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PROJETO DE INCREMENTO NAS VENDAS COM USO DO GAMIFICATION: UMA SIMULAÇÃO NO AMBIENTE COMERCIAL UATILLA VIANA ALMEIDA VITÓRIA DA CONQUISTA – BA SETEMBRO DE 2020 RESUMO O objetivo do presente estudo foi implantar um modelo de gamificação e aferir os impactos deste sobre o faturamento de uma empresa do ramo alimentício situada na região sudoeste da Bahia. Dado o cenário econômico adverso vivido atualmente, como a pandemia de Covid-19 pelo mundo por exemplo, a competitividade das empresas torna-se um fator ainda mais crítico de sucesso e o engajamento do time passa a um papel cada vez mais relevante. Palavras-chave: Gamificação; Engajamento; Competitividade. ABSTRACT The aim of the present study was to implement a gamification model and measure its impacts on the revenue of a food company located in the southwest region of Bahia. Given the adverse economic scenario currently experienced, such as the pandemic for example, the competitiveness of companies becomes a critical success factor and the engagement of the team takes on an increasingly relevant role. Keywords: Gamification; Engagement; Competitiveness. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 5 2. GAMIFICAÇÃO .......................................................................................................... 6 1.1. CONCEITO E IMPORTÂNCIA ................................................................... 6 1.2. ELEMENTOS DE GAMIFICATION ............................................................. 6 1.2.1. Elementos de Jogos ................................................................................ 7 1.2.2. Técnicas de Design ................................................................................. 7 1.3. AS REGRAS DO JOGO ............................................................................... 8 1.3.1. Participantes e Avatares .......................................................................... 8 1.3.2. Meta, competição e prêmios ................................................................... 9 1.3.3. Badges .................................................................................................. 10 3. RESULTADOS ALCANÇADOS (FATORES DE SUCESSO) ................................ 11 3.1. ALCANCE DA META DE FATURAMENTO ........................................... 11 3.2. LEADERBOARD ......................................................................................... 15 3.3. PREMIAÇÕES ........................................................................................... 15 4. LIÇÕES APRENDIDAS E CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................ 15 REFERÊNCIAS ................................................................................................................. 17 5 1. INTRODUÇÃO A empresa central deste estudo foi fundada em 2006 e atua desde então no comércio alimentício, conjuntamente com outras quatro empresas compõe o grupo empresarial ao qual faz parte. O trabalho será desenvolvido no setor comercial da empresa, por ser a área de maior relevância do negócio, dada o seu contato direto com os principais stakeholders da operação. A empresa representa sozinha aproximadamente 70% do faturamento mensal do grupo e atende à clientes em todo o estado da Bahia e norte de Minas Gerais. Todas as empresas do grupo vêm desde o início do ano de 2020 tendo um desempenho aquém da média das concorrentes em suas respectivas áreas de atuação, tanto o faturamento quanto a margem de contribuição, têm apresentado resultados irregulares e que inviabilizam a perpetuidade do negócio, o estudo por sua vez busca por meio da gamificação a evolução do faturamento da empresa e do grupo como um todo. 6 2. GAMIFICAÇÃO 1.1. CONCEITO E IMPORTÂNCIA O conceito de gamificação (gamification