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Game�cação, Design de Jogos e Jogos como Objetos de Aprendizagem Aula 10: Aplicações em contextos educacionais Apresentação Nesta aula, identi�caremos alguns pontos sensíveis do uso de jogos e da gami�cação em contextos educacionais, detectando os principais indicadores que in�uenciam a produção de jogos de impacto. Relacionamos também algumas práticas e processos dentro da produção de jogos educacionais, a partir de exemplos de produtos elaborados para clientes e disciplinas. Objetivos Identi�car o uso da gami�cação e suas variáveis; Apontar exemplos de produtos gami�cados. A gami�cação na prática Agora que entendemos os conceitos essenciais sobre gami�cação e design de jogos educacionais, vamos usar criatividade, viabilidade técnica e realidade do negócio para explicar alguns exemplos de gami�cação usando casos reais. Comentário Os exemplos abaixo são do autor deste material, que trabalhou com gami�cação por dez anos e aplicou as teorias em casos práticos e modelos de prototipação. O objentivo é compartilhar informações para a re�exão sobre as possibilidades de usar jogos em contextos distintos na educação. Caso 1 – Usando as variáveis de gami�cação para o caso ShareAll Este protótipo de gami�cação é um exercício que foi oferecido em um curso da Universidade da Pensilvânia realizado pelo autor. Trata-se de uma necessidade da ShareAll , uma empresa de destaque no espaço de consumo colaborativo que está em alta. A empresa pedia que apresentássemos uma proposta de um sistema gami�cado para levar seus negócios ao próximo nível. 1 A missão da ShareAll é fazer uso compartilhado de produtos e serviços tão comuns quanto as compras individuais. Ela segue o caminho de empresas como AirBnB, Buzzcar e Uber, que permitem o compartilhamento de produtos específicos (carros, moradias etc.). 2 A tecnologia patenteada da ShareAll facilita o compartilhamento de qualquer produto ou serviço para consumidores e empresas. A ShareAll também desenvolveu uma moeda virtual global, denominada Shares, que pode ser usada para comprar acesso a qualquer ativo no sistema. Os compartilhamentos podem ser trocados por dinheiro real, e os usuários podem gerar mais compartilhamentos divulgando itens ou oferecendo tempo voluntário para concluir tarefas para outros. 3 A ShareAll cobra uma pequena taxa de transação sempre que as Shares são geradas, negociadas ou gastadas. Portanto, quanto mais atividade, mais dinheiro a ShareAll ganha. A empresa tem uma grande preocupação com os benefícios sociais da sustentabilidade. No entanto, a ShareAll é uma empresa com fins lucrativos, com investimentos e parcerias de algumas das maiores empresas do mundo. Vemos, a partir desse brie�ng, que a ShareAll tem uma excelente oportunidade nas mãos para aplicar o modelo de gami�cação em seu site para atingir as metas do seu negócio de forma e�caz e ampliada. Utilizaremos o quadro de design para gami�cação para apresentar melhor o sistema para este caso. De�nir objetivos do negócio Um dos principais objetivos a se atingir usando gami�cação é o de aumentar as transações feitas por usuários com a moeda virtual, o share, por meio de novas experiências, engajamento e diversão. Dessa forma, serão geradas mais tarifas, tornado o site lucrativo e trazendo mais investidores e parceiros, que podem gerar mais produtos e serviços aos usuários, que desejarão novidades. O outro lado do negócio, que ajudará principalmente na consolidação da marca da empresa, é ampli�car o conceito de sustentabilidade, que trará para a empresa a�nidade com seu público, por se tratar de um tema discutido globalmente. http://estacio.webaula.com.br/cursos/go0387/aula10.html Assim, com gami�cação surge a oportunidade de uma grande quantidade de usuários da internet ser porta-voz da empresa, gerando uma sensação de serem pessoas melhores, motivadas e principalmente sociabilizadas umas com as outras. Em resumo, busca-se a �delização massi�cada por meio de um tema importante para o público e que, de forma participativa, possam consumir mais os serviços oferecidos valorizando a imagem da empresa. Delinear comportamentos do público-alvo Um dos principais objetivos a se atingir usando gami�cação é o de