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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO BÁSICA INTRODUÇÃO A programação de computadores trata da escrita e interpretação de códigos que serão decodificados por um computador. Estes códigos seguem lógicas léxicas, sintáticas e semânticas entendidas por uma máquina. Este conjunto de regras é o que chamamos de Lógica de Programação, que é realizada nas chamadas Linguagens de Programação, que por sua vez são a alma de tudo o que vemos rodando dentro de um computador. Aprender a Lógica de Programação significa entender este conjunto de regras lógicas necessárias para se programar um computador e é o primeiro passo de qualquer desenvolvedor de software. ALGORITMO “Algoritmo é uma sequência finita de instruções que visa resolver algum problema”. Exemplo de um algoritmo para “passar por uma porta”: 1. Esticar o braço. 2. Pegar a maçaneta 3. Girar a maçaneta. 4. Abrir a porta. 5. Passar pela porta 6. Fechar a porta Computador Aprenderemos sobre 3 partes do computador: - HD - Dispositivo de armazenamento - Continua gravado mesmo depois que o programa fecha - Bastante lento - Apenas armazena dados, não os altera - RAM - Memória temporária - Perde todos os dados salvos quando o programa fecha - Bem mais rápido do que o HD - Apenas armazena dados, não os altera - CPU (Processador) - Pega os dados armazenados e altera eles - Realiza cálculos - Precisa ser super rápido Compilador Funciona como um tradutor, para que possamos conversar com o computador sem que seja necessário escrever em binário. OBS: Dentro das nossas aulas, o compilador está localizado dentro do VisuAlg, e ele executa cada vez que nós rodamos algum código. COMANDO E VARIÁVEIS Palavras Reservadas “Palavra reservada é toda palavra que é feita especialmente para o compilador daquela linguagem e o programador não pode usar ela para outro fim que não o definido pelo compilador (a não ser que seja um Caracter, veja próxima matéria)”: - Servem para executar algo especial no código entendido pelo Compilador. - São usadas também para delimitar partes distintas do código. Ex. (no VisuAlg): - Onde começa o código (algoritmo “sem nome”) - Parte do código onde vão as variáveis (var) - Parte do código onde vão as instruções (início) - Onde termina o código (fimalgoritmo) Variáveis “Na programação, variáveis servem para apontar valores na memória, ou seja, elas guardam o caminho para uma ‘posição de memória’, e de forma parecida com a matemática, servem para acessarmos estes valores.” Os espaços na memória são diferentes para cada valor, e por isso foram criados os Tipos de Dados, para criar um padrão de tamanho de variáveis: Os tipos de dados que aprenderemos nesta aula são: - Inteiro - Guarda números sem vírgula, números Inteiros - Pode ser usado para fazer cálculos - Ex.: 1 - Real - Guarda números com vírgula, números Reais - Pode ser usado para fazer cálculos - Gasta mais memória do que o Inteiro - Ex.: 1,3 - Caracter - Guarda qualquer caracter especial, letra ou número - Não pode ser usado para fazer cálculos - Gasta mais memória do que o Real - Para definir um caracter no código você deve usar aspas duplas - Ex.: “teste”. O caracter lido será: teste - Lógico - Guarda apenas 1 bit (menor partícula de memória existente) - Tem apenas os valores 0 (falso) e 1 (verdadeiro) - É bastante usado em expressões booleanas (veja na próxima lição) Comandos Comandos são instruções que a linguagem permite que usemos para facilitar nossa vida. Para começar aprenderemos dois comandos do VisuAlg, Escreva e Leia: - Escreva(“oi”) - Escreve na tela o caracter que estiver dentro dos parênteses. - Este código irá imprimir: oi - Leia(variável) - Para a execução do código e aguarda o usuário digitar algo e apertar enter - Após, joga o que o usuário digitou para a variável passada por parâmetro (o que está entre parênteses) Operadores Os operadores matemáticos que usaremos são: - x := 1 + 2 x RECEBE 1 MAIS 2, ao final x vale 3 - x := 1 - 2 x RECEBE 1 MENOS 2, ao final x vale -1 - x := 1 * 2 x RECEBE 1 VEZES 2, ao final x vale 2 - x := 1 / 2 x RECEBE 1 DIVIDIDO POR 2, ao final x vale 0,5 - x := 2 ^ 2 x RECEBE 2 ELEVADO À 2, ao final x vale 4 Aula Comandos e Variáveis - Exercícios 1- Faça um algoritmo que receba dois números e ao final mostre a soma, subtração, multiplicação e a divisão dos números lidos. 