em inglês), relaciona-se com o uso de mecanismos de jogos, cujo objetivo podem ser: a resolução de problemas práticos ou o incentivo de engajamento em um público específico (MENEZES E BORTONI, 2018). Para Amorim (2018) o gamification faz uso de aspectos cativantes de jogos estimulando a dedicação, produtividade, foco e a resolução de problemas por meio da simulação. Navarro (2013) aponta que a presença de elementos de jogos ocorre na atualidade em todos os âmbitos sociais, profissionais e etários. Estando estes presentes nas mais diversas atividades, com objetivos específicos. A autora ilustra o fenômeno acima com o caso de treinamento praticado pela Petrobrás utilizando um simulador de operação em guindastes, criado pela empresa Londrina Oniria, atuante no desenvolvimento de softwares interativos. Como resultado desta prática, diversos benefícios foram observados, desde a garantia da segurança de todos os trabalhadores alocados na plataforma de petróleo, preservação da vida útil dos equipamentos até a redução com custos de treinamento, por exemplo. Amorim (2018) ainda vai além, apontando que em um ambiente de natureza corporativa a gamificação se apresenta como uma maneira excelente de produzir um nível de competição amigável e produtivo, capaz de despertar e elevar o senso de cooperação entre os participantes, mobilizar equipes a alcançar metas, superar limites e gerar reconhecimento no processo. Como é possível identificar acima, a gamificação na atualidade competitiva dos negócios é um fator fundamental de sucesso em projetos, gerando incentivo à equipe, conduzindo-a ao alcance dos resultados de maneira cooperativa e elevando o engajamento, além disso, a gamificação é capaz também de reduzir custos em treinamentos com o uso de simuladores o que leva a prática de transferência de conhecimento a um patamar imersivo, reduzindo riscos operacionais e custos com a alocação de equipamentos para tal finalidade. 1.2. ELEMENTOS DE GAMIFICATION A correta aplicação da gamification demanda a utilização de diversos elementos de jogos e técnicas de design, Werbach e Hunter (2012) apontam na tabela 1, os principais elementos. 7 1.2.1. Elementos de Jogos Tabela 1: Principais elementos da gamification ELEMENTOS DESCRIÇÃO Achievements Metas claras com objetivos bem definidos. Avatares Representação visual do personagem. Badges Representação visual dos objetivos. Boss Fights Desafios de maior complexidade. Collections Conjunto de elementos acumulados. Combat Uma disputa pré-definida. Content Unlocking Conteúdos desbloqueados assim que o jogador atingir determinados objetivos. Giving Oportunidades de compartilhar os recursos com outros jogadores. Leaderboards Progresso dos principais jogadores. Levels Níveis de progresso do jogador. Points Pontuação obtida no jogo. Quests Desafios predefinidos com objetivos e recompensas. Social Graphs Representação das redes sociais dentro do ambiente do jogo. Teams Grupo de jogadores que buscam um objetivo comum. Virtual Goods Ativos do jogo com valor percebido. Fonte: Werbach e Hunter (2012) Serão utilizados no presente estudo, os seguintes elementos: Metas (Achievements); Avatares; Badges; Leaderboard; Rankings; Pontos (Points). 1.2.2. Técnicas de Design A fim de tornar uma atividade mais profunda e vívida, Csíkszentmihályi (1990) descreve o estado de fluxo (Flow Theory), como um estado de experiência completamente imersiva, o autor define tal estado como um estado de altíssimo foco e comprometimento. De acordo Csíkszentmihályi e Nakamura (2002, p. 3, apud MOISÉS 2018, p. 18), “Baseado nas suas descobertas, definiu as seguintes condições para a existência de um fluxo: (1) desafios correspondem e maximizam as capacidades do indivíduo, assim produzindo uma experiência de estar plenamente concentrado na tarefa e agindo com o