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PROJETO DE ENSINO THAYNA 2018

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
CURSO DE MATEMÁTICA
LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
THAINY KATRINY NOGUEIRA COSTA
PROJETO DE ENSINO
A TABUADA DE FORMA LÚDICA para os alunos do 6º ANO
escola estadual professor josé ribeiro campos
 MANGA 
2018
CURSO DE MATEMÁTICA
LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
THAINY KATRINY NOGUEIRA COSTA
PROJETO DE ENSINO
A TABUADA DE FORMA LÚDICA para os alunos do 6º ANO
escola estadual professor josé ribeiro campos
Projeto de Ensino de MATEMÁTICA apresentado à Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de Licenciatura em Matemática
Tutor eletrônico: Jorge Tyminski Junior
MANGA 
2018
SUMÁRIO
ESCOLHA DO TEMA................................................................................................04 
RESUMO...................................................................................................................05
INTRODUÇÃO..........................................................................................................06
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA................................................................................08
DESENVOLVIMENTO: DESCRIÇÃO E ANÁLISE/REFLEXÃO DOS PROCEDIMENTOS DO PROJETO...........................................................................15
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................19
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................20
ESCOLHA DO TEMA 
O presente tema: “A TABUADA DE FORMA LÚDICA PARA OS ALUNOS DO 6º ANO” pretende visar o âmbito metodológico do lúdico e sua eficácia no ramo da educação (Ensino Fundamental II). Esse estudo de natureza qualitativa e quantitativa utilizará de atividades lúdicas como os jogos e brincadeiras na prática de ensino da Multiplicação e da Tabuada, estimulando o desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. O aprendizado da tabuada é um conhecimento fundamental. Através dele realizamos inúmeras atividades. 
Quando tomamos café estamos utilizando conceitos matemáticos, quando entregamos dinheiro para o cobrador do ônibus ou passarmos o cartão magnético estamos lidando com cálculos, quando vamos ao supermercado ou quando utilizamos os alimentos que lá compramos, também estamos utilizando conceitos matemáticos. Os exemplos acima foram somente para mostrar o quanto a matemática está presente em nosso dia a dia. Mostrar aos alunos essa proximidade entre os conceitos e a prática é fundamental para que o aprendizado seja realmente significativo.
Na área da Matemática, a Tabuada e a Multiplicação geralmente são apresentadas de forma memorizada e mecânica. Observa-se que os alunos possuem dificuldades para aprender e assimilar os conteúdos dessa disciplina, o que pode ocasionar a indisciplina dos mesmos resultando em obstáculos para a aprendizagem e para o trabalho do professor em sala. Porém, antes de apresentar a tabuada para os alunos para memorização é necessário trabalhar o processo de sua construção. Não se pode exigir que os alunos repitam a tabuada “de cor” sem que tenham entendido o significado do que estão recitando. A noção de número, os cálculos, os fatos fundamentais e o sistema de numeração precisam ser construídos e compreendidos. Só depois de compreendidos os fatos fundamentais é que os alunos devem, aos poucos, memoriza-los por meio da tabuada.
A necessidade de memorização justifica-se pela necessidade de, ao explorar novas ideias matemáticas o aluno não perca tempo construindo a tabuada, fazendo contas ou contando nos dedos, desviando sua atenção das novas ideias que estão sendo trabalhadas. Ou seja, a memorização da tabuada precisa ser precedida pela compreensão de sua construção. 
RESUMO
Este artigo é resultado da aplicação do Projeto de Ensino a Matemática, intitulado “A tabuada de forma lúdica no 6º ano”, aplicado com alunos do 6º ano, ensino Fundamental – Séries Finais, da Escola Estadual Professor José Ribeiro Campos, município de Manga, no ano de 2018, durante o mês de setembro. O trabalho realizado teve como objetivo trabalhar a tabuada de forma lúdica, visto que a tempos a tabuada vem sendo trabalhada como um conjunto de números a serem decorados e se faz necessário essa mudança no processo ensino aprendizagem nas aulas de matemática. Nesse sentido iremos destacar formas diferenciadas para auxiliar no ensino da tabuada, destacando a utilização de materiais concretos para a formação de conceitos, bem como o uso de jogos para trabalhar e melhorar a compreensão desse conteúdo contribuindo para que a aprendizagem da disciplina se torne mais efetiva. Também traz o resultado da Produção Didática pedagógica trabalhada nas aulas, durante a implementação do Projeto, através das ações desenvolvidas. Portanto, essa aula não objetiva construir as ideias de adição, subtração, multiplicação ou divisão, e sim a memorização da tabuada de forma significativa e prática para os alunos. No entanto, antes de decorá-la, ele deve compreendê-la por meio de atividades que mostrem a relação entre os números e as propriedades da multiplicação, como a proporcionalidade e a comutatividade - sem que para isso seja necessário apresentar a definição delas.
Palavras – chave: Tabuada; Projeto de Ensino; Matemática, Lúdica. 
01 - INTRODUÇÃO
Esse Projeto de Ensino a Matemática tem como objetivo verificar a capacidade de aprendizagem de alunos do 6º ano do Ensino Fundamental por meio de uma metodologia empregando Sequência Didática. Quando se estuda matemática, é necessário criar condições para que os alunos vivenciem experiências as quais os estimulem a construir seus conceitos, a desenvolver suas habilidades e competências e possa compreender a relação da matemática com sua vida cotidiana, podendo construir seu saber em diferentes níveis. O professor deve ser o elo entre o aluno e suas descobertas e conhecimentos, o agente motivador da sala de aula, o que desperta o interesse em aprender, estimula os alunos e inova sua prática pedagógica percebendo a necessidade da turma. A tabuada é um método matemático, cujo os alunos, em sua maioria, têm muita dificuldade para compreender a multiplicação, esse fenômeno exige um trabalho minucioso dos professores
Nessa perspectiva, esse projeto vai enfocar a importância do lúdico no ensino da multiplicação, pois os jogos e brincadeiras são de fundamental importância no desenvolvimento das atividades matemáticas. Uma das razões é que proporcionam um ambiente alegre e descontraído, o qual resulta numa aprendizagem significativa. Outras vantagens são o estímulo à interação, desenvolvimento de atitudes éticas e de respeito ao outro, de raciocínio lógico, de criar estratégias, criar e respeitar regras de jogos. Diante de todas essas considerações, justifica-se o tema, pois esse projeto propõe ações práticas para ajudar o aluno a assimilar e produzir conhecimentos acerca do processo do ensino da ideia de multiplicação e do algoritmo da multiplicação, através de jogos e aulas diferenciadas, incentivando que explorem esse conhecimento dentro e fora do ambiente escolar, pois a aprendizagem da multiplicação exige, não somente a memorização da tabuada, mas principalmente a compreensão desse processo de multiplicação e isso é sempre um grande desafio para os alunos.
A aprendizagem das tabuadas da multiplicação exige não somente a memorização, mas principalmente a compreensão. A tabuada pode ser construída e reproduzida se utilizando de diferentes formas e técnicas, trabalhando incisivamente o raciocínio e a investigação matemática. Compreender o processo da multiplicação é sempre um grande desafio para a criança.
O projeto tem o intuito de redirecionar a relação do aluno com os conceitos matemáticos, no sentido de que ele tenha participação ativa na construção dos mesmos, de modo a interpretar e resolver situações-problema, Proporcionar aos estudantes da Escola a oportunidade de conhecer e aprender a tabuada de uma forma Lúdica e divertida, utilizando-a para desenvolversuas habilidades cognitivas e popularizando-a na escola e em seu meio de convívio.
Sabendo validar estratégias e resultados, desenvolvendo formas de raciocínio e processos, como dedução e indução, utilizando conceitos e procedimentos matemáticos, instrumentos tecnológicos disponíveis. Buscando sempre desenvolver o potencial dos nossos alunos, estaremos realizando atividades lúdicas e diferenciadas, como a roleta das tabuadas, os dados mágicos, bingo e a sacolinha surpresa. Prepararemos competição com jogos manuais e jogos online com ajuda da internet.
Na primeira fase momento, Conversando sobre Tabuada, serão discutidos os passos a serem percorridos para a realização do projeto, depois será feito um levantamento prévio dos conhecimentos de multiplicação dos alunos, com avaliação diagnóstica e observações.
Na segunda fase, Ouvindo a Tabuada, serão feitas aulas expositivas sobre a ideia de multiplicação, apresentação do algoritmo, propriedades, tabuada e resolução de problemas. 
Na terceiro fase, Exercitando operações serão as aulas práticas com uso de materiais concretos como: utilização do material dourado, para reforçar a ideia de multiplicação, jogos pega varetas, dominó da multiplicação e jogo da memória da multiplicação.
Na quarta fase, Aprendendo com Jogos, os alunos serão convidados a vir à sala de tecnologia para realizarem atividades sobre a multiplicação com softwares e jogos educativos online. Por último, é a avaliação, a qual será feita através de uma prova escrita e observando o interesse, a participação e o desenvolvimento individual do aluno
Na quinta fase Prova escrita.
02 - FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais [Brasil, 1998] “os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções”, ou seja, tem a função de despertar o prazer em estudar matemática.
Segundo Rossetto (2016) a Trajetória Hipotética de Aprendizagem – THA pode ser entendida como um planejamento bem detalhado que o professor utiliza para orientar seu trabalho em sala de aula. Corroborando com Rossetto (2016) Simon (1995) argumenta que a THA pode ser considerada com uma previsão do professor, como um caminho pelo qual a aprendizagem do aluno pode ocorrer, hipotético porque a trajetória real não é conhecida.
A Matemática tem como principal objetivo, facilitar a vida do ser humano, sendo um instrumento para compreender, comparar, agir sobre grandezas, quantidades e espaços. Na pré-história o homem entendia bem disso. Mas com o passar do tempo ao sistematizar a matemática como ciência a ser ensinada e aprendida, as dificuldades começaram a surgir, a relação ciência e realidade passou a se dissolver. 
Segundo os autores: SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007 diz:
Que trabalhar com jogos envolve o planejamento de uma sequência didática. Exige uma série de intervenções do professor para que, mais que jogar mais que brincar, haja aprendizagem. O professor ao trabalhar um jogo deve observar qual relação com o novo conteúdo a ser estudado para instigar o seu aluno ao processo de ensino onde haja aprendizagem de uma forma prazerosa. 
Para Batllori (2006, p.15) algumas das capacidades, conhecimentos, atitudes e habilidades que podem ser desenvolvidos com os jogos, são: 
 Favorecer a mobilidade. 
 Estimular a comunicação. 
 Ajudar a desenvolver a imaginação. Facilitar a aquisição de novos conhecimentos. 
 Fomentar a diversão individual e em grupo. 
 Facilitar a observação de novos procedimentos 
 Desenvolver a lógica e o sentido comum. 
 Proporcionar experiências. 
 Ajudar a explorar potencialidade e limitações. 
 Estimular a aceitação de hierarquias e o trabalho em equipe. 
 Incentivar a confiança e a comunicação. 
 Desenvolver habilidades manuais. 
 Estabelecer e revisar valores. 
 Agilizar a astúcia e o talento 
 Ajudar no desenvolvimento físico e mental 
 Ajudar na abordagem de temas transversais ao currículo. 
 Agilizar o raciocínio verbal, numérico, visual e abstrato. 
 Incentivar o respeito às demais pessoas e culturas. 
 Aprender a resolver problemas ou dificuldades e procurar alternativas. 
 Estimular a aceitação de normas. 
O professor além de ser um transmissor do conhecimento, deve ser um pesquisador, investigador e estimular o aluno a sempre buscar o conhecimento e a criatividade na construção dos conceitos matemáticos em diferentes situações problemas com a metodologia dos jogos matemáticos. As escolas são instituições complexas, inscritas em círculos de pressões internas e, sobretudo, externas, onde, com freqüência, as inovações ficam presas na teia dos modismos. 
