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1 Questão Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano. Sedentárias e desempenho. Opcionais e ser. Físicas e desempenho. Funcionais e ser. Físicas e usuário. Respondido em 27/09/2020 11:24:21 Gabarito Comentado 2 Questão A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. Cognitiva Técnica Operacional Física Organizacional Respondido em 27/09/2020 11:25:52 3 Questão Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : Somente II II e III I e II I, II e III I e III Respondido em 27/09/2020 11:26:46 Gabarito Comentado 4 Questão "Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos." Qual a melhor resposta possível? usar qualquer informação possível. usar sem problemas técnicos. testar "coisas" novas. qualquer "coisa" que estiver. aplicação de informações científicas. Respondido em 27/09/2020 11:30:06 5 Questão Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. Respondido em 27/09/2020 11:33:34 6 Questão A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. Respondido em 27/09/2020 11:37:16 Gabarito Comentado 7 Questão Podemos classificar a ergonomia em: Lógica, funcional e funcional. cognitiva, organizacional e funcional. Física, lógica e cognitiva. Lógica, organizacional e funcional. Física, cognitiva e organizacional. Respondido em 27/09/2020 11:39:33 8 Questão Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 1 Questão (TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO) NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: Eficiente no uso Ter poucos erros Fácil de aprender Fácil recordação Ter poucas informações Respondido em 27/09/2020 12:42:55 Explicação: A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa com a naturalidade de se usar um sistema. 2 Questão Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com sistema iOS. Com relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o conceito negligenciado pelos projetistas do produto se refere à: acessibilidade usabilidade mobilidade portabilidade navegabilidade Respondido em 27/09/2020 12:46:24 3 Questão "Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo." (CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como podemos classificá-los, na ordemdo "mais grave" para o "menos grave": Obstáculos, ruídos, Barreiras Dificuldades, barreiras, ruídos Problemas, obstáculos, barreiras Ruídos, obstáculos, barreiras Barreiras, obstáculos, ruídos Respondido em 27/09/2020 12:51:28 Gabarito Comentado 4 Questão Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema. Escolha a opção que preencha a lacuna: 4ª Geração 1ª Geração 3ª Geração 2ª Geração 3ª e 4ª Gerações Respondido em 27/09/2020 12:49:45 Gabarito Comentado 5 Questão O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. barreira, obstáculo, ruído barreira, ruído obstáculo ruído, ruído, barreira ruído, barreira, obstáculo obstáculo, ruído, barreira Respondido em 27/09/2020 12:51:36 6 Questão A Usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. A alternativa que corresponde aos itens corretos é: I, II e IV I, III e V I, III e IV II, IV e V I, II, III Respondido em 27/09/2020 12:55:09 Gabarito Comentado 7 Questão Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: Interface Tecnologia Recursos Multimídia Navegação Software Respondido em 27/09/2020 12:57:19 8 Questão 1- Marque a alternativa correta: Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema ideal? I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa. II e III estão corretas Todas as afirmações estão corretas. I e II estão corretas III e IV estão corretas I e II estão incorretas 1 Questão (BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III - INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO) NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): Intuitividade Portabilidade Erros Memorização Eficiência Respondido em 27/09/2020 17:56:02 Explicação: A questão trata da Heurística de Nielsen 2 Questão Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Respondido em 27/09/2020 17:57:22 Gabarito Comentado 3 Questão Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Previna a ocorrência de erros. Forneça feedback. Crie um sistema de ajuda. Exiba mensagens de erro claras. Marque com clareza as saídas. Respondido em 27/09/2020 18:01:03 4 Questão Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a: satisfação. memorização. erros. intuitividade. eficiência. Respondido em 27/09/2020 18:04:56 5 Questão Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. Respondido em 27/09/2020 18:06:20 6 Questão São heurísticas de usabilidade: Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Respondido em 27/09/2020 18:08:05 Gabarito Comentado 7 Questão O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Visibilidade do status do sistema. Prevenção de erro Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Controle do usuário e liberdade Respondido em 27/09/2020 18:12:33 Gabarito Comentado 8 Questão Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba mensagens de erro claras" que determina que as mensagens NÃO devem: Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; Ajudar o usuário a resolver o problema; Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; 1 Questão O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: presteza. adaptabilidade. condução. controle explícito. carga de trabalho. Respondido em 27/09/2020 19:12:16 2 Questão Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. Marque a alternativa que preenche a lacuna. Operativo Principal Interpretativo Restritivo Secundário Respondido em 27/09/2020 19:13:463 Questão Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. usabilidade, ética adaptabilidade, compatibilidade normativa, compatibilidade ética, normativa usabilidade, interfaceamento Respondido em 27/09/2020 19:19:05 4 Questão O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. projeto, metas de usabilidade. projeto, o modelo. ciclo de atividades, metas de usabilidade. escopo, projeto. escopo, o ciclo de atividades. Respondido em 27/09/2020 19:21:08 5 Questão "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Condução ou direcionamento Gestão de erros Controle Explícito Carga de trabalho Adaptabilidade Respondido em 27/09/2020 19:26:24 Gabarito Comentado 6 Questão No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Gestão de erros Direcionamento Carga de trabalho Consistência Controle explícito Respondido em 27/09/2020 19:27:13 Gabarito Comentado 7 Questão Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: agrupamento/distinção de itens, feedback. brevidade e densidade informacional. flexibilidade e experiência do usuário. ações explícitas e controle do usuário. significado de códigos e denominações. Respondido em 27/09/2020 19:30:55 8 Questão Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". Quais alternativas estão corretas? Apenas I Apenas II Todas as alternativas Apenas I e III Apenas III 