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Unidade IV - Arte Tecnológica Arte Digital e Outras Possibilidades

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Linguagem Contemporânea: 
Performance e Vídeo
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Profa. Ms. Rita Garcia Jimenez
Revisão Textual:
Profa. Dra. Selma Aparecida Cesarin
Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
• Introdução
• Ciberarte – Um Mundo Digital Extremamente Interativo
• Fotografia Digital: “Com o Fim da Verdade...”
• Web Art
• Realidade Virtual
• Hibridização Digital
• Arte e Tecnologia no Brasil
• Gamearte
 · Conhecer e explanar a Linguagem Contemporânea no âmbito da 
performance e do vídeo e suas proposições, especificamente a Arte 
Tecnológica - Arte Digital e outras possibilidades.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Arte Tecnológica – Arte Digital 
e Outras Possibilidades
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja uma maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas: 
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como o seu “momento do estudo”.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar, lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo.
No material de cada Unidade, há leituras indicadas. Entre elas: artigos científicos, livros, vídeos e 
sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também 
encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua 
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados.
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão, 
pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato 
com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar, lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Introdução
Desde muitos séculos no Ocidente, artista é aquele que viaja para o 
desconhecido. Não teme a viagem porque, reconhecendo o ponto exato 
em que os seus predecessores deixaram as linguagens da Arte, sabe seguir 
a direção dos ventos que sopram para o futuro, sabe colher no ar as 
formas de sensibilidade em gestação, sabe dar corpo ao que ainda não é 
visível (SANTAELLA, In DOMINGUES, 2002, p.13).
Desde o início da fotografia – cujas primeiras experiências de capturar imagens 
sem que fosse preciso pintá-las ou desenhá-las datam do final do século XVIII 
e início do século XIX, a Arte e a Tecnologia têm convivido estreitamente com 
benefícios a ambas.
A partir dos anos 1970, as conexões entre meios de comunicação e Arte, 
estimuladas pela cultura das mídias, foram incrementadas com o surgimento da 
Cultura Digital ou Cibercultura.
Hoje, a Tecnologia Digital, cuja ferramenta básica é o computador, chega a 
praticamente todas as áreas da Arte Contemporânea, de filmes à fotografia, da 
música, das imagens... O novo “poder” que a Tecnologia Digital confere à imagem 
a torna infinitamente maleável, flexível.
No computador, cada elemento dessa imagem pode ser modificado, manipulado, 
transformando-a em “informação”. Nasce, assim, um mundo inesgotável na Arte.
Figura 1 – Produzida pelo francês Joseph Nicéphore Niépce, esta 
imagem é considerada a primeira foto da história, datada de 1826
Fonte: Wikimedia Commons
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As primeiras obras de Arte digitais foram contemporâneas ao surgimento e à 
massificação do computador. Entretanto, as primeiras experiências nesse sentido 
foram realizadas por cientistas sem interesse artístico. “Os padrões estéticos da cha-
mada Arte computadorizada inicial são questionáveis”, afirma Rush (2006, p.166).
O americano A. Michael Noll (1949-) – frequentemente mencionado como 
um dos primeiros artistas digitais, junto com os alemães Frieder Nake (1938-) e 
Georg Nees (1926-2016) – é um desses casos. Noll era um jovem pesquisador dos 
Laboratórios Bell, em Nova Jérsei, onde trabalhava com telefonia e começou a 
produzir imagens abstratas geradas por computador como Gaussian-quadratic, de 
1963, (Figura 3), que ele considerou uma sugestão do cubismo de Picasso.
Figura 2 – Essa é considerada a primeira 
imagem digital da história, produzida pelo 
norte-americano Russell Kirsch, em 1957
Fonte: Wikimedia Commons
Figura 3 – Gaussian-quadratic (1963), de 
A. Michael Noll, Arte computadorizada
Fonte: digitalartmuseum.org
Os primeiros artistas de computador foram atraídos pelas imagens futuristas e/
ou mecânicas, como se a Arte produzida com essas máquinas devesse apresentar 
certa semelhança com elas, como comprovam as formas geométricas do início da 
Arte computadorizada. Mas como na época (1960-1970) não havia computadores 
domésticos e simples de usar, somente os de instituições de pesquisa e militares, os 
artistas demoraram a incorporar e entender essa nova Tecnologia.
A artista norte-americana Lillian Schwartz (1927-) é um desses exemplos. Ela tra-
balhava nos Laboratórios Bell e, em 1970, produziu o filme Pixillation, composto 
de imagens abstratas computadorizadas. Lillian codificou algumas linhas de textura 
em preto e branco geradas por computador e as misturou com animação colorida 
manualmente. Ela desenvolveu uma técnica de edição de modo que as cores eram 
geralmente combinadas; entretanto, às vezes, de forma proposital, a artista não com-
binava as cores, permitindo um arranjo de cores ainda mais saturado.
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Assista ao filme Pixillation (1970), de Lillian Schwartz: https://goo.gl/nc2xNk
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Nos anos 1980, os computadores se tornaram mais acessíveis e começaram a 
ser usados por um grande espectro de artistas, inclusive aqueles cujo trabalho prin-
cipal era realizado em outros meios de expressão como David Hockney (1937-), 
Keith Haring (1958-1990) e Andy Warhol (1928-1987).
A técnica artística passou a não dizer mais respeito somente à habilidade de 
manipular materiais, mas também à habilidade de manipular Tecnologia. Era a Arte 
eletrônica, ou a ciberarte pedindo passagem.
Importante!
