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25
Sistema de Ensino Presencial Conectado
Superior em Tecnologia em Análise e desenvolvimento de sistemas
ALUNO
Sistema FAZENTECH
 POLO – SP 
2020
POLO – SP 2020
ALUNO
Utilizando tecnologias atuais e modernas para sistemas delivery
Sistema FAZENTECH
Trabalho de produção textual interdisciplinar individual apresentado à Universidade Pitágoras UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas de 
· Análise Orientada a Objetos II
· Banco de Dados II
· Programação Orientada a Objetos
· Programação para Web I
	Orientadores: 
· Iolanda C. S. Catarino
· Gilberto Fernandes Junior
· Adriane Aparecida Loper
· Vanessa Matias Leite
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	3
2	DESENVOLVIMENTO.	4
2.1	ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS II	4
2.2	BANCO DE DADOS II	10
2.3	PROGRAMAÇÃO PARA WEB I	15
2.4	PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS	19
3	CONCLUSÃO	24
REFERÊNCIAS	25
1 INTRODUÇÃO
As boas práticas agrícolas que tem por base ecossistemas criados para melhorar a sustentabilidade dos sistemas de produção permitem intensificar a produção agrícola de maneira que atenda à necessidade que consumidores têm por produtos de alta qualidade, mas que não dispensam que os mesmos tenham sido cultivados de forma ambiental e social responsável, desde o cultivo/plantio até chegarem à mesa. 
 Essas boas práticas integram a biodiversidade e a gestão do ecossistema e são aplicadas principalmente em uma escala local, novas abordagens utilizando se de novas tecnologias que podem ser usadas para o aumento de rendimento das culturas, melhorando o ambiente com compromisso e sustentabilidade. 
 Muitas são as opções dessas boas práticas, abordagens e tecnologias que geram processos sustentáveis para melhorar o meio ambiente e a sustentabilidade ao mesmo tempo, e no final, a soma desses processos resulta na melhora da produção agrícola. Posso citar como exemplo, as agriculturas de conservação, o manejo e controle de pragas, a mensuração e manipulação integrada de nutrientes para plantas e solo, bem como polinização e outros.
A FazenTech é um projeto sustentável que tem por base se utilizar dessas tecnologias inovadoras, com intuito de otimizar de maneira simples e eficaz os recursos, e com isso gerar produtos e serviços novos e que possam ser mensurados e controlados para uma melhoria contínua.
2 
DESENVOLVIMENTO.
2.1 ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS II
A Análise Orientada a Objetos (OO) é a abstração de conceitos do mundo real transformada em ‘objetos’ para serem utilizados em uma linguagem de programação de software, baseada na composição e interação entre diversos objetos que foram abstraídos do mundo real. Seu foco está no entendimento dos requisitos, conceitos e operações relacionados com o sistema, utilizando se ainda de um conjunto de diagramas de interação, que representam os processos e operações aos quais o sistema deve ‘obedecer’ e dar suporte.
Trabalhei com uma abordagem baseada em classes, onde os objetos são instanciados em classes e essas classes definem também o tipo do objeto, determinando seu comportamento pelos seus métodos e seu estado pelos seus atributos, assim como seu relacionamento com outros objetos. Na OO, os requisitos são organizados como objetos, ela integra processo e dados, em outras linguagens ou na análise estrutural tradicional, tanto o processo quanto os dados são considerados separadamente. Eles usam fluxogramas e gráficos de estrutura para processos e diagramas ER para dados.
Na análise orientada a objetos temos alguns modelos de abordagens comuns usados como: diagrama de casos de uso e o diagrama de modelos de objeto. Os casos de uso descrevem imagens ou visão geral para funções de domínio padrão que o sistema deve realizar. Os modelos de objeto descrevem os nomes, relações de classe, operações e propriedades dos objetos principais. 
