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ÍNDICE 1. Introdução .......................................................................................................................... 4 2. O que é a UML .................................................................................................................. 5 2.1. História ............................................................................................................. 6 3. Principais Metodologias ..................................................................................................... 8 3.1. Método Booch .................................................................................................. 8 3.1.1. Diagramas de classe ................................................................................. 9 3.1.2. Diagramas de objetos ................................................................................ 9 3.1.3. Diagramas de transição de estados ........................................................... 9 3.1.4. Diagrama de módulos ................................................................................ 9 3.1.5. Diagrama de processos ........................................................................... 10 3.1.6. Diagramas de interação ........................................................................... 10 3.2. Método Jacobson ........................................................................................... 10 3.2.1. Análise .................................................................................................... 11 3.2.2. Implementação ........................................................................................ 11 3.2.3. Teste ....................................................................................................... 12 3.3. Método Yourdon ............................................................................................ 12 3.3.1. Modelo Essencial da Empresa ................................................................ 13 3.3.2. Modelo Essencial do Sistema .................................................................. 13 3.4. Método de coleta de dados ............................................................................ 13 3. Conclusão ........................................................................................................................ 17 4. Referências Bibliográficas ................................................................................................ 18 5. Anexos ............................................................................................................................. 20 4 1. Introdução Em meados de 1970, surgiram as linguagens de programação orientadas a objetos. A partir delas foram criados modelos para a elaboração da estrutura dos softwares que viriam a ser desenvolvidos com essas linguagens, e isso contribuiu muito para análise dos mesmos e criação com maior qualificação. Modelos se reuniram para padronizar e formar a UML para ajudar no entendimento desses sistemas, além de vários outros métodos para desenvolvimento de aplicações. 5 2. O que é a UML A UML - Linguagem de Modelagem Unificada (Unified Modeling Language) é uma linguagem visual para a elaboração da estrutura de projetos de software por meio do parâmetro de orientação a objetos. A UML disponibiliza, através de conceitos, objetos, símbolos e diagramas, uma forma simples, mas objetiva e funcional, de documentação e entendimento de um sistema para auxiliar os analistas de software a definir as características do software, tais como seus requisitos, seu comportamento, sua estrutura lógica, a dinâmica de seus processos e até mesmo suas necessidades físicas em relação ao equipamento sobre o qual o sistema deverá ser implantado. Todas essas características são definidas por meio da UML antes do software começar a ser realmente desenvolvido. Por ser de modelagem, é independente das linguagens de programação, das ferramentas CASE, assim como o processo de desenvolvimento. Um princípio básico no esforço de definição do UML foi a simplicidade e a coerência na unificação de diferentes elementos existentes em vários métodos, entre outros Booch, OMT e OOSE, e introdução de novos elementos quando necessários. É promovida pelo Object Management Group (OMG), com contribuições e direitos de autoria das seguintes empresas: Hewlett-Packard, IBM, ICON Computing, i-Logix, IntelliCorp, Electronic Data Services, Microsoft, ObjecTime, Oracle, Platinum, Ptech, Rational, Reich, Softeam, Sterling, Taskon A/S e Unisys. A maioria dos problemas encontrados em sistemas orientados a objetos tem sua origem na construção do modelo, no desenho do sistema. Muitas vezes as empresas e profissionais não dão muita ênfase à essa fase do projeto, e acabam cometendo diversos erros de análise e modelagem, mas a questão é muito mais ampla, envolvendo fatores extremamente complexos, como levantamento e análise de requisitos, prototipação, tamanho do projeto, complexidade, prazos, custos, documentação, manutenção e reusabilidade. 