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Padrões de projeto de software - aula 1

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1.
		Por que usar Padrões de Projeto?
	
	
	
	Os padrões de projeto servem para alcançar objetivos na engenharia de software usando procedures e funções em linguagens de programação.
	
	
	Os padrões de projeto não servem para alcançar objetivos diversos na engenharia e se utilização de linguagens orientadas a objeto.
	
	
	Os padrões de projeto servem para alcançar objetivos na engenharia de software usando implementações ou códigos fontes feitos em linguagens orientadas a objeto.
	
	
	Os padrões de projeto servem para alcançar objetivos na engenharia de software usando classes e métodos em linguagens orientadas a objeto.
	
	
	Os padrões de projeto não nos servem para alcançar objetivos na engenharia de software usando classes e métodos em linguagens orientadas a objeto.
	
Explicação:
Padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia.
São descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
	
	 
	
	
		2.
		(2016 - IF-PE) Observe as afirmativas abaixo: I. Com frequência, equipes de desenvolvimento de software escrevem classes que proveem funcionalidades similares às de outras classes já existentes. Esse padrão se aplica a qualquer contexto em que se deseja implementar funcionalidades já implementadas em outra classe, mas com interface diferente da classe já implementada. Esse padrão define uma nova classe de maneira que ela contenha uma instância da classe velha como um atributo privado, e implemente cada método da nova classe usando métodos da classe antiga. II. Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado. III. Define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses. Permite que subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo. Esse padrão pode ser usado para implementar as partes invariantes do algoritmo uma só vez e deixar para as subclasses a implementação do comportamento que pode variar. IV. Evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor ao dar a mais de um objeto a oportunidade de tratar a solicitação. Encadeia os objetos receptores, passando a solicitação ao longo da cadeia até que um objeto a trate. Esse padrão é utilizado quando mais de um objeto pode tratar uma solicitação e o objeto que a tratará não é conhecido a priori. O objeto que trata a solicitação é escolhido automaticamente. V. Você começou a trabalhar em um projeto que utiliza tecnologia Java RMI. Nesse projeto, é implementado um padrão de projeto que provê um ponto através do qual um objeto controla o acesso a outro. No projeto em questão, um objeto remoto que contém a implementação real é acessado através de um outro objeto local, de forma que o objeto local controla o acesso ao remoto. Para isso, ambos possuem a mesma interface. As afirmativas acima descrevem, respectivamente, os seguintes padrões de projeto:
	
	
	
	Adapter, Facade, Template Method, Chain of Responsibility e Proxy.
	
	
	Adapter, Facade, Decorator, Command e Adapter.
	
	
	Facade, Adapter Template Method, Chain of Responsibility e Decorator.
	
	
	Memento, Strategy, Chain of Responsibility, Template Method e Memento.
	
	
	Adapter, Facade, Template Method, Command e Interpreter.
	
Explicação:
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões Estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter,  Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais.
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Padrões Comportamentais tem a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
		3.
		Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é:
	
	
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	
	
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
	
	Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
	
	
		4.
		Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
	
	
	
	Business Object
	
	
	Application Service
	
	
	DTO
	
	
	DAO
	
	
	MVC
 	
	
		5.
		Qual padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas?
	
	
	
	Adapter.
	
	
	Builder.
	
	
	Factory Method.
	
	
	Nenhuma das anteriores.
	
	
	Abstract Factory.
		6.
		considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação:
	
	
	
	Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
	
	
	Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
	
	
	Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton
	
	
	Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
	
	
	Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais.
Seu objetivo é fornecer um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
	
		7.
		(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão :
	
	
	
	Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação.
	
	
	Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
	
	
	Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global.
	
	
	Singleton separa uma abstraçãode sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente.
	
	
	Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina.
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
	
	
		8.
		Qual padrão de criação está representado na figura abaixo?
 
	
	
	
	Prototype
	
	
	Builder
	
	
	Abstract Factory
	
	
	Factory Method
	
	
	Singleton
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.

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