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PORTIFOLIO GAMIFICAÇÃO

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INTRODUÇÃO
A Política Nacional de Educação Infantil e as Diretrizes de educação para a primeira infância e lei básica começa com o objetivo de desenvolver de forma abrangente crianças com menos de 6 anos de idade e considera um dos critérios a separação entre cuidado e educação no entendimento da educação infantil a qual é considerada a primeira etapa da educação básica e visa permitir o desenvolvimento geral de crianças menores de seis anos. Entretanto, percebe-se que a necessidade da inclusão de novas formas em aprendizagem na educação infantil seja essencial devido o crescente aumento das tecnologias e inserção das TICS na aprendizagem e os jogos digitais acabaram sendo introduzidos nesse contexto.
Os jogos digitais são uma forma de entretenimento muito popular entre públicos de todas as idades. Também sabemos que os jogos são ferramentas poderosas para aprimorar o aprendizado em diferentes áreas do conhecimento (AZEVEDO e BOMFOCO, 2012, PESCADOR, 2010) e existe uma área de aplicação dedicada a jogos na aprendizagem, chamada Digital Game-Based Learning (DGBL) (VAN ECK, 2006) em seu foco de aplicação, é usar jogos comerciais para aprender determinados conteúdos escolares (AZEVEDO, 2012).
Neste caso, vemos um novo fenômeno chamado gamificação (WERBACH e HUNTER, 2012), isso inclui o uso de elementos fora do ambiente do jogo para motivar os indivíduos a agir, auxiliar na resolução de problemas e promover a aprendizagem (KAPP, 2012). Esse fenômeno tem se disseminado pela educação e utilizado como estratégia de ensino para atingir o público-alvo inserido na chamada geração de jogos, e resultados positivos têm sido obtidos por meio dessas experiências (SHELDON, 2012).
Segundo o RCNEI as sugestões pedagógicas para a educação infantil devem levar em conta as crianças como centro do plano curricular, respeitando as interações, relações e práticas cotidianas que vivenciou, estabeleceu identidades individuais e coletivas, que brinca, imagina, fantasia, deseja, estuda, observa e experimenta essa vivencia, onde os materiais são ferramentas importantes para o desenvolvimento educacional, porque são um meio para ajudar as crianças a agir, com base na experiência imediata e entendem suas propriedades e funções e os transformam no jogo para dar-lhes novos significados.
1. A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADESDE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO
A gamificação é um fenômeno emergente, derivado diretamente da popularização e popularização dos jogos, bem como de suas ações inspiradoras em diversos campos do conhecimento e da vida pessoal, resolvendo problemas e potencializando a capacidade inerente de aprendizagem. Esse potencial dos jogos existentes foi realizado há mais de trinta anos (PAPERT, 2008). No entanto, a indústria de jogos ainda estava se consolidando. Atualmente, podemos dizer que o impacto desta forma de entretenimento é global, afetando de fato toda a classe populacional.
1.1 O que é Gamificação
A gamificação surgiu como um método em planos de marketing e aplicações web para inspirar, atrair e reter clientes e usuários (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2012), com a premissa de que elementos tradicionalmente encontrados em jogos devem ser utilizados. , Como narrativa, feedback, sistema de recompensa, conflito, cooperação, competição, metas e regras claras, nível, tentativa e erro, entretenimento, interação, interação e outras atividades não diretamente relacionadas ao jogo, a fim de tentar obter interação com jogos excelentes, Normalmente encontramos o mesmo nível de participação e motivação entre os jogadores.
O objetivo é conseguir visualizar um problema ou contexto e considerar a solução na perspectiva de um game designer (profissional que é responsável pela criação de videogames), pois esse profissional costuma ter uma capacidade única de gerar uma experiência de concentração e energia. Foco na resolução de muitos problemas no mundo virtual (MCGONIGAL, 2011). No entanto, gamificação não significa criar um jogo de resolução de problemas para reproduzir a situação no mundo virtual, mas usar as mesmas estratégias, métodos e ideias para resolver os problemas do mundo virtual no mundo real.
O conceito de gamificação vem do jogo, o que significa que o jogo é concebido como um sistema, que é composto por elementos interligados, quando integrado como um todo, vai produzir um fenômeno maior do que a soma de suas partes. Portanto, podemos usar o número reduzido de elementos e usar o número máximo, para que o produto final possa produzir uma experiência de jogo quase completa.