Em abril de 2014, o The Andy Warhol Museum apresentou trabalhos inéditos do artista 
pop realizados em um computador Amiga, em 1985, para demonstrar as capacidades 
de Artes gráficas do equipamento. Os trabalhos poderiam ter sido perdidos para sempre 
não fosse por Cory Arcangel, um artista que assistiu a um clipe no YouTube com Warhol 
promovendo o lançamento do Amiga 1000 (1985). Arcangel procurou o Museu e teve 
permissão para vasculhar os arquivos em meio à coleção de Warhol. Os trabalhos 
estavam em uma mídia completamente obsoleta: o disquete – disco magnético flexível, 
removível do computador e usado para transportar e armazenar cópias de arquivos e 
programas, utilizado de meados dos anos 1970 até o começo dos anos 2000.
Trocando ideias...
Observe a figura da Lata de Sopa Campbell’s (c. 1985), de Andy Warhol, Arte computadorizada: 
https://goo.gl/W2j1A7Ex
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Figura 4 – Andy Warhol e Debbie Harry usando o Amiga 1000, em 1985
Fonte: computerhistory.org
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Ciberarte – Um Mundo Digital 
Extremamente Interativo
A partir dos anos 1990, textos, desenhos, gráficos, diagramas, mapas, 
fotografias, som e ruídos começam a se mesclar e a pertencer a apenas um mundo: 
a hipermídia. E, o computadoré o seu veículo. A nova era engloba um universo 
novo, sem fronteiras e totalmente interativo, híbrido. Surge a computação gráfica. 
Animações, pinturas, fotos digitais, tudo passou a ser intitulado Arte eletrônica, 
principalmente, a partir do surgimento da Internet.
Michael Rush, em Novas mídias na Arte contemporânea (Martins Fontes, 
2006, p.164), assim se refere aos “mundos inimagináveis no início do século XX 
ou mesmo quando ele já passava da metade”:
Tão grande é a velocidade com que novas formas de arte digital estão 
sendo criadas que, quando este livro for publicado, o trabalho discutido 
poderá parecer ultrapassado, e seu mérito, esmaecido. Os dias de 
manifestos e previsões se foram. Quaisquer declarações sobre “a maneira 
como as coisas serão” estarão ultrapassadas quando forem impressas, ou 
mesmo enviadas por correio eletrônico (RUSH, 2006, p.164).
Observe a instalação de realidade virtual “Onda de Pixels” (2012), de Miguel Chevalier 
https://goo.gl/Nvzq1MEx
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A mais atual revolução é a que permite que milhões de pessoas com renda 
média possam se tornar produtoras de conteúdo, de suas próprias imagens, men-
sagens, sites... sem sair de casa. Máquinas interativas incorporam e automatizam 
ferramentas pictóricas e técnicas textuais e sonoras desenvolvidas nos últimos dois 
mil anos.
As produções envolvendo Arte e Tecnologia e que apresentam a realidade 
virtual como meio de proporcionar a interação entre obra e público necessitam 
de softwares e hardwares específicos, de acordo com as intenções do artista, 
os quais proporcionam diferenciadas sensações e percepções. Diferentemente do 
mundo físico, o virtual é um mundo artificial, um mundo de dados constituído por 
informações numéricas.
O ciberespaço se divide em dois em relação à produção artística: a) espaços de 
divulgação/exposição, que se utilizam de ambientes virtuais para exposição dos 
trabalhos, registros de informações ou de imagens; e, b) espaços de realização de 
trabalhos na rede ou sistemas de criação e/ou exposição, que se destinam à criação 
de obras diretamente no ambiente virtual da rede, o qual proporciona interatividade 
entre obra e público.
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
As atividades artísticas na era da Comunicação Digital são múltiplas e multifa-
cetadas. As performances, por exemplo, são, agora, performances interativas e 
teleperformances. Por meio de webcams e outros recursos, como sensores, ce-
nários virtuais interagem com corpos presenciais e corpos virtuais interagem com 
corpos presenciais, além de outras tantas formas que os artistas conseguem extrair 
dos dispositivos tecnológicos.
Mimo Steim, artista tecnológico – como ele se autodenomina – mora em São 
Paulo e, em 2013, realizou a teleperformance O artista estah telepresente (link 
a seguir), nome dado em uma referência à performance de Marina Abramovic 
The artist is present (Figura 5), realizada em 2012, no Museu de Arte Moderna 
de Nova Iorque, na qual ela dividiu, por mais de 700 horas, alguns momentos do 
seu olhar fixo com pessoas estranhas, ou não, que se dispuseram a se sentar à 
sua frente.
Figura 5 – Registro de The artist is present (2010), de Marina 
Abramovic, performance realizada no MoMA (Nova Iorque)
Fonte: moma.org
Mimo teria se isolado em um espaço desconhecido e por tempo indeterminado, 
tendo contato com outras pessoas somente por meio de ferramentas de relaciona-
mento do ciberespaço, como as redes sociais, mas, prioritariamente em uma sala 
de bate-papo em seu próprio site (www.mimosteim.me), aberta ininterruptamente.
Página de O artista estah telepresente (2013), de Mimo Steim: https://goo.gl/oV494b
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As relações estabelecidas por Mimo Steim via bate-papo em rede estão 
pautadas pelo seu caráter provocativo: tenta conduzir seu interlocutor 
ora por incessantes e intrincadas perguntas, ora por relativizar a im-
portância do visitante diante da sua suposta genialidade. Cabe esclare-
cer, na verdade, que o interlocutor de Mimo Steim se relaciona com um 
sistema baseado em Linguagem de Marcação de Inteligência Artificial 
(AIML) – um chatbot ou robô de conversação – capaz de simular uma 
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conversa, como as estabelecidas entre seres humanos. Os chatbots (ou 
ainda, chatterbots) são bastante comuns na rede Internet para fins edu-
cacionais, comerciais ou mesmo, de entretenimento, como um “amigo 
virtual” (NUNES, 2014, p.59).
Fotografia Digital: 
“Com o Fim da Verdade...”