6 2.1. História As linguagens de modelagem orientadas a objetos surgiram entre a metade da década de 1970 e o final da década de 1980, à medida que as pessoas envolvidas com metodologia, diante de um novo gênero de linguagens de programação orientadas a objeto e de aplicações cada vez mais complexas, começaram a experimentar métodos alternativos de análise e projeto. A quantidade de métodos orientados a objetos aumentou de pouco mais de 10 para mais de 50 durante o período de 1989 a 1994. Muitos usuários desses métodos tiveram dificuldades para encontrar uma linguagem de modelagem capaz de atender inteiramente às suas necessidades. Houve métodos importantes como Fusion, Shlaer-Mellor e Coad-Yourdon, mas os que mais se destacaram foram os que formaram a UML, que surgiu da união de três metodologias de modelagem que cresciam no mercado: Booch'93 de Grady Booch, OMT-2 de James Rumbaugh e OOSE de Ivar Jacobson. Cada um deles possuía pontos fortes em algum aspecto. O OOSE possuía foco em casos de uso, OMT- forte na fase de projeto. O sucesso desses métodos foi, principalmente, devido ao fato de não terem tentado estender os métodos já existentes. Seus métodos já convergiam de maneira independente, então seria mais produtivo continuar de forma conjunta, o que começou a ser feito por volta de 1994. A notação definida para a UML é uma união das diversas notações preexistentes, com alguns elementos removidos e outros adicionados com o objetivo de torná-la mais expressiva. Em outubro de 1995, o esboço da versão 0.8 foi lançada e o OMT-2 como Método Unificado (Unified Method). Após isso, Jacobson que trabalhava na General Eletric ingressou na Rational Software e se juntou a equipe e a versão passou a incorporar o OOSE, com isso, em junho de 1996 foi lançada a versão 0.9 da UML, o que fez muitas empresas ficarem ineressadas. Em janeiro de 1997 foi liberada a versão 1.0 da UML com a participação das empresas: Rational Software; Digital; Hewlett-Packard; I-Logix; Intelicorp; IBM; Icon Computing; MCI SystemHouse; Microsoft; Oracle; Texas Instruments e Unysis, que 7 foi adotada como padrão segundo a OMG (Object Management Group) em novembro de 1997. A versão 1.1 foi entregue a OMG em julho de 1997. Em setembro do mesmo ano, essa versão foi aceita pela ADTF (Analysis and Design Task Force) e pelo Architecture Board do OMG e, posteriormente submetida a votação de todos os membros da OMG. A versão 1.1 foi adotada pela OMG em 14 de novembro de 1997. A manutenção da UML foi então assumida pela RTF (Revision Task Force) do OMG, sob a responsabilidade de Cris Kobryn. A RTF lançou uma revisão editorial, a UML 1.2., em junho de 1998. No final do mesmo ano, a RTF lançou a UML 1.3, em 2001 foi lançada a versão 1.5 e em 2003 a 2.0. Atualmente,a UML está na versão 2.5.1, tendo sido lançada em dezembro de 2017 segundo o site da OMG. A Figura 1.1 e 1.2 dão uma visão do enquadramento histórico relativamente ao contexto das linguagens de modelação de software orientado por objetos e, em particular, do UML. 8 3. Principais Metodologias Ao longo das décadas de 1980 e de 1990 surgiram inúmeras propostas de metodologias à medida que a programação orientada a objetos foi se popularizando e há uma grande diversidade de ideias entre esses métodos. Assim são apresentados os seguintes: 3.1. Método Booch O método de diagramas de Booch foi projetado por Grady Booch quando trabalhava na Rational Software e é um método para desenvolvimento de software orientado a objetos composto de uma linguagem de modelagem de objetos, um processo de desenvolvimento e um conjunto de práticas recomendadas. Foi publicado em 1992 e revisado em 1994. Os aspectos metodológicos do método de Booch foram incorporados em várias metodologias e processos. Nele são definidos diferentes modelos e símbolos para descrever o sistema, mas nem sempre todos serão utilizados. A análise vai se refinando em várias etapas, e quando puder gerar código e o documentar, adicionando