A escolha dos elementos e como aplicá-los em um contexto específico depende do objetivo do projeto em questão. Podemos construir um sistema de gamificação baseado apenas em pontos, medalhas e tabelas de classificação (pontos PBL, emblemas e tabelas de classificação). Esses são apenas o mecanismo mais básico do jogo. Seu único objetivo é promover mudanças no comportamento pessoal por meio de recompensas externas, semelhantes ao comportamento O conceito de economia (LADLEY, 2011), ou podemos construir uma experiência significativa, e essa experiência excede em muito a experiência proporcionada pelo mecanismo básico do jogo, e pode inspirar internamente os indivíduos a maximizar o ambiente possível Melhor forma de desempenhar funções. Conheça (WERBACH e HUNTER, 2012).
Portanto, a gamificação em si é um fenômeno emergente com muitos potenciais de aplicação em diferentes campos das atividades humanas, pois a linguagem e os métodos dos jogos são muito populares, podem resolver problemas com eficácia (pelo menos no mundo virtual), e têm sido usados ​​hoje Aceito por natureza. Gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Em outras palavras, a gamificação é razoável do ponto de vista social e cultural.
Atualmente, a gamificação encontrou um campo de aplicação muito amplo na educação formal, pois encontrará indivíduos que interagem com jogos trazendo muito aprendizado. Também encontrou uma área em que novas estratégias são necessárias para lidar com indivíduos cada vez mais envolvidos com a mídia digital e o ambiente tecnológico e que não estão interessados ​​nos métodos passivos de ensino usados ​​na maioria das escolas.
1.2 Utilização da Gamificação na Aprendizagem
Com o objetivo de aplicar a gamificação como método de transformação do processo de ensino por meio do uso de estratégias e ideias no jogo, e esperar aproximar esses processos da geração do jogo, algumas orientações gerais podem ser utilizadas como ponto de partida.
Para tanto, partimos da proposta de criar uma plataforma de aprendizagem online gamificada (SIMÕES et al., 2012) E alguns sinais de aplicação da gamificação em empresas, organizações e instituições (WERBACH e HUNTER, 2012). A proposta considera um ambiente virtual de aprendizagem online. Portanto, considere as seguintes considerações:
• Forneça experiências diferentes: Como na maioria dos jogos, geralmente não há caminho para o sucesso. Proporcionar diferentes formas de resolver problemas e combinar diferentes características pessoais aprendidas no processo de formação, o que ajudará na experiência educacional de todos;
• Incluindo um loop de feedback rápido: No jogo, os jogadores sempre podem visualizar os efeitos de suas ações em tempo real. Nas escolas a situação costuma ser oposta: os alunos só conseguem ver suas notas depois de um determinado período de tempo, muito superior ao hábito nos jogos. Acelerar esse processo de feedback estimulará as pessoas a encontrar novas maneiras de atingir seus objetivos e redirecionar estratégias caso os resultados esperados não sejam mostrados;
• Aumente a dificuldade da tarefa de acordo com a habilidade do aluno: Em um bom jogo, o jogador sempre encontrará desafios abaixo do limite de habilidade. Fornecer diferentes níveis de dificuldade para os desafios apresentados pode ajudar a construir o senso de crescimento e progresso pessoal dos alunos, e fazer com que todos sigam seu próprio progresso de aprendizagem;
• Divida tarefas complexas em tarefas menores: Em jogos,objetivos maiores são geralmente divididos em uma série de tarefas menores que são fáceis de superar. Desta forma, o aluno vai construindo gradativamente o seu próprio conhecimento, observando as diversas partes do problema e sua relação com o todo, proporcionando assim maior motivação e preparação para a superação do maior desafio inicial;
• Incorpore os erros como parte do processo de aprendizagem: os erros são naturalmente parte do jogo. Nenhum jogador espera interagir com o jogo sem falhar muitas vezes. Na aprendizagem do sistema, os erros geralmente não são bem tolerados. Incluir e aceitar erros no processo de aprendizagem e estimular a reflexão sobre os motivos desses erros, o que faz parte do processo semelhante ao que acontece em um jogo;
• O contexto da narrativa como objetivo: Nos jogos, normalmente fornecemos razões para as ações dos personagens, e esta história prova a razão para isso. Muito aprendizado é feito fora do contexto, e é difícil para os alunos entenderem os motivos de se dedicarem à aprendizagem e é difícil conectá-los com o todo. O estabelecimento de um ambiente de aprendizagem pode fornecer aos alunos razões suficientes para investir na aprendizagem;
• Promova competição e colaboração em projetos: Os dois aspectos básicos do jogo são competição e colaboração, e eles não precisam ser mutuamente exclusivos. Esses elementos podem ocorrer ao mesmo tempo que a narrativa, podendo haver competição entre os grupos, potencializando a interação e proporcionando outro contexto para o objetivo;
• Considere o que é divertido: aprender pode (e achamos que deveria) ser divertido. Nas primeiras séries, as pessoas concordavam que aprender seria divertido. Depois disso, deve ser levado a sério. Bons jogos são interessantes por muitos motivos, que não são apresentados aqui e, como mostram as evidências da pesquisa, eles também são boas ferramentas de aprendizagem. Pensar neste aspecto da educação pode melhorar a experiência do indivíduo no ambiente de aprendizagem e, em última análise, melhorar todo o processo de aprendizagem;
Portanto, é necessário planejar oportunidades para as crianças se auto-treinarem e por meio dessas ações devem considerar as limitações inerentes de seus recursos pessoais e ambiente. É importante notar que RCNEI é um documento Produzido pelo MEC, integrando uma série de parâmetros de documentos Currículo nacional e ela busca formas e meios para desenvolverem a aprendizagem. Logo a construção de aprendizagem por meio da gamificação é algo importante, nesse sentido, essa aprendizagem na educação infantil vem trazer inúmeras melhorias no ramo educacional.
2. PLANO DE AULA
Utilizando jogos como recursos didáticos no ensino da matemática.
Tema
Utilizando jogos como recursos didáticos no ensino da matemática.
Objetivo Geral
Utilizando jogos para estimular a busca pelo conhecimento dos alunos na disciplina de matemática.
Objetivo Especifico
· Demostrar a que a Matemática pode ser aprendida de maneira prazerosa por meio da utilização de jogos;
· Promover a compreensão e assimilação do raciocínio lógico.
· Motivar e estimular o gosto pela de Matemática, utilizando os jogos como auxilio.
Conteúdo
Geometria;
Raciocínio lógico;
 
Metodologia
Para desenvolver este plano é necessário que o aluno tenha um conhecimento prévio sobre geometria e raciocínio lógico, pois as atividades desenvolvida através dos jogos são parte das atividades pedagógicas.
Inicialmente será desenvolvido atividades simples, e com o passar dos níveis as atividades aumentara suas dificuldades, desenvolvendo a autoestima e a confiança no educando.
A sala de aula deverá ser dividida em 3 equipes com números iguais de componentes. Os jogos utilizados serão:
· Tangram desenvolver o conhecimento sobre áreas, figuras equivalentes, ângulos, relações entre os lados das figuras, etc.
· Batalha Naval- desenvolve o raciocínio lógico;
Os materiais utilizados pelos alunos para a confecção dos jogos serão:
Cartolina; 
EVA;
Pincel atÚmico
Carteiras
Papel sulfite
Cola 
Avaliação
A avalição será realizada através da participação dos alunos de forma síncrona, garantindo dessa forma de maior comprometimento dos educandos durante a aula, bem como as devolutivas dos trabalhos os quais serão orientados e trabalhados com os alunos em momentos assíncronos.
Analisar pontos positivos e a serem melhorado refletindo na auto formação didática para elaboração de planos de intervenção. 
Referências
MARQUES, Gilberto.gilbertomarques.unblog.com.br/337336/a–lucidade-no-ensino-aprendisagem-matematica /GMC?matemático
MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino.São Paulo: USP, 1991.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A proposta da utilização da gamificação na educação é inovadora no momento que transforma dados de um game em comprometimento dos seus participantes tornando prazerosas as atividades propostas. Assim temos que: 
· Os pontos – são tarefas realizadas;
· Os níveis – são os progresso dos educandos;
· Os feedbacks – são necessários em sua dinâmica; e 
· Os erros – são uma ocasião de refazer as tarefas.
No momento que o aluno é convidado a participar, esse se transforma em agente do próprio saber e a cooperação entre os pares se fortalece. 
Assim a construção de aprendizagem por meio da gamificação é algo importante, nesse sentido, essa aprendizagem na educação infantil vem trazer inúmeras melhorias no ramo educacional.

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