Desde que foi criada, na primeira metade do século XIX, a fotografia analógica 
pouco evoluiu. Permaneceu com seus princípios ópticos e formatos por mais de 
100 anos. Com o surgimento da fotografia digital, no final dos anos 1980, tudo 
mudou; mas mudou mesmo! 
Uma verdadeira revolução na captura e manipulação de imagens se instaurou 
a partir da massificação do uso das câmeras digitais e do computador, afinal não é 
mais preciso “revelar” a foto...
A professora Lúcia Santaella (2003b) destaca que há três modelos no processo evolutivo da 
produção da imagem:
a) Pré-fotográfi co – Refere-se às imagens feitas à mão; habilidade manual de uma pes-
soa para dar forma ao mundo visível e mesmo invisível. Como exemplo, imagens na 
pedra, desenho, pintura, gravura e escultura.
b) Imagens que mantêm uma conexão dinâmica e física com algo que existe no mundo 
– Esse tipo de produção de imagem depende de máquinas fotográfi cas e fi lmadoras, 
capazes de registrar os objetos tal qual são.
c) Imagens sintéticas ou infográfi cas – São inteiramente computacionais.
Figura 6 – Lebre (1502), 
de Albrecht Dürer, 
aquarela e aguada 
sobre papel
Fonte: Wikimedia Commons
Figura 7 – Rua 
Mouff etard, Paris (1954), 
de Henri Cartier-
Bresson, fotografi a
Fonte: wikiart.org
Figura 8 – Galápagos (1997), 
de Karl Sims, imagem da 
instalação interativa
Fonte: artscy.sites.ucsc.edu
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Cabe, neste momento, diferenciar a terminologia “fotografia analógica”, “fo-
tografia digital” e “imagem digital”. Quando uma fotografia analógica – relativa a 
processos não digitais – é digitalizada, ela é convertida em uma imagem digital e 
não em uma fotografia digital. Essa última é resultado do uso de câmeras fotográ-
ficas digitais.
O artista norte-americano Anthony Aziz (1961-) e o venezuelano Sammy Cucher 
(1958-) realizaram, em 1994-1995, o trabalho perturbador de fotografias digitais: 
The dystopia series (link a seguir). Eles usaram fotografias normais de pessoas e 
apagaram, digitalmente, olhos e bocas, criando cabeças desumanizadas. Ao criti-
carem alguns avanços tecnológicos em fotografia, eles afirmaram: “Com o fim da 
verdade em fotografia veio a perda correspondente da confiança... cada imagem, 
cada representação, é agora uma fraude em potencial” (RUSH, 2006, p.180).
Observe a exposição The dystopia series (1994), São Francisco: https://goo.gl/oPqgu
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Já o britânico Victor Burgin (1941-) procura afinidades com a pintura tradicional 
em sua obra, sobretudo em termos da prática claro-escuro, fazendo com que o 
contraste de luz e sombra aprimore um efeito tridimensional. Em obras como 
Angelus novus (Street photography) (Figura 9), de 1995, o artista manipula o 
contraste da imagem de uma mulher, que fica ao centro, e também modifica as 
duas outras fotografias de bombas caindo de aviões na Segunda Guerra Mundial. 
Seria algo como um “anjo” em meio à guerra?
Figura 9 – Angelus novus (Street photography) (1995), de Victor Burgin, tríptico fotográfico digital
Fonte: academia.edu
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Web Art
A World Wide Web (WWW) foi apresentada ao mundo em 1989, pelo cientista 
britânico Timothy Berners-Lee (1955-), para auxiliar os físicos que trabalhavam no 
Laboratório Europeu de Física de Partículas, em Genebra (Suíça).
Uma etapa decisiva foi superada em 1990, com a criação do protocolo HTTP 
(Hyper Text Transfer Protocol) e da linguagem HTML (Hyper Text Markup 
Language), que permitem navegar de um site a outroou de uma página a outra. 
Antes disso, redes semelhantes tinham sido usadas exclusivamente por instituições 
governamentais e universidades de pesquisa envolvidas em projetos militares nos 
Estados Unidos, Grã-Bretanha e França.
Em 1994, havia menos de 3 mil sites na rede mundial. Em 2014, chegou perto de 1 bilhão 
de páginas, um crescimento de 33.000.000% (isso mesmo, trinta e três milhões por cento) 
em 20 anos. De acordo com o site Internet Live Stats, que fornece estatísticas em tempo real 
sobre o uso da rede, no início de 2016 esse número era de mais de 1,132 bilhão de sites. 
Esse ritmo de crescimento, no entanto, vem caindo devido ao aumento de páginas inativas. 
A partir desses números, fi ca fácil concluir que a Internet é extremamente democrática e a 
interatividade sua característica fundamental: http://www.internetlivestats.com/
Ex
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O surgimento da web proporcionou, também, espaço para a pratica da Arte, a 
partir de meados dos anos 1990. As obras apresentadas no ciberespaço podem ter 
diferentes denominações, como webarte, net art, Arte interativa ou Arte em rede, 
por exemplo. Essas definições se aplicam a trabalhos artísticos produzidos a partir 
de sistemas computacionais interativos e se caracterizam por estarem acessíveis 
na rede, podendo ser atualizadas constantemente pelo propositor da interação e 
alteradas pelos usuários.
A webarte, manifestação que se utiliza poeticamente da rede mundial de com-
putadores, caracteriza-se pela acessibilidade por qualquer pessoa, em qualquer 
lugar do mundo, que possua um computador com conexão à Internet. Nessa 
forma de Arte, em permanente desenvolvimento, o ambiente incorpora novos 
padrões de tempo e de espaço. Alguns sites remetem a uma autorreferência da 
própria cultura que surge com o desenvolvimento da rede mundial de computado-
res, abordando práticas como o carregamento de arquivos, a leitura de e-mails, 
as barras de navegação, as janelas, o receio de uma contaminação por vírus, a 
velocidade, a legibilidade, e a própria navegação em si. O próprio termo 404 – 
mensagem de erro pelo não carregamento de uma página – serve como tema 
para a criação artística.
