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Cultura Digital e Inovação Responsável pelo Conteúdo: Prof. João Menoni Revisão Textual: Aline Gonçalves Arte e Cultura Digital Arte e Cultura Digital • Conhecer obras que abordam as relações entre ciência, arte, tecnologia e mídia digital, e como esse contexto vem sendo pensado na contemporaneidade; • Proporcionar reflexão sobre os meios digitais em propostas artísticas; • Explorar a nova configuração de apresentação e circulação de obras de arte. OBJETIVOS DE APRENDIZADO • Práticas que Relacionam Arte, Ciência e Tecnologias Cigitais; • Formas como os Meios Digitