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Linguagem Contemporânea: Performance e Vídeo Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Profa. Ms. Rita Garcia Jimenez Revisão Textual: Profa. Dra. Selma Aparecida Cesarin Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades • Introdução • Ciberarte – Um Mundo Digital Extremamente Interativo • Fotografia Digital: “Com o Fim da Verdade...” • Web Art • Realidade Virtual • Hibridização Digital • Arte e Tecnologia no Brasil • Gamearte · Conhecer e explanar a Linguagem Contemporânea no âmbito da performance e do vídeo e suas proposições, especificamente a Arte Tecnológica - Arte Digital e outras possibilidades. OBJETIVO DE APRENDIZADO Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja uma maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como o seu “momento do estudo”. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar, lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo. No material de cada Unidade, há leituras indicadas. Entre elas: artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados. Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar, lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Introdução Desde muitos séculos no Ocidente, artista é aquele que viaja para o desconhecido. Não teme a viagem porque, reconhecendo o ponto exato em que os seus predecessores deixaram as linguagens da Arte, sabe seguir a direção dos ventos que sopram para o futuro, sabe colher no ar as formas de sensibilidade em gestação, sabe dar corpo ao que ainda não é visível (SANTAELLA, In DOMINGUES, 2002, p.13). Desde o início da fotografia – cujas primeiras experiências de capturar imagens sem que fosse preciso pintá-las ou desenhá-las datam do final do século XVIII e início do século XIX, a Arte e a Tecnologia têm convivido estreitamente com benefícios a ambas. A partir dos anos 1970, as conexões entre meios de comunicação e Arte, estimuladas pela cultura das mídias, foram incrementadas com o surgimento da Cultura Digital ou Cibercultura. Hoje, a Tecnologia Digital, cuja ferramenta básica é o computador, chega a praticamente todas as áreas da Arte Contemporânea, de filmes à fotografia, da música, das imagens... O novo “poder” que a Tecnologia Digital confere à imagem a torna infinitamente maleável, flexível. No computador, cada elemento dessa imagem pode ser modificado, manipulado, transformando-a em “informação”. Nasce, assim, um mundo inesgotável na Arte. Figura 1 – Produzida pelo francês Joseph Nicéphore Niépce, esta imagem é considerada a primeira foto da história, datada de 1826 Fonte: Wikimedia Commons 8 9 As primeiras obras de Arte digitais foram contemporâneas ao surgimento e à massificação do computador. Entretanto, as primeiras experiências nesse sentido foram realizadas por cientistas sem interesse artístico. “Os padrões estéticos da cha- mada Arte computadorizada inicial são questionáveis”, afirma Rush (2006, p.166). O americano A. Michael Noll (1949-) – frequentemente mencionado como um dos primeiros artistas digitais, junto com os alemães Frieder Nake (1938-) e Georg Nees (1926-2016) – é um desses casos. Noll era um jovem pesquisador dos Laboratórios Bell, em Nova Jérsei, onde trabalhava com telefonia e começou a produzir imagens abstratas geradas por computador como Gaussian-quadratic, de 1963, (Figura 3), que ele considerou uma sugestão do cubismo de Picasso. Figura 2 – Essa é considerada a primeira imagem digital da história, produzida pelo norte-americano Russell Kirsch, em 1957 Fonte: Wikimedia Commons Figura 3 – Gaussian-quadratic (1963), de A. Michael Noll, Arte computadorizada Fonte: digitalartmuseum.org Os primeiros artistas de computador foram atraídos pelas imagens futuristas e/ ou mecânicas, como se a Arte produzida com essas máquinas devesse apresentar certa semelhança com elas, como comprovam as formas geométricas do início da Arte computadorizada. Mas como na época (1960-1970) não havia computadores domésticos e simples de usar, somente os de instituições de pesquisa e militares, os artistas demoraram a incorporar e entender essa nova Tecnologia. A artista norte-americana Lillian Schwartz (1927-) é um desses exemplos. Ela tra- balhava nos Laboratórios Bell e, em 1970, produziu o filme Pixillation, composto de imagens abstratas computadorizadas. Lillian codificou algumas linhas de textura em preto e branco geradas por computador e as misturou com animação colorida manualmente. Ela desenvolveu uma técnica de edição de modo que as cores eram geralmente combinadas; entretanto, às vezes, de forma proposital, a artista não com- binava as cores, permitindo um arranjo de cores ainda mais saturado. 9 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Assista ao filme Pixillation (1970), de Lillian Schwartz: https://goo.gl/nc2xNk Ex pl or Nos anos 1980, os computadores se tornaram mais acessíveis e começaram a ser usados por um grande espectro de artistas, inclusive aqueles cujo trabalho prin- cipal era realizado em outros meios de expressão como David Hockney (1937-), Keith Haring (1958-1990) e Andy Warhol (1928-1987). A técnica artística passou a não dizer mais respeito somente à habilidade de manipular materiais, mas também à habilidade de manipular Tecnologia. Era a Arte eletrônica, ou a ciberarte pedindo passagem. Importante! Em abril de 2014, o The Andy Warhol Museum apresentou trabalhos inéditos do artista pop realizados em um computador Amiga, em 1985, para demonstrar as capacidades de Artes gráficas do equipamento. Os trabalhos poderiam ter sido perdidos para sempre não fosse por Cory Arcangel, um artista que assistiu a um clipe no YouTube com Warhol promovendo o lançamento do Amiga 1000 (1985). Arcangel procurou o Museu e teve permissão para vasculhar os arquivos em meio à coleção de Warhol. Os trabalhos estavam em uma mídia completamente obsoleta: o disquete – disco magnético flexível, removível do computador e usado para transportar e armazenar cópias de arquivos e programas, utilizado de meados dos anos 1970 até o começo dos anos 2000. Trocando ideias... Observe a figura da Lata de Sopa Campbell’s (c. 1985), de Andy Warhol, Arte computadorizada: https://goo.gl/W2j1A7Ex pl or Figura 4 – Andy Warhol e Debbie Harry usando o Amiga 1000, em 1985 Fonte: computerhistory.org 10 11 Ciberarte – Um Mundo Digital Extremamente Interativo A partir dos anos 1990, textos, desenhos, gráficos, diagramas, mapas, fotografias, som e ruídos começam a se mesclar e a pertencer a apenas um mundo: a hipermídia. E, o computadoré o seu veículo. A nova era engloba um universo novo, sem fronteiras e totalmente interativo, híbrido. Surge a computação gráfica. Animações, pinturas, fotos digitais, tudo passou a ser intitulado Arte eletrônica, principalmente, a partir do surgimento da Internet. Michael Rush, em Novas mídias na Arte contemporânea (Martins Fontes, 2006, p.164), assim se refere aos “mundos inimagináveis no início do século XX ou mesmo quando ele já passava da metade”: Tão grande é a velocidade com que novas formas de arte digital estão sendo criadas que, quando este livro for publicado, o trabalho discutido poderá parecer ultrapassado, e seu mérito, esmaecido. Os dias de manifestos e previsões se foram. Quaisquer declarações sobre “a maneira como as coisas serão” estarão ultrapassadas quando forem impressas, ou mesmo enviadas por correio eletrônico (RUSH, 2006, p.164). Observe a instalação de realidade virtual “Onda de Pixels” (2012), de Miguel Chevalier https://goo.gl/Nvzq1MEx pl or A mais atual revolução é a que permite que milhões de pessoas com renda média possam se tornar produtoras de conteúdo, de suas próprias imagens, men- sagens, sites... sem sair de casa. Máquinas interativas incorporam e automatizam ferramentas pictóricas e técnicas textuais e sonoras desenvolvidas nos últimos dois mil anos. As produções envolvendo Arte e Tecnologia e que apresentam a realidade virtual como meio de proporcionar a interação entre obra e público necessitam de softwares e hardwares específicos, de acordo com as intenções do artista, os quais proporcionam diferenciadas sensações e percepções. Diferentemente do mundo físico, o virtual é um mundo artificial, um mundo de dados constituído por informações numéricas. O ciberespaço se divide em dois em relação à produção artística: a) espaços de divulgação/exposição, que se utilizam de ambientes virtuais para exposição dos trabalhos, registros de informações ou de imagens; e, b) espaços de realização de trabalhos na rede ou sistemas de criação e/ou exposição, que se destinam à criação de obras diretamente no ambiente virtual da rede, o qual proporciona interatividade entre obra e público. 11 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades As atividades artísticas na era da Comunicação Digital são múltiplas e multifa- cetadas. As performances, por exemplo, são, agora, performances interativas e teleperformances. Por meio de webcams e outros recursos, como sensores, ce- nários virtuais interagem com corpos presenciais e corpos virtuais interagem com corpos presenciais, além de outras tantas formas que os artistas conseguem extrair dos dispositivos tecnológicos. Mimo Steim, artista tecnológico – como ele se autodenomina – mora em São Paulo e, em 2013, realizou a teleperformance O artista estah telepresente (link a seguir), nome dado em uma referência à performance de Marina Abramovic The artist is present (Figura 5), realizada em 2012, no Museu de Arte Moderna de Nova Iorque, na qual ela dividiu, por mais de 700 horas, alguns momentos do seu olhar fixo com pessoas estranhas, ou não, que se dispuseram a se sentar à sua frente. Figura 5 – Registro de The artist is present (2010), de Marina Abramovic, performance realizada no MoMA (Nova Iorque) Fonte: moma.org Mimo teria se isolado em um espaço desconhecido e por tempo indeterminado, tendo contato com outras pessoas somente por meio de ferramentas de relaciona- mento do ciberespaço, como as redes sociais, mas, prioritariamente em uma sala de bate-papo em seu próprio site (www.mimosteim.me), aberta ininterruptamente. Página de O artista estah telepresente (2013), de Mimo Steim: https://goo.gl/oV494b Ex pl or As relações estabelecidas por Mimo Steim via bate-papo em rede estão pautadas pelo seu caráter provocativo: tenta conduzir seu interlocutor ora por incessantes e intrincadas perguntas, ora por relativizar a im- portância do visitante diante da sua suposta genialidade. Cabe esclare- cer, na verdade, que o interlocutor de Mimo Steim se relaciona com um sistema baseado em Linguagem de Marcação de Inteligência Artificial (AIML) – um chatbot ou robô de conversação – capaz de simular uma 12 13 conversa, como as estabelecidas entre seres humanos. Os chatbots (ou ainda, chatterbots) são bastante comuns na rede Internet para fins edu- cacionais, comerciais ou mesmo, de entretenimento, como um “amigo virtual” (NUNES, 2014, p.59). Fotografia Digital: “Com o Fim da Verdade...” Desde que foi criada, na primeira metade do século XIX, a fotografia analógica pouco evoluiu. Permaneceu com seus princípios ópticos e formatos por mais de 100 anos. Com o surgimento da fotografia digital, no final dos anos 1980, tudo mudou; mas mudou mesmo! Uma verdadeira revolução na captura e manipulação de imagens se instaurou a partir da massificação do uso das câmeras digitais e do computador, afinal não é mais preciso “revelar” a foto... A professora Lúcia Santaella (2003b) destaca que há três modelos no processo evolutivo da produção da imagem: a) Pré-fotográfi co – Refere-se às imagens feitas à mão; habilidade manual de uma pes- soa para dar forma ao mundo visível e mesmo invisível. Como exemplo, imagens na pedra, desenho, pintura, gravura e escultura. b) Imagens que mantêm uma conexão dinâmica e física com algo que existe no mundo – Esse tipo de produção de imagem depende de máquinas fotográfi cas e fi lmadoras, capazes de registrar os objetos tal qual são. c) Imagens sintéticas ou infográfi cas – São inteiramente computacionais. Figura 6 – Lebre (1502), de Albrecht Dürer, aquarela e aguada sobre papel Fonte: Wikimedia Commons Figura 7 – Rua Mouff etard, Paris (1954), de Henri Cartier- Bresson, fotografi a Fonte: wikiart.org Figura 8 – Galápagos (1997), de Karl Sims, imagem da instalação interativa Fonte: artscy.sites.ucsc.edu Ex pl or 13 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Cabe, neste momento, diferenciar a terminologia “fotografia analógica”, “fo- tografia digital” e “imagem digital”. Quando uma fotografia analógica – relativa a processos não digitais – é digitalizada, ela é convertida em uma imagem digital e não em uma fotografia digital. Essa última é resultado do uso de câmeras fotográ- ficas digitais. O artista norte-americano Anthony Aziz (1961-) e o venezuelano Sammy Cucher (1958-) realizaram, em 1994-1995, o trabalho perturbador de fotografias digitais: The dystopia series (link a seguir). Eles usaram fotografias normais de pessoas e apagaram, digitalmente, olhos e bocas, criando cabeças desumanizadas. Ao criti- carem alguns avanços tecnológicos em fotografia, eles afirmaram: “Com o fim da verdade em fotografia veio a perda correspondente da confiança... cada imagem, cada representação, é agora uma fraude em potencial” (RUSH, 2006, p.180). Observe a exposição The dystopia series (1994), São Francisco: https://goo.gl/oPqgu Ex pl or Já o britânico Victor Burgin (1941-) procura afinidades com a pintura tradicional em sua obra, sobretudo em termos da prática claro-escuro, fazendo com que o contraste de luz e sombra aprimore um efeito tridimensional. Em obras como Angelus novus (Street photography) (Figura 9), de 1995, o artista manipula o contraste da imagem de uma mulher, que fica ao centro, e também modifica as duas outras fotografias de bombas caindo de aviões na Segunda Guerra Mundial. Seria algo como um “anjo” em meio à guerra? Figura 9 – Angelus novus (Street photography) (1995), de Victor Burgin, tríptico fotográfico digital Fonte: academia.edu 14 15 Web Art A World Wide Web (WWW) foi apresentada ao mundo em 1989, pelo cientista britânico Timothy Berners-Lee (1955-), para auxiliar os físicos que trabalhavam no Laboratório Europeu de Física de Partículas, em Genebra (Suíça). Uma etapa decisiva foi superada em 1990, com a criação do protocolo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) e da linguagem HTML (Hyper Text Markup Language), que permitem navegar de um site a outroou de uma página a outra. Antes disso, redes semelhantes tinham sido usadas exclusivamente por instituições governamentais e universidades de pesquisa envolvidas em projetos militares nos Estados Unidos, Grã-Bretanha e França. Em 1994, havia menos de 3 mil sites na rede mundial. Em 2014, chegou perto de 1 bilhão de páginas, um crescimento de 33.000.000% (isso mesmo, trinta e três milhões por cento) em 20 anos. De acordo com o site Internet Live Stats, que fornece estatísticas em tempo real sobre o uso da rede, no início de 2016 esse número era de mais de 1,132 bilhão de sites. Esse ritmo de crescimento, no entanto, vem caindo devido ao aumento de páginas inativas. A partir desses números, fi ca fácil concluir que a Internet é extremamente democrática e a interatividade sua característica fundamental: http://www.internetlivestats.com/ Ex pl or O surgimento da web proporcionou, também, espaço para a pratica da Arte, a partir de meados dos anos 1990. As obras apresentadas no ciberespaço podem ter diferentes denominações, como webarte, net art, Arte interativa ou Arte em rede, por exemplo. Essas definições se aplicam a trabalhos artísticos produzidos a partir de sistemas computacionais interativos e se caracterizam por estarem acessíveis na rede, podendo ser atualizadas constantemente pelo propositor da interação e alteradas pelos usuários. A webarte, manifestação que se utiliza poeticamente da rede mundial de com- putadores, caracteriza-se pela acessibilidade por qualquer pessoa, em qualquer lugar do mundo, que possua um computador com conexão à Internet. Nessa forma de Arte, em permanente desenvolvimento, o ambiente incorpora novos padrões de tempo e de espaço. Alguns sites remetem a uma autorreferência da própria cultura que surge com o desenvolvimento da rede mundial de computado- res, abordando práticas como o carregamento de arquivos, a leitura de e-mails, as barras de navegação, as janelas, o receio de uma contaminação por vírus, a velocidade, a legibilidade, e a própria navegação em si. O próprio termo 404 – mensagem de erro pelo não carregamento de uma página – serve como tema para a criação artística. 15 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Dos trabalhos de autorreferência na rede, um dos mais conhecidos é Max payne cheats only (2005), da dupla holandesa Jodi (Joan Heemskerk e Dirk Paesmans) http://wwwww.jodi.org/, que deu origem a um estilo de criação de sites artísticos, no qual os elementos da página, como os botões, as listas, os GIFs animados e outros, compõem um espaço caótico, de cami- nhos desconexos, parodiando a própria linguagem do sistema tecnológico, inclusive os video- games: http://maxpaynecheatsonly.jodi.org/ Ex pl or Até hoje, quem segue o link é tomado pela sensação de entrar em um labirinto. Textos incompreensíveis, que parecem conter “fórmulas secretas” ou mensagens em código, confundem-se com imagens que poderiam ter sido extraídas de um videogame ou da tela de um radar... Tudo piscando diante dos seus olhos, e o internauta vai clicando aqui e ali, em busca de algo que faça sentido. “Foi o primeiro site reconhecidamente ‘sem conteúdo’, como bem definiu o [site] Yahoo!, que, aliás, o recusou em seu mecanismo de busca”, explica Fábio Oliveira Nunes, artista multimídia, doutor em Artes pela Universidade de São Paulo (USP) e autor do site Web Arte no Brasil (http://www.fabiofon.com/webArtenobrasil/). Na webarte, imagem, texto, movimento e som, reunidos pelos artistas, podem ser navegados e montados pelo interator (usuário), cuja autoria final será aberta. A obra de Jake Tilson (1958-), O cozinheiro (www.thecooker.com), iniciada em 1994 e ainda em processo de permanente atualização, destaca outra característica dessa Arte: a capacidade de estabelecer conexões geográficas em tempo real entre artistas e usuários. O cozinheiro, desde que foi criado, teve, pelo menos, sete grandes atualizações tecnológicas com a inclusão de ferramentas que permitem novas formas de comu- nicação e de design, permitindo melhorias na navegação. O site exibe uma gama de imagens, textos e outras experiências realizadas em várias partes do mundo relacionadas ao tema alimento. Em Macromeals (Macrorrefeições), por exemplo, o internauta poderá visitar a Índia e pedir um café no expresso do Rajastão, assis- tindo a imagens do trem e da comida e, até mesmo, ouvir o preparo da refeição. Praticantes de web art têm origens diferenciadas como artistas visuais, designers gráficos, cientistas e pesquisadores, entre outros. O design gráfico, por exemplo, tem função essencial no desenvolvimento dos projetos de Arte na web. Artistas especializados em computação gráfica, especialistas em caligrafia, layout e em imagens multidimensionais auxiliam artistas visuais a explorar esse mundo. O texto é outro elemento importante e essencial da Arte interativa. O computador e a Internet – pelo menos em sua grande maioria e até essas primeiras décadas do século XXI – são dependentes das palavras, exigindo aptidão de leitura não exigida, por exemplo, pela televisão. John Maeda (1966-), do Laboratório de Mídia do Massachusetts Institut of Technology (MIT), recebeu formação de cientista e depois estudou Arte e design no Japão. 16 17 A fonte de grande parte de sua Arte é a Tecnologia e seu tema é, com frequência, o relacionamento do homem com a máquina. Ele mescla de Arte Visual com Ciência da Computação, oferecendo características que lembram a Pop art. Observe a imagem Amber waves (2003), de John Maeda, o artista digitalizou batatas fritas: https://goo.gl/2tj8nqEx pl or Na era da automação, o artista, não sendo ele próprio capaz de inventar o equipamento de que necessita ou de (des)programá-lo, queda-se reduzido a um operador de aparelhos, isto é, a um funcionário do sistema produtivo, que tão somente cumpre possibilidades já previstas no programa, sem poder, nos limites desse jogo programado, instaurar novas categorias. De parte da crítica e do público, percebe-se, à medida que os programas se tornam cada vez mais poderosos e ‘amigáveis’, uma crescente dificuldade em discriminar uma contribuição original da mera demonstração das virtudes de um programa (MACHADO, 2001, In CAPISANI). Realidade Virtual Nos sites, ou ambientes criados especificamente para as redes, as variações são múltiplas: sites interativos, sites colaborativos, sites para a execução de múltiplas tarefas, sites que levam o usuário a incorporar avatares para transitarem nas redes. Neste momento, entra em cena a realidade virtual (RV) em sites específicos nos quais o internauta é transportado para ambientes de interfaces perceptivas e sensórias inteiramente virtuais. Na RV, o aspecto passivo de se observar a tela é substituído pela imersão total em um mundo cuja realidade existe contemporaneamente com a do observador. É uma experiência tridimensional na qual o usuário com auxílio de dispositivos montados no corpo, luvas de dados ou macacões conectados vivencia um mundo simulado que reage aos seus movimentos. Virtual Art Sessions é uma experiência de pintura de realidade virtual com Tilt escova em código aberto desenvolvida pelo Google. O projeto em parceria com seis artistas de renome mundial oferece uma nova maneira de pintar, desenhar e esculpir com uma escova de in- clinação https://www.tiltbrush.com/. O projeto processa grandes volumes de dados direta- mente no navegador. Isso inclui dados de nuvem da forma física do artista, dados de geo- metria 3D da Arte e dados de posição dos controladores VR. Usando tecnologias de web de código aberto, esses dados foram transformados em algo que pode ser experimentado por qualquer pessoa usando a web. Confi ra as sessões gravadas online, nas quais os artistas de- senvolvem suas criações de realidade virtual de qualquer ângulo em: https://goo.gl/g1Jqwb Ex pl or 17 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Hibridização Digital A utilização de dispositivos tecnológicose científicos no campo da Arte veio acompanhada por um processo de hibridização entre meios, linguagens e suportes. Híbrido, nesse contexto, significa, conforme Santaella (2003a, p.135), “linguagens e meios que se misturam, compondo um todo mesclado e interconectado de sistemas de signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada”. Apesar de algumas produções artísticas serem híbridas por natureza, como o Teatro e a Ópera, vários artistas romperam com os preceitos da estética tradicional, no decorrer do século XX, e consolidaram a mistura, a interdisciplinaridade e a sobreposição de suportes, meios e linguagens e a participação do público na obra. No âmbito das mídias digitais, esse processo de hibridização torna-se um de seus princípios constitutivos. Assim, o hibridismo de mídias (vídeo, fotografia etc.) e de linguagens (sonora, visual, textual) é também acompanhado pela mescla de áreas como a Tecnologia e a Ciência – manipulação genética, vida artificial, bioengenharia etc. O século XXI passa, então, a ser reconhecido por seus ambientes tecnológicos, híbridos e nômades, que traduzem a noção de uma cultura compartilhada: De fato, se fosse possível resumir em uma só palavra a condição da cultu- ra digital, não poderíamos fugir da palavra hibridez. Sob o signo da inter- conexão, da inter-relação entre homens em escala planetária, da obsessão pela interatividade, da interconexão entre mídias, informações e imagens dos mais variados gêneros, a cultura da atualidade vai se desenhando como um grande caleidoscópio (ARANTES, 2012, p.52). No link a seguir assista The web of life (2002), conceito geral de Jeffrey Shaw e Michael Gleich, instalação de rede: https://goo.gl/xAeJb4Ex pl or Em The web of life (2002), uma instalação de rede interativa idealizada por Jeffrey Shaw e Michael Gleich, o ambiente audiovisual é formado por uma conjunção imersiva de imagens gráficas e de vídeo projetados em três dimensões, juntamente com uma experiência acústica totalmente espacial e um ambiente arquitetônico especialmente concebido. A obra apresenta a convergência entre Arte, Ciência e Tecnologia. Trata-se de um trabalho interativo com uma instalação permanente localizada no instituto ZKM (sigla em alemão para Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe) e quatro instalações móveis que circularam por diferentes países entre 2002 e 2004. O que chama a atenção em The web of life são os créditos da obra: • Conceito geral: Jeffrey Shaw e Michael Gleich; • Projeto do conceito imaginário: Bernd Lintermann; 18 19 • Conceito de vídeo: Lawrence Wallen; • Conceito de áudio e design de som: Torsten Belschner; • Conceito de arquitetura de instalação e design: ZKM – Manfred Wolff- -Plottegg e Arne Böhm; • Conceito de interface do usuário e design: Michael Gleich, Jeffrey Shaw e Bernd Lintermann; • Produção: Instituto ZKM para mídia visual. A hibridização, marcante característica das instalações, videoinstalações e ins- talações multimídias, por exemplo, também está presente nas webinstalações ou ciberinstalações – ambientes que dialogam com o ciberespaço intermediado por computadores conectados à rede. Elas, agora, estão potencializadas com o uso de vídeos conectados à Internet e transmitidos em sites abertos para interação mediante o uso de webcams entre ambientes físicos remotos e ambientes virtuais. Surgem, também, via rede, os eventos de telepresença – combinação das telecomunicações com a ação remota – e a telerrobótica – controle de robôs a distância, que permitem visualizações e mesmo agir em ambientes remotos. E os artistas também interagem com essas tecnologias. Os robôs do grupo alemão Robotlab são um bom exemplo. Eles realizam com grande per- feição imagens fi gurativas, como na obra Autoportrait (2002), na qual o autômato é capaz de realizar retratos humanos de seus visitantes manipulando habilmente uma caneta diante dos próprios retratados ou em Desenhos de MArte – Paisagens (2014) (Figura 25). Ou ain- da os robôs-artistas do artista português Leonel Moura (Figuras 26 e 27), que defende o sur- gimento de um “artista simbiótico”, um novo paradigma para o artista contemporâneo, que deixaria de produzir diretamente produtos artísticos para criar agentes artifi ciais devotados às Artes – ou seja, em vez de realizar diretamente objetos artísticos, criar artistas. Os robôs de Moura possuem habilidade de criar imagens gráfi cas e pictóricas – intencionalmente confundíveis com obras criadas diretamente por mãos humanas: https://goo.gl/wmV3gb Figura 10 – Desenhos de MArte – Paisagens (2014), robô-artista de Robotlab (Alemanha) Fonte: woodstreetgalleries.org No link a seguir, desenhos dos robôs do artista português Leonel Moura no projeto PRO (Painting Robots Orchestra), em 2013: https://goo.gl/MfRhSY Ex pl or 19 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Frente ao grande número de pessoas que hoje está trabalhando com novas tecnologias, tornou-se tênue a fronteira entre Arte Digital e eventos high tech ou de simples entretenimento. O certo é que a Arte interativa e as novas hibridizações resultantes da Arte- -Ciência-Tecnologia inauguraram uma nova era na qual experiências inéditas sem espaço, tempo ou imagens entraram para o domínio da Arte, quebrando conceitos, tabus e novos termos e conceitos. Se até então falávamos em “novas eras”, podemos dizer, agora, que estamos vivendo a descoberta de “novos mundos”: À medida que um número cada vez maior de artistas de qualidade buscar o mundo digital (e isso acontecerá, pois quem pode resistir à ideia de ter sua obra vista por milhões de pessoas com o clique no mouse, sem esperar pela “aprovação” de galerias ou museus?), ocorrerá uma reformulação do significado da Arte, de estética, do relacionamento de artistas com vendedores e instituições – aliás, dos relacionamentos de artistas com qualquer tipo de mercado... E, assim, perguntamos, o que existe além do digital, além do virtual? Quais serão os novos meios de expressão da arte do final do século XXI? (RUSH, 2006, p.210). Importante! Outra questão interessante é sobre a autoria, os direitos de autor e a propriedade da obra de Arte em relação ao espaço da Internet, na qual nenhuma informação está à salvo de ser reproduzida e reutilizada. Vejamos o que Arantes pensa sobre isso: Coloca-se em xeque a noção de autoria e a do artista-gênio. A antiga discussão sobre o original e a cópia, assim como sobre o valor aurático da obra de Arte, parece aqui não ter nenhum sentido, já que a máquina informática é, em si mesma, uma tecnologia de digitalização, isto é, da clonagem; da transformação de um em outro (ARANTES, 2012, p.105-6). Trocando ideias... Arte e Tecnologia no Brasil No final da década de 1960, o artista brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), figura central da Arte brasileira do século XX, é um dos principais articuladores do Concretismo no país e, por consequência, também da linguagem digital e da Arte computacional brasileira. As derivadas de uma imagem (1969) (Figura 11), realizadas em parceria com o professor italiano Giorgio Moscati, docente da Faculdade de Física da Universidade de São Paulo, em um IBM 360, marcam a computer art no Brasil. O objetivo de Cordeiro foi traduzir uma imagem fotográfica em modelo numérico. 20 21 Figura 11 – As derivadas de uma imagem (1969), de Waldemar Cordeiro/Giorgio Moscati, impressão em papel (47 x 34,5 cm) Fonte: usp.br Em plena época de ditadura militar no Brasil, Cordeiro acrescenta às imagens de sua Arte com- putacional comentários sociais e políticos, diferen- temente do cenário internacional que desenvolvia formas abstratas. Em A mulher que não é B. B. (1971) (Figura 12), o artista parte da fotografia do rosto de uma menina vietnamita, queimada por bombas, transformando-o em milhares de pontos. Os anos 1980 ficaram marcados por uma grande experimentação com os novos meios tec- nológicos e de comunicação. Importantes mos- tras e eventos ocorreram nomeio universitário como na Faap, USP e Unicamp, assim como em instituições MIS – Museu da Imagem e do Som e Bienal Internacional de São Paulo. Também é importante lembrar a criação do Instituto de Pes- quisas em Arte e Tecnologia de São Paulo (Ipat), em 1987, com a participação de Artur Matuck, Mário Ramiro, Rafael França e Júlio Plaza, entre outros. O objetivo era reunir artistas que realiza- vam trabalhos na área de Arte e Tecnologia. Figura 12 – A mulher que não é B.B. (1971), de Waldemar Cordeiro / José Luiz Aguirre / Estevam Roberto Serafi m, impressão sobre papel (30,5 x 45,5 cm). Fonte: visgraf.impa.br Intercities (1998), de Artur Matuck, TV interativa, realizado entre o Ipat e a Universidade de Pittsburg (Estados Unidos) no link a seguir: https://goo.gl/tAk46nEx pl or A partir de 1990, muitos artistas brasileiros começaram a explorar a Internet como meio de expressão artística, resultado dos trabalhos realizados nos anos 1980, com o novo meio digital. A Arte na rede tem muitas das propostas artísticas da 21 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades década passada como a participação do público, desenvolvimento de uma obra em tempo real, desmaterialização da produção artística, coletividade, simultaneidade, compartilhamento... só que em um contexto digital e valendo-se da Internet. Uma das primeiras formas de produção artística para a rede no país foi a telepresença – tecnologia que permite a uma pessoa estar presente de alguma forma em um lugar distante, até mesmo por meio de webcams. Eduardo Kac (1962-), desde 1989, potencializa as novas dimensões culturais e sociais possibilitadas pela utilização da telepresença. Em Rara avis (1996), Kac produziu a instalação interativa Rara avis (1996) (Figura 13), de telepresença, em que um pássaro telerrobótico, na forma de uma arara, habitava uma gaiola com pássaros reais. Fora dessa gaiola, espectadores, usando capacetes de realidade virtual, viam a cena do ponto de vista da arara. A ave telerrobótica possuía câmeras coloridas no lugar dos olhos e podia mover a sua cabeça de acordo com os movimentos dos espectadores. Figura 13 – Rara avis (1996), de Eduardo Kac, telepresença Fonte: ekac.org A maioria das janelas refletem uma visão de câmera direta do participante. A janela de cor no canto superior esquerdo (rosto de uma mulher) mostra um participante que fez logon com um feed de televisão ao vivo. A janela de cor no canto inferior esquerdo (em verde) mostra a imagem de um participante no processo de formação. A janela maior à direita mostra um feed ao vivo do olho esquerdo da arara telerrobótica. A imagem cinzenta fixa no browser mostra a última imagem do olho direito da ave. As imagens foram atualizadas na web a cada cinco segundos. A Realidade Virtual (RV) também vem se desenvolvendo no Brasil na área artística, transformando a obra de Arte fechada em um sistema dinâmico que se desenvolve a partir da relação com o interator (usuário). O projeto HeartScapes (2005) (Figura 14), criação e coprodução de Diana Domingues (1947-) e do grupo Artecno, da Universidade de Caxias do Sul (Rio Gran- de do Sul), oferece a possibilidade de o interator imergir em um coração simulado, 22 23 usando dispositivos que propiciam navegação espacial, além de biofeedbacks de sinais do corpo. Os batimentos cardíacos se transformam em paradigmas computacionais. Figura 14 – Heartscapes (2005-2009), de Diana Domingues / Artecno, imersão em uma paisagem de dados do coração controlada por rastreadores, óculos estereoscópicos, biofeedback de batimentos cardíacos e eletrooculograma (EOG) Fonte: newmediacaucus.org Entre os trabalhos de artistas brasileiros que se utilizam de robôs, Insn(h)ak(r)es (2001) (link a seguir), de Diana Domingues, destaca-se. A ciberinstalação e evento robótico interativo é realizada em uma sala escura com uma caixa de vidro trans- parente e projeção de imagens no chão sobre uma camada de pó de mármore branco. A interface para interagir é o corpo de uma cobra e as pessoas devem tocar a cobra para receber imagens e sons. O toque das pessoas provoca um com- portamento adaptativo nas projeções das serpentes. A instalação oferece apelo estético para incorporar o corpo do animal e o interator tornar-se uma serpente, recebendo todo o significado simbólico. No link a seguir, observe a ciberinstalação e evento robótico interativo Insn(h)ak(r)es (2001), de Diana Domingues https://goo.gl/x2TuQoEx pl or Enquanto artistas continuam a ampliar os limites da Arte, tradicionalmente circunscrita à fatura manual de objetos discretos e inertes, eles introduzem a robótica como um novo meio de criação ao mesmo tempo em que de- safiam a nossa compreensão do que é um robô, questionando nossas pre- missas na concepção, construção e utilização destas criaturas eletrônicas. A relação do público com robôs de diferentes tipos, mescla de fascinação e temor, implica questões emocionais, políticas, e sociais inexploradas, par- ticularmente quando compreendidas no contexto da Arte contemporânea. A Arte robótica introduz o problema da modelagem de comportamento (o artista cria não apenas forma mas comportamento) e torna possível situações interativas sem precedentes em espaços físicos ou telemáticos (o objeto percebe o observador e o ambiente) (KAC, 1997, web). 23 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Gamearte Os jogos eletrônicos, em todas as suas variantes, estão por toda a parte: no computador (em rede ou não), nos minigames, videogames (console e periféricos), simuladores, fliperamas, jogos para celular... adquirindo cada vez mais importân- cia e exercendo um fascínio tão absoluto entre vários segmentos da sociedade, “que a movimen- tação financeira de sua indústria se tornou uma das maiores do mundo, perdendo apenas para as indústrias bélica e automobilística” (ALVES, 2009, p.25). A estrutura dos jogos há muito chama a aten- ção dos artistas. Marcel Duchamp (1887-1968) dedicou vários anos para o estudo do jogo de xa- drez e o via como um processo que requer inten- sa concentração, habilidade e criatividade, assim como a Arte (Figura 15). Os artistas do Fluxus (Figura 16) viam nos jogos conexão com o fenô- meno da cultura de massa, como possibilidade de reconfigurar os espaços tradicionais de exibição de Arte e como situações complexas de intersub- jetividade e de interação. Figura 16 – The flux year box 2 (1962-1978), do grupo Fluxus, objeto Fonte: moma.org Assim como a ciberarte, marcada pelo hibridismo, que se apropria das novas Tecnologias para o desenvolvimento de obras interativas, chamando o público para uma efetiva participação, o jogo, em confluência com a Arte e a Tecnologia, mani- festa novas formas de comunicação, aliando o poder de fascinação dos videogames ao pensamento do artista. Figura 15 – Pocket chess set (1943), de Marcel Duchamp, objeto Fonte: brooklynrail.org 24 25 O videogame se transformou em poderosa indústria e também movimenta cultura própria, que rompe com velhos costumes, determinando novas práticas sociais como, por exemplo, a reunião de milhares de jogadores, com seus avatares, em universos virtuais de jogos pela Internet. Hoje, esses jogos se destacam em várias áreas de conhecimento como a Informática, a Inteligência Artificial, a Computação Gráfica, o Desenvolvimento de Interfaces e as Artes. A partir do livro O perfeito cozinheiro das almas deste mundo (Biblioteca Azul, 2014), que conta a história da garçonnière mantida por Oswald de Andra- de entre 1918 e 1919, o Grupo de Pesquisa em Poéticas Digitais (ECA-USP) desenvolveu o videogame Cozinheiro das almas (2006) (link a seguir), no qual o personagem principal se perde na São Paulo de 1918, e visita interativamente vários ambientes nos quais vai aos poucos descobrindo a trama. Tudo se passa em um só dia e o personagem é arremessado de lugar para lugar, independentemente de sua vontade. O roteiro do ambiente virtual é duplamentelabiríntico: são labirintos espaciais (os vários ambientes) e temporais (pois as tramas são lineares, mas o jogador pode aportar nelas em qualquer fase de seu desenvolvimento). O Grupo Poéticas Digitais, nesse trabalho, foi composto por: Gilbertto Prado, Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch, Lívia Gabbai, Luciano Gosuen, Fábio Oliveira, Gaspar Arguello, André Furlan e Hélia Vannuchi. Confira o making of (vídeo) dessa produção em: http://vimeo.com/25674372 e um vídeo sobre o game em: https://vimeo.com/25151261. Cozinheiro das almas (2006), do Grupo Poéticas Digitais, videogame: https://goo.gl/2ktqb9 Ex pl or Ao fazer uso das tecnologias que envolvem os videogames, o artista proporciona ao espectador uma nova experiência junto ao objeto artístico, e pode instigar, junto à própria Arte, a inquietação do jogador que existe em cada pessoa: Se, como dissemos anteriormente, a arte é uma capacidade comunicativa que se manifesta por meio das mais diversas formas de estetização das interfaces, as funções da arte digital parecem se refletir sobre os processos comunicativos e informacionais que permeiam a sociedade contemporânea; resistir ao apagamento da memória; resistir à falta de sensibilidade e à perda da privacidade; transformar em forma poética as questões que afligem o homem na sociedade contemporânea (ARANTES, 2012, p.177). 25 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Sites Cyberarte Um dos trabalhos da Disciplina Comunicação e Tecnologia, ofertada na Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (Facom-UFBA). https://goo.gl/uGxTwK Webarte no Brasil Site dedicado à pesquisa da produção brasileira de Arte e Tecnologia na internet, administrado por Fábio Oliveira Nunes. https://goo.gl/X83Pe Filmes Matrix Direção: Lana Wachowski e Lilly Wachowski, elenco: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss. Gêneros: ação, ficção científica, EUA, 135 min, 2009. Sinopse: em um futuro próximo, Thomas Anderson (Keanu Reeves), um jovem programador de computador que mora em um cubículo escuro, é atormentado por estranhos pesadelos nos quais se encontra conectado por cabos e contra sua vontade, em um imenso sistema de computadores do futuro. Visite Galeria de Arte Digital Sesi-SP Em 2012, em uma iniciativa pioneira, foi inaugurada na fachada do edifício-sede Fiesp/Sesi-SP a Galeria de Arte Digital Sesi-SP. A fachada do prédio tornou-se a primeira Galeria de Arte a céu aberto da América Latina. Com consumo elétrico por hora de 4,5 kVA, o mesmo da média de apenas uma residência familiar, a plataforma eletrônica abriga 26 mil clusters de LED – sigla de light emitting diode – que, juntos, formam um pixel. Essa cadeia elétrica possibilita a transmissão de até 4,3 bilhões de combinações de cores. Av. Paulista, n° 1313, Cerqueira César, São Paulo/SP, contato: (11) 3146-7401. https://goo.gl/pQ2GoG 26 27 Referências ANDRADE, O. de. O perfeito cozinheiro das almas deste mundo. São Paulo: Editora Azul, 2014. ARANTES, P. @Arte e mídia – Perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac São Paulo, 2012. COHEN, R. Performance como linguagem – Criação de um tempo-espaço de experimentação. São Paulo: Perspectiva, 2002. COSTA, C. T. Arte no Brasil 1950-2000 – Movimentos e meios. São Paulo: Alameda, 2004. DEMPSEY, A. Estilos, escolas & movimentos. São Paulo: Cosac Naify, 2003. DOMINGUES, D. (org). A Arte no século XXI – A humanização das tecnologias. São Paulo: Unesp, 2003. ________. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Experimento, 2002. LUCIE-SMITH, E. Os movimentos artísticos a partir de 1945. São Paulo: Martins Fontes, 2006. MELLO, C. Extremidades do vídeo. São Paulo: Senac São Paulo, 2008. PLAZA, J.; TAVARES, M. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 2008. SANTAELLA, L. Culturas e Artes do pós-humano – Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003a. ________. O homem e as máquinas. In: DOMINGUES, D. (org.) A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Unesp, 2003b. ________. Por que as comunicações e as Artes estão convergindo. São Paulo: Paulus, 2005. RUSH, M. Novas mídias na Arte contemporânea. São Paulo: Martins Fontes, 2006. 27 UNIDADE Arte Tecnológica – Arte Digital e Outras Possibilidades Sites visitados ALVES, F. N. P.GameArte. Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Arte do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade de Brasília, 2009. Disponível em: <http://www.ida.unb.br/ pdfppgArte/2009/2009_FrankNelyPeresAlvez.pdf>. Acesso em: 10 jan 2017. CAPISANI, D. Links nos espaços hiperdimensionais das redes eletrônicas. Revista Visualidades, v.1, nº 1, 2003, publicação do Programa de Mestrado em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás, Goiânia. Disponível em: <https://www.revistas.ufg.br/VISUAL/article/ view/17797/10663>. Acesso em: 9 jan 2017. NUNES, F. O. Mimetizar elementos do sistema das Artes para discuti-lo? In: Palíndromo, nº 11, jan/jul 2014, Revista do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina/ Udesc, Florianópolis/SC. NUNES, F. O. Essa tal de webArte. Sesc/SP, 2008. Disponível em: <http:// www.sescsp.org.br/online/artigo/compartilhar/4490_ESSA+TAL+DE+WEB+ ARTE>. Acesso em: 10 jan. 2017. KAC, E. Origem e desenvolvimento da Arte robótica. Disponível em: <http:// www.ekac.org/roboArte.html>. Acesso em: 10 jan. 2017. 28
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