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Dos trabalhos de autorreferência na rede, um dos mais conhecidos é Max payne cheats only 
(2005), da dupla holandesa Jodi (Joan Heemskerk e Dirk Paesmans) http://wwwww.jodi.org/, 
que deu origem a um estilo de criação de sites artísticos, no qual os elementos da página, 
como os botões, as listas, os GIFs animados e outros, compõem um espaço caótico, de cami-
nhos desconexos, parodiando a própria linguagem do sistema tecnológico, inclusive os video-
games: http://maxpaynecheatsonly.jodi.org/
Ex
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Até hoje, quem segue o link é tomado pela sensação de entrar em um labirinto. 
Textos incompreensíveis, que parecem conter “fórmulas secretas” ou mensagens 
em código, confundem-se com imagens que poderiam ter sido extraídas de um 
videogame ou da tela de um radar... Tudo piscando diante dos seus olhos, e o 
internauta vai clicando aqui e ali, em busca de algo que faça sentido. “Foi o primeiro 
site reconhecidamente ‘sem conteúdo’, como bem definiu o [site] Yahoo!, que, 
aliás, o recusou em seu mecanismo de busca”, explica Fábio Oliveira Nunes, artista 
multimídia, doutor em Artes pela Universidade de São Paulo (USP) e autor do site 
Web Arte no Brasil (http://www.fabiofon.com/webArtenobrasil/).
Na webarte, imagem, texto, movimento e som, reunidos pelos artistas, podem 
ser navegados e montados pelo interator (usuário), cuja autoria final será aberta.
A obra de Jake Tilson (1958-), O cozinheiro (www.thecooker.com), iniciada em 
1994 e ainda em processo de permanente atualização, destaca outra característica 
dessa Arte: a capacidade de estabelecer conexões geográficas em tempo real entre 
artistas e usuários.
O cozinheiro, desde que foi criado, teve, pelo menos, sete grandes atualizações 
tecnológicas com a inclusão de ferramentas que permitem novas formas de comu-
nicação e de design, permitindo melhorias na navegação. O site exibe uma gama 
de imagens, textos e outras experiências realizadas em várias partes do mundo 
relacionadas ao tema alimento. Em Macromeals (Macrorrefeições), por exemplo, 
o internauta poderá visitar a Índia e pedir um café no expresso do Rajastão, assis-
tindo a imagens do trem e da comida e, até mesmo, ouvir o preparo da refeição.
Praticantes de web art têm origens diferenciadas como artistas visuais, designers 
gráficos, cientistas e pesquisadores, entre outros. O design gráfico, por exemplo, 
tem função essencial no desenvolvimento dos projetos de Arte na web. Artistas 
especializados em computação gráfica, especialistas em caligrafia, layout e em 
imagens multidimensionais auxiliam artistas visuais a explorar esse mundo.
O texto é outro elemento importante e essencial da Arte interativa. O computador 
e a Internet – pelo menos em sua grande maioria e até essas primeiras décadas do 
século XXI – são dependentes das palavras, exigindo aptidão de leitura não exigida, 
por exemplo, pela televisão.
John Maeda (1966-), do Laboratório de Mídia do Massachusetts Institut of 
Technology (MIT), recebeu formação de cientista e depois estudou Arte e design 
no Japão.
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A fonte de grande parte de sua Arte é a Tecnologia e seu tema é, com frequência, 
o relacionamento do homem com a máquina. Ele mescla de Arte Visual com Ciência 
da Computação, oferecendo características que lembram a Pop art.
Observe a imagem Amber waves (2003), de John Maeda, o artista digitalizou batatas fritas: 
https://goo.gl/2tj8nqEx
pl
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Na era da automação, o artista, não sendo ele próprio capaz de inventar o 
equipamento de que necessita ou de (des)programá-lo, queda-se reduzido a 
um operador de aparelhos, isto é, a um funcionário do sistema produtivo, 
que tão somente cumpre possibilidades já previstas no programa, sem 
poder, nos limites desse jogo programado, instaurar novas categorias. De 
parte da crítica e do público, percebe-se, à medida que os programas se 
tornam cada vez mais poderosos e ‘amigáveis’, uma crescente dificuldade 
em discriminar uma contribuição original da mera demonstração das 
virtudes de um programa (MACHADO, 2001, In CAPISANI).
Realidade Virtual
Nos sites, ou ambientes criados especificamente para as redes, as variações são 
múltiplas: sites interativos, sites colaborativos, sites para a execução de múltiplas 
tarefas, sites que levam o usuário a incorporar avatares para transitarem nas redes.
Neste momento, entra em cena a realidade virtual (RV) em sites específicos nos 
quais o internauta é transportado para ambientes de interfaces perceptivas e sensórias 
inteiramente virtuais. Na RV, o aspecto passivo de se observar a tela é substituído 
pela imersão total em um mundo cuja realidade existe contemporaneamente com 
a do observador. É uma experiência tridimensional na qual o usuário com auxílio de 
dispositivos montados no corpo, luvas de dados ou macacões conectados vivencia 
um mundo simulado que reage aos seus movimentos.
Virtual Art Sessions é uma experiência de pintura de realidade virtual com Tilt escova em 
código aberto desenvolvida pelo Google. O projeto em parceria com seis artistas de renome 
mundial oferece uma nova maneira de pintar, desenhar e esculpir com uma escova de in-
clinação https://www.tiltbrush.com/. O projeto processa grandes volumes de dados direta-
mente no navegador. Isso inclui dados de nuvem da forma física do artista, dados de geo-
metria 3D da Arte e dados de posição dos controladores VR. Usando tecnologias de web de 
código aberto, esses dados foram transformados em algo que pode ser experimentado por 
qualquer pessoa usando a web. Confi ra as sessões gravadas online, nas quais os artistas de-
senvolvem suas criações de realidade virtual de qualquer ângulo em: https://goo.gl/g1Jqwb
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Hibridização Digital
A utilização de dispositivos tecnológicose científicos no campo da Arte veio 
acompanhada por um processo de hibridização entre meios, linguagens e suportes. 