total das suas 8 habilidades,(2) os objetivos da atividade são explícitos e acessíveis, e o utilizador recebe feedback instantâneo do seu progresso. ” Como pode ser observado, alguns fatores são fundamentais para que o jogador permaneça focado e com as atenções estritamente voltadas às atividades propostas: Storytelling: O jogo demanda por um enredo que envolva a atenção do jogador e o motive na resolução do problema proposto; Feedback instantâneo e contínuo: O jogo precisa dar as coordenadas para o jogador indicando o que precisa melhorar a fim de que este possa aumentar o seu desempenho; Metas tangíveis: O jogo precisa deixar claro o que se espera dos jogadores, e o que é um resultado ótimo. Competitividade e colaboração: É importante manter o clima de competição e colaboração, fazendo com que os jogadores mantenham a dedicação. 1.3. AS REGRAS DO JOGO A competição se deu a partir de 01 de agosto de 2020 e tem a previsão para conclusão em 30 de novembro de 2020, os jogadores que aceitaram voluntariamente o convite para participar do jogo, escolheram os seus avatares personalizados, o processo de pontuação tem ocorrido a partir de cada venda, cujo valor correspondente faturado equivale à pontuação obtida. As metas serão igualmente distribuídas, gerando badges que premiam os participantes a fim de manter o engajamento, a motivação e o clima de competição durante a disputa, quando superadas. Em toda a competição os jogadores acompanham no leaderboard o resultado do maior colocado, informação a ser atualizada ao fim de cada mês, além disso, os resultados de cada vendedor são apresentados individualmente no ranking de vendedores, entretanto, o resultado somente é divulgado ao jogador em questão, a fim de evitar comparações que possam gerar desmotivação. 1.3.1. Participantes e Avatares Como retorno do convite, 5 participantes se dispuseram a participar da proposta, todos estes, vendedores atuantes nas diversas praças comerciais do estado da Bahia e norte de Minas Gerais. Foi feita a escolha livre de avatares que pudessem identifica-los e com isso tivemos o nosso plantel formado para a disputa: 9 Quadro 1: Participantes Personagem Função Shrek Supervisor de Vendas Groot Auxiliar de Vendas Hello-Kitty Auxiliar de Televendas Taz Auxiliar de Televendas Capitão Caverna Auxiliar de Televendas Fonte: Autoria própria, 2020. 1.3.2. Meta, competição e prêmios A meta fora igualmente distribuída para todos os jogadores: Vender R$ 75.000,00 em produtos por mês no intervalo de 4 meses a partir de agosto até novembro de 2020, totalizando R$ 300.000,00 em faturamento no período. A competição em si se dá pelo faturamento de vendas alcançado pelo vendedor, os três primeiros colocadores, mais os vendedores que alcançarem a meta serão premiados de acordo abaixo: 10 Quadro 2: Premiação Colocação Prêmio 1º Uma caixa de Picanha. 2º Uma caixa de Contrafilé. 3º Uma caixa de Alcatra. Alcance da meta Um jantar com tudo pago. Fonte: Autoria própria, 2020. 1.3.3. Badges Como apresentado no tópico 1.2. alguns elementos de apoio precisam ser criados para manter o engajamento dos participantes, com isso, alguns badges foram adotados: Quadro 3: Badges F at u ra m en to Ótimo Vendedor Super Vendedor Vendedor Incrível Máquina de Vendas Vender R$ 75.000,00 ou mais. Vender R$ 150.000,00 ou mais. Vender R$ 225.000,00 ou mais. Vender acima de R$ 300.000,00. A lc an ce d a m et a Pode contar comigo! Motivado! Aqui não para! Raça total! Alcançar a meta total em 4 meses. Alcançar a meta total em 3 meses. Alcançar a meta total em 2 meses. Alcançar a meta total em 1 mês. F at u ra m en to n u m a ú n ic a v en d a Hábil negociador Super negociador Fera da negociação Talento nato! Vender R$ 15.000,00 ou mais numa única venda. Vender R$ 30.000,00 ou mais numa única venda. Vender R$ 60.000,00 ou mais numa única venda. Vender R$ 100.000,00 ou mais numa única venda. Fonte: Autoria própria, 2020. 