aumentar as transações feitas por usuários com a moeda virtual, o share, por meio de novas experiências, engajamento e diversão. Dessa forma, serão geradas mais tarifas, tornado o site lucrativo e trazendo mais investidores e parceiros, que podem gerar mais produtos e serviços aos usuários, que desejarão novidades. Clique nos botões para ver as informações. Aumentar o consumo dos produtos e serviços para gerar receita. Utilizar a moeda virtual também como pontuação e envolver usuários em desa�os frequentes aumenta a sua permanência no site e ajudará na medição dos resultados, a partir das interações com a plataforma em si e com os outros usuários. Consumir mais Anunciar mais produtos para aluguel. Com recompensas, os usuários poderão receber medalhas de acordo com suas atividades diárias, semanais e mensais. Assim, vão se sentir motivados a mostrar suas conquistas para a comunidade, com um senso de dever cumprido com o planeta. Anunciar mais Derivado do item anterior, o sistema gami�cado terá estratégias para ampli�car a conquista dos usuários e a capacidade de interagir com seus amigos em redes sociais, mostrando sua evolução no site e convidando as pessoas a se engajarem na ideia de sustentabilidade. Neste cenário, todos ganham. Não existem perdedores ou ganhadores. É uma evolução conjunta dos participantes, agora parceiros. Compartilhar mais Após cada interação com o sistema, os usuários, mais evoluídos, deverão fornecer respostas a todas as suas atividades, sejam elas pela contagem de experiência, ou por status, ou pelos próprios relatos dentro da plataforma. Isso é importante para medir como o site está se desenvolvendo e quais as evoluções do sistema que serão necessárias. Dar feedbacks Descrever os jogadores Todo usuário procura mostrar na internet seus feitos, principalmente se for para o bem. Essa é uma peça chave do sistema. O senso de conquista deverá estar sempre presente. Por se tratar de uma ferramenta colaborativa, utilizaremos o desejo de status dos usuários como combustível para nossa estratégia. E, por se tratar também de um sistema gami�cado, sua sustentação é movida pelas experiências obtidas nesse processo. Outro aspecto fundamental é a sensação de evolução por parte do usuário. A partir do momento em que ele sente que está sendo uma pessoa melhor, o usuário deverá ter uma resposta sensorial positiva de seu novo status, não somente com sua contagem de pontos, mas com elementos que reconheçam o seu esforço. De acordo com o modelo de Amy Jo Kim, temos diversos tipos de usuários que irão interagir quando um sistema é gami�cado. Os mais importantes para a nossa estratégia são: 1 Os que competem Aqueles que desejam ganhar sempre, comparam seu desempenho com outros, gostam de aparecer de alguma forma. 2 Os que se expressam Aqueles que criam e desenham o sistema, que consomem e customizam suas experiências. 3 Os que exploram a ferramenta Basicamente observam, navegam e usam os conteúdos. 4 Os que colaboram Aqueles que curtem, comentam e compartilham os conteúdos do sistema. Toda a mecânica proposta estará preparada para receber e interagir com esses per�s. Conceber laços de atividade Laços serão criados dentro da mecânica do sistema para atingir os objetivos do projeto. A lista abaixo mostra alguns deles e suas aplicações em linhas gerais. Este modelo é cíclico, isto é, o usuário é motivado, depois realiza a ação e depois recebe o feedback que o estimula a novas ações e assim por diante, transformando o usuário aprendiz em mestre. A partir daí, ele já é um jogador efetivamente. Essa progressão deverá ter pequenos pontos de descanso para que o jogador possa curtir seu status com amigos e engajar pessoas a participar do site. Clique nos botões para ver as informações. Toda e qualquer atividade do site(quantidade de vezes que fez transações, que engajou pessoas, que utilizou os shares, que comentou ou recomendou serviços, ou que completou os seus dados pessoais, por exemplo) gera pontos para o usuário, esses pontos se acumulam na barra de experiência. É o principal elemento motivador. Não confundir com a moeda virtual. Os pontos não podem ser comprados. Pontos Em intervalos de tempo, o site irá oferecer desa�os para os jogadores ganharem mais pontos. É