Híbrido, nesse contexto, significa, conforme Santaella (2003a, p.135), “linguagens 
e meios que se misturam, compondo um todo mesclado e interconectado de 
sistemas de signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada”.
Apesar de algumas produções artísticas serem híbridas por natureza, como o 
Teatro e a Ópera, vários artistas romperam com os preceitos da estética tradicional, 
no decorrer do século XX, e consolidaram a mistura, a interdisciplinaridade e a 
sobreposição de suportes, meios e linguagens e a participação do público na obra.
No âmbito das mídias digitais, esse processo de hibridização torna-se um de 
seus princípios constitutivos. Assim, o hibridismo de mídias (vídeo, fotografia etc.) 
e de linguagens (sonora, visual, textual) é também acompanhado pela mescla 
de áreas como a Tecnologia e a Ciência – manipulação genética, vida artificial, 
bioengenharia etc.
O século XXI passa, então, a ser reconhecido por seus ambientes tecnológicos, 
híbridos e nômades, que traduzem a noção de uma cultura compartilhada:
De fato, se fosse possível resumir em uma só palavra a condição da cultu-
ra digital, não poderíamos fugir da palavra hibridez. Sob o signo da inter-
conexão, da inter-relação entre homens em escala planetária, da obsessão 
pela interatividade, da interconexão entre mídias, informações e imagens 
dos mais variados gêneros, a cultura da atualidade vai se desenhando 
como um grande caleidoscópio (ARANTES, 2012, p.52).
No link a seguir assista The web of life (2002), conceito geral de Jeffrey Shaw e Michael 
Gleich, instalação de rede: https://goo.gl/xAeJb4Ex
pl
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Em The web of life (2002), uma instalação de rede interativa idealizada por 
Jeffrey Shaw e Michael Gleich, o ambiente audiovisual é formado por uma conjunção 
imersiva de imagens gráficas e de vídeo projetados em três dimensões, juntamente 
com uma experiência acústica totalmente espacial e um ambiente arquitetônico 
especialmente concebido.
A obra apresenta a convergência entre Arte, Ciência e Tecnologia. Trata-se de 
um trabalho interativo com uma instalação permanente localizada no instituto ZKM 
(sigla em alemão para Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe) e quatro instalações 
móveis que circularam por diferentes países entre 2002 e 2004.
O que chama a atenção em The web of life são os créditos da obra:
• Conceito geral: Jeffrey Shaw e Michael Gleich;
• Projeto do conceito imaginário: Bernd Lintermann;
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• Conceito de vídeo: Lawrence Wallen;
• Conceito de áudio e design de som: Torsten Belschner;
• Conceito de arquitetura de instalação e design: ZKM – Manfred Wolff-
-Plottegg e Arne Böhm;
• Conceito de interface do usuário e design: Michael Gleich, Jeffrey Shaw e 
Bernd Lintermann;
• Produção: Instituto ZKM para mídia visual.
A hibridização, marcante característica das instalações, videoinstalações e ins-
talações multimídias, por exemplo, também está presente nas webinstalações ou 
ciberinstalações – ambientes que dialogam com o ciberespaço intermediado por 
computadores conectados à rede. Elas, agora, estão potencializadas com o uso 
de vídeos conectados à Internet e transmitidos em sites abertos para interação 
mediante o uso de webcams entre ambientes físicos remotos e ambientes virtuais. 
Surgem, também, via rede, os eventos de telepresença – combinação das 
telecomunicações com a ação remota – e a telerrobótica – controle de robôs a 
distância, que permitem visualizações e mesmo agir em ambientes remotos. E os 
artistas também interagem com essas tecnologias.
Os robôs do grupo alemão Robotlab são um bom exemplo. Eles realizam com grande per-
feição imagens fi gurativas, como na obra Autoportrait (2002), na qual o autômato é capaz 
de realizar retratos humanos de seus visitantes manipulando habilmente uma caneta diante 
dos próprios retratados ou em Desenhos de MArte – Paisagens (2014) (Figura 25). Ou ain-
da os robôs-artistas do artista português Leonel Moura (Figuras 26 e 27), que defende o sur-
gimento de um “artista simbiótico”, um novo paradigma para o artista contemporâneo, que 
deixaria de produzir diretamente produtos artísticos para criar agentes artifi ciais devotados 
às Artes – ou seja, em vez de realizar diretamente objetos artísticos, criar artistas. Os robôs 
de Moura possuem habilidade de criar imagens gráfi cas e pictóricas – intencionalmente 
confundíveis com obras criadas diretamente por mãos humanas: https://goo.gl/wmV3gb
Figura 10 – Desenhos de MArte – Paisagens (2014), robô-artista de Robotlab (Alemanha)
Fonte: woodstreetgalleries.org
No link a seguir, desenhos dos robôs do artista português Leonel Moura no projeto PRO 
(Painting Robots Orchestra), em 2013: https://goo.gl/MfRhSY
Ex
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Frente ao grande número de pessoas que hoje está trabalhando com novas 
tecnologias, tornou-se tênue a fronteira entre Arte Digital e eventos high tech ou 
de simples entretenimento.
O certo é que a Arte interativa e as novas hibridizações resultantes da Arte- 
-Ciência-Tecnologia inauguraram uma nova era na qual experiências inéditas sem 
espaço, tempo ou imagens entraram para o domínio da Arte, quebrando conceitos, 
tabus e novos termos e conceitos.
