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Resenha crítica Angry Birds - Desenv Jogos Mobile

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1 
 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
MBA EM DESENVOLVIMENTO MOBILE 
 
 
Resenha Crítica de Caso 
José Santana da Cunha Sales 
 
 
 
Trabalho da disciplina Desenvolvimento de Jogos Mobile 
Tutor: Prof. DENIS GONCALVES COPLE 
 
 
Brasília-DF 
2020 
http://portal.estacio.br/
 
 
 
2 
 
ANGRY BIRDS 
 
Referência: 
Tom Cheshire, Wired. Angry Birds – Harvard Business School, Março de 2011. 
Disponível em: 
http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/PG0238/Biblioteca_518
34/Biblioteca_51834.pdf. Acesso em: 20/10/2020. 
 
O documento aborda o sucesso global do jogo Angry Birds, criado por Mikael Hed e 
lançado no ano de 2009, em 2011 devido tamanho sucesso do jogo houve a expansão da empresa 
para mídia e entretenimento - Rovio Entertainment Ltd. (Rovio), ou seja, além de desenvolver jogos 
para diversas plataformas também disseminou brinquedos de pelúcia, livros de receitas, acordo de 
licenciamento com grandes marcas, vídeos de animação para o YouTube e um ambicioso filme do 
Angry Birds, a visão da empresa tem como base "Disney construiu seu império sobre o Mickey 
Mouse. Rovio será Disney 2.0 e Angry Birds vai nos ajudar a chegar lá". Contudo Angry Birds foi 
um modismo que iria desaparecer ou foi um caminho para construir um império de mídia? O texto 
está organizado em 22 páginas e composto pelos tópicos, a saber: Histórico da Empresa; Mercado 
de Jogos para Celular; Angry Birds, um Início; Administrando o Sucesso; Agradando os Fãs e a 
Construção de uma Marca; De um jogo móvel para uma empresa de entretenimento; Cultura pop ou 
uma moda passageira?. 
Histórico da Empresa, em novembro de 2003 foi criada a empresa Relude (empresa de 
jogos para celulares) por Niklas primo de Mikael, no ano 2004 Mikael juntou-se como Diretor 
Executivo, em janeiro de 2005 Kaj Hed (pai de Mikael) investiu €1 milhão na startup, a empresa foi 
renomeada para Rovio e no final de 2005 tinha 25 funcionários, mas devido à divergência e 
insucesso no modelo de negócio implantado na empresa, Mikael deixa a Rovio em 2005. Em 2006 a 
Rovio começa a trabalhar para diversas empresas, em especial a Nokia, na qual tiveram 
oportunidade de aprofundar os conhecimentos sobre como fazer jogos de todos os tipos, 
prototipagem e testar novas tecnologias. Contudo o desenvolvimento de jogos para outras empresas 
não foi suficiente para crescer em uma indústria notável, levando em 2008 a redução do seu quadro 
de funcionários de 50 para apenas 12. Mikael retorna para sua função de Diretor Executivo em 
2009, a empresa Rovio estava engajada no projeto do jogo casual Totomi que combinava um 
 
 
 