quando o usuário realizará as ações do sistema, de forma inovadora e divertida. O sistema de conquistas se baseará em intervalos de tempo, estimulando a visitação e permanência do jogador. Certas medalhas serão adquiridas em datas ou momentos que envolvam o tema sustentabilidade (Dia Internacional do Meio Ambiente, por exemplo). Desa�os e conquistas O jogador possui uma barra de experiência, chamada de XP. Com uma certa quantidade de pontos obtidos, a barra de XP �cará cheia e o usuário avançará um nível. A cada nível, ele poderá obter várias melhorias e recursos novos do site. Esse é o momento em que o usuário verá que evoluiu e que poderá seguir adiante. Deverá ter recursos visuais interessantes, ilustrando essa progressão (o usuário começa como um bebê e depois vai evoluindo para uma forma adulta, por exemplo). Barra de experiência Em determinados momentos da experiência do usuário no site, ele poderá escolher itens especiais. Por exemplo, ao chegar a determinado nível, ele poderá escolher por um desconto na compra de shares, ou duplicar seus pontos por um tempo, ou até mesmo poder anunciar seu produto ou serviço com maior destaque. Assim, os usuários poderão personalizar suas experiências e, principalmente, gerar escolhas signi�cativas em sua jornada. Em determinados pontos de evolução, os usuários também poderão de�nir especializações, como, por exemplo, se ele é um usuário que divulga mais oportunidades de produtos para alugar, ou se ele aluga mais carros ou casas. Nesse ponto, o usuário ganha uma identidade, que é muito importante para trazer para o mundo real as ações no sistema gami�cado. Itens especiais e especializações O jogador poderá acompanhar sua performance a partir dos seus amigos e pessoas com pontuação mais próxima. Poderá �ltrar seu desempenho no site mostrando sua árvore de relacionamentos, engajamento com pessoas nas redes sociais e como ele é in�uenciador. Rankings e estatísticas O elemento diversão Esta é uma característica a ser despertada por todos os usuários do sistema. De certa forma, as atividades geradas pelos laços de atividade por si só despertam a diversão e podem servir para o sistema proposto, como: Progressão Para os usuários, será divertido observar um avatar evoluindo de acordo com sua jornada no site. Competição Para muitos usuários, estar competindo é uma diversão, seja comparando seu desempenho com outros, ou então dando a maior contribuição possível, a �m de ganhar mais pontos, shares ou medalhas. Reconhecimento O jogador procura completar uma campanha ou resolver um problema proposto pela comunidade. Exploração As pequenas ações para entreter também são divertidas, sejam elas de customizar o usuário e sua interface, ou tirar fotos, curtir e responder perguntas. Desa�os Dos menores aos maiores, podem ser criadas tarefas em forma de desa�os que estimulam a diversão do jogador, principalmente se envolverem as redes sociais. Implantar ferramentas apropriadas Boa parte das ferramentas foram mostradas ao longo do texto, mas podemos destacar, de tantas outras, algumas bem interessantes que farão parte do site: Integração de dados com Facebook, Google+, Twitter, Google Maps e Instagram: A base de informação dessas redes sociais deve estar integrada para garantir a contagem de pontos. HUD: No site, deverá ter um display com informações do usuário, com as variáveis apresentadas de forma simples (XP, pontos, quanto falta para o próximo nível, itens e especializações). Mapa conceitual: O usuário poderá ver uma nuvem de relacionamentos e como ele está in�uenciando outras redes de amigos. Versão mobile: Certamente, será necessária uma versão do sistema para smartphones, focando no gerenciamento do jogador e de suas atividades e na ativação das redes sociais. Caso 2 – Game sobre risco operacional: Banco do Nordeste O Banco do Nordeste do Brasil é o maior banco de desenvolvimento regional da América Latina. Possui 185 agências distribuídas em toda a região Nordeste do Brasil, mais norte de Minas Gerais e Espírito Santo, cobrindo, assim, o semiárido nacional. Dos 16 mil colaboradores, 10 mil possuem estações de trabalho com computador. A direção geral da empresa, localizada em Fortaleza, no estado do Ceará, possui metade dessas estações dividida em uma estrutura organizacional hierarquizada por áreas e ambientes. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online 1 O ambiente de publicidade do Banco é responsável pela criação de campanhas internas, produzindo mídias impressas e digitais que possibilitem a melhor divulgação e apropriação do discurso da instituição por seus funcionários. Fazem parte da equipe de trabalho: Publicitários de carreira e colaboradores contratados. 2 Uma das áreas operacionais da empresa solicitou a criação de campanha de conscientização e reeducação para um tema difícil de lidar em um banco: Riscos operacionais. Por mais que essas empresas demonstrem claramente todas as suas políticas de segurança e ações preventivas, riscos sempre ocorrem, principalmente em uma empresa com uma área de atuação tão vasta como o Banco do Nordeste. 3 Curiosamente, o cliente, na fase de briefing, exigiu que parte da campanha fosse tratada por meio de um recurso interativo bem lúdico pela intranet, uma vez que poderia ser um importante instrumento para tratar de forma mais leve um tema tão árido. Essa observância cultural já foi anteriormente constatada e nessa oportunidade optou-se pelo uso do jogo digital como um desafio encarado por todos. Nascia, assim, o jogo Operação: Risco. Nas seções seguintes, são apresentados os conceitos estudados frente aos desa�os e di�culdades encontrados, bem como as estratégias utilizadas pela equipe ao realizar o produto e como foi usado dentro da campanha, apresentando os resultados e concluindo com uma re�exão crítica. Tela de abertura do jogo | Fonte: Jogo Operação: Risco Desenvolvimento do jogo O trabalho foi organizado em processos que se relacionavam diretamente com os envolvidos do projeto, não havendo, assim, uma estrutura hierárquica complexa: Um game designer (coordenador do projeto), um programador (também designer de interfaces), um designer grá�co, um publicitário (product owner) e o cliente propriamente dito (grupo de funcionários do ambiente solicitante). Após a passagem do brie�ng pelo publicitário, constatou-se que não havia insumos necessários para realizar o jogo. Iniciou-se um processo de pesquisa em paralelo, com estudos sobre aplicação de jogos em plataformas web e teoria do game design. Como os pro�ssionais da equipe eram especialistas que já haviam passado por formação na área, a pesquisa foi rapidamente concluída. Foi visto que a utilização do jogo Operação: Risco dentro de um processo de ensino e aprendizagem em uma campanha educativa deve ser considerado não apenas com seus conteúdos, mas também na maneira como o jogo o apresenta e se relaciona com a faixa etária que constituirá o público-alvo. Também é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: Memória (visual, auditiva, cinestésica); Orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); Coordenação motora (ampla e �na); Percepção auditiva; Percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação); Raciocínio lógico-matemático; Expressão linguística (oral e escrita); Planejamento e organização, dentro dos princípios de Piaget. Após toda a fase de estudos e convencimento de que o jogo precisaria ter muito mais do que uma simulaçãode perguntas e respostas, iniciou-se o processo de elaboração de requisitos do software. Atenção Os requisitos funcionais e não funcionais são essenciais para que se diminua o risco de sucesso de um software. Para tal, é necessário escolher um modelo de engenharia de software capaz de suportar a aplicação dos conceitos estudados. Toda a parte da mecânica do jogo foi concentrada no sistema de regras. A partir da entrega do roteiro com a narrativa principal do jogo, o game designer responsável construiu: O sistema de pontuação A dinâmica de �uxos de telas Os diagramas de relacionamento entre os artefatos e o ambiente do jogo Ambiente do jogo | Fonte: Jogo Operação: Risco As regras operacionais foram concentradas em um tutorial, logo no início do game, com a opção de o usuário pular ou não essa parte. O tutorial simula uma situação de conversa com um NPC (Non Playable Character) e mostra os comandos principais do jogo. As regras constitutivas são apresentadas logo após essa tela, com o contador de tempo, o número de perguntas