Se até então falávamos em “novas eras”, podemos dizer, agora, que estamos 
vivendo a descoberta de “novos mundos”:
À medida que um número cada vez maior de artistas de qualidade buscar o 
mundo digital (e isso acontecerá, pois quem pode resistir à ideia de ter sua 
obra vista por milhões de pessoas com o clique no mouse, sem esperar 
pela “aprovação” de galerias ou museus?), ocorrerá uma reformulação 
do significado da Arte, de estética, do relacionamento de artistas com 
vendedores e instituições – aliás, dos relacionamentos de artistas com 
qualquer tipo de mercado... E, assim, perguntamos, o que existe além do 
digital, além do virtual? Quais serão os novos meios de expressão da arte 
do final do século XXI? (RUSH, 2006, p.210).
Importante!
Outra questão interessante é sobre a autoria, os direitos de autor e a propriedade da 
obra de Arte em relação ao espaço da Internet, na qual nenhuma informação está à 
salvo de ser reproduzida e reutilizada. Vejamos o que Arantes pensa sobre isso:
Coloca-se em xeque a noção de autoria e a do artista-gênio. A antiga 
discussão sobre o original e a cópia, assim como sobre o valor aurático 
da obra de Arte, parece aqui não ter nenhum sentido, já que a máquina 
informática é, em si mesma, uma tecnologia de digitalização, isto é, da 
clonagem; da transformação de um em outro (ARANTES, 2012, p.105-6).
Trocando ideias...
Arte e Tecnologia no Brasil
No final da década de 1960, o artista brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), 
figura central da Arte brasileira do século XX, é um dos principais articuladores do 
Concretismo no país e, por consequência, também da linguagem digital e da Arte 
computacional brasileira.
As derivadas de uma imagem (1969) (Figura 11), realizadas em parceria com o 
professor italiano Giorgio Moscati, docente da Faculdade de Física da Universidade 
de São Paulo, em um IBM 360, marcam a computer art no Brasil. O objetivo de 
Cordeiro foi traduzir uma imagem fotográfica em modelo numérico.
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Figura 11 – As derivadas de uma imagem (1969), de Waldemar 
Cordeiro/Giorgio Moscati, impressão em papel (47 x 34,5 cm)
Fonte: usp.br
Em plena época de ditadura militar no Brasil, 
Cordeiro acrescenta às imagens de sua Arte com-
putacional comentários sociais e políticos, diferen-
temente do cenário internacional que desenvolvia 
formas abstratas. Em A mulher que não é B. B. 
(1971) (Figura 12), o artista parte da fotografia do 
rosto de uma menina vietnamita, queimada por 
bombas, transformando-o em milhares de pontos.
Os anos 1980 ficaram marcados por uma 
grande experimentação com os novos meios tec-
nológicos e de comunicação. Importantes mos-
tras e eventos ocorreram nomeio universitário 
como na Faap, USP e Unicamp, assim como em 
instituições MIS – Museu da Imagem e do Som 
e Bienal Internacional de São Paulo. Também é 
importante lembrar a criação do Instituto de Pes-
quisas em Arte e Tecnologia de São Paulo (Ipat), 
em 1987, com a participação de Artur Matuck, 
Mário Ramiro, Rafael França e Júlio Plaza, entre 
outros. O objetivo era reunir artistas que realiza-
vam trabalhos na área de Arte e Tecnologia.
Figura 12 – A mulher que não é 
B.B. (1971), de Waldemar Cordeiro / 
José Luiz Aguirre / Estevam Roberto 
Serafi m, impressão sobre papel 
(30,5 x 45,5 cm).
Fonte: visgraf.impa.br
Intercities (1998), de Artur Matuck, TV interativa, realizado entre o Ipat e a Universidade de 
Pittsburg (Estados Unidos) no link a seguir: https://goo.gl/tAk46nEx
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A partir de 1990, muitos artistas brasileiros começaram a explorar a Internet 
como meio de expressão artística, resultado dos trabalhos realizados nos anos 1980, 
com o novo meio digital. A Arte na rede tem muitas das propostas artísticas da 
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
década passada como a participação do público, desenvolvimento de uma obra em 
tempo real, desmaterialização da produção artística, coletividade, simultaneidade, 
compartilhamento... só que em um contexto digital e valendo-se da Internet.
Uma das primeiras formas de produção artística para a rede no país foi a 
telepresença – tecnologia que permite a uma pessoa estar presente de alguma forma 
em um lugar distante, até mesmo por meio de webcams. Eduardo Kac (1962-), 
desde 1989, potencializa as novas dimensões culturais e sociais possibilitadas pela 
utilização da telepresença.
Em Rara avis (1996), Kac produziu a instalação interativa Rara avis (1996) 
(Figura 13), de telepresença, em que um pássaro telerrobótico, na forma de uma 
arara, habitava uma gaiola com pássaros reais. Fora dessa gaiola, espectadores, 
usando capacetes de realidade virtual, viam a cena do ponto de vista da arara. A 
ave telerrobótica possuía câmeras coloridas no lugar dos olhos e podia mover a sua 
cabeça de acordo com os movimentos dos espectadores.
Figura 13 – Rara avis (1996), de Eduardo Kac, telepresença
Fonte: ekac.org
A maioria das janelas refletem uma visão de câmera direta do participante. 
A janela de cor no canto superior esquerdo (rosto de uma mulher) mostra um 
participante que fez logon com um feed de televisão ao vivo. A janela de cor no 
canto inferior esquerdo (em verde) mostra a imagem de um participante no processo 
de formação. A janela maior à direita mostra um feed ao vivo do olho esquerdo da 
arara telerrobótica. A imagem cinzenta fixa no browser mostra a última imagem do 
olho direito da ave. As imagens foram atualizadas na web a cada cinco segundos.
A Realidade Virtual (RV) também vem se desenvolvendo no Brasil na área 
artística, transformando a obra de Arte fechada em um sistema dinâmico que se 
desenvolve a partir da relação com o interator (usuário).