vários símbolos de design. Também abrange as fases de análise e design de um sistema orientado a objetos e o desenvolvimento iterativo e incremental, que são nomeados macro e micro processo. São eles: Processo macro Estabelece requisitos fundamentais (conceituação). Desenvolve um modelo do comportamento desejado (análise). Cria uma arquitetura (design). Evolui a implementação (evolução). Gerencia a evolução pós-entrega (manutenção). Micro processo Identifica as classes e objetos em um determinado nível de abstração. Identifica a semântica dessas classes e objetos. Identifica os relacionamentos entre essas classes e objetos. Especifica a interface e, em seguida, a implementação dessas classes e objetos. 9 Além desses processos, são definidos seis tipos de diagramas nesse método: 3.1.1. Diagramas de classe Neste tipo de diagramas são mostradas as classes com suas relações e se constrói a arquitetura e o modelo estático. O gráfico correspondente a uma classe na notação Booch é um tipo de nuvem pontilhada em cujo interior o nome da mesma é escrito, separado por uma linha de seus atributos (estado) e métodos (comportamento). Um exemplo desse gráfico pode ser visualizado na figura 2. Cada classe está associada a um nome que, em geral, deve ser exclusivo. Nem todos os métodos e atributos são sempre especificados. 3.1.2. Diagramas de objetos Serve para mostrar a existência de objetos e seus relacionamentos no design lógico de um sistema, também rastreia a execução de um cenário e ajuda a descrever o comportamento dinâmico. 3.1.3. Diagramas de transição de estados O diagrama de transição de estado (DTE) enfatiza o comportamento dependente do tempo do sistema. Um diagrama de transição de estado descreve um conjunto de mudanças que podem ocorrer em uma entidade, sendo mais voltados para sistemas de tempo real. Exemplos desses sistemas são controle de processos, sistemas de comutação telefônica, sistemas de captura de dados de alta velocidade e sistemas de controle e comando militares. 3.1.4. Diagrama de módulos O diagrama do módulo mostra a atribuição de classes e objetos ou módulos na alocação física de um sistema. Um diagrama de módulo único representa uma visão da estrutura dos módulos de um sistema e suas dependências. Em C ++, os módulos são arquivos. O padrão alocaria cada classe para um arquivo separado. Se existem diferentes classes em um arquivo, esse diagrama é recomendado. O programa principal identifica o arquivo que contém a raiz do programa e a especificação e corpo identificam os arquivos que contêm a declaração e a definição 10 dos objetos ou procedimentos ou funções necessárias para a operação correta do aplicativo. 3.1.5. Diagrama de processos É uma representação gráfica dos passos que são seguidos em toda uma sequência de atividades, dentro de um processo ou procedimento, identificando-os por símbolos de acordo com sua natureza, em outras palavras, mostra a sequência cronológica das operações de um sistema. Também inclui todas as informações consideradas necessárias para a análise, como distâncias percorridas, quantidade considerada e tempo necessário. Para fins analíticos e como uma ajuda para descobrir e eliminar ineficiências, é conveniente classificar as ações que ocorrem durante um dado processo em cinco classificações. Estes são conhecidos sob os termos de operações, transporte, inspeções, atrasos ou atrasos e armazenamento. 3.1.6. Diagramas de interação Diagramas de interação mostram uma interação, que consiste em um conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que podem ser feitas entre eles. Eles são importantes para modelar os aspectos dinâmicos de um sistema e para construir sistemas executáveis por meio de engenharia avançada e engenharia reversa. 3.2. Método Jacobson O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering - Engenharia de Software Orientada a Objeto) foi desenvolvido por Ivar Jacobson em 1992 e se caracteriza principalmente por utilizar casos de uso para descrever o sistema, também descrita em como uma abordagem orientada a cenários. É um dos precursores da UML, como Booch e OMT. A ferramenta Objectory foi criada pela equipe da Objectory AB para implementar a metodologia OOSE. Esta foi a pioneira, porém após o grande sucesso, outras ferramentas que suportavam esse método surgiram. A Objectory AB foi fundida com a Rational e com isso a notação, metodologia e ferramentas da OOSE foram substituídas pelas usadas pela Rational. Com o 11 desenvolvimento da UML e da metodologia RUP (Rational Unified Process - Processo Unificado Racional), o OOSE foi se tornando obsoleta, pois o RUP já havia integrado os principais conceitos. O desenvolvimento do projeto se divide em 3 processos: análise, implementação e teste. 