11 3. RESULTADOS ALCANÇADOS (FATORES DE SUCESSO) A adoção da gamificação gerou alguns fenômenos interessantes dentro da área comercial do negócio, a começar pelo fato de que houve um evidente crescimento no engajamento dos participantes em prol do alcance da meta, o que gerou um clima de competição cooperativa, onde todos buscavam o crescimento dos seus resultados. A preocupação inicial de que a divulgação dos resultados gerasse um efeito negativo na equipe por conta de possíveis comparações entre os vendedores logo se dissipou ao fim da primeira semana, dado que todos os participantes já recebiam feedbacks dos seus resultados anteriormente de modo não estruturado, agora com uma metodologia formalizada, foram como sempre muito receptivos com a divulgação dos indicadores. 3.1. ALCANCE DA META DE FATURAMENTO Como o estudo proposto encontra-se em fase de implantação, os dados a partir de outubro foram simulados, para tal foi utilizado o incremento de vendas observado nos dois primeiros meses da competição, aplicando-o sobre as médias históricas de faturamento individual dos últimos 3 meses anteriores a competição, assim, considerando o exposto acima, é possível visualizar no Gráfico 1 a evolução do desempenho dos jogadores em relação a meta estabelecida. Gráfico 1: Evolução do desempenho dos jogadores em relação a meta mensal Fonte: Autoria própria (2020) * Dados simulados 72,69% 107,38% 86,98% 93,91% 75,41% 91,44% 39,50% 97,75% 47,51% 88,84% 110,37% 127,18% 100,10% 88,61% 93,96% 98,64% 100,42% 116,87% 88,84% 81,73% 30,00% 50,00% 70,00% 90,00% 110,00% 130,00% Agosto Setembro Outubro Novembro Taz Shrek Hello-Kitty Groot Capitão Caverna Taz* Shrek* Hello-Kitty* Groot* Capitão Caverna* 12 Nota-se, ao analisar o Gráfico 1, que todos os jogadores apresentaram crescimentos em seus faturamentos, diversos fatores podem explicar tal fenômeno, como: A demanda exportadora crescente frente aos efeitos do Covid-19 no mundo, sobretudo na China gerando uma falta de produtos no mercado interno; O crescimento do engajamento da equipe de vendas pelo uso da gamificação é um fator latente e perceptível. O Gráfico 2 confirma os dados apontados acima ao analisar a variação percentual dos resultados de agosto e novembro de 2020. Gráfico 2: Variação percentual (agosto x novembro*) Fonte: Autoria própria (2020) * Dados simulados A variação percentual apontada acima entre a agosto e novembro, ilustra claramente a importância do engajamento da equipe, onde todos buscam alcançar os objetivos propostos. É perceptível o desenvolvimento da máquina de vendas como um todo, o crescimento médio de faturamento entre os meses de agosto e novembro de 2020, encontra-se na casa dos expressivos 74,16%. Por fim, o Gráfico 3 indica os resultados previstos a serem alcançados do período de competição. 195,86% 74,96% 67,32% 30,81% 1,87% 0,00% 50,00% 100,00% 150,00% 200,00% Groot Taz Capitão Caverna Hello-Kitty Shrek 13 Gráfico 3: Percentual de alcance da meta de faturamento previsto por jogador Fonte: Autoria própria (2020) Apesar da dificuldade da meta apresentada, é possível identificar que três jogadores alcançaram mais de 90% da meta estipulada, um deles superando-a e os demais acima de 70%. Isso indica a aderência da meta com o que vem sendo realizado pelo time, bem como, o foco pela maximização das capacidades dos vendedores frente ao desafio. No quadro 4 temos um maior detalhamento dos resultados obtidos e os valores a serem projetados. 