O projeto HeartScapes (2005) (Figura 14), criação e coprodução de Diana 
Domingues (1947-) e do grupo Artecno, da Universidade de Caxias do Sul (Rio Gran-
de do Sul), oferece a possibilidade de o interator imergir em um coração simulado, 
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usando dispositivos que propiciam navegação espacial, além de biofeedbacks de sinais 
do corpo. Os batimentos cardíacos se transformam em paradigmas computacionais.
Figura 14 – Heartscapes (2005-2009), de Diana Domingues / Artecno, imersão em uma 
paisagem de dados do coração controlada por rastreadores, óculos estereoscópicos, 
biofeedback de batimentos cardíacos e eletrooculograma (EOG)
Fonte: newmediacaucus.org
Entre os trabalhos de artistas brasileiros que se utilizam de robôs, Insn(h)ak(r)es 
(2001) (link a seguir), de Diana Domingues, destaca-se. A ciberinstalação e evento 
robótico interativo é realizada em uma sala escura com uma caixa de vidro trans-
parente e projeção de imagens no chão sobre uma camada de pó de mármore 
branco. A interface para interagir é o corpo de uma cobra e as pessoas devem 
tocar a cobra para receber imagens e sons. O toque das pessoas provoca um com-
portamento adaptativo nas projeções das serpentes. A instalação oferece apelo 
estético para incorporar o corpo do animal e o interator tornar-se uma serpente, 
recebendo todo o significado simbólico.
No link a seguir, observe a ciberinstalação e evento robótico interativo Insn(h)ak(r)es (2001), 
de Diana Domingues https://goo.gl/x2TuQoEx
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Enquanto artistas continuam a ampliar os limites da Arte, tradicionalmente 
circunscrita à fatura manual de objetos discretos e inertes, eles introduzem 
a robótica como um novo meio de criação ao mesmo tempo em que de-
safiam a nossa compreensão do que é um robô, questionando nossas pre-
missas na concepção, construção e utilização destas criaturas eletrônicas. 
A relação do público com robôs de diferentes tipos, mescla de fascinação e 
temor, implica questões emocionais, políticas, e sociais inexploradas, par-
ticularmente quando compreendidas no contexto da Arte contemporânea. 
A Arte robótica introduz o problema da modelagem de comportamento 
(o artista cria não apenas forma mas comportamento) e torna possível 
situações interativas sem precedentes em espaços físicos ou telemáticos 
(o objeto percebe o observador e o ambiente) (KAC, 1997, web).
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Gamearte
Os jogos eletrônicos, em todas as suas variantes, estão por toda a parte: no 
computador (em rede ou não), nos minigames, videogames (console e periféricos), 
simuladores, fliperamas, jogos para celular... adquirindo cada vez mais importân-
cia e exercendo um fascínio tão absoluto entre 
vários segmentos da sociedade, “que a movimen-
tação financeira de sua indústria se tornou uma 
das maiores do mundo, perdendo apenas para 
as indústrias bélica e automobilística” (ALVES, 
2009, p.25).
A estrutura dos jogos há muito chama a aten-
ção dos artistas. Marcel Duchamp (1887-1968) 
dedicou vários anos para o estudo do jogo de xa-
drez e o via como um processo que requer inten-
sa concentração, habilidade e criatividade, assim 
como a Arte (Figura 15). Os artistas do Fluxus 
(Figura 16) viam nos jogos conexão com o fenô-
meno da cultura de massa, como possibilidade de 
reconfigurar os espaços tradicionais de exibição 
de Arte e como situações complexas de intersub-
jetividade e de interação.
Figura 16 – The flux year box 2 (1962-1978), do grupo Fluxus, objeto
Fonte: moma.org
Assim como a ciberarte, marcada pelo hibridismo, que se apropria das novas 
Tecnologias para o desenvolvimento de obras interativas, chamando o público para 
uma efetiva participação, o jogo, em confluência com a Arte e a Tecnologia, mani-
festa novas formas de comunicação, aliando o poder de fascinação dos videogames 
ao pensamento do artista.
Figura 15 – Pocket chess set (1943), 
de Marcel Duchamp, objeto
Fonte: brooklynrail.org
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O videogame se transformou em poderosa indústria e também movimenta cultura 
própria, que rompe com velhos costumes, determinando novas práticas sociais 
como, por exemplo, a reunião de milhares de jogadores, com seus avatares, em 
universos virtuais de jogos pela Internet. Hoje, esses jogos se destacam em várias 
áreas de conhecimento como a Informática, a Inteligência Artificial, a Computação 
Gráfica, o Desenvolvimento de Interfaces e as Artes.
A partir do livro O perfeito cozinheiro das almas deste mundo (Biblioteca 
Azul, 2014), que conta a história da garçonnière mantida por Oswald de Andra-
de entre 1918 e 1919, o Grupo de Pesquisa em Poéticas Digitais (ECA-USP) 
desenvolveu o videogame Cozinheiro das almas (2006) (link a seguir), no qual 
o personagem principal se perde na São Paulo de 1918, e visita interativamente 
vários ambientes nos quais vai aos poucos descobrindo a trama. Tudo se passa em 
um só dia e o personagem é arremessado de lugar para lugar, independentemente 
de sua vontade.
O roteiro do ambiente virtual é duplamentelabiríntico: são labirintos espaciais 
(os vários ambientes) e temporais (pois as tramas são lineares, mas o jogador 
pode aportar nelas em qualquer fase de seu desenvolvimento). O Grupo Poéticas 
Digitais, nesse trabalho, foi composto por: Gilbertto Prado, Jesus de Paula Assis, 
Paula Janovitch, Lívia Gabbai, Luciano Gosuen, Fábio Oliveira, Gaspar Arguello, 
André Furlan e Hélia Vannuchi. Confira o making of (vídeo) dessa produção em: 
http://vimeo.com/25674372 e um vídeo sobre o game em: https://vimeo.com/25151261.