Daí a necessidade de o professor preparar-se em termos teóricos e práticos para desenvolver uma metodologia transformada. (BEHRENS e ZEM, 2007, p. 45).Assim acredita-se que através de jogos é possível desenvolver o conhecimento matemático, onde o educando possa interagir com esse conhecimento, uma vez que constituem também um meio de transmitir mensagens capazes de resgatar a autoestima, os valores como solidariedade, responsabilidade, disciplina, autoconfiança, auto aceitação, tolerância, concentração e alegria, podendo com isso levar os alunos a mudar de atitude em relação à matemática, de maneira a desfazer o difundido “mito da matemática para poucos” e de a “capacidade cognitiva para a matemática ser inata” (TP3, pag.56).
Um ponto importante a destacar é que essa abertura chegou à educação, devido a tendências pedagógicas direcionadas por diferentes momentos políticos na História. É percebível que os jogos não constituem a aprendizagem em si, mas é um excelente meio que permite o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais e procedimentais sem que o educando perceba.
Mednick (1983, p. 21 “Os jogos como incentivo ao aprendizado”) também afirma que se não há atividade sem o Lúdico, a motivação através da Ludicidade parece ser uma boa estratégia no auxílio da aprendizagem, é evidente que precisamos de ambas as coisas, aprendizagem e motivação para o desempenho de uma tarefa. A motivação sem aprendizagem redundará, simplesmente, numa atividade às cegas: aprendizagem sem motivação resultará, meramente, em inatividade como o sono.
Antigamente quantas vezes foi utilizada a palmatória para castigar alunos que não tinham a tabuada na “ponta da língua”? Mas será que faz sentido o simples fato de decorar a tabuada de números sem perceber a relação entre eles? O tempo passou, mas ainda encontramos nos dias atuais profissionais conservadores, somente disfarçando metodologias, mas utilizando princípios puramente tradicionais. Tendo tais conceitos em mente, esse projeto pretende envolver os alunos nos conceitos matemáticos estudados a partir de atividades lúdicas, com o objetivo de motivá-los a estudar matemática, a fim de tornar mais fácil e divertido o aprendizado dos mesmos.
Assim, podemos evidenciar que a memorização mecânica e a transmissão inquestionável de conteúdos estiveram presentes em boa parte da História da Educação. É nessa conjuntura, que podemos encontrar como um dos encaminhamentos metodológicos a decoreba da tabuada. 
Por isso, a necessidade de destacar algumas possibilidades que irão auxiliar o aluno a incorporar o conhecimento. A utilização dos jogos na sala de aula pode ser um recurso metodológico e eficaz no sentido motivador do ensino-aprendizagem da matemática. Consequentemente, os jogos matemáticos como um recurso didático, são capazes de promover um ensino mais interessante e um aprendizado mais dinâmico, fazendo com que as aulas tornem-se mais atrativas e desafiadoras, mostrando que a Matemática pode ser interessante e facilitadora no entendimento dos conteúdos matemáticos. 
GRANDO (2000 p. 24) ressalta que: Ao analisarmos os atributos e/ou características do jogo que pudessem justificar sua inserção em situações de ensino, evidencia-se que este representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própriaação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. Com isso, o jogo não tem só o poder de tornar as aulas mais dinâmicas, mas sim, ser útil para que o professor seja capaz de identificar as principais dificuldades dos seus alunos, servindo de diagnóstico de aprendizagem. 
A utilização dos jogos como metodologia para o ensino e aprendizagem na sala de aula, vem acontecendo de forma lenta, pois os alunos precisam de tempo para se acostumar às novas metodologias. Torna-se necessário que o professor seja um mediador da construção da aprendizagem quando utilizá-los, pois deve ser criado um ambiente onde os alunos devem criar, ousar, desafiar e comprovar.
Segundo Grando (2000, p.28): “O professor de Matemática se apresenta como um dos grandes responsáveis pelas atividades a serem desenvolvidas em sala de aula. Portanto qualquer mudança necessária a ser realizada no processo ensino aprendizagem da matemática estará sempre vinculada à ação transformadora do professor”. Desta maneira, percebe-se que o interesse na adequação de novos métodos pedagógicos visando o aprendizado dos alunos deverá partir do professor, seguindo da escola e dos alunos. 
2.1 - O JOGO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DA MATEMÁTICA 
O uso dos jogos como ferramenta de aprendizagem no ensino de matemática tem como objetivo, fazer com que os educandos aprendam o conteúdo de maneira diferenciada onde, será despertado o interesse do aluno envolvido. Segundo Alves (2001, p.22), utilizar os jogos como método de ensino, tem sido alvo de muitas pesquisas, porém, a maioria dessas giram em torno dos primeiros anos do ensino fundamental, deixando de lado nos anos finais do fundamental. 
O ato de brincar segunda a mesma autora, era uma atividade para crianças e adultos. Ela também enfatiza que todas as crianças deveriam estudar a matemática de maneira atrativa, para isso sugere os jogos como prática pedagógica. Alves (2001, p.22) também se baseia em Rosseau para defender que, é de grande valia dar a oportunidade de ensino livre e espontâneo, assim será um ensino que gera interesse com alegria e descontração. Kishimoto (1994, apud. ALVES, 2001), destaca que a diversificação dos jogos ocorreu a partir do movimento científico do século XVIII, propiciando a criação, a adaptação e a popularização dos jogos no ensino. 
Alves (2001, p.20), afirma que a educação através de atividades lúdicas estimula significativamente as relações cognitivas, afetivas sociais, além de proporcionar atitudes de crítica e criação nos educandos que se envolvem nesse processo. Para Alves (2001, p.21), a importância da matemática de um modo geral é irrefutável, porém, a qualidade do ensino dessa área de conhecimento se encontra em um nível muito baixo. Portanto a necessidade de se trabalhar com jogos como um método facilitador de aprendizagem, ou seja, usá-los como uma ferramenta pedagógica de trabalho. 
Notamos que, para o ensino da matemática, que se apresenta como uma das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela envolvidos, pelos alunos, o elemento jogo se apresenta com formas específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação (GRANDO, 1995 apud ALVES 2001, p. 22). 
Alves (2001, p.21) assegura que, o professor deve assumir o papel de incentivador, facilitador, mediador do conhecimento dos alunos, bem como, mediador das ideias dispostas pelos alunos durante a ação pedagógica, visando sempre o crescimento do educando enquanto indivíduo que vive em sociedade. Os jogos podem ser utilizados para inserir, amadurecer conteúdos e preparar o educando para aprofundar os itens já trabalhados, no entanto, devem ser escolhidos e preparados com cuidado como o objetivo de levar o educando a adquirir conceitos matemáticos de modo significativo e concreto. 
Segundo Borin: Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN 1996, p.9). 
Através dos jogos além de o aluno aprender, ele passa a se socializar com os demais, pois a maioria dos jogos envolve duas ou mais pessoas, sendo assim cada um vai procurar elaborar estratégias para a resolução do problema tentando ganhar o jogo. Para Piaget, Os jogos mais significativos à medida que a criança se desenvolve, ele proporciona um aprendizado, pois a partir da livre manipulação de materiais variados, ela possa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. (PIAGET, 1993, p. 158).
Essa adaptação consiste me mostrar que os jogos transformam pouco a pouco a criança e ao adolescente, pois ao trabalhar com o lúdico, irá ocorrer uma evolução interior, onde eles perceberão que o jogo e o trabalho fazem parte de um mesmo meio, o ensino-aprendizagem. 
2.2 - O RACIOCÍNIO MULTIPLICATIVO E APLICAÇÃO DA TABUADA ATRAVÉS DOS JOGOS 
O número elevado de estudantes reprovados e com dificuldade na apropriação dos conceitos matemáticos tornou-se uma preocupação para os pais e educadores de matemática. Desta forma, percebemos que as dificuldades de aprendizagem e a consequente reprovação estão intimamente ligadas ao processo de ensinar e aprender (ARAÚJO, 2005). 
Como já mencionado anteriormente, ainda evidenciamos as marcas da Escola Tradicional, as quais são muito presentes nos dias de hoje. O “decoreba” da tabuada é uma evidência disso. Vale ressaltar que a aprendizagem sem significado, faz apenas com que o aluno, mecanicamente, tente lembrar-se de números soltos e insignificantes para sua realidade. 
A multiplicação foi criada para facilitar e agilizar os cálculos para o ser humano. Necessita-se um novo repensar no ensino do princípio multiplicativo, pois muitos dos educandos, inclusive nos dias atuais, sentem muita dificuldade em aprender, compreender e empregar a tabuada. Segundo Volpato (2002), os jogos são as formas mais originais que a criança tem de se relacionar e se apropriar do mundo. É brincando que ela se relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo todo o tempo com as experiências que pode ter. (VOLPATO, 2002, p. 100). 
2.3 - COMPREENDENDO O PROCESSO DA TABUADA 
O fundamental dentro do processo ensino-aprendizagem é a alteração de "como ensinar" para "como os alunos aprendem” e “o que faço para favorecer este aprendizado". (CHAGAS, 2001). Para tanto, devemos entender que os conteúdos direcionam a metodologia ensino-aprendizagem onde se priorizam a construção individual e a coletiva. 
Com isso, oportunizamos circunstâncias em que os educandos farão a interação com o objeto do conhecimento e estabelecerão suas hipóteses para que estas sejam, posteriormente, confirmadas ou reformuladas. Biaggi, diz: "não é possível preparar alunos capazes de solucionar problemas ensinando conceitos matemáticos desvinculados da realidade, ou que se mostrem sem significado para eles, esperando que saibam como utilizá-los no futuro"(Biaggi 2000, p.103-113).
Percebe-se que os primeiros passos a serem dados é compor a Educação Matemática no modelo tradicional, escolhendo marchar por um contexto mais construtivista, com usos de novas metodologias e estratégias de trabalho, onde os alunos possam analisar um determinado problema para que, passem a compreendê-lo e resolvê-lo. Quando se pensa utilizar metodologia diferenciada e moderna para o ensino da Matemática, logo nos reportamos como mudar o ensino da Tabuada, quando tantos pregam que decorar a tabuada seria o ideal, porém bem sabe-se, que para que aja uma aprendizagemde fato, se faz necessário a compreensão do processo da tabuada. 
O Currículo Básico, 1990, aponta como concepção de ensino: [...] aprender Matemática é mais do que manejar fórmulas, saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar, criar significados, construir seus próprios instrumentos para resolver problemas, estar preparado para perceber estes mesmos problemas, desenvolver o raciocínio lógico, a capacidade de conceber, projetar e transcender o imediatamente possível. (PARANÁ,1990, p.66).
Quando trabalhamos os jogos com materiais concretos se procura sanar dificuldades de forma lúdica, buscando estabelecer sentidos para a aprendizagem que ocorre em sala de aula, detectando onde está às dificuldades de aprendizagem dos educandos, ou na ação da prática pedagógica, se necessário mudá-la para que haja de fato uma aprendizagem significativa. Fonseca afirma que: Os jogos e desafios extrapolam os objetivos matemáticos, favorecem o desenvolvimento moral, social e emocional. Apresentam situações problemas, onde as crianças são desafiadas a utilizar seus esquemas mentais na construção da resolução. São atividades que instrumentalizam a criança para desenvolver sua habilidade de pensar. 
Propiciam a construção de regras, a utilização de combinações matemáticas, a cooperação entre o grupo e a tomada de decisões. (FONSECA, 1997, p.59) Para tanto, o professor adota então dois papeis: o de desenvolver seu papel de pesquisador e se compromete usar sua habilidade de observador, para aproveitar as situações casuais ocorridas no dia-a-dia da sala de aula, problematizando-as, para torna-las significativas no ensino da Matemática, pois na vida estamos sempre fazendo escolhas matemáticas e usando
2.4 - DESENVOLVIMENTO: DESCRIÇÃO E ANÁLISE/REFLEXÃO DOS PROCEDIMENTOS DO PROJETO
As atividades foram desenvolvidas na Escola Estadual Professor José Ribeiro Campos, com alunos do 6º Ano do Ensino Fundamental, com o objetivo de ensinar a tabuada através de jogos. O trabalho foi realizado em 5 fases, através de uma unidade didática. 
