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PIM-V - DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS DO COLÉGIO VENCER SEMPRE

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
SUMAYA TÁVORA COSTA – RA: 2062137
JULIANA SILVA - RA: 2076859
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS DO COLÉGIO VENCER SEMPRE
	
SÃO PAULO – SP
2021
SUMAYA TÁVORA COSTA – RA: 2062137	
JULIANA SILVA - RA: 2076859
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS DO COLÉGIO VENCER SEMPRE
Projeto Integrado Multidisciplinar V
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em (nome do curso), apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. Orientador(a): Priscila Faccioli.
SÃO PAULO – SP
2021
RESUMO
O Colégio Vencer Sempre solicitou à empresa de desenvolvimento de software um sistema de reserva de equipamentos de informática e vídeo, (tais como TV’S, Projetores de Slides, Sistemas de Áudio-Microfone e etc..), na qual são ferramentas de apoio para aulas e palestras ministrados na instituição, são solicitados com antecedência por seus colaboradores. O presente trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais, baseado nesta problemática, desenvolveu-se o protótipo, definido viabilidade de custo do projeto, etapas de projeto, usando programação orientada ao objeto e roteiros de testes. Com base no conteúdo e metodologias das disciplinas de : Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com Usuários e Programação Orientada a Objetos I.
Palavras-chaves: Projeto de interface, programação orientada ao objeto, sistema de reserva de equipamentos, roteiro de testes.
ABSTRACT
Colégio Vencer Semper asked the software development company for a reservation system for computer and video equipment (such as TV'S, Slide Projectors, Audio-Microphone Systems and etc.), in which they are support tools for classes and lectures given at the institution, they are requested in advance by their employees. The present work had as objective the development of an audiovisual equipment reservation system, based on this problem, the prototype was developed, defined viability of the project cost, design stages, using object-oriented programming and test scripts. Based on the content and methodologies of the disciplines of: Economics and Market, Software Engineering II, User Interface Design and Object Oriented Programming I.
Keyword: Interface design, object-oriented programming, equipment reservation system, test script.
SUMÁRIO
1.0 - INTRODUÇÃO	6
2.0 - OBJETIVO DO TRABALHO	6
3.0 - ESTUDO DE VIABILIDADE DO PROJETO	7
4.0 - ENGENHARIA DE SOFTWARE	10
4.1 Requisito Funcionais	10
4.4 Modelos e Qualidade	11
4.5 Testes	12
5.0 SISTEMA	12
5.1 Início	12
5.2 Acesso de login	12
5.3 Cadastro do usuário	14
5.4 Perfil do usuário	15
5.5 Reserva de equipamento	16
5.6 Notificações	18
5.7 Menu	19
5.8 Configurações	20
5.9 Relatórios	21
5.10 Ajuda ao usuário	21
6.0 – CONCLUSÃO	23
REFERÊNCIAS	25
1.0 – INTRODUÇÃO
Este projeto trata-se de uma criação de um sistema de reservas de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre, para agilizar e controlar o empréstimo de equipamentos e recursos de apoio aos professores e aos demais colaboradores.
O objetivo é apresentar e identificar quais os requisitos funcionais e não funcionais para o sistema que foi solicitado, criar uma estrutura conforme as metodologias e a apresentação gráfica de telas de prototipação, fazendo um estudo econômico baseado no colégio para que se apresente o melhor desempenho possível dentro do investimento desejado.
Para o desenvolvimento desse projeto serão aplicados os conhecimentos das disciplinas: Engenharia de Software II, Economia e Mercado, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. 
2.0 - objetivo do trabalho 
O Objetivo geral do presente trabalho, será a produção de um software de sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre. 
Com objetivos específicos:
· Possibilitar o cadastro de usuário, através de acesso e senha;
· Possibilitar cadastro dos equipamentos com a integração dos usuários;
· Informar relatórios para o funcionário administrador da gestão, sobre cadastros de equipamentos, quantidade de equipamentos reservados e equipamentos em manutenção;
· Informar ao usuário dados sobre a sua reserva e informações de uso do equipamento.
3.0 – estudo de viabilidade do projeto
O principal agente econômico para viabilização do projeto é a Empresa Colégio Vencer Sempre, responsável pela geração de bens e serviços no setor da educação.
No presente trabalho a equipe de desenvolvedores de software, elaborou um projeto para um sistema que resolva problemas referentes a reserva de equipamentos de audiovisuais do Colégio Vencer Sempre. Onde os principais requisitos são: fácil usabilidade, interface intuitiva, que reduza o tempo de tarefa a ser executada manualmente e que seja integrado no sistema do atual do Colégio.
O custo do software varia com a sua funcionalidade e características de qualidade. Portanto deve-se analisar os requisitos e o tempo de produção em desenvolvimento do sistema. 
A figura 1 demonstra, segundo HAZAN (2008), as etapas do processo de estimativa de planejamento de um software.
Fig. 1 – Processo de Estimativa de Projetos de Software. Fonte: HAZAN,2008.
Para estimar o custo de um software devemos analisar os passos de realização do projeto a serem descritos e documentados. A princípio os artefatos de entrada para a estimativa do documento de requisitos. Após as estimativas ocorre o início de processo de desenvolvimento com os requisitos iniciais. Posteriormente pelas estimativas analisa-se os requisitos para garantir a qualidade e então estimar o tamanho do projeto do software.
O próximo passo é uma estimativa de esforços, prazos (cronogramas), custos (orçamento) e os valores de salários dos desenvolvedores. Com base em estimativas de dados históricos de outros projetos pesquisados, estima-se os recursos computacionais críticos. Neste momento deve-se documentar todas as estimativas. Esta faz é elaborada por um profissional que não atue na equipe de projeto, isso garante uma boa prática. 
	Macro atividades do processo de desenvolvimento do software
	Percentual de esforços
(%)
	Engenharia de requisitos
	25%
	Design, Arquitetura
	15%
	Implementação 
	40%
	Testes
	10%
	Homologação
	5%
	Implantação
	5%
Tabela 1 – Tabela de distribuição de esforços – Roteiro de Contagem de Pontos de Função. Fonte: SERPRO, 2010
No decorrer do projeto esses documentos devem ser acompanhados e refinados de acordo com o momento em projeto. Deve-se ser re-estimado nos requisitos funcionais e não funcionais.HAZAN (2008).
Para o estudo de viabilidade do sistema foi levado em consideração os custos de mercado realizados pela pesquisa, salários base dos profissionais e o tempo de trabalho de cada desenvolvedor, os custos fixos da empresa, que é de pequeno porte e com apenas 3 desenvolvedores, um analista de sistema e um design de interface. Tomamos como base valores de custo referentes a capital de São Paulo.
Segundo o site vagas.com, o salário base de um desenvolvedor é de R $3.455,00, de uma analista é R $2.500,00 e do designer de interface é R $2.706,00.
Com esses conceitos definidos, segue a tabela de custo fixo da empresa de desenvolvimento de software:
: 
Tabela 2 - Custo fixo da empresa de desenvolvimento de software. Fonte: Autores, 2021.
A seguir todos os custos variáveis e fixos de software e hardware necessários para este projeto. O sistema operacional e computador é fixo, porém é incluído levando em consideração em possíveis manutenções e reposições dos mesmos, o valor é referente a presente pesquisa, pois todos os equipamentos e licenças variam de acordo com a cotação do dólar. Incluindo a licença dos sistemas operacionais, licença de software de desenvolvimento e ferramentas de modelagem comoo sistema que usamos para prototipação o figma. Ao final foi calculado 20% do custo total de software e hardware.
Tabela 3 – Hardware e software da empresa de desenvolvimento de software. Fonte: Autores, 2021.
Na tabela 4, o valor por mês é referente ao custo total de R $19.276,00, visto na tabela 2 e mais os 20% do custo de Hardware e Software da tabela 3, somado pelo total de meses a serem desenvolvidos o projeto. No caso foi definido dois meses para o desenvolvimento.
Tabela 4 – Total do desenvolvimento de software. Fonte: Autores, 2021.
4.0 - engenharia de software
4.1 Requisito Funcionais
	Necessidade
	
	Controlar capacitações
	
	Id. Func.
	Descrição das Funcionalidades/atores envolvidos
	
	F 1.1
	 Cadastrar usuário
	
	
	Funcionário 
	
	F 1.2
	Selecionar o equipamento de reserva
	
	
	Funcionário
	
	F 1.3 
	Selecionar data e horário de saída do equipamento
	
	
	Funcionário
	
	F 1.4
	Gravar no perfil do usuário os equipamentos reservados
	
	
	Funcionário
	
	F 1.5
	Excluir equipamento do perfil do usuário
	
	
	Funcionário
	
	F 1.6
	Consultar se o equipamento está disponível para reserva
	
	
	Funcionário
	
	F 1.7
	Enviar email de comprovante de reserva de equipamento com dados referentes a entrega
	
	
	
	
	F 1.8
	Gerar Consultas Gerenciais (relatórios gráficos) de estoque de equipamentos
	
	
	Gerente
	
Tabela 5 – Funcionalidades do Sistema de Reservas Colégio Ser. Fonte: Autores, 2021.
4.2 Requisitos Não Funcionais
	Requisitos Não funcionais
	1-
	Descrição do Sistema
	2-
	Sistema desenvolvido em PHP
	
	
	3-
	Banco de dados utilizado será o MySQL
	
	
	4-
	O sistema fará a integração entre os usuários
	5-
	O sistema possuirá uma interface gráfica intuitiva e de fácil acesso
Tabela 6 – Requisitos não funcionais do Sistema de Reservas Colégio Vencer Sempre. Fonte: Autores, 2021.
4.3 Plano de Negócios
	
	Etapas do Plano de Negócios 
	1-
	 O sistema não permitirá a reserva na mesma data do mesmo equipamento
	2-
	O usuário não poderá excluir equipamento cadastrado, apenas o administrador do sistema.
	3-
	O sistema deverá conter os calendários , diário, semanal e mensal para o agendamento de reservas de equipamentos 
	4-
	O sistema mostrará os dados de reservas já efetuadas para cada horário da agenda, apenas para administradores. Para usuários mostrará apenas reserva não disponível.
	
	
Tabela 7 – Plano de Negócio do Sistema de Reservas Colégio Vencer Sempre. Fonte: Autores, 2021.
4.4 Modelos e Qualidade
Existem diversos métodos que buscam a melhoria contínua da qualidade, aprimorando e garantindo elevada qualidade ao produto nos seus processos de desenvolvimento.
Rocha (2001) a qualidade de um sistema é um conjunto de características que avaliam o grau de qualidade. O modelo escolhido para este projeto é o CMMI (Capability Maturity Model Integration) que significa Modelo de Capacidade e Maturidade Integrado e o MPS.BR -SW (Melhoria de Processo do Software Brasileiro) e a norma ISO/IEC 9126. O CMMI é um modelo que define práticas necessárias para o desenvolvimento e avaliação de maturidade de software, este modelo foi desenvolvido pelo SEI (Software Engineering Institute )e são abordados gerenciamentos de requisitos, manipulação de riscos, medição de desempenho, planejamento do trabalho e tomada de decisão.
O MPS.BR visa definir e aprimorar um modelo de melhoria e avaliação de processo de software, visando preferencialmente as micro, pequenas e médias empresas, de forma a atender a suas necessidades de negócios, e alcançar os níveis de maturidade mais rapidamente e possui compatibilidade com o CMMI o que facilita a obtenção de certificado.
A ISO/IEC 9126 é um conjunto de parâmetros com o objeto de padronizar a avaliação da qualidade do software, focando na qualidade do software e propondo atributos de qualidade, distribuídos em seis características principais, com cada uma delas divididas em sub características, funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, eficiência, manutenibilidade e portabilidade. 
As semelhanças entre os dois modelos fornecem uma oportunidade de assegurar um processo de software com mais qualidade.
O presente trabalho utilizará a metodologia MPS.BR pois ela aumenta a qualidade e diminui os esforços de produção, esta metodologia é a mais adequada para pequenas empresas como a que desenvolverá o sistema do Colégio Vencer Sempre.
4.5 Testes
Os roteiros de testes são uma etapa de extrema importância no processo de desenvolvimento de software, pois visam validar se a aplicação está funcionando corretamente e se atende todos os requisitos especificados, sendo assim garantindo a confiabilidade e segurança de um software. Para se executar os testes inicialmente é preciso definir uma estratégia, um planejamento, criando um roteiro que indica o caminho a ser seguido, quais atividades que devem ser realizadas, bem como o tempo de início e fim, esforços e recursos necessários.
A verificação e validação (V&V) é um dos processos que abrange várias atividades e dentre elas o teste de software.
Validação de software ou, mais genericamente, verificação e validação (V&V), tem a intenção de mostrar que um software se adequa a suas especificações ao mesmo tempo que satisfaz as especificações do cliente ao mesmo tempo do cliente do sistema. (SOMMERVILLE, 2011, Pág.27 ). 
Antes de realizar os testes é fundamental realizar um roteiro de planejamento com as atividades de teste a serem realizadas:
· Definir um cronograma de roteiro de testes, onde será descritas as atividades e suas etapas , com suas respectivas ordens cronológicas;
· Definir a alocação de recursos e quem realizará cada etapa com ferramentas e técnicas a serem usadas;
· Definir datas de início e fim para os testes dentro do cronograma do projeto.
Tabela 8 – Roteiro de Teste para o Sistema de Reservas Colégio Vencer Sempre. Fonte: Autores, 2021.
Na tabela 8 acima, o roteiro do contador 1 possui suas localizações Menu > Audiovisuais. Onde a primeira localização possui o objeto de testes ( são operações referente ao cadastro de equipamentos feito pelo administrador. Cada contador tem seu caso de testes relacionado ao objeto de testes a ser realizado. Com contadores separados para cada caso de teste, o desenvolvedor irá solucionar para cada contador o relatório de erros e poderá documentar cada caso de teste que não passou no teste.
Um item importante no roteiro de testes é a criticidade, porém opcional, mas tem sua relevância, para casos de alta criticidade serem resolvidos como prioridade primeiro no projeto e de baixa por último. Neste roteiro foi identificado o autor pois, o sistema dará permissões diferenciadas para o administrador. Apenas o administrador poderá adicionar e cadastrar os equipamentos.
5.0 SISTEMA
 
5.1 Início
Com intuito de auxiliar os professores e funcionários do Colégio Vencer Sempre, o sistema foi desenvolvido em formato responsivo para tablets, dispositivos móveis e desktop, pelo fato de os professores se deslocarem entre salas de aulas e outros espaços do Colégio, também possibilita a ser usado em desktop, mas o foco principal deste sistema foi ter fácil acesso e usabilidade móvel, com a finalidade de diminuir o tempo do processo de aluguel e reserva de equipamentos audiovisuais, com alguns recursos de apoio aos demais. O protótipo foi realizado no figma, e tem como a principal função, definir os botões, design, paleta de cores de acordo com a comunicação visual da marca do Colégio Vencer Sempre. 
A seguir pode-se visualizar na figura 2 a tela inicial do aplicativo.
Fig. 2 - Tela Inicial do Sistema. Fonte: Autores, 2021.
5.2 Acesso de login
Iniciando a tela do sistema, logo o usuário acessa a tela de login e senha, vide a figura 3, se o usuário já estiver cadastrado. Caso o sistema não aceite o login e senha. Aparece a tela da figura 3 para o cadastro.
Fig. 3 - Tela Inicial do Sistema. Fonte: Autores, 2021.
5.3 Cadastro do usuário
 O cadastro é feito na tela de cadastro após o setor de administração do Colégio enviarum código de usuário ao funcionário ver figura 4. Ao colocar o usuário e senha, ocorreu a entrada de dados, o sistema faz a validação de dados, o sistema faz a saída de dados redirecionando para a tela de perfil, vide figura 6. Não foi utilizado APIS para este sistema é um sistema interno do Colégio, apenas a secretária pode enviar o número de registro do funcionário para cadastro do usuário. Após a confirmação do cadastro do usuário através da tela de cadastro vide figura 4, é gerado uma senha pelo próprio usuário, com confirmação através do número de celular.
Fig. 4 - Tela de Cadastro. Fonte: Autores, 2021.
Fig. 5 - Tela de Cadastro passo da confirmação de senha. Fonte: Autores, 2021.
5.4 Perfil do usuário
A tela de perfil de usuário e a tela principal ao entrar no sistema.Possui todas as informações básicas, como nome, cargo do usuário, e qual as turmas ele leciona na unidade escolar e seus respectivos locais (teatro, laboratório, sala de aula, quadra poliesportiva e etc...), seus horários. Ver figura 6.
Entrada: Dados Pessoais, processamento e validação do conteúdo por campos e saída para o banco de dados para gravação.
Fig. 6 - Tela de perfil do usuário. Fonte: Autores, 2021.
5.5 Reserva de equipamento
Através do menu o usuário acessa o link de audiovisual (ver figura 10), ao clicar entra na tela de audiovisual, onde ele encontra os tipos de equipamentos que o Colégio Vencer disponibiliza aos seus professores e funcionários.
Ao clicar em agendar, na tela de reserva do equipamento, veja a figura 7. O usuário é encaminhado a tela de agendamento ver na figura 8.
Fig. 7 - Tela de reserva de equipamentos audiovisuais. Fonte: Autores, 2021. 
A imagem do tipo de equipamento poderá ser delineada de cores distintas para definir se o equipamento tem disponibilidade. Em azul, ainda tem equipamentos disponíveis para aluguel. Em verde existem parcialmente equipamentos disponíveis, isso vai depender da quantidade em estoque no banco de dados. Em vermelho os equipamento estão indisponíveis para reserva, ou seja não existem equipamentos no banco de dados para reserva. Pode visualizar na tela de audiovisuais que as imagens estão com uma borda nas cores de disponibilidade citadas acima, ver figura 8.
Fig. 8 - Tela de reserva de equipamentos audiovisuais com aparelhos alugados. Fonte: Autores, 2021. 
Fig. 9 - Tela de Agendamento reserva de equipamentos audiovisuais. Fonte: Autores, 2021. 
Nesta tela de agendamento ver figura 9, o usuário visualiza se está disponível na data que ele deseja, e ao marcar a data da reserva, deve marcar uma data de saída e uma data de entrada do equipamento. O horário também da data de retirada e o horário da data de entrega, ao clicar em reservar o equipamento fica indisponível no sistema nesta data para os próximos usuários. nesta etapa o sistema faz a entrada dos dados do equipamento, validação dos campos inseridos, Saída com a gravação no banco de dados, verifica a disponibilidade do equipamento no banco de dados e no fim direciona para a tela de notificações para confirmação do agendamento.
5.6 Notificações
Na tela de Notificações ver figura 10 o usuário receberá notificações permitidas por ele na tela de configurações, sobre equipamentos disponíveis, equipamentos em manutenção, recessos ou feriados referentes à instituição Colégio Vencer e avisos de datas de entregas. Aqui ocorre a entrada de informações vindas das rotinas e da tela de agendamento, ocorre apenas processamento de dados.
Fig. 10 - Tela de Notificações. Fonte: Autores, 2021. 
5.7 Menu
O menu é a tela onde possui todas as funcionalidades do sistema, possui entrada e processamento de dados. Ao clicar no ícone do menu, abre a seção do menu na tela veja na figura 10, onde aparece todas as possíveis telas de navegação ao clicar em cada link, em menu, volta para a tela principal de perfil, figura 6. Em agenda volta para a tela de agendamentos, onde mostra todos os equipamentos agendados pelo usuário. Em audiovisual vai para a tela de equipamentos de audiovisual, ver figura 7. Ao clicar em notificações vai para a tela da figura 1 n 0, onde tem as notificações atualizadas para cada usuário. Em configurações, vai para a tela da figura 11. em clicar em sair o usuário de desligado do sistema.
Fig. 10 - Tela de Notificações do Sistema. Fonte: Autores, 2021.
5.8 Configurações 
Na tela acima da figura 10, o usuário pode definir as configurações do sistema, como habilitar notificações dos administradores, habilitar notificações de reservas de outros usuários, quando habilitado a chave fica a direita em verde, quando desabilitado fica em cinza a esquerda. Pode configurar os dados que podem ser gravados no dispositivo, como enviar relatórios de falhas para relatar bugs e travamentos no sistema. Apenas o administrador terá a possibilidade de alteração das agenda de reserva de equipamentos.Dentro da configuração de dados, o usuário pode habilitar envio de emails para as notificações ocorridas no sistema, através do botão endereço de emails para notícias.
No botão política de privacidade vai para a tela onde a empresa irá detalhar a política de privacidade e condições de uso do sistema.
Esta tela possui entrada de dados, ao clicar na chave e mudar para ligar (on/off). processamento dos dados ao dar permissões às alterações feitas pelo usuário. E saída de dados ao gravar as alterações no banco de dados.
Fig. 10 - Tela de Configurações do sistema. Fonte: Autores, 2021.
5.9 Relatórios
Esta tela de reserva aparece na figura 11, apenas usuários definidos como administradores poderão ter acesso.Ela permite ver todas as reservas feitas por mês, semana e ano.Definindo o nome do usuário, equipamento reservado e horários de saída e entrada. As cores definem os estados das reservas, em cinza as reservas que estão agendadas, em azul as reservas em uso no momento e em verde as reservas concluídas.
Fig. 11 - Tela de Situação de Reserva. Fonte: Autores, 2021. 
Na tela de cadastro ver figura 12, o usuário administrador visualiza os equipamentos já cadastrados por tipo de equipamentos, como câmeras, notebooks e tablets. consegue visualizar os códigos de inventário dos equipamentos, descrição técnica, observações sobre o equipamento e quantidades em estoque. e um link de cadastro, escrito cadastrar em azul bem destacado para novos cadastros de equipamentos.
Fig. 12 - Tela de Cadastro de equipamentos. Fonte: Autores, 2021.
Na tela de cadastrar novos equipamentos o usuário administrador pode definir o tipo de equipamento se é noteboock, câmera ou tablet, colocar uma observação sobre o equipamento, descrever as descrições técnicas, no caso de notebooks, quais o tamanho de tela, qual tipo de software instalados e colocar a situação do equipamento, se esta disponivel para reserva ou em manutenção (ver figura 13).
Fig. 13 - Tela de Adicionar cadastro de equipamento do administrador. Fonte: Autores, 2021.
5.10 Ajuda ao usuário
A seção de ajuda ao usuário permite abrir um chamado para o administrador sobre assuntos relacionados ao sistema. a mensagem gera um email para o administrador e também pode ser visualizado o envio e a resposta na tela de ajuda ao usuário, ver figura 14.
Fig. 14 - Tela de Adicionar cadastro de equipamento do administrador. Fonte: Autores, 2021.
5.11 Programação orientada a objeto
Programação orientada a objetos é um paradigma de programação que usa tipos de dados personalizados, as suas principais vantagens são a reutilização de códigos e independência entre as partes dos software, manutenção de códigos e criação de bibliotecas.
O intuito da criação de programação orientada a objetos também foi o de aproximar o manuseio das estruturas de um programa ao manuseio das coisas do mundo real, daí o nome “objeto”, sob o ponto de vista da programação o objeto não é muito diferente de uma variável, já que quando se define uma variável ela contém um espaço de memória para registrar o seu estado atual (um valor) e um conjunto de operações associadas que podem ser aplicadas a ela atravésdos operadores definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros (soma,subtração, inversão de sinal, multiplicação, divisão inteira, incremento e decremento). 
5.12 Classes e Objetos
Uma classe refere se a implementação de um software de um tipo de objeto, através de uma definição de classe se descreve se que propriedades e atributos ela terá, os atributos de uma classe são as propriedades semelhantes que os objetos possuem permitindo definir um intervalo de valores que as instâncias dessa propriedade podem apresentar.
Todos os objetos de uma classe podem fazer alguma coisa (um serviço) ou pode se fazer com ele alguma coisa, como especificar uma estrutura de dados e os métodos operacionais permissíveis que se aplicam a cada um de seus objetos, pode ter sua própria estrutura de dados e métodos bem como herdá-la de sua superclasse.
Os objetos são características definidas pela classe, neles é permitido instanciar objetos da classe para inicializar os atributos e invocar os métodos, os métodos são as ações que um objeto pode realizar.
 
5.4 Herança e Poliformismo
Herança e polimorfismo são consideradas as principais técnicas que garantem a reutilização de código, a fim de diminuir o tempo de implementações futuras e repetições de código de fonte. 
O polimorfismo significa “muitas formas“, é o termo definido em linguagens orientadas a objeto, o principal conceito é a propriedade de duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse responderem a mesma mensagem, cada uma de uma forma diferente. Ocorre quando uma superclasse redefine um método existente na superclasse, ou seja, quando temos os métodos sobrescritos.
Polimorfismo, ter muitas formas. Em termos de programação, muitas formas significam que um único nome pode representar um código diferente, selecionado por algum mecanismo automático. Assim, o polimorfismo permite que um único nome expresse muitos comportamentos diferentes (SINTES, 2002, p. 122).
A herança permite criar novas classes a partir de classes já existentes, aproveitando-se das características existentes na classe a ser estendida, com a utilização da herança criamos uma hierarquia de classes, essas classes estão relacionadas ou seja possuem características semelhantes, com a criação dessa hierarquia, surgem dois novos conceitos superclasse (classe mãe) e subclasse (classe filha). A diferença entre a superclasse e a subclasse é que a superclasse é a classe existente da qual novas classes são derivadas, enquanto a subclasse “herda” as propriedades e métodos da superclasse. 
 
6.0 – CONCLUSÃO
O presente trabalho teve como objetivo a modelagem em protótipo de um sistema de reserva de equipamentos para o Colégio Vencer Sempre, com a proposta de unir os conteúdos e metodologias abordados nas disciplinas de Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o usuário, Programação Orientada ao Objeto I e Economia e Mercado, abordando importantes autores de desde o princípio da criação do sistema até o fim. As disciplinas foram fundamentais para o processo de criação dando a base e estrutura ao sistema realizado.
Este trabalho mostrou que a tecnologia pode resolver problemas do dia a dia,solucionando e aumentando a produtividade nos setores de qualquer empresa. Os softwares agilizam e guardam dados fundamentais de uma empresa. No caso do sistema do Colégio Vencer Sempre, diminuiu o tempo da tarefa feita anteriormente em papéis, diminuiu o gasto com impressões e pastas. Diminuiu o número de planilhas de reserva nos arquivos das máquinas locais da empresa. Aumentou a segurança física dos equipamentos audiovisuais e possibilitou a organização dos professores na reserva dos equipamentos.
O projeto atende as necessidades apresentadas pela direção da escola, como horários, datas e nome dos usuários que reservam os equipamentos, têm perfil do professor, quais aulas ele ministra, quais turmas e horários das turmas.
Como a tecnologia evolui com inúmeros estudos na área de ciências da computação, recomendamos que seja feito uma análise a cada seis meses para pontos positivos e negativos do sistema. Para sempre estar atualizando conforme a necessidade surgir.
REFERÊNCIAS
Textuais
HAZAN, C. Análise de Pontos de Função: Uma Aplicação nas Estimativas de Tamanho de Projetos de Software. Engenharia de Software Magazine, Edição 2, Devmedia, pp.25-31.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. São Paulo: Pearson, 2011.
SINTES, Anthony. Aprenda Programação Orientada a Objetos em 21 Dias. 1ª ed., Makron Books, 2002.
RIBEIRO, A. L. Engenharia de software II. São Paulo: Editora Sol, 2015.
Sites
Análise de pontos de função. Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/analise-de-pontos-de-funcao/9146>. Acesso em 28 de março de 2021.
1. “Sobrecarga de método em Java - Javatpoint.” . Disponível em: <www.javatpoint.com>. Acesso em 29 de março de 2021.
Como elaborar um roteiro de testes. Disponível em: <https://medium.com/@anne_caroline/como-elaborar-um-roteiro-de-testes-f6a818d74dd9>. Acesso em 25 de abril de 2021.
Classes e Objetos. Disponível em: <https://sites.google.com/site/profnewtonjava/objeto>. Acesso em 28 de abril de 2021.
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https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264

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