Cozinheiro das almas (2006), do Grupo Poéticas Digitais, videogame: https://goo.gl/2ktqb9 
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Ao fazer uso das tecnologias que envolvem os videogames, o artista proporciona 
ao espectador uma nova experiência junto ao objeto artístico, e pode instigar, junto 
à própria Arte, a inquietação do jogador que existe em cada pessoa:
Se, como dissemos anteriormente, a arte é uma capacidade comunicativa 
que se manifesta por meio das mais diversas formas de estetização 
das interfaces, as funções da arte digital parecem se refletir sobre os 
processos comunicativos e informacionais que permeiam a sociedade 
contemporânea; resistir ao apagamento da memória; resistir à falta de 
sensibilidade e à perda da privacidade; transformar em forma poética as 
questões que afligem o homem na sociedade contemporânea (ARANTES, 
2012, p.177).
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Cyberarte
Um dos trabalhos da Disciplina Comunicação e Tecnologia, ofertada na Faculdade de 
Comunicação da Universidade Federal da Bahia (Facom-UFBA).
https://goo.gl/uGxTwK
Webarte no Brasil
Site dedicado à pesquisa da produção brasileira de Arte e Tecnologia na internet, 
administrado por Fábio Oliveira Nunes.
https://goo.gl/X83Pe
 Filmes
Matrix
Direção: Lana Wachowski e Lilly Wachowski, elenco: Keanu Reeves, Laurence 
Fishburne, Carrie-Anne Moss. Gêneros: ação, ficção científica, EUA, 135 min, 2009. 
Sinopse: em um futuro próximo, Thomas Anderson (Keanu Reeves), um jovem 
programador de computador que mora em um cubículo escuro, é atormentado por 
estranhos pesadelos nos quais se encontra conectado por cabos e contra sua vontade, 
em um imenso sistema de computadores do futuro.
 Visite
Galeria de Arte Digital Sesi-SP
Em 2012, em uma iniciativa pioneira, foi inaugurada na fachada do edifício-sede 
Fiesp/Sesi-SP a Galeria de Arte Digital Sesi-SP. A fachada do prédio tornou-se a 
primeira Galeria de Arte a céu aberto da América Latina. Com consumo elétrico por 
hora de 4,5 kVA, o mesmo da média de apenas uma residência familiar, a plataforma 
eletrônica abriga 26 mil clusters de LED – sigla de light emitting diode – que, juntos, 
formam um pixel. Essa cadeia elétrica possibilita a transmissão de até 4,3 bilhões 
de combinações de cores. Av. Paulista, n° 1313, Cerqueira César, São Paulo/SP, 
contato: (11) 3146-7401.
https://goo.gl/pQ2GoG
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Referências
ANDRADE, O. de. O perfeito cozinheiro das almas deste mundo. São Paulo: 
Editora Azul, 2014.
ARANTES, P. @Arte e mídia – Perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac 
São Paulo, 2012.
COHEN, R. Performance como linguagem – Criação de um tempo-espaço de 
experimentação. São Paulo: Perspectiva, 2002. 
COSTA, C. T. Arte no Brasil 1950-2000 – Movimentos e meios. São Paulo: 
Alameda, 2004. 
DEMPSEY, A. Estilos, escolas & movimentos. São Paulo: Cosac Naify, 2003.
DOMINGUES, D. (org). A Arte no século XXI – A humanização das tecnologias. 
São Paulo: Unesp, 2003.
________. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Experimento, 2002.
LUCIE-SMITH, E. Os movimentos artísticos a partir de 1945. São Paulo: 
Martins Fontes, 2006.
MELLO, C. Extremidades do vídeo. São Paulo: Senac São Paulo, 2008.
PLAZA, J.; TAVARES, M. Processos criativos com os meios eletrônicos: 
poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 2008. 
SANTAELLA, L. Culturas e Artes do pós-humano – Da cultura das mídias à 
cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003a.
________. O homem e as máquinas. In: DOMINGUES, D. (org.) A Arte no Século 
XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Unesp, 2003b.
________. Por que as comunicações e as Artes estão convergindo. São Paulo: 
Paulus, 2005.
RUSH, M. Novas mídias na Arte contemporânea. São Paulo: Martins 
Fontes, 2006.
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UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades
Sites visitados
ALVES, F. N. P.GameArte. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa 
de Pós-Graduação em Arte do Departamento de Artes Visuais do Instituto de 
Artes da Universidade de Brasília, 2009. Disponível em: <http://www.ida.unb.br/
pdfppgArte/2009/2009_FrankNelyPeresAlvez.pdf>. Acesso em: 10 jan 2017.
CAPISANI, D. Links nos espaços hiperdimensionais das redes eletrônicas. 
Revista Visualidades, v.1, nº 1, 2003, publicação do Programa de Mestrado 
em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de 
Goiás, Goiânia. Disponível em: <https://www.revistas.ufg.br/VISUAL/article/
view/17797/10663>. Acesso em: 9 jan 2017.
NUNES, F. O. Mimetizar elementos do sistema das Artes para discuti-lo? In: 
Palíndromo, nº 11, jan/jul 2014, Revista do Programa de Pós-Graduação em 
Artes Visuais do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina/
Udesc, Florianópolis/SC.
NUNES, F. O. Essa tal de webArte. Sesc/SP, 2008. Disponível em: <http://
www.sescsp.org.br/online/artigo/compartilhar/4490_ESSA+TAL+DE+WEB+ 
ARTE>. Acesso em: 10 jan. 2017.
KAC, E. Origem e desenvolvimento da Arte robótica. Disponível em: <http://
www.ekac.org/roboArte.html>. Acesso em: 10 jan. 2017.
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