A OO (análise orientada a objetos) inicia examinando o problema, seu objetivo é produzir um modelo conceitual da informação do problema em análise. Para a análise, optei pelo modelo de levantamento de requisitos, uma declaração e listagem de requisitos por escrito, onde entrevistei as partes interessadas, conseguindo obter por resultado final um modelo conceitual que descreve o que o sistema é capaz de executar para atender aos requisitos.
Considerando o estudo de caso do Sistema FazenTECH, realizei a modelagem da atividade de Análise de Sistemas em uma ferramenta CASE de modelagem, contemplando a UML. Levei em consideração as funcionalidades para realização do processo de criação animal e o planejamento de plantio de diferentes culturas da fazenda.
Para atender o domínio de criação animal e planejamento de plantio do Sistema FazenTECH, apresentarei a seguir o Modelo de Casos de Uso, o Modelo de Classes e o Diagrama de Máquina de Estados para a classe “Planta”, “Animal” e “Usuário” discorrendo sobre pontos em cada um dos tópicos.
a) Modelo de Casos de Uso (Use Cases):
Modelo de Casos de Uso trata se de uma descrição textual que traz a narrativa da interação do sistema do usuário. É a interação entre o usuário e um sistema de software.
O diagrama do modelo de casos de uso é diferente de um processo de negócios, que pode contemplar todas as operações que o usuário faria para atingir um resultado. O caso de uso é muito específico em termos de como o usuário interage com o sistema de software para atingir um resultado. 
Um diagrama de caso de uso é uma maneira de resumir em detalhes um sistema e seus usuários. Geralmente mostrado como uma representação gráfica das interações entre os diferentes elementos de um sistema. Os diagramas de caso de uso especificarão os eventos em um sistema e como esses eventos seguem o fluxo, o diagrama de casos de uso, porém, não descreve como esses eventos são implementados.
Figura 1: Diagrama de Caso de Uso
b) Modelo de Classes:
O Diagrama de Modelo de Classes modela e represente a estrutura estática do sistema, mostrando operações e relacionamentos entre classes, objetos e atributos. As classes representam uma abstração de entidades com características comuns. As associações representam os relacionamentos entre as classes. Para criar o Diagrama de Modelo de Classes é necessário ilustrar classes com retângulos divididos em compartimentos, a seguir colocamos o nome da classe na primeira partição sempre centralizado, e em negrito e maiúsculo, na sequencia devemos listar os atributos na segunda partição alinhado à esquerda, não utilizando negrito e sempre em minúsculas, e por fim gravar as operações na terceira.
Marcadores de visibilidade são utilizados para indicar quem pode acessar as informações contidas em uma classe. Temos três tipos de visibilidade. A visibilidade privada, indicada com um sinal -, há uma ocultação de informações de qualquer coisa fora da partição da classe, já na visibilidade pública, representada com um sinal +, permite-se que todas as outras classes visualizem as informações marcadas e por fim na visibilidade protegida, representada por um sinal #, permite-se que classes filhas acessem informações que herdaram de uma classe pai.
Figura 2: Diagrame de Classe
c) O Diagrama de Máquina de Estados:
Os Diagramas de Máquina de Estados são usados ​​para representar o comportamento de um sistema de software, modelam o comportamento de uma classe, um subsistema, um pacote ou até mesmo um sistema inteiro. Também denominado diagrama de estatísticas ou de transição de estados.
Representam o aspecto dinâmico de um sistema, o comportamento de um aplicativo, onde o um objeto passa por vários estados durante sua vida útil, onde essa vida útil permanece até que o programa seja encerrado. Dependendo do evento que ocorre dentro do objeto ele passa por diversos estados e cada estado apresenta informações exclusivas sobre o objeto, diagramas de máquina de estados projetam sistemas interativos que respondem eventos internos ou externos, onde se pode visualizar o fluxo de execução deum estado para outro, representando o estado de um objeto desde a sua criação até que o objeto seja destruído ou encerrado.
Figura 3: Diagrama de Máquina de Estados
 