2- Escrever um algoritmo para determinar o consumo médio de um automóvel sendo fornecida a distância total percorrida pelo automóvel e o total de combustível gasto. COMANDO SE Até agora nossos códigos executavam todas as linhas do começo ao final. Porém, com SE podemos bifurcar o código, ou seja, escolher um caminho em tempo de execução. Ex.: se estiver escuro, acender a luz, se não, manter apagada. A sintaxe do comando SE é a seguinte: SE <expressão booleana> ENTAO // Códigos para o caso verdadeiro SENAO // Códigos para o caso falso FIMSE Quando a expressão booleana resultar VERDADEIRO, o código a ser executado será o que vem antes do SENAO, se resultar FALSO, executa o que vem depois do SENAO. Expressões Booleanas Podemos imaginar uma expressão booleana como uma série de uma ou mais perguntas que resultam em VERDADEIRO ou FALSO. Para fazer perguntas em programação nós usamos comparadores: - x = y verdadeiro caso x e y tenham o mesmo valor - x > y verdadeiro caso x seja maior do que y - x >= y verdadeiro caso x seja maior OU igual a y - x < y verdadeiro caso x seja menor d que y - x <= y verdadeiro caso x seja menor OU igual a y - x <> y verdadeiro caso x seja diferente de y E para unir estas perguntas nos usamos as palavras reservadas E e OU: - E - Retorna verdadeiro somente se as expressões resultarem verdadeiro - OU - Retorna verdadeiro caso uma das expressões resulte verdadeiro - (x = y) E (x > 10) verdadeiro somente se x for igual a y E x for maior que 10 - (x = y) OU (x > 10) verdadeiro se x for igual a y OU x for maior que 10 Tabela Verdade A tabela verdade nos ajuda a entender como se comportam o E e o OU: Aula - SE - Exercícios 1- Escrever um algoritmo que leia dois valores inteiros distintos e informe qual é o maior. 2- Faça um algoritmo que receba um número e diga se este número está no intervalo entre 100 e 200. 3- Escrever um algoritmo que leia o nome e as três notas obtidas por um aluno durante o semestre. Calcular a sua média (aritmética), informar o nome e sua menção: Aprovado (media >= 7) Reprovado (media <= 5) Recuperação (media entre 5.1 a 6.9) 4- Fazer um algoritmo para entrar com um valor inteiro e dizer a qual mês do ano ele corresponde. Se o valor for maior que doze ou menor que um, diga que o valor não corresponde a nenhum mês. Exemplo: mês= 4 à “Mês de Abril”. COMANDO PARA Estruturas de Repetição São códigos usados para fazer loops na linha de execução, ou seja, executar mais de uma vez as mesmas linhas de código. - Repetem sempre as mesmas linhas - Dentro de uma estrutura de repetição podemos colocar qualquer código aprendido até aqui, até outra estrutura de repetição Comando Para O comando Para é um exemplo de estrutura de repetição, ele faz loop em um trecho de código por uma quantidade pré-determinada de vezes. - Executa dentro de um limite - Precisa de uma variável de controle A sintaxe do Para é a seguinte PARA x DE 1 ATE 10 FACA //Códigos FIMPARA Tudo que estiver entre o início do Para e o seu respectivo Fimpara ficarão em loop, neste exemplo, serão 10 loops, começando com x valendo 1 e aumentando 1 em cada loop até chegar no 10. X é um exemplo do que seria uma variável de controle. No VisuAlg ela pode ter qualquer nome, porém precisa ser do tipo Inteiro, é ela quem irá variar dentro do loop: X vale 1 no primeiro loop X vale 2 no segundo loop X vale 3 no terceiro loop . . . X vale 10 no décimo loopCOMANDO ENQUANTO Assim como o Para, ele é uma estrutura de repetição, sua principal diferença é ele não ter um limite definido, o que define o fim dos loops é uma expressão booleana. ENQUANTO <expressão booleana> FACA // Códigos FIMENQUANTO Durante o tempo em que a expressão booleana retornar verdadeiro, o código continuará em loop, sendo que a pergunta é feita sempre no começo de cada loop. O computador então pode ficar dando loops por um tempo indeterminado, e em algumas vezes, pode ficar em um loop infinito. VALORES E MATRIZES Vetores “Vetores são variáveis que podem guardar vários valores, ordenando eles por posição.” Esta posição é o que chamamos de Índice do Vetor. Então, quando criamos uma variável do tipo Vetor, precisamos dizer quantas posições ele terá. Este número de posições é fixo e invariável, ou seja, não podemos mudar o tamanho de um vetor durante a execução de um código. A sintaxe de um vetor é a seguinte: Só podemos guardar dentro de um Vetor 1 tipo de dado, no caso do exemplo, usamos o tipo Caracter. Matrizes: Assim como Vetores são agrupamentos de variáveis, “Matrizes são agrupamentos de vetores”. Possuindo a forma de tabela e acessando seus valores por meio de múltiplos índices. Assim como nos Vetores, em Matrizes precisamos definir um Tipo de Dado para ela. Novamente usamos o tipo Caracter. FUNÇÕES E PROCEDIMENTOS Encapsulamento “Encapsular o código nada mais é do que guardar ele para ser usado depois, sem a necessidade de reescrever ele.” - Diminui a quantidade de código - Melhora o entendimento pela leitura simplificada e objetiva - Facilita manutenção - Torna o desenvolvimento mais ágil Procedimento “Procedimentos são formas de se encapsular o código”. Aqui temos o algoritmo somaProcedimento sendo criado (linha 2 até 7) e depois sendo usado uma única vez (linha 14). Funções “Funções são como procedimentos, com a diferença de que podem retornar uma informação para o trecho de código que a chamou.” Funções então, quando usadas, retornam algo para quem fez a chamada dela. No caso, na Linha 14 estamos chamando a função somaFuncao, que começa a ser executada na Linha 2 e retorna na linha 6 o valor da variável aux para a Linha 14.
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