3 
empilhamento de Tetris mesclado com rostos de animais, porém o Totomi não foi um sucesso. No 
entanto, a equipe da Rovio ganhou experiência importante e achou o processo muito valioso. 
No tópico Mercado de Jogos para Celular, Mikael e Niklas identificaram que em 2009 
houve uma revolução no mercado de jogos para celulares devido quatro principais fatores: 1) alta 
penetração de celulares: as encomendas globais de celulares atingiram 1,4 bilhões em 2010 e 
foram estimadas em 2,1 bilhões em 2015, enquanto que as assinaturas móveis em todo mundo em 
2010 subiram para 5,3 bilhões (77% da população mundial); 2) a ascensão dos smartphones: 
tornaram-se cada dia mais populares, quase 1 bilhão de pessoas acessaram a internet via 
smartphones; 3) a introdução do iPhone: lançado em janeiro de 2007, a Apple revolucionou a 
indústria de telefonia móvel; 4) a chegada da loja de App: em uma semana foram baixados mais 
de 10 milhões de Apps para iPhones e iPods. A Apple revolucionou o mundo de jogos para 
celulares, não só a forma como os jogos eram vendidos aos clientes como também impulsionou as 
principais concorrentes (Google e RIM) a apresentar suas próprias lojas de aplicativos. Devido a 
maior quantidade de desenvolvedores e inserção de conteúdo no mercado de jogos, os preços 
tornaram-se atraentes levando a um maior volume de compradores. Um fator decisivo para um jogo 
ter sucesso é sua visibilidade e para acontecer era necessário obter destaque na App Store. Baseado 
em seu estudo Mikael decide focar em um jogo iOS, pois observou que se der certo no iPhone 
também dará certo em outras plataformas, em julho de 2009 a Rovio lançou o jogo de horror 
Darkest Fear para o iPhone, porém vendeu apenas 3.000 cópias na App Store. Contudo Mikael 
obteve valiosa lição, o jogo deve estar perfeito antes de publicá-lo, caso contrário o jogo receberá 
criticas negativas no lançamento e amaldiçoado para sempre. 
No tópico Angry Birds, um início, conhecedor profundo no mercado de jogos para 
celulares, Mikael delineou foco para jogos casuais especificamente para iPhone. Após meses de 
pesquisas e análises Mikael e Niklas articularam os seguintes parâmetros para o novo jogo para 
celulares: Nenhum tutorial e tempo para carregar o jogo; Jogo físico que era autoexplicativo para 
usuários; Expansível para outras plataformas, mas pode funcionar como um jogo autônomo no 
iPhone; Ícone facilmente reconhecível para a App Store; Utilizou o recurso de touchscreen do 
iPhone; A possibilidade de jogar por um minuto; Jogo que apelaram a uma grande base de 
usuários; Jogo sem palavras, para apelar a uma audiência global sem tradução; O nome 
descreveu a ação no jogo. O design original do jogo Angry Birds inventado por Jaakko Iisalo, 
continha pássaros redondos, sem pernas, com grandes bicos amarelos, que estavam determinados a 
 
 
 
4 
destruir um castelo feito de blocos. Após várias alterações no desenvolvimento, ainda faltava o 
principal de um jogo, seu objetivo e suas recompensas. Por fim o objetivo (eliminar os porcos) e a 
recompensa (destruir os blocos) foram implementados. Um jogo simples de modo que qualquer 
pessoa entre 4 à 80 anos pudesse jogá-lo. Em síntese o jogo Angry Birds tem a finalidade de 
eliminar os porcos, os jogadores utiliza um estilingue para arremessar pássaros sem pernas, sem 
asas nas estruturas feitas de gelo, madeira ou pedra, fazendo com que os blocos da estrutura 
desmoronem e esmaguem os porcos. A empresa Rovio decide após muitos questionamentos 
contratar a empresa Chillingo como distribuidora, uma vez que tinham grande portfólio de jogos e 
ótimo relacionamento com a Apple, e em 11 de dezembro de 2009 Angry Birds foi lançado na 
Finlândia ao custo de US$ 1,99, tornando-se o App mais baixado no país e o inesperado sucesso 
impulsionou a futura estratégia de marketing da Rovio, tornaria o jogo número 1 em pequenos 
mercados europeus para fortalecer o sucesso do jogo, dedicou esforços na Dinamarca, Suécia, 
Grécia e República Chega e devido o grande sucesso a empresa Chillingo convence a Apple a 
apresentar Angry Birds no mercado do Reino Unido, após alguns dias o jogo torna-se o App nº 1 
não só no Reino Unido, como na Alemanha e França e logo após o nº 1 também nos Estados 
Unidos. 
Administrando o Sucesso, como estratégia de mercado a empresa Rovio foge do modelo 
tradicional na indústria de jogos (cobrar por pacote de atualizações) e resolve fazer atualizações 
gratuitas, foi detectado o aumento do uso do jogo a cada nova atualização. Em setembro de 2010, 
houve a expansão para plataforma Android completamente gratuito, porém com anúncios. Em 
seguida o jogo Angry Birds foi introduzido em diversas outras plataformas como Palm, Symbian, 
PSP, Google Chrome e Facebook. Em outubro de 2010 a empresa Rovio lança Angry Birds 
Seasons, com diversas edições (Halloween, Dia dos Namorados, Dia de St patricks, Páscoa, 
Festival Chinês Mooncake) e em março de 2011 em parceria com a animação Rio é lançado Angry 
Birds Rio, as três edições do jogo (Classic, Seasons e Rio) permanecem no ranking desde o 
lançamento. 
Agradando os Fãs e a Construção de uma Marca, a empresa Rovio tinha seus fãs como 
um dos principais bens, para cativá-los havia frequentes atualizações e usava as redes sociais para 
conectarcom seus fãs, onde as perguntas dos fãs tinham respostas imediatas e até chegou a utilizar 
no jogo sugestões de um fã. O jogo Angry Birds tinha diariamente 20 milhões de usuários ativos, 
420 milhões de download do App, sendo a maior parte dos downloads para versões gratuitas. Vale 
 