1 Questão "Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. formulários. painéis de controle. sites. botões. objetos. Respondido em 17/11/2020 21:33:56 2 Questão _________ é um componente para o usuário digitar os dados de entrada através da interface homem-máquina (IHM). _________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que não são mutuamente exclusivas, ou seja, mais de uma opção podem ser selecionadas simultaneamente. _________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que são mutuamente exclusivas. Escolha a opção correta: TextBox, CheckBox, Label RadioButton, GroupBox, CheckBox TextBox, Label, RadioButton TextBox, RadioButton, GroupBox TextBox, CheckBox, RadioButton Respondido em 17/11/2020 21:34:02 Explicação: Esses são objetos de interface que são utilizados na construção de sistemas web e mobile 3 Questão Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. Respondido em 17/11/2020 21:31:26 Gabarito Comentado 4 Questão "_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" O que melhor preenche o espaço? Caixa de seleção. Caixa de texto. Caixa de edição. Conceito de informação. Painel de controle. Respondido em 17/11/2020 21:31:28 5 Questão São alguns dos paradigmas de interação: Linhas de comando, complementos e menus. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. Respondido em 17/11/2020 21:34:11 Gabarito Comentado 6 Questão Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. serve somente para informar o que tem na tela. podemos marcar mais de uma opção sempre. podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras podemos marcar somente uma opção. Respondido em 17/11/2020 21:34:15 7 Questão Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Adaptabilidade Significado dos Códigos e Denominações Gestão de erros Controle Explícito Compatibilidade Respondido em 17/11/2020 21:34:19 Gabarito Comentado 8 Questão Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando II - Perguntas e Respostas III - Menu IV - Preenchimento de Formulários Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) (B) Formulário Web de Cadastro (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) (D) Shell do Linux A relação correta é: I - C, II - A, III - D, IV - B. I - D, II - A, III - B, IV - C. I - A, II - B, III - D, IV - C. I - D, II - A, III - C, IV - B. I - D, II - C, III - B, IV - A. Respondido em 17/11/2020 21:34:22 1. Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Usage-centered design TheBridge Narrativa gráfica Brainstorming Maquetagem 2. Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Brainstorming Diagramas de afinidade Maquetes (protótipos em papel) Prototipagem rápida Card sorting Gabarito Comentado 3. Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Usage-centered design Narrativa gráfica Brainstorming Maquetagem The Bridge Explicação: A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada "Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 4. O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação. Escolha a opção que preencha a lacuna. amarela vermelha azul laranja verde 5. Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: The Bridge Narrativa gráfica Brainstorming Usage-centered design Card sorting Gabarito Comentado 6. É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone? Atributo Arquétipo Símbolo Emblema Analogia Gabarito Comentado 7. É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? narrativa gráfica card sorting diagrama de afinidades brainstorming prototipagem em papel 8. Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: Descrição, Examinação, Projeção e Finalização. Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas. Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas. Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização. Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas. 1. Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) WYSIWYG (What You See Is What You Get) Linguagem de Comandos Linguagem Polimórfica Linguagem Estruturada Gabarito Comentado 2. Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge? Promover acessibilidade. Maximizar a produção e minimizar os gastos. Definir padrões de interação. Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface. Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface. Explicação: A passagem (the bridge) é uma abordagem utilizada para promover a interpretação entre os requisitos de usabilidade e o projeto de interface; 3. É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Maquetagem The Bridge Brainstorming Prototipagem Usage-centered design Gabarito Comentado 4. Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Usage-centered design Brainstorming The Bridge Maquetagem Prototipagem Gabarito Comentado 5. Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Diagramas de afinidade Usage-centered design Card sorting Brainstorming The Bridge 6. Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. check-in street user feedback street fighter design usage-centered design the bridge Gabarito Comentado 7. No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando? Projeto de Interface negativo Projeto de Interface fixa Projeto de Interface solúvel Projeto de Interface participativo Projeto de Interface identificativo 1. "Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando ____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________." Já e tentativa. Não e exploração. Não e tentativa. Vazio e tentativa. Já e exploração. Gabarito Comentado 2. "A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " Esta afirmativa está ? correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica. correta, por ser uma forma de avaliar o processo. errada, mas serve como definição de avaliação analítica. errada, são feitas antes de implementar a interface. correta, mas também pode ser usada depois. Gabarito Comentado 3. É verdadeiro afirmar que o GOMS: Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros. Uma vez que o modelo GOMS tenhasido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma. Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Gabarito Comentado 4. Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? avaliação simbólica avaliação temporal avaliação analítica avaliação Trigonométrica avaliação rápida 5. A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. analítica de avaliação heurística de pesquisa de opinião analítica de avaliação de usabilidade por inspeção estocástica empírica Gabarito Comentado 6. "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." Descrição do conhecimento e executar tarefas. Tarefa e criar. Forma de trabalho e criar. Forma de trabalho e executar. Descrição do conhecimento e criar. Gabarito Comentado 7. Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Melhorar formas de audição. Reduzir tempo para conclusão de tarefas. Minimizar o número de erros. Diminuir tempo de aprendizado. Aumentar satisfação dos usuários. 8. Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces: Percurso cognitivo Avaliação analítica Inspeção preventiva de erros Listas de verificação Prospecção de software 1. _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. teste de heurística teste de usabilidade linear teste ergonométrico teste de usabilidade bipolar inspeção de usabilidade 2. Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes, solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la. instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes. apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente. usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes. assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema. Gabarito Comentado 3. Considere as afirmativas abaixo: I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: I e II, apenas. I e III, apenas. I, apenas. II e III, apenas. I, II e III. Gabarito Comentado 4. Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. Gabarito Comentado 5. 4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material Estácio ¿ aula 9 ) Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos um bom teste de usabilidade: Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita que os participantes se familiarizem com o ambiente. A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as tarefas a serem testadas. Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente. Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução das tarefas. Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a serem feitas. A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração. 6. Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de ocorrerem interferências durante sua execução. Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é o baixo custo de investimento necessário. Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador. Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e tarefas) e coletar os resultados. Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. 7. Considere as seguintes afirmações abaixo. I - Existem quatromaneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente; Formalmente; Informalmente. II - O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. III - No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma planilha contendo sua opinião. Pode-se afirmar que: I e II II e III I e III somente II I, II e III Gabarito Comentado 8. O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________. preparação, análise de dados resultantes, documentação preparação, documentação, testes análise, preparação, realização preparação, realização, análise de dados resultantes análise, preparação, documentação 1. Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo. evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas. abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo). evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela. 2. "No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o conteúdo." O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição (s) mencionada(s) : I - De hardware; II - De software; III - De contexto. itens I, II, III. somente a II e III. somente a II. somente a I e III. somente a I e II. 3. "É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender a todas seria impossível." O que podemos afirmar sobre esta definição? sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário. sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos. é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos. está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma. é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site. Gabarito Comentado 4. "Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por uma web mais ______________." Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação? orgânica. acessível. livre. confiável. diferenciada. 5. No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. Ergonomia Informação Acessibilidade Transparência Avaliação 6. Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? Aplicação dedutiva Aplicação financeira Aplicação dedicada Aplicação técnica Aplicação acessível 7. Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO: problemas cognitivos problemas auditivos problemas visuais problemas epistemológicos problemas motores 8. Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia. 1a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Respondido em 27/09/2020 18:16:14 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as _______________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os _______________. ruídos, ofuscamento barreiras, obstáculos obstáculos, ruídos barreiras, ruídos ofuscamento, obstáculos Respondido em 27/09/2020 18:16:33 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Visibilidade do status do sistema Prevenção de erro Controle do usuário e liberdade Consistência e Padrões Equivalência entre o sistema e o mundo real Respondido em 27/09/2020 18:18:43 4a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Analise os itens abaixo: I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens: I, III e IV II, III e IV III e IV I e III I, II e III Respondido em 27/09/2020 18:21:47 5a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 São janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações normalmente armazenadas em bancos de dados. Que objeto o texto se refere? TiposJanelas Formulários Opção Tabelas Respondido em 27/09/2020 18:23:32 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Sobre a prototipação, considere: I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos. II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. Está correto o que consta APENAS em II, III e IV. I e V. I, II e IV. III, IV e V. I, III e V. Respondido em 27/09/2020 18:27:27 Explicação: As questões erradas são: II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema E IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação. 7a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. the bridge check-in street user feedback usage-centered design street fighter design Respondido em 27/09/2020 18:27:11 Gabarito Comentado 8a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 É verdadeiro afirmar que o GOMS: Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma. Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Respondido em 27/09/2020 18:33:11 Gabarito Comentado 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como: As sessões não precisam ser padronizadas. As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema. O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível. O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser maximizado o mais possível. O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo. Respondido em 27/09/2020 18:35:40 Gabarito Comentado 10a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses.
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