d) Diagrama de Atividades:
O Diagrama de Atividades representa visualmente uma série de ações ou fluxo de controle em um sistema, ele se assemelha a um fluxograma ou ainda a um diagrama de fluxo de dados. Os diagramas de atividades são usados ​​na modelagem de processos de negócios, descrevem as etapas em um diagrama de caso de uso, tendo suas atividades modeladas sequenciais e simultâneas, porém, todos terão um início que chamamos de estado inicial e um fim chamado estado final.
Figura 4: Diagrama de atividades
e) Diagrama de Sequência:
	Os diagramas de sequência trazem informações como as interações entre as classes, no que se refere a de troca de mensagens, também podem ser chamados de diagramas de eventos. Através do diagrama de sequência podemos observar e validar cenários de tempo de execução, ele nos auxilia a prever como um sistema se comportará e a descobrir as responsabilidades que deverão ser atribuídas a uma classe para que ela atenda ao processo de modelagem de um novo sistema.
 Figura 5: Diagrama de sequencia
2.2 BANCO DE DADOS II
	Banco de Dados, agrupamento de dados interligados entre si e organizados para fornecer informações, ou informação, que é especialmente organizada para acesso e pesquisas realizadas por computadores. São estruturados no sentido de facilitar o armazenamento, recuperação, alteração e exclusão de dados em conjunto com milhares de operações. Um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) extrai as informações do banco de dados em resposta às consultas ou operações solicitadas pelo usuário.
	São geralmente armazenados como um arquivo ou um conjunto de arquivos. As informações nesses arquivos chamamos de registros e cada um deles consiste de um ou mais campos, que são consideradas as menores unidades de armazenamento e cada campo tem informações de um aspecto ou atributo da entidade. Os registros são organizados em tabelas que incluem informações sobre as relações entre seus campos, um banco de dados no sentido estrito fornece recursos de referência cruzada, usa palavras-chave e comandos, pode se pesquisar, organizar, reorganizar, agrupar e selecionar campos em vários registros para recuperar, alterar ou criar relatórios sobre dados específicos.
	Os bancos de dados devem ser criados e organizados de forma a facilitar que seus usuários possam manipular facilmente as informações. Vários tipos de sistemas de gerenciamento de banco de dados foram criados para dar suporte a esses requisitos: simples, hierárquico, de rede, relacional e orientado a objetos.
Para o FazenTech utilizei o MySQL para criar um script contendo comandos DDL, DML e DQL, conforme abaixo:
	CREATE DATABASE `fazendasantalucia-bd`;
CREATE TABLE `Animal` (
 `id` int(11) NOT NULL,
 `nome` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `produto` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `qtd` int(11) DEFAULT NULL,
 `dt_compra` date DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COLLATE=utf8_unicode_ci;
INSERT INTO `Animal` (`id`, `nome`, `produto`, `qtd`, `dt_animal`) VALUES
(1, 'Fazenda Santa Lucia', 'matrizes', 900, '2020-10-06'),
(2, 'Comunidade Sol Nascente', 'matrizes', 1200, '2020-07-14');
CREATE TABLE `Equipamentos` (
 `id` int(11) NOT NULL,
 `nome` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `tipo` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COLLATE=utf8_unicode_ci;
INSERT INTO `Equipamentos` (`id`, `nome`, `tipo`) VALUES
(1, 'comedouros', 'automatico'),
(2, 'balancas', 'eletronica');
(3, 'gaiola de paricao', 'manual');
(4, 'bebedouro', 'automatico');
(5, 'aquecedores', 'automaticos');
CREATE TABLE `Funcionarios` (
 `id` int(11) NOT NULL,
 `nome` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `cpf` varchar(11) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `salario` varchar(15) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COLLATE=utf8_unicode_ci;
INSERT INTO `Funcionarios` (`id`, `nome`, `cpf`, `salario`) VALUES
(1, 'Joao Doria', '43120789635', '1099'),
(2, 'Guilherme Boulos', 94320963204', '1099'),
(3, 'Alicia Garza', '93541394734', '3230'),
(4, 'Renato Russo', '49245439733', '3230');
CREATE TABLE `Produc_Leitoes` (
 `id` int(11) NOT NULL,
 `especie` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `data_paricao` date DEFAULT NULL,
 `temp_leitoes’ int(11) DEFAULT NULL,
 `crescimento` int(11) DEFAULT NULL,
 `peso` varchar(3) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `data_saida` date DEFAULT NULL,
 ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COLLATE=utf8_unicode_ci;
INSERT INTO `Produc_Leitoes` (`id`, `especie`, `data_paricao`, `temp_leitoes`, `crescimento`, `peso`, `data_saida`) VALUES
(1, 'zeze', '2020-10-06', 33, 1500, 'nao', '2020-09-25', '2021-04-29', 3600),
(2, 'parteira', '2020-10-06', 39, 2600, 'nao', '2021-02-13', '2021-10-15', 3600);
CREATE TABLE `Produtos` (
 `id` int(11) NOT NULL,
 `nome` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci NOT NULL,
 `raca` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `qtd_estoque` int(11) DEFAULT NULL,
 `preco` float DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COLLATE=utf8_unicode_ci;
INSERT INTO `Produtos` (`id`, `nome`, `item`, `qtd_estoque`, `preco`) VALUES
 (1, 'comedouros', 'unidades', 190,40),
(2, 'balancas', 'unidades'30,10);
(3, 'gaiola de paricao', 'unidades',50,10);
(4, 'bebedouro', 'unidades’,190,40);
(5, 'aquecedores', ‘unidades’,50,10);
CREATE TABLE `Compradores` (
 `id` int(11) NOT NULL,
 `nome` varchar(255) COLLATE utf8_unicode_ci DEFAULT NULL,
 `ult_compra` date DEFAULT NULL
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=utf8 COLLATE=utf8_unicode_ci;
INSERT INTO `Compradores` (`id`, `nome`, `ult_compra`) VALUES
(1, 'Fazenda Santa Lucia', '2020-07-16'),
(2, 'Comunidade Sol Nascente', '2020-07-16');
ALTER TABLE `Animal`
 ADD PRIMARY KEY (`id`);
ALTER TABLE `Equipamentos`
 ADD PRIMARY KEY (`id`);
ALTER TABLE `Funcionarios`
 ADD PRIMARY KEY (`id`);
ALTER TABLE `Produc_Leitoes’
 ADD PRIMARY KEY (`id`);
ALTER TABLE `Produtos`
 ADD PRIMARY KEY (`id`);
ALTER TABLE `Compradores`
 ADD PRIMARY KEY (`id`);
ALTER TABLE `Animal`
 MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=3;
ALTER TABLE `Equipamentos`
 MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=3;
ALTER TABLE `Funcionarios`
 MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=5;
ALTER TABLE `Produc_Leitoes`
 MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=3;
ALTER TABLE `Produtos`
 MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=3;
ALTER TABLE `Compradores`
 MODIFY `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=3;
COMMIT;
SELECT A.nome, B.nome FROM Animal as A INNER JOIN Compradores as B on A.nome = B.nome;
SELECT COUNT(*) FROM Funcionarios;
SELECT COUNT(DISTINCT nome) FROM Produtos;
SELECT MAX(salario) FROM Funcionarios;
3 Quadro 1: Script SQL
2.3 PROGRAMAÇÃO PARA WEB I
Afim de aumentar a produção de filhotes na fazenda de Lucia, foi idealizado um sistema de controle de natalidade utilizando HTML e CSS. 
Apresento uma pequena parte da interface de sistema de controle de aumento de natalidade:
Figura 6: Tela inicial Sistema FazenTECH
 