3.2.1. Análise Nesse processo se inclui a análise de requisitos e a de robustez. Como a base desse modelo são os requisitos do cliente, ou do usuário final, é extremamente importante o entendimento (por parte do analista) dessas exigências. Para isso, faz- se uso do modelo de Casos de Uso (Use Cases) com as descrições de interface e o modelo dos objetos do domínio em questão. Após ter desenvolvido o modelo de requisitos, e o mesmo ter sido aprovado pelo cliente, se inicia a criação e estruturação do sistema. Como o modelo gerado é totalmente orientado a aplicação, cria-se então um modelo conceitual de configuração do sistema, criando uma base para a sua futura construção. Esse processo é retratado na figura 3. Há também uma fase de projeto, que realiza o refinamento dos casos de uso da análise, e faz os diagramas com as especificações necessárias para a fase de implementação. 3.2.2. Implementação Essa parte é composta pelo desenho e construção, onde há o refinamento e formalização do processo anterior e se considera o ambiente de implementação. Nele é definido as interfaces dos objetos e a semântica das operações, além da base de dados e a linguagem de programação que será utilizada. Após isso, é preciso descrever como os packages (onde os objetos estão agrupados) e os design objects irão se comunicar. Como tem uma descrição bem simplificada, os termos se tornam mais fáceis para compreensão, já que não dependem de uma linguagem de programação. O processo é mostrado na figura 4. 12 3.2.3. Teste Nessa fase deve ser realizada uma verificação do sistema que já foi construído. O objetivo desse processo é a integração de diferentes classes criadas pela utilização de Casos de Uso para verificar e validar a consistência do sistema. 3.3. Método Yourdon Nosanos 80, Edward Yourdon desenvolveu o método estruturado Yourdon (YSM Yourdon Systems Method) em SSADM baseado na estruturação funcional. O método suporta duas fases de design distintas: análise e design. O método usa técnicas voltadas aos diagramas de fluxo de dados e modelos entidade-relacionamento. Requer ao analista primeiramente desenhar o diagrama de contexto e então fazer uma lista dos eventos para que o sistema proposto deve responder. Em seguida, a documentação é concluída usando técnicas tradicionais como modelagem de entidade, normalização, entre outros. Há um conjunto definido de ferramentas de desenvolvimento, procedimentos, modelos e técnicas estruturadas para construir predominantemente modelos de sistema gráfico. Dois modelos principais são feitos em YSM: o modelo corporativo e o modelo de sistema essencial. Para estes, provavelmente haverá outros modelos: o essencial modelo e modelo de implementação. Um modelo essencial mostra a política enquanto um modelo de implementação descreve considerações tecnológicas. O YSM inclui três etapas distintas: o estudo de viabilidade, modelagem essencial e modelagem de implementação. Estudo de viabilidade: analisa o sistema atual e seu ambiente; Modelagem essencial: visa descrever a essência de um sistema de software em termos de como o sistema necessário deve se comportar e quais dados devem ser armazenados para permitir que isso aconteça; Modelagem de implementação: visa incorporar os recursos encontrados na declaração de requisitos do cliente usando o modelo essencial e dependerá do uso apropriado da tecnologia disponível. 13 Oferece também uma série de modelos: Diagramas de fluxo de dados Modelos de relacionamento de entidade Diagramas de transição de estado Mini-especificações 3.3.1. Modelo Essencial da Empresa Este modelo usa algumas das ferramentas empregadas nos modelos essenciais do sistema (por exemplo, modelos E-R). Atualmente, este modelo compreende dois aspectos. 1. Aspecto da informação empresarial: descreve as informações utilizadas pela empresa. 2. Aspecto de desempenho da empresa: aqui descrevemos frequências de eventos e o número de ocorrências de componentes do aspecto da informação. Planejamento estratégico e iniciação de projetos de desenvolvimento de sistemas precisa deste modelo, possibilita o possível impacto sobre outros sistemas dentro da empresa para serem visualizados e as mais rentáveis soluções a serem identificadas. 3.3.2. Modelo Essencial do Sistema O Modelo Essencial do Sistema existe para representar a política subjacente do sistema. Esta política é aquela que deve ser executada pelo sistema independentemente da implementação escolhida. Assim, este modelo é efetivamente uma declaração de requisitos para o sistema. É suposto se concentrar no assunto do mundo real do sistema e, como tal, deve desconsiderar questões tecnológicas. É possível pensar nisso como um modelo lógico em vez de um modelo físico. 3.4. Método de coleta de dados Coletar dados é pesquisar, juntar documentos e provas, pesquisar informações sobre um tema e agrupá-las para facilitar uma análise. Esse método ajuda para avaliar fatos ou fenômenos que estão ocorrendo, sendo esse o primeiro passo para a 14 elaboração e execução de um trabalho. Sem a coleta de dados, o estudo da realidade e de suas leis seria reduzido a simples conjectura e adivinhação. A coleta de dados possibilita meios diretos para estudar uma ampla variedade de fenômenos e permite a análise sobre um conjunto de atitudes comportamentais Para a coleta desses dados é recomendável a busca de acordo com os seguintes tópicos: Utilização de documentos Esta pode ser feita através de jornais, revistas, arquivos históricos, livros, dados estatísticos e biografias. Essas fontes na maioria das vezes auxiliam para não haver perda de tempo na busca por materiais em campo e é muito necessária se outras opções não forem viáveis. Entrevista É um meio muito utilizado em pesquisas de mercado e de opinião pública. Atores citam a entrevista como um método fundamental e foi muito importante para o desenvolvimento das ciências sociais nas últimas décadas. É uma técnica muito eficiente quando se precisa de informações mais pessoais, pois abrange diversos aspectos da vida social e os dados podem ser classificados e quantificados. Há desvantagens, como a probabilidade do fornecimento de respostas falsas, a influência da presença de um entrevistador e custos para treiná-los pois há a necessidade de ser cordial com o entrevistado. Podem ser classificadas em quatro tipos: Entrevista informal: se assemelha a uma conversa, mas tem objetivo de coletar dados; Entrevista focalizada: é uma conversação com um tema específico e com o mesmo intuito da anterior; Entrevista por pautas: há uma estruturação e elas são guiadas pelo entrevistador Entrevista estruturada: parte de um conjunto de perguntas fixas sobre algum assunto Questionários 15 É o método mais utilizado para pesquisa qualitativa, principalmente as de grande escala, como de opinião pública ou de consumidores. Atingem um grande número de indivíduos e sem gasto com entrevistadores, pois podem ser disponibilizados quando o pesquisado preferir e ainda por anonimato. Algumas controvérsias são as pessoas analfabetas que ficam incapazes de realizar o questionário, e também não há como tirar dúvidas. Um questionário não precisa ser muito longo para o público não perder o interesse e deve passar por um pré-teste para assegurar que foi bem redigido. Formulários São um meio-termo entre entrevista e questionário, mas a semelhança é que também é apresentado por escrito e o pesquisador assinala as respostas, que são dadas oralmente pela pessoa entrevistada. Observação Uma observação pode ser realizada no local que um certo evento ocorre, normalmente, enquanto os dados são coletados. Se por acaso o lugar for um laboratório, é necessário que seja cuidadosa e controlada para observações rigorosas. Observação assistemática ou não estruturada: essa é espontânea, informal e simples. Os dados são obtidos por uma experiência casual, sem antes ter planejado o que deveria ser observado; Observação sistemática ou estruturada: o observador sabe o que procura e o que precisa saber de determinada situação. Há um planejamento prévio de ações; Observação participante: o pesquisador participa como membro do grupo analisado nas atividades; Observação não participante: toma contato com a comunidade sem se integrar a ela; Observação individual: somente um pesquisador participa; Observação em grupo: um grupo observa uma ocorrência por vários ângulos para analisar dados coletados. Sociometria 16 É uma técnica quantitativa que procura explicar relações pessoais entre indivíduos de um mesmo grupo. Revela a estrutura interna dos grupos, indicando as posições de cada indivíduo em relação aos demais. Permite analisar os grupos, identificar seus líderes, os subgrupos e os desajustados, tem sido utilizada nos mais diversos campos de estudos. Histórias de vida São as diferentes experiências de alguém, suas vivências, que tenham significado importante para o conhecimento do objeto em estudo. A técnica permite estudar o impacto da interação social sobre as crenças e decisões dos indivíduos. Por exemplo, como as pessoas agem nas organizações e como as rotinas diárias influenciam seu trabalho, assim como o efeito das decisões ao longo do tempo. Testes Testes são muito usados nas organizações, especialmente no processo de seleção e na área de desenvolvimento gerencial, quando se deseja medir o potencial dos indivíduos. Os testes possuem alguns requisitos como a sua validade, a sua precisão e sua padronização. São apresentados de várias formas como, por exemplo, verbais, de lápis e papel, visuaise podem ser feitos individualmente ou coletivamente. Escalas Sociais As escalas sociais são criadas para medir a intensidade das opiniões e atitudes da maneira mais objetiva possível. Criar uma escala social é algo muito trabalhoso que requer muito esforço e disciplina para se seguir os passos corretamente. As mais usadas são as escalas de ordenação, de graduação, de distância social. Amostragem A amostragem se fundamenta em leis estatísticas que lhe conferem fundamentação científica. Na pesquisa social são utilizados diversos tipos de amostragem, que podem ser classificados em dois grandes grupos: amostragem probabilística (com dados rigorosamente científicos) e não-probabilística (não apresentam fundamentação matemática ou estatística). 17 3. Conclusão O desenvolvimento do presente trabalho permitiu a análise de diversas metodologias para criação de sistemas, antes mesmo de programá-los. Os métodos para desenvolvê-las, como Booch, Jacobson, Yourdon foram os mais conhecidos e serviram de base para novas implementações. A coleta de dados que pode parecer uma tarefa complexa, pode ser realizada de maneira informal por diversos meios. Ao passo que Booch, Rumbaugh e Jacobson poderiam ter seguido em frente com seus modelos de modelagem, eles se uniram para ajudar na padronização que é a UML, o que também ajudou na evolução dos métodos. 18 4. Referências Bibliográficas A HISTÓRIA DA UML E SEUS DIAGRAMAS: https://projetos.inf.ufsc.br/arquivos_projetos/projeto_721/artigo.tcc.pdf UMA BREVE HISTÓRIA DA UML: http://www.dsc.ufcg.edu.br/~sampaio/cursos/2007.1/Graduacao/SI- II/Uml/historia_uml/historia_uml.htm WHAT IS UML: http://www.uml.org/what-is-uml.htm O QUE É UML E DIAGRAMAS DE CASO DE USO: https://www.devmedia.com.br/o- que-e-uml-e-diagramas-de-caso-de-uso-introducao-pratica-a-uml/23408 UML: https://www.devmedia.com.br/uml/8579 MÉTODOS DE COLETA DE DADOS: http://darleisimioni.blogspot.com.br/2010/09/metodos-de-coleta-de-dados.html?m=1 HISTÓRIA DA UML: https://www.projetodiario.net.br/historia-da-uml UML INTRODUÇÃO E HISTÓRICO: http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/763/uml-unified-modeling-language- introducao-e-historico.aspx#ixzz5B5EVpH4K OMG SPEC: https://www.omg.org/spec BOOCH DIAGRAMS: http://worldofdiagrams.blogspot.com.br/2008/09/booch- diagrams.html BOOCH METHOD: https://en.wikipedia.org/wiki/Booch_method THE BOOCH METHOD ODD: http://cs-exhibitions.uni-klu.ac.at/index.php?id=447 MÉTODO BOOCH: http://metodologia-de-booch.blogspot.com.br/2009/06/metodo- booch.html BOOCH, RUMBAUGH, JACOBSON E A UML: http://www.fabiobmed.com.br/booch- rumbaugh-jacobson-e-a-uml-unified-modeling-language/ MÉTODOS ORIENTADOS A OBJETOS: https://monografias.brasilescola.uol.com.br/computacao/metodos-orientados- objetos.htm 19 THE MODELS OF OBJECT-ORIENTED ANALYSIS AND DESIGN: https://web.archive.org/web/20060925165739/http://www.ifra.ing.tu- bs.de/docs/BoochReferenz/overview.html ENGENHARIA DE SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS OOSE: https://renatogbj.files.wordpress.com/2012/10/trabalho_ps.pdf OBJECT ORIENTED SOTWARE ENGINEERING: https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_software_engineering OBJECT ORIENTED SOFTWARE ENGENEERING OOSE: http://cs- exhibitions.uni-klu.ac.at/index.php?id=448 OOSE: http://www.deinfo.uepg.br/~furquim/oose.htm YOURDON SYSTEMS METHOD: http://computing.unn.ac.uk/staff/cgpv1/downloadables/CD3005/ch8-12.pdf YOURDON SYSTEM METHOD (YSM): http://www.perflensburg.se/Privatsida/cp- web/aaafysm.htm EDWARD YOURDON: https://en.wikipedia.org/wiki/Edward_Yourdon 20 5. Anexos Figura 1.0-1 Gráfico do histórico da UML e suas fases Figura 1.2 Timeline da UML 21 Figura 2 Classes representadas pelo método Booch Figura 3 - Processo de análise no método Jacobson Figura 4 Processo de construção no método Jacobson OOSE
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