respondidas e os pontos ganhos. Somente no �nal do jogo o usuário recebe o resultado do seu desempenho. Já as regras implícitas consistem em, por exemplo, o usuário não sair para tomar um café, ou passar por cima dos objetos do jogo, já que isso seria antiético no trabalho real. Para facilitar a escolha dos requisitos na fase de planejamento do software, foi criado um formulário que contém informações sobre ele, auxiliando o pro�ssional de design na sua fase de de�nição do escopo e permitindo que a equipe do projeto tire o máximo de proveito dos recursos disponíveis e desejáveis. Esse checklist fará parte do GDD (Game Design Document), como resumo geral do jogo que se espera. Também mostrará a identidade do jogo, suas propriedades básicas e recursos variados que irá utilizar para ajudá-lo no problema. O preenchimento desse documento deverá ser feito pelo pro�ssional da área ou gerente de projeto envolvido no processo. A construção desse documento é o ponto de partida para as decisões estratégicas de arquitetura e codi�cação do jogo, bem como os princípios dos algoritmos a serem traduzidos a partir do sistema de regras que se propõe, e �nalmente o conjunto de sistemas visuais e de linguagem que serão criados para gerar as expectativas de comunicação e interação dos usuários com o software educacional. Saiba mais Veja o checklist do jogo Operação: Risco. Os requisitos e o checklist reunidos pela equipe de desenvolvimento se converteram nos insumos necessários para a de�nição da arquitetura e programação do game. 1 A arquitetura definiu os elementos a serem manipulados pelo desenvolvimento e suas regras de utilização, bem como a hierarquia de informações – o que era importante para o usuário e o que podia ser processado em segundo plano. Como seria usado o plano bidimensional, montou-se a plataforma do jogo em Flash, com uso da rede da intranet, por arquivo compilado e publicado. 2 De posse dessas definições, partiu-se para a programação propriamente dita, adotando-se como linguagem o Action Script 3.0. A estratégia de desenvolvimento levou em consideração fatores como reutilização, customização e aperfeiçoamento do código, o que culminou na organização do conteúdo em módulos. 3 Assim, cada parâmetro, funcionalidade ou evento foi agrupado levando em conta sua afinidade, o que gerou blocos de programação que podiam ser codificados paralelamente entre si. O processo de desenvolvimento adotado facilitou a manipulação do volume de informações e regras identificadas nos requisitos. No jogo Operação: Risco, a narrativa é o principal canal de relacionamento com a proposta da campanha e o usuário por meio das perguntas e respostas. Mas também foi um enorme entrave, pois a proposta era usar uma linguagem bem-humorada e coloquial, aproximando a experiência do jogo às ações do cotidiano. Isso não foi bem recebido pelo cliente, obrigando a geração de quatro versões de roteiros. Finalmente, a proposta foi aceita: Michel, jovem empregado, tem a missão de prevenir possíveis casos de fraudes em sua empresa. Interagindo com os colegas Gedeão, Raposo e vários outros em um tempo determinado, essa operação deve ter o melhor êxito. javascript:void(0); Os personagens foram desenvolvidos a partir de referências de colegas do banco. Os móveis e objetos da arquitetura lembram um ambiente da empresa. Em cada ciclo de uma pergunta, uma situação de risco, como uso indevido de senhas, de talões, assinaturas e até engenharia social. Ambiente do jogo | Fonte: Jogo Operação: Risco O jogador precisa encontrar no cenário os itens com que precisa interagir. São cinco pessoas, um telefone tocando e o item secreto: A lixeira. É importante ressaltar que colocar uma pergunta na lixeira aumentou o desa�o do jogo de investigar as possibilidades de riscos, que geralmente ocorrem com pessoas. O resultado é um jogo simples e divertido, que atendia aos requisitos da campanha. Bastava agora fazer a articulação do software com as outras características abordadas anteriormente. Para completar o ciclo do game como instrumento do aprendizado e da re�exão, algumas ações foram tomadas para divulgação e promoção. Para dar mais valor ao jogo e integrar a participação dos colaboradores, montou-se um campeonato