104,40% 92,40% 91,53% 79,88% 70,69% 0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% Taz Shrek Hello-Kitty Groot Capitão Caverna 14 Quadro 4: Resultados e projeções Agosto Setembro Outubro (projetado) Novembro (projetado) TazPontuação 313.212 Vend. Sem. 54.519 80.532 82.775 95.384 Vend. Total Vend. Únic. Alc. Meta Shrek 277.196 Vend. Sem. 65.234 70.435,10 75.072,39 66.455,09 Vend. Total Vend. Únic. Alc. Meta Hello-Kitty 269.582 Vend. Sem. 56.554,78 68.579,62 70.466,74 73.981,27 Vend. Total Vend. Únic. Alc. Meta Groot 237.629 Vend. Sem. 29.625 73.312 47.039 87.651 Vend. Total Vend. Únic. Alc. Meta Capitão Caverna 211.055 Vend. Sem. 35.635 66.628 47.493 61.297 Vend. Total Vend. Únic. Alc. Meta Fonte: Autoria própria (2020) 15 3.2. LEADERBOARD Ao fim da competição foi identificado o vencedor, o jogador Taz alcançou um faturamento de R$ 313.212,00 sendo o único a superar a meta. Quadro 5: Leaderboard Agosto Setembro Outubro Novembro Taz Pontuação total: 313.212 Mensal 54.519 80.532 82.776* 95.385* Fonte: Autoria própria (2020) * Dados simulados 3.3. PREMIAÇÕES Com base acima, tem-se a distribuição prevista de prêmios a serem distribuídos ao fim da ação, conforme o quadro 6: Quadro 6: Premiação prevista Colocação Participante Prêmio 1º Taz Uma caixa de Picanha. 2º Shrek Uma caixa de Contrafilé. 3º Hello-Kitty Uma caixa de Alcatra. Alcance da meta Taz Um jantar com tudo pago. Fonte: Autoria própria (2020) 4. LIÇÕES APRENDIDAS E CONSIDERAÇÕES FINAIS Conclui-se, portanto, que o engajamento dentro de uma equipe, sobretudo de vendas, é um fator preponderante para o sucesso, a competição interna saudável e cooperativa catalisa um ambiente propício para o alcance de grandes resultados. A gamificação é uma prática que pode sem dúvidas auxiliar nestes objetivos, entretanto, é importante observar que o processo de gamificação demanda por atenção, dado que se faz necessário o uso de diversos elementos para uma completa aderência do modelo pelo time, portanto, a construção de um modelo de gamification de sucesso perpassa pelo envolvimento da equipe desde cedo. A gamificação tem sido um fenômeno cada vez mais presente no cotidiano, redes sociais, treinamentos de modo geral e programas de milhagens, por exemplo, já fazem o uso em larga escala desta ferramenta para engajamento do público-alvo, portanto, isso nos levar a 16 concluir que o futuro do trabalho não existirá sem a presença da gamificação, sendo assim e observados os resultados positivos desta metodologia, as empresas precisam aplicá-la cada vez mais nas suas rotinas de negócios, não somente com os funcionários, mas com toda a sua cadeia de produtiva, desde fornecedores até clientes de modo a gerar um maior engajamento no alcance dos resultados. Em se tratando do grupo de negócios em questão e validando o exposto acima, sugere- se a implantação de novos programas de gamification em outras áreas da empresa e/ou outras empresas do grupo, afim de potencializar os resultados em diversas frentes pela melhoria contínua e manter o programa de gamificação no setor origem deste estudo, dado que os resultados têm sido excelentes. 17 REFERÊNCIAS AMORIM, Paulo. Gamification: O que é e como aplicar. R1audiovisual, São Paulo, 23 de out. de 2018. Disponível em: <https://www.r1audiovisual.com.br/blog/gamification-o-que-e-como- aplicar>. Acesso em: 26 de set. de 2020. CSÍKSZENTMIHÁLYI, M. Flow: The psychology of optimal experience. (1.a ed.). New York: NY: Harper and Row, 1990. MENEZES, Cláudia Cardinale Nunes; BORTOLI, Robélius. Gamificação: surgimento e consolidação. Comunicação & Sociedade, v. 40, n. 1, p. 267-297, 2018. MOISÉS, R. S. Impacto da gamificação na intenção de compra em sistemas de e-commerce (Dissertação em gestão de sistemas de informação) – Instituto Universitário de Lisboa. Lisboa, p. 85. 2018. NAVARRO, Gabrielle. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. Biblioteca Latino-Americana de Cultura e Comunicação, v. 1, n. 1, 2013. WERBACH, K., HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012.
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