 
 
5 
salientar que todo sucesso do jogo foi alcançado sem gastar dinheiro em publicidade, o marketing 
investido foi tão somente nas pessoas que integravam os meios de comunicação das redes sociais e 
imprensa. O jogo Angry Birds edifica uma marca, criando episódios curtos para o YouTube 
obtendo 200 milhões de visualizações, criou parceria com a Fox Entertainment para o filme Rio e 
dessa parceria foi desenvolvido o jogo Angry Birds Rio, parceria com T-Mobile com grande 
sucesso, onde foi criado uma versão em tamanho real do jogo ao vivo na cidade de Barcelona, 
houve ainda parceria com Microsoft Bing, Google Chrome, empresa aérea Finnair e outras. Por fim 
a marca Angry Birds passa a ser assediada por empresas globais para fazer parceria. 
De um Jogo Móvel para uma Empresa de Entretenimento, a empresa Rovio tendo em 
vista seu potencial resolve expandir sua marca em brinquedos, vestuários, acessórios, serviços como 
receitas de publicidade grátis em App Android, em parceria com o Bing serviços de licenciamento e 
promoções e até pagamentos via App da empresa Rovio, adquiriu um estúdio finlandês para fazer 
animações para YouTube com a finalidade de promover Angry Birds. Houve ainda, a aproximação 
da empresa Rovio com David Maisel (ex-presidente da Marvel Studios) como conselheiro para a 
empresa fazer o filme do Angry Birds, e na sua visão a marca possui visibilidade e índice 
populacional muito alta, além de forte presença global. Contudo a empresa tinha três obstáculos a 
resolver: a) criar uma história para Angry Birds? A mídia debate sobre a viabilidade do filme 
baseado em um jogo de celular, a Forbes concordava com Maisel com o grande potencial de 
sucesso do filme, enquanto outras mídias como Wall Street Journal e Atlantic, tinham opiniões 
contrárias, citando que a transformação de jogos em filmes é um desastre comercial; b) valia à pena 
economicamente? Estima-se que de 10 principais filmes produzidos apenas um obtém sucesso, 
fazer um filme é caro e arriscado. Para a empresa Rovio o investimento de 200 milhões para fazer o 
filme é bastante significativo, tendo em vista suas receitas para o ano de 2011 ($100 milhões) e 
levando em conta que para um filme gerar lucro, deve haver receitas de 2,5 do seu custo, além do 
fato de que filmes baseados em jogos não obtém boa bilheteria. Porém para Maisel os filmes 
baseados em jogos eram jogos de console que limita um público restrito; c) como financiá-lo? A 
empresa Rovio tinha dois extremos, o acordo de licenciamento que minimizava o investimento de 
capital e risco e ganhar royalties de 5% ou financiamento próprio com alto investimento e risco e 
ganho de 100%. Em agosto de 2011 a Rovio valorizou em U$1,2 bilhões, através de um 
financiamento adicional. 
 
 
 
 
6 
Cultura Pop ou uma Moda Passageira? Criar o filme fazia parte do objetivo da Rovio e 
em 2015 foi concretizado. Em 2015, discutiu-se sobre a viabilidade a longo prazo do jogo Angry 
Birds, onde alguns usuário continuaram viciados no jogo, já outros mencionam que em breve vai 
acabar e outra parte apostam que desaparecerá ao longo do tempo, como o PacMan. 
Por fim, observa-se positivamente a aposta da empresa Rovio em se tornar uma empresa de 
um jogo só, tendo em vista suas frustradas experiências anteriores com outros jogos.

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