interno, cujos vencedores (aqueles que conseguissem 100% de acertos em menos tempo) ganhavam troféus comemorativos. Também foi montado um estande, chamado de “O Cubo”, onde os jogadores competiram. O Cubo, como elemento estranho na paisagem do ambiente, despertou o interesse dos curiosos, reforçando a surpresa do jogo e deixando a problemática do tema mais afastada. Fonte: Autor Todos os funcionários que visitaram O Cubo ganharam camisas para divulgar a prevenção do risco operacional. Jogadores mais espertos treinavam em suas estações de trabalho para quando forem marcar seu tempo no estande conquistarem o primeiro lugar. Essa estratégia fez com que o jogador, mesmo sem saber, treinasse e aprendesse. O hotsite da campanha que continha o jogo, publicado na intranet por um mês, também trouxe informações sobre as normas do banco, telefones para tirar dúvidas e download de guia prático. O campeonato aconteceu durante a primeira semana de veiculação da campanha. Também foram enviados infomails semanais convidando os funcionários a participar da ação. Ao sair do ar, o jogo foi publicado como atividade na comunidade virtual de aprendizagem, site de treinamentos dos colaboradores. Saiba mais O jogo Operação: Risco foi jogado por cerca de 200 pessoas somente pelo estande. Estima-se que 70% das estações de trabalho do banco acessaram o jogo. Como a ação foi estimada para o público-alvo de 80 pessoas (ambientes diretamente ligados ao tema fraudes), a campanha teve uma alta adesão. Esse, porém, não é o resultado foco deste trabalho, e a equipe de marketing do banco ainda está fazendo avaliação pós-evento. O importante foi atingir a meta pedagógica em produzir um jogo que pudesse conter bases acadêmicas que justi�cassem ações que antes se imaginavam arriscadas. Caso 3 – Game para comunicação institucional – Unimed Fortaleza Os primeiros contatos para a elaboração desse game se deram em junho de 2016, quando pro�ssionais envolvidos com a comunicação da empresa, após terem assistido a aulas sobre o uso de jogos nas empresas em um curso de pós-graduação, resolveram elencar possíveis demandas internas que pudessem usar essas práticas dentro da Unimed. A princípio, dois problemas eram latentes na ocasião: O primeiro se relacionava ao desconhecimento por parte de colaboradores das ROPs (rotinas operacionais) divulgadas pelos jornalistas da empresa. O segundo problema era a falta de empoderamento das pessoas no que diz respeito ao interesse em conhecer essas rotinas, por questões sociais. Mais adiante, a demanda foi passada para a equipe de comunicação da Unimed, entendendo que esse problema não somente atingia as ROPs, mas também se con�gurava como algo sistêmico. A comunicaçãoda empresa utiliza diversos canais de comunicação, desde os tradicionais aos mais usuais, online e off-line. A gama de diferentes formas de atingir as pessoas não era um problema. Jogo Jornada da Excelência (Fonte: google play store). O Jornada (uma forma de citar o nome do jogo por completo) é um jogo de quiz/visual novel com ranking online. O objetivo estratégico do jogo é incentivar os colaboradores da empresa a consumirem a comunicação interna oferecida nos diversos canais da Unimed Fortaleza, para responderem às perguntas do quiz. Comentário Esse objetivo não é o do jogador, mas o que a Unimed quer ganhar com o investimento. Assim, o jogador não saberá desse propósito. Outro fator deveria fazer com que ele fosse motivado. A motivação principal encontrada pela equipe está nas recompensas reais recebidas, em especial a maior delas: Concorrer a uma viagem à Disney quando chegar ao maior cargo no jogo. O engajamento dos colaboradores ocasionará a construção de um hábito corporativo saudável em conhecer o que está acontecendo na empresa, seus princípios e valores e as suas rotinas principais. Não existirá ambiente competitivo declarado, e sim uma busca por conhecimento, o que para a empresa gera diversos retornos positivos, pois uma gincana foi promovida anteriormente e os resultados não foram muito favoráveis. Diferentemente de um quiz que facilmente encontramos na televisão e em pequenos jogos na web, o visual novel é uma taxonomia de jogo que insere elementos como diálogos, problemas e narrativas em um sistema de perguntas e respostas. Muito conhecidos no Japão, esses jogos têm interação individual e permitem que o usuário possa conversar com personagens �ccionais. Encontrando a narrativa e roteiro como uma forma mais interessante de mascarar um jogo de perguntas e respostas, o visual novel pode trazer uma camada lúdica essencial para públicos diversos, sendo de linguagem intuitiva e de fácil uso. Em reuniões para aprovação do visual novel, foi apresentada uma mecânica básica para entendimento do grupo gestor de marketing. Foi explicado que, durante as interações dos jogadores com os personagens da narrativa, haveria pontuações e o jogador que mais participasse da narrativa seria premiado. Nos primeiros documentos do jogo, foi decido que a narrativa central do game seria: Jogo cujo usuário se projeta em uma cidade �ccional e interage com personagens a �m de resolver problemas da empresa UNIMED. O jogador teria acesso a uma simples tela de conversas para interagir e uma outra para conferir seu desempenho, nível de amizade, con�guração e personalização possíveis em uma espécie de tela dashboard. 1 Objetivo do jogo Conseguir se habilitar para concorrer ao prêmio máximo da campanha: A viagem à Disney. 2 Desa�o Atingir o cargo máximo no game, passando pelos estágios hierárquicos até se tornar presidente. 3 Foco Responder perguntas. O jogo tem como linha básica de progressão três fases bem de�nidas e distintas: Embarque Mastering Conquista O pensamento dessas fases existiu única e exclusivamente para gerenciar riscos. Não se sabia neste ponto como seria a recepção do game e quantas adesões seriam conquistadas. Mas, com as referências sobre �ow em games, construiu-se um plano de ação e coordenação das atividades dos jogadores dentro do jogo: Clique nos botões para ver as informações. Conhecida como fase de iniciação, nela, o jogador irá aprender a jogar, conquistando de forma mais fácil seus objetivos com desa�os simples. No caso do Jornada, a fase de embarque permite que o jogador responda perguntas fáceis, entenda que o sistema de pontuação lhe dará acesso a novos cargos, que existem conquistas a desbloquear e que, com o hábito, ele poderá vencer o jogo. Ao mesmo tempo, essa fase servirá de teste crítico de infraestrutura, disponibilidade e correção de bugs. Nessa fase, todos ganham e não existe uma competição maior. Tem duração de 30 dias no máximo. Fase de embarque É a maior parte do jogo, em que o jogador passará mais da metade do tempo, e os desa�os são graduais, desvendando novas conquistas e vitórias no jogo. No Jornada, o jogador será testado por sua habitualidade e conhecimento nos temas de comunicação da empresa. Deverá ter assiduidade e compromisso na leitura. Mastering É onde o jogador enfrenta a fase �nal do game. Já experiente, ele vai atrás do prêmio �nal, passando pelos desa�os mais complexos (perguntas difíceis). Nesse caso, teremos um jogador experiente e que sabe como jogar. Não deve ter di�culdade extrema em conseguir o prêmio (ticket para sorteio da passagem), mas conseguir um segundo ticket deverá ser exponencialmente difícil. Conquista O jogo: 1 É destinado a colaboradores da Unimed, um público extremamente heterogêneo. As idades podem variar entre algo de 20 até 60 anos. O público-alvo pode ser ou não interessado em jogos. O público-alvo também abrange ambos os sexos e diferentes classes sociais, sendo a maioria mulheres. 2 Deverá obrigatoriamente explorar tipos diversificados de grupos sociais na empresa e seus lugares comuns, gerando um ambiente semelhante ao que o público vive no dia a dia de seu trabalho. O objetivo de alcance do projeto é atingir 1000 pessoas. As perguntas foram separadas por temas, conforme abaixo: Identidade e Cultura Organizacional. Mapa Estratégico, objetivos estratégicos. Agência Nacional de Saúde Suplementar (ANS). Atendimento ao Cliente (Serviços Administrativos). Viver Bem (Programas, Medicina Preventiva e projetos de prevenção e promoção à saúde etc.). Serviços Unimed (Foco no atendimento assistencial). Per�l Unimed (Marca, história e reconhecimentos da Unimed Fortaleza e do Sistema Unimed). RH com Você (Gestão de Pessoas, plano de cargos e salários, benefícios, treinamento, seleção). Governança Corporativa (Sustentabilidade, Canal de Ética, RSA, Universidade Corporativa etc.) O jogador é levado ao Menu Principal. Esse menu contém a tela da cidade, mostrando as localidades onde pode-se encontrar personagens (para participar das conversas), botões para acessar o seu Dashboard e o Ranking global do jogo. Fonte: Jogo Jornada da Excelência Finalmente, foi montada uma campanha para o lançamento do game, que foi lançado em 14 de novembro de 2016. Foram produzidas peças publicitárias (pan�eto, cartaz, banner e orelha de computador) e um hotsite para que os jogadores pudessem acompanhar promoções, atualizações, avisos e perguntas frequentes. Premiações Ao longo do Jornada, o jogador poderia ganhar diversos prêmios, de acordo com os cargos que ele vai conquistando. Optou-se por distribuir brindes durante o período de vigência do game. A premiação �nal, uma viagem à Disney, poderia ser atingida com certa facilidade, desde que o jogador fosse assíduo e criasse o hábito de responder as perguntas. A estratégia era de que todos tivessem a capacidade de atingir o cargo de presidente e de que pelo menos uma vez tivessem a chance de concorrer à viagem. Fonte: Jogo Jornada da Excelência Comentário Os brindes propostos foram copos e fones de ouvido personalizados. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Saiba mais O jogo teve ao seu �nal 2024 participantes, mais de 65% do quadro funcional na época. Foram feitas 521 perguntas com uma taxa de acerto de 97%. 912 jogadores, quase 50%, chegaram ao �nal do game e se tornaram presidentes. Como resultado da ação, atingiu-se o objetivo: O nível de conhecimento dos canais de comunicação foi de 75,5%, em 2016, para 94,8% em 2017, por conta do Jornada. Fonte: Autor Caso 4 – Jogos analógicos como instrumento de aprendizado Destacamos, neste último caso, o uso de jogos analógicos para suprir necessidades de ensino-aprendizagem. O projeto BAE 2018 e 2019 Gami�cando a Estácio criou diversos objetos de aprendizagem usando os jogos como elemento de diversão dentro das disciplinas da Estácio no Ceará. Fonte: Estácio Comentário Considerando os jogos analógicos como estratégia de divulgaçãoe replicação dos games pelos professores no Brasil, os jogos dos cursos de Direito e Nutrição foram mais bem recebidos pelos coordenadores, porque poderiam ser facilmente utilizados e confeccionados. Além disso, �nalizamos este curso dizendo que não importa se usamos as últimas ferramentas tecnológicas para jogos ou simplesmente criamos brincadeiras lúdicas com papel e caneta: Tudo tem que ser divertido e imersivo. Retirar o espectador do seu estado atual, fazendo com que re�ita sobre suas ações dentro de um objetivo qualquer, é o gatilho fundamental para se criar jogos de impacto. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Atividade 1. Qual foi a principal estratégia de gami�cação usada no jogo Operação: Risco para chamar a atenção dos jogadores? 2. Qual foi o sistema de taxonomia de jogo escolhido para ajudar na narrativa e no gameplay do jogo Jornada Unimed? 3. Podemos usar tanto jogos analógicos como os digitais para gami�car. Mas quais seriam as condições de cada um, de acordo com os estudos dos casos acima? Notas ShareAll São responsáveis pelo site CollaborativeConsumption.com e foram destaque em uma reportagem de capa de 9 de março de 2013 da conceituada revista Economist). Referências ALVES, F. Gami�cation. Como Criar Experiências de Aprendizagem Engajadoras. 2 ed. São Paulo: DVS, 2015. CHOU, Yu-Kai; Actionable Gami�cation: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media, 2015. GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos – 50 Anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: 2AB, 2011. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 2 ed. São Paulo: Perspectiva, 2019. MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo. 1 ed. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo – Fundamentos do design de jogos. 1 ed. São Paulo: Blucher, 2012. SHELL, Jesse. A Arte de Game Design. São Paulo: Elsevier, 2011. Explore mais Veja: Assista ao vídeo: TEDx Caixa - Gami�cação: Como Engajar Pessoas e Aumentar a Produtividade Através da Diversão. javascript:void(0);
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