Figura 7: Tela Cadastro de Animais
Código HTML+CSS do Cadastro de Animais:
	<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="utf-8">
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
 <meta name="description" content="">
 <meta name="author" content="">
 <title>Sistema FazenTech</title>
	<link href="css/site.css" rel="stylesheet">
	<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/demo.css" />
 <link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/style.css" />
		<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/animate-custom.css" />
 <!--Bootstrap Core CSS -->
 <link href="css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet">
 <!-- Custom CSS -->
 <link href="css/simple-sidebar.css" rel="stylesheet">
 <!-- HTML5 Shim and Respond.js IE8 support of HTML5 elements and media queries -->
 <!-- WARNING: Respond.js doesn't work if you view the page via file:// -->
 <!--[if lt IE 9]>
 <script src="https://oss.maxcdn.com/libs/html5shiv/3.7.0/html5shiv.js"></script>
 <script src="https://oss.maxcdn.com/libs/respond.js/1.4.2/respond.min.js"></script>
 <![endif]-->
</head>
<body>
 <div id="wrapper">
 <!-- Sidebar -->
		<div id="sidebar-wrapper">
 <ul class="sidebar-nav">
 <li class="sidebar-brand">
 <a href="index.html">
 Sistema FazenTech
 </a>
 </li>
 <li>
 <a href="cadastroa.html">Cadastro Animais</a>
 </li>
 <li>
 <a href="cadastroc.html">Cadastro Plantio</a>
 </li>
 <li>
 <a href="cadastrop.html">Cadastro Clientes</a>
 </li>
 <li>
 <a href="cadastrof.html">Cadastro Produtos</a>
 </li>
 <li>
 <a href="cadastroe.html">Cadastro Funcionarios</a>
 </li>
				<li>
 <a href="cadastrov.html">Cadastro Equipamentos</a>
 </li li>
 <a href="cadastroc.html">Cadastro Compradores</a>
 
