jogador, mas também fazer o jogador ter novidades para aprender novas habilidades. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 16O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Assim, mantenho-o aprendendo e, por conseguinte, divertindo- -se. Plants vs Zombies faz isso muito bem. Ele primeiro começa com uma trilha apenas para vir zumbis te pegarem. Você usa apenas uma planta de ataque e coleta o sol para poder fazer recarga e usar mais plantas na trilha. Ao vencer esta fase, você entendeu como usar uma planta que dá um tiro por vez, coletar os sóis para comprar mais plantas e vencer zumbis simples. Entende o objetivo do jogo e como inte- ragir basicamente nele. Com isso, o jogo te libera uma planta que produz sóis, ou seja, é hora de aprender mais uma habilidade. Também aumenta a trilha para três lugares de onde zumbis po- dem vir. Assim ele vai fazendo até completar todas as 5 trilhas, mais novas plantas e mais tipos de zumbis que reagem de forma diferente. Com isso, ele vai criando habilidades no jogador,aos poucos trazendo novidades e aumentando o desafio. Fica difícil enjoar do jogo, pois sempre tem alguma novidade para apren- der e o desafio vai ficando maior na proporção possível ao joga- dor. Isso evita repetição e mantém o jogador no fluxo. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 17Cronograma Capilar 17O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! 3. Tutoriais Práticos Quando você joga um jogo de tabuleiro e cartas, você é obriga- do a ler o manual para entender como se joga o game. Afinal, você não tem um sistema jogo automatizado para gerenciar as regras para você. Isso não ocorre no digital. Se o jogador tiver que ler uma regra para saber como jogar, provavelmente ele não lerá e vai ir na tentativa e erro. Alguns desenvolvedores usam a estratégia de colocar avisos nas fases conforme a necessidade ou falas ou guiar o jogador. Funciona, mas muitos roteiristas de games criticam esta técni- ca, pois está quebrando a imersão do jogo. Um personagem ou cenário falando sobre teclas de jogo a apertar é como quebrar a quarta parede do jogo. Com base nisso, vem os tutoriais práticos, ou seja, você vai jo- gando a fase e o nível, como foi elaborado (level design), vai te induzindo naturalmente ao que você deve fazer. Assim, você aprende os comandos básicos do jogo sem precisar ler nada. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 18O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Um exemplo que faz bem isso é Super Meat Boy. Pri- meiro, você aprende a se movimentar, pular e a che- gar no objetivo de cada fase que é chegar próximo à sua namorada. Para isso, a namorada dele é colocada numa platafor- ma suspensa na fase de for- ma que o jogador é obriga- do a se movimentar para a direita e esquerda e depois pular em movimento para chegar até lá. Veja: usei os movimentos básicos, pulei e ainda en- tendi o objetivo de todas as fases. E sem nenhuma instrução do tipo: “Aperte X para isso” ou “Movimente- -se usando as setas X e X e X” e por aí vai. Outra forma bacana é usar controles já comuns dos jo- gadores. Muitos gêneros já possuem isso muito consoli- dado. AWSD ou setas é bem comum de serem formas de controlar personagem em jogos no teclado, por exem- plo. Então... não enfeita o peru. Use aquilo que o jogador já conhece a teu favor. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 19O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! 4. Dicas Visuais e Sonoras ao Jogador Está dentro de condicionar comportamento, mas às ve- zes é tão sutil que esquece- mos de fazer. Em jogos como The Legend of Zelda – A Link to the Past, temos paredes com rachaduras. Esse padrão visual nos indi- ca que essas paredes po- dem ser estouradas com bombas ou, se o jogador não sabe ainda, vai pelo menos deixá-lo curioso. Isso mantém consistência e fa- cilita para o jogador saber o que ele pode fazer ou que algo no futuro poderá ser feito. Em Pokémon, você tem um padrão de plantinhas que podem ser cortadas com a técnica CUT. Quando eu vejo uma, já sei que posso cortar usando o ataque. Ou quando você tenta mo- ver um item e, sonoramente, ele te indica que não é pos- sível movê-lo. Ou ainda quando vejo um item com a cara do avatar do personagem, já sabemos que, por convenção, temos uma vida a ser coletada. Padronização visual ou so- nora nos ajuda rapidamen- te a entender o que deve ser feito e para que serve no https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 20Cronograma Capilar 20O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! jogo. Assim, sabemos que aquela parede dá para escalar, aque- la pedra pode ser chutada ou aquele item não pode ser remo- vido. Se mudar o padrão, pode deixar o jogador perdido. Então saiba como fazer isso sem causar confusões nele. Mas também pode ser usado isso para causar surpresa. Por exemplo, em um mini-game do jogo Mario Party, você tem que separar frutas. Ele às vezes te condiciona, vindo 4 ou 5 moran- gos seguidos. Aí você pensa... vai vir só morangos, vou ficar de boa. Até que aparece uma laranja do nada e, se você ficou condicio- nado e não se ligou, pode dar uma bobeada e perder pontos. Aqui foi mantido um padrão visual: laranjas sempre com o mes- mo desenho e condicionamos o comportamento de repetição. Daqui a pouco mudou do nada para morango para surpreender o jogador. Logo, entenda que vai do uso que você, game de- signer, deseja para manter a experiência interessante. É preciso ter clareza e justificar as suas escolhas. Nesse caso, ficou bem legal, pois se não quebrasse essa sequência, ficaria entediante demais e assim deixou o jogador mais alerta. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 21O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! 5. Emergência Emergência aqui não é no sentido de urgência, mas sim de emergir. Um jogo com mecânicas emergentes faz com que elas sejam utiliza- das de maneiras diferentes. O�que�ganhamos�com�isso?� Ensinar novas habilidades ao jogador e incentivá-lo à experimentação. Ele vai di- zer “Uau! Dá para fazer isso com este item também”. Ou com essa habilidade, power up, enfim... Outra justificati- va é que você também está inserindo uma mecânica apenas que terá vários usos. Isso economiza um pouco na arte e na programação. Um exemplo que usa esse tipo de estratégia é o jogo Goof Troop. Você ganha um item que é um arpão, lan- ça... algo assim. Ele tem várias funções: se grudar em ganchos para le- var Pateta ou Max para ou- tro lado da fase, empurrar inimigos ou coletar itens dis- tantes. Com apenas um recurso, dei três usos para ele. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 22O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Quando fizer as suas me- cânicas, pense: como pos- so fazer essa mecânica ser usada de diversas formas? Como posso fazer com que essa mecânica se combine com as outras? Afinal, uma combinação bem básica: pular e correr, pular e botar para o lado... Já são combinações de me- cânicas. 6. Elegância O conceito básico de ele- gância não é jogo chique: é jogo fácil de jogar, mas difí- cil de dominar. Por isso jogos clássicos de tabuleiro estão Outro game que faz isso bem, inclusive combinan- do com outros jogadores, é Overwatch. Você pode usar uma mesma técnica para dano ou ajudar seus parcei- ros ou afastar inimigos. Ou combinar técnicas jun- tas como é o caso da Diva. Uma estratégia muito co- mum com ela, é você usar o Dash dela e depois lançar o mecha para a explosão. Com isso, você surpreende o jogador com o mecha vin- do em sua direção e BUM. Isso traz possibilidades maiores ao combinar técni- cas e mais emergência. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 23Cronograma Capilar 23O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! aí até hoje como xadrez, damas, etc. Eles são simples de jogar, fazer os movimentos e entender as regras. Agora dominar, ser bom nele... aí a conversa é outra. Chega a ter livro de estratégia de jogos de xadrez, cursos... Se o teu jogo é fácil de jogar, o jogador foca em apreciar os de- safios e habilidades que o jogo quer ensinar. Não em como lidar com controles complexos que, dependendo do público, pode ser tolerável ou não. Afinal, jogar Angry Birds não pode ser compa- rado a jogar The Witcher 3. Mas veja que, mesmo o Angry Birds, é fácil de jogar. Basta puxar o estilingue e jogar os passarinhos. Agora, fazer isso com menos uso de recursos – passarinhos, no caso -, calcular força, ângulo para causar mais dano... Aí que vem o difícil de dominar. Ao oferecer esse tipo de experiência ao jogador, você o mantém interessado no jogo em si e seus desafios, e não em ter como li- dar com ele. É igual o cara que compra uma televisão e ele fica mais focado em aprender a ligar e as funções que ela tem que propriamente assistir o que ele quer. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 24O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! 