Os jogos são formas lúdicas de chamar a atenção dos alunos. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos realmente aprendam e se interessem pelos conteúdos matemáticos, mudando a rotina da classe. 
A aprendizagem através de jogos, como trilha, labirinto, palavras cruzadas, memória e outros permitem que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para tanto, foi utilizado alguns jogos que auxiliaram os educandos na aprendizagem da tabuada, como jogo do bingo, jogo do tabuleiro, jogo da tabuada, dominó da tabuada, dentre outros. Também foram utilizadas atividades digitalizadas e xerocadas como: caça- resultados, quadro da tabuada, quebra-cabeça da tabuada, desafios, dentre outros, as quais foram trabalhadas ao longo da implementação. 
Num outro momento, os alunos foram divididos em duplas, levados para o laboratório de informática, onde tiveram acesso a jogos da tabuada online. Foram utilizados materiais disponíveis na escola como: multimídia, computador, sulfite, dentre outros.
Público-Alvo:  Alunos do 6ª ano - Ensino Fundamental II
Área de Conhecimento: Matemática Divertida – TABUADA e LÚDICA
Objetivo: Conhecer e aprofundar o estudo da tabuada.
Justificativa: 
O aprendizado da tabuada é um conhecimento fundamental. Através dele realizamos inúmeras atividades. Quando tomamos café estamos utilizando conceitos matemáticos, quando entregamos dinheiro para o cobrador do ônibus ou passarmos o cartão magnético estamos lidando com cálculos, quando vamos ao supermercado ou quando utilizamos os alimentos que lá compramos, também estamos utilizando conceitos matemáticos. 
Os exemplos acima foram somente para mostrar o quanto a matemática está presente em nosso dia a dia. Mostrar aos alunos essa proximidade entre os conceitos e a prática é fundamental para que o aprendizado seja realmente significativo.
Conteúdo: Tabuada.
Metodologia: Aula expositiva, Experimentação, Dinâmica e Jogos.
Recursos: Som, CD com as músicas gravadas, Computador, Material Dourado, Jogo de varetas.
Avaliação/ Resultados: Participação, Elaboração de exemplo para uso da tabuada no dia a dia, Prova escrita.
Fases:
Fase 1: Conversando sobre Tabuada
Duração: 1 Aula(s)
Descrição: Conversar com os alunos sobre uso da matemática e da tabuada no dia a dia. Após aprofundamento dos conceitos solicitar que os alunos escrevam um exemplo para uso da tabuada no dia a dia.
Fase 2: Ouvindo a Tabuada
Duração: 1 Aula(s)
Descrição: Levar os alunos ao laboratório, acessar o site: http://www.myspace.com/tabuada, e pedir para ouvirem as músicas sobre os números. Se sua escola não possui um laboratório de informática, você pode salvar as músicas em um cd, levar um aparelho de som e disponibilizar na sala de aula.
Fase 3: Exercitando operações
Duração: 1 Aula(s)
Descrição: Escolher a letra de uma música disponibilizada no site. Exemplo: Tabuada do 4. Levar a letra da música, cantar e comentar com os alunos. Proponha aos alunos que representem as operações que aparecem na música com o Material dourado. Neste dia representar diversas possibilidades de operação com a Tabuada dos fatos escolhida. Obs.: Antes de desenvolver essa fase, assista ao vídeo: Tecnologia e Metodologia disponível no site: http://br.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw, esse vídeo traz uma reflexão do modo mecânico como a Tabuada algumas vezes é ensinada. Reflita utilize intervenções participativas e dinâmicas. Esta fase pode ser repetida em várias aulas e em cada aula abordar uma música diferente.
Fase 4: Aprendendo com Jogos
Duração: 1 Aula(s)
Descrição: Dividir a turma em grupos, distribuir um jogo de varetas para cada grupo, apresentar uma regra do jogo, como exemplificada abaixo e reservar um tempo para os alunos experimentarem. Regra: O vencedor do jogo será o aluno que obtiver o maior número de pontos a partir dos parâmetros abaixo: Valores das varetas: Verdes: 1, Azuis: 2, Amarelas: 5, Vermelhas: 7, Preta: 8. Após a brincadeira propor alguns questionamentos, como: Se o "Bruno" possuísse 5 varetas amarelas quantos pontos ele teria?