 </ul>
			
 </div>
 <!-- /#sidebar-wrapper -->
 <!-- Page Content -->
 <div id="page-content-wrapper">
		<a href="#menu-toggle" class="btn btn-default" id="menu-toggle">Esconder/Mostrar Menu</a>
 <div class="container-fluid">
 <div class="row">
 <div class="col-lg-12">
 
 <!--Título-->
	<h1>Cadastro de Animais</h1>
	<div class="form-group"><form id="w0" action="novo_animal.html" method="post">
 <button type="submit" class="btn btn-success">Novo Animal</button> 
</form>		
	</div>
						 
				
				 <div class="col-lg-12">
				
				 <div class="table-responsive">
					
 <table class="table table-bordered table-hover">
 <thead>
 <tr class="warning"> 
 										 <th>Codigo</th>
										<th>Paricao</th>
										<th>Peso</th>
										<th>Medida</th>
										<th>Matrizes</th>
									<th>Veterinario</th>
<th>Liberado</th>
										<th>Acoes</th>
 </tr>
 </thead>
 <tbody>
 <tr>
 <td>0005880</td>
 <td>1,45Kg</td>
 <td>23/04/2020</td>
										<td>Luciano</td>
										<td>3:47</td> 
										<td>Não</td> 
										<td>Não se aplica</td>
										<td>Não se aplica</td> 
										 <td><a href="editara.html">Editar</a> / <a href="excluira.html">Excluir</a></td>
 </tr>
 <tr>
 <td>0005881</td>
 <td>1,49Kg</td>
 <td>24/04/2020</td>
										<td>Matheus</td>
										<td>3:50</td> 
										<td>Sim</td> 
										<td>5</td> 
										 <td><a href="editara.html">Editar</a> / <a href="excluira.html">Excluir</a></td>
 </tr>								
												 <td><a href="editara.html">Editar</a> / <a href="excluira.html">Excluir</a></td>
 </tr>
 </tbody>
								<nav aria-label="...">
 <ul class="pagination">
 <li class="page-item disabled">
 <a class="page-link" href="#" tabindex="-1">Anterior</a>
 </li>
	<li class="page-item active">
 <a class="page-link" href="#">1 <span class="sr-only">(atual)</span></a>
 </li>
 <li class="page-item"><a class="page-link" href="#">2</a></li>
 <li class="page-item"><a class="page-link" href="#">3</a></li>
 <li class="page-item">
 <a class="page-link" href="#">Próximo</a>
 </li>
 </ul>
</nav>
 </table>						
 </div>
				</div>
								
	</div>
 <!-- /#page-content-wrapper -->
 </div>
 <!-- /#wrapper -->
 <!-- jQuery -->
 <script src="js/jquery.js"></script>
 <!-- Bootstrap Core JavaScript -->
 <script src="js/bootstrap.min.js"></script>
 <!-- Menu Toggle Script -->
 <script>
 $("#menu-toggle").click(function(e) {e.preventDefault();
 $("#wrapper").toggleClass("toggled");
 });
 </script>
</body>
</html>
Quadro 2: HTML + CSS
2.4 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
 