7. Testes,testes e mais testes Este é um lema que você deve levar ao trabalhar como projetista de jogos. Aqui trouxe princípios que funcionaram na maior parte dos casos nos games. Eles – e muitos outros – os fizeram ser jogos de sucesso, vician- tes e que a galera curte. Mas mesmo assim, game design não é uma ciência exata. É necessário sempre ana- lisar o seu público de joga- dores, proposta de jogo e fazer testes. Ver com o pro- tótipo se aquela experiên- cia que você planejou está se realizando na prática. Técnicas de mercado como benchmarking e teste A/B são vida para fazer isso e perceber melhor demandas e mais assertividade. Em testes, você sente rea- ções, erros comuns, per- cepções, caminhos que eles fazem previstos – ou não - e tira conclusões de melhorias ao seu jogo. Eles sempre fazem o cami- nho que você não pensou que podia fazer no game (ri- sos). Ao projetar o jogo e usar esse segredo dos jogos viciantes, você está minimizando pro- blemas que teriam se não ti- vessem planejado. Afinal, como diz um amigo meu: existem pessoas que deixam de fazer projetos de seus games. Aí depois elas têm problemas que não existiriam se tivesse projeta- do antes. E lembre-se: quanto mais o jogo já está construído e aparecem esses erros, mais caro fica para corrigi-los. Afinal, corrigir um planeja- mento é bem mais barato que arrumar funcionalida- des em linhas de código, arte mal feita e tudo mais. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 25O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Um�estudo� sobre�game� design�é� necessário Agora você entendeu o que é game design e como ele faz diferença para se ter um jogo gostosinho, diverti- do no final para os jogado- res. Veja que envolve mui- tas áreas. Desde negócios, design, psicologia, compu- tação e outras mais. É mul- tidisciplinar e cada projeto trava vários desafios inte- ressantes. Pode ser que você desen- volva jogos sozinho ou com equipes menores. Mas al- guém de vocês vai acabar assumindo este papel como projetista de jogos. O impor- tante é alguém se importar com ele. Afinal, o que torna os jogos memoráveis para nós foi a experiência que ele nos pro- porcionou. Basta pensar nos jogos que você gosta. Não lembra das sensações? Do sentimento que ele te traz? Está aí a ex- periência sentida, mas não tocada que o game desig- ner se importa em criar. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 26Cronograma Capilar 26O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! VA M O S � I N I C I A R � N A� Á R E A � D E � J O G O S� E � S E R � U M � G A M E� D E S I G N E R ? N à O � S A B E � P O R� O N D E � C O M E Ç A R ?� E N Tà O � T E N H O � U M A� P R O P O S TA � P A R A � T E� A J U D A R � VÁ � À � O U T R A� P Á G I N A � https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 27O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! �Curtiu�saber� mais�sobre� projetar� games? Agora chega a hora de você aproveitar uma nova opor- tunidade de trabalhar nesta área do entretenimento in- terativo. Afinal, às vezes ficamos preocupados, pois no início não temos experiência, fal- ta conhecimento, não sa- bemos qual área seguir e nem como fazemos um jogo. Isso junto à falta de tempo e dúvida se essa área dá di- nheiro mesmo... tornam-se fatores que complicam que consigamos iniciar na área. Eu passei por tudo isso quan- do iniciei. E posso te ajudar com um material comple- to que sana essas dúvidas, além de orientar nos primei- ros passos para ser desen- volvedor de jogos e game designer. Assim, você já co- meça em uma nova oportu- nidade, diferente da minha que tive que experimentar, testar e ver o que funciona- va ou não. Você já ganha um roteiro com menos pedras pelo caminho para trilhar. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 28O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Tudo isso, reuni em um material e está aqui no curso: O � S E G R E D O � D O S� P R O J E T O S � D E � G A M E S� V I C I A N T E S Algumas questões que o curso vai te ajudar: • O que preciso para saber se tenho perfil para trabalhar com jogos? • Como descubro quais profissões no desenvolvimento tenho mais aptidão? • Como posso estudar e me aprimorar para ser um desenvolve- dor de jogos melhor? https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 29O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! • Empreendedor de jogos ou colaborador de um estú- dio de games? • Como iniciar o meu portfó- lio de jogos? • E outros questionamentos, focando depois no game design, como: como lide- rar equipes, a criatividade neste trabalho que envolve criação, organização ne- cessária, escrita técnica e criativa e outros assuntos. • O que é game design, fun- ções e 18 atributos para ser um ótimo game designer e; • Princípios de game design básicos para iniciar em seus projetos já e exemplos. E�não�só�isso��Com�o�curso� “O� Segredo� dos� Projetos� de� Games�Viciantes”�você� têm: • Audio Book Completo (um único arquivo) em MP3 sa- nando todas as dúvidas do iniciante na área e no game design; • Módulo "O Segredo dos Projetos de Games Vician- tes" (em vídeo); • Módulo "18 Princípios para ser um Ótimo Game Desig- ner" (em vídeo); • Acesso ao Grupo VIP no Facebook para apoio de alunos e professor e sanar dúvidas; • Mapa Passo a Passo para Como Seguir na Área de Jo- gos; • Garantia de 30 dias. Se você não curtir, eu devolve- rei o seu dinheiro para a sua segurança; • Possibilidade de ver em qualquer lugar com acesso à internet; • Acesso ilimitado; • E outros benefícios. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 30O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Depoimentos Estou na área de jogos há algum tempo, estudando e trabalhando em projetos e posso indicar o curso com segurança.Possui uma boa estrutura e passa por todas as etapas do desenvolvi- mento de jogos com foco no Game Design, com ótimas referências de conteúdo, além de um excelente su- porte! O Fabiano tem conheci- mento pautado em literatu- ra de qualidade e experiên- cia prática na área, o que é perspectivável nas aulas e na consultoria que oferece. Estou satisfeita com o curso e indico para todos que que- rem ser Game Designers! (Keli�C��Leal�da�Cruz) O curso de Game Design do Fábrica de Jogos é bastan- te interessante, pois ele vai direto ao ponto e não se es- tende indevidamente nos assuntos como eu costumo ver em outros lugares. Isso o deixa muito mais intuitivo e torna o aprendizado mais simples e completo, uma vez que não perdemos o foco. O apoio prestado pelo Fa- biano é excelente. Como sempre, rápido e esclarece- dor. Os diversos exercícios do curso ajudam a fixar o conteúdo e a entender me- lhor o objetivo de cada mó- dulo. (Ruann�Oliveira�Melgaço) https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 31Cronograma Capilar 31O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Sobre�o�Autor Meu nome é Fabiano Nas- polini de Oliveira e atuo na área de jogos desde 2006, quando comecei estes es- tudos na faculdade. Sou formado em Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Especialista em Game Design e Docência para Educação Profissional, além de Mestre em Tecno- logias da Informação e Co- municação. Já tenho mais de 15 jogos no meu portfólio, tanto educativos, adverga- mes, quanto de entreteni- mento, feitos para jogado- res e empresas. Toda essa experiência veio dos meus estudos, experimentos so- zinho e, no passado, tive um estúdio de jogos chamado "Céu Games". Atendi clientes com jogos customizados de acordo com a necessidade deles e ganhamos o Prêmio Mobile Fest de Aplicativos Móveis da Claro em Primeiro Lugar com o game Sperm Race. Também trabalhei como re- dator do site Nintendo Blast, cuja experiência me ajudou a analisar jogos dos mais di- versos do mercado. Hoje sou game designer e cuido do site Fábrica de Jo- gos, portal sobre desenvol- vimento de jogos com canal no Youtube voltadoa game designers. Meu foco está na educação dos desenvolvedores de jo- gos e, principalmente, game designers iniciantes. https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ 32Cronograma Capilar 32O�Segredo�dos�Projetos�de�Games�Viciantes! Fiz uma Condição Especial para você do Curso:�O�Segredo�dos�Projetos�de Games�Viciantes D E � R $ � 1 9 7 , 0 0 P O R � R $ 4 7 , 0 0 � A p r o m o ç ã o t e m t e m p o d e t e r m i n a d o n a p á g i n a a o a c e s s a r . E n t ã o c o r r e l á e n - q u a n t o e s t á d i s p o n í v e l e s a i b a m a i s d e - t a l h e s d a p r o p o s t a . COMPRAR�-�APENAS�R$47 https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ https://www.fabricadejogos.net/projetosgamesviciantesebook/ Introdução Quem faz o Segredo dos Games Viciantes O principal segredo dos projetos de games viciantes Caminhos Auxiliares do Segredo de Projetar Games Viciantes 1. Punição e Recompensa 2. Progressão e Aprendizagem no Jogo 3. Tutoriais Práticos 4. Dicas Visuais e Sonoras ao Jogador 5. Emergência 6. Elegância 7. Testes, testes e mais testes Um estudo sobre game design é necessário
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