Fase 5: Prova escrita
Duração: 1 Aula(s)
Descrição: Encerrar esta sequência de aulas com a aplicação de uma prova que contemple os fatos discutidos, demonstrados e exercitados na sala de aula
3 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os alunos devem ser avaliados conforme a sua participação durante a competição; deverão apresentar interesse, competitividade, raciocínio, lógica; buscar fazer o cálculo de maneira rápida e correta e respeitar os colegas de equipe e a forma de raciocínio de cada um. Devem compreender que conhecer a tabuada é uma forma de facilitar o cálculo nas operações, sobretudo a multiplicação e a divisão. Devem compreender que tal conhecimento pode ajudá-los muito, inclusive em situações cotidianas em que o cálculo é muito importante.
Considerando a história da Matemática, bem como seus avanços e aplicabilidade, entende-se que se faz necessário repensar formas de ensinar, buscando alcançar uma aprendizagem significativa com diferentes estratégias de trabalho. Os jogos, a utilização do material dourado e das tecnologias disponíveis na escola são estratégias que estimulam a atenção, a concentração, a aplicação e reflexão de diferentes metodologias, que oportunizam o cálculo mental e por sua vez também auxiliam no processo de memorização.
Além disso, verificou-se que os alunos tiveram uma aprendizagem significativa, pois os mesmos executaram todas as atividades com muito entusiasmo, disciplina, pois ficou evidente a importância de o professor sair um pouco da rotina, para que os mesmos tenham maior interesse nas aulas de matemática. Isso também contribui para um aprendizado também com relação ao respeito às regras, honestidade, humildade e diversos outros valores que se busca desenvolver ao interagir socialmente de forma harmônica.
Neste artigo, constam várias alternativas de trabalho com a tabuada, buscando viabilizar este trabalho com o intuito de fortalecer aaprendizagem da multiplicação, especificamente, a tabuada, com objetividade e de forma divertida.
04 - REFERÊNCIAS
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática possível. Campinas, SP: Papirus, 2001.
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BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro: desenvolvimento de habilidades: cognitivas e sociais. Tradução de Fina Iñiguez. São Paulo: Madras, 2006.
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BIAGGI, Geraldo Vitória. Uma nova forma de ensinar matemática para futuros administradores: uma experiência que vem dando certo. Revista de Ciências da Educação. XXXX, v. XX, p. 103-113. 2000.
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo – SP: IME-USP, 1996.
CHAGAS, Elza Marisa P. de Figueiredo. Educação matemática na sala de aula: Problemáticas e possíveis soluções. Revista Partes, ano II, Julho de 2001, nº XV.
FONSECA, S. Metodologia de Ensino: Matemática. Belo Horizonte: Editora Lê S/A, Minas Gerais, 1997.
GRANDO, R. C.A, O Conhecimento Matemático e o Uso dos Jogos na Sala de Aula. Campinas SP, 2000. Tese de Doutorado. Faculdade de Educação, UNICAMP
VOLPATO, G. Jogo, Brincadeira e Brinquedo: usos e significados no contexto escolar e familiar. Florianópolis: Cidade Futura, 2002
OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de (org). 2000. Educação infantil: muitos olhares. 4.ed. São Paulo: Cortez.
SMOLE, K. S., DINIZ, M.I., MILANI, E. Cadernos do Matema Jogos de Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: artmed, 2007.
SITES CONSULTADOS
Jogos matemáticos, com material concreto, como suporte para a compreensão e memorização da tabuada no 6º ano da Escola Estadual. Disponível em
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pd
e/2012/2012_uenp_mat_pdp_maria_benedita_do_nascimento.pdf. Acesso em 29 de
jun.2014.
O Ensino da Tabuada: do tradicional ao lúdico. Disponível em
http://tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2012/05/O-ENSINO-DA-TABUADA-DOTRADICIONAL-AO-LUDICO.pdf

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