 Antes de falarmos da Programação Orientada a Objetos vamos entender por que ela foi criada já que existe a Programação Estruturada, não é? Bem, na programação estruturada o código é muito grande, muito extenso e mais difícil de entender e por isso havia a necessidade de se criar algo mais simples, através de nosso novo paradigma de programação, a Programação Orientada a Objetos, tentamos aproximar a vida real da programação, tornando mais intuitivo e fácil de entender, além de poder repartir mais o código, dividindo-o cada vez melhor.
A Programação orientada a objetos ou OO se refere a linguagens que usam objetos na programação. O objeto é “a coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos e descrita através de suas características, comportamentos e estados atuais’, sendo, objetos materiais como carros celulares e cadernos ou imateriais como datas, contas bancarias, que podem ser transmitidos para programação. A estes objetos implementamos atributos e métodos, os atributos são as características dos objetos como nome, idade, endereço e os métodos são as ações desses objetos como caminhar, escrever e nadar. 
Objetivo da programação orientada a objetos é implementar entidades do mundo real como herança, polimorfismo, etc. na programação, vinculando dados e as funções que operam neles, de modo que nenhuma outra parte do código possa acessar esses dados, exceto aquela função.
Abaixo cito os conceitos da Programação Orientada a Objetos: 
Polimorfismo: é a capacidade das linguagens de programação OO de distar entidades com o mesmo nome de forma eficiente.
Herança: é um pilar importante da Programação Orientada a Objetos, é o mecanismo em linguagem java através do qual uma classe pode herdar os recursos (campos e métodos) de outra classe.
Encapsulamento: é o agrupamento de dados em uma única unidade, mecanismo que une código e dados que ele está manipulando, e sob uma outra perspectiva podemos dizer que ele é um escudo protetor que evita que os dados sejam acessados ​​pelo código de fora desse ‘escudo’.
Abstração: é a propriedade na qual apenas os detalhes necessários são exibidos para o usuário, sendo que as unidades não necessárias não são exibidas para o usuário. Ex: uma bicicleta é vista como uma bicicleta ao todo, ao invés de se ver seus componentes individuais.
Método: um método é um grupamento de instruções que executam alguma tarefa específica e retornam o resultado ao solicitante, também é possível que um método execute alguma tarefa sem retornar nada. Os métodos nos permitem reutilizar o código sem redigitá-lo. Em Java, todo método deve fazer parte de alguma classe, o que é diferente nas linguagens C, C ++ e Python.
Objeto: É uma unidade básica de Programação Orientada a Objetos e representaas entidades da vida real. Um programa Java por exemplo cria muitos objetos, que interagem entre si e chamando métodos.
Ao criar o Sistema FazenTech construi um Banco de Dados denominado “fazendasantalucia-db”, para armazenar as informações e criei uma estrutura de classes com métodos para cadastro e manipulação dos dados.
Figura 8: Classe AnimalDAO – parte 1
Figura 9: Classe AnimalDAO – parte 2
Figura 9: Classe AnimalDAO – parte 3
Figura 10: Classe AnimalDAO – parte 4
3 
CONCLUSÃO
Ao criar o trabalho proposto, eu pude aplicar a teoria e os conceitos da análise e desenvolvimento de sistemas na prática da solução de problemas diários da fazenda.
Desenvolver utilizando a Programação Orientada a Objetos possibilita um melhor aproveitamento e reaproveitamento de códigos já existentes e com isso ter mais segurança e efetividade na aplicação de maneira mais simples. Em POO através da UML com seus diagramas, pude representar várias situações possíveis colhidas na fase de requisitos. É importante adotar um modelo de processo de desenvolvimento de software que nos permita materializar as ideias de forma simples e objetiva. 
Para um bom gerenciamento de cada etapa do nosso trabalho faz se necessário documentar todo processo podendo assim mensurar e controlar.
REFERÊNCIAS
Linguagens de programação e estruturas de dados. Londrina: Robert W. Sebesta – Grupo A Conhecimento que Transforma, 2011.
Engenharia de Software. Porto Alegre: Roger S. Pressman – Bruce R. Maxim – Reginaldo Arakaki – Julio Arakaki - Renato Manzan de Andrade – Mac Graw Hill Education, 2016.
Programação Web II. Paraná: Veronice S. Freitas - Pearson Education do Brasil, 2013.
Engenharia de software: uma abordagem profissional. 8ed. Porto Alegre: AMGH, 2017. Disponível em https://integrada.minhabiblioteca.com.br/books/9788580555349 Acesso: em 06 out. 2020.
Linguagens de programação e estruturas de dados. Londrina: Robert W. Sebesta – Grupo A Conhecimento que Transforma, 2011.
Consultas eletronicas:
https://blog.aegro.com.br/tecnologia-no-agronegocio
https://blog.jacto.com.br/descubra-as-9-melhores-praticas-de-administracao-rural
https://g1.globo.com/economia/agronegocios/globo-rural/noticia/2019/11/17/saiba-como-e-o- plantio-da-soja-em-uma-fazenda-com-tecnologia-de-ponta.html https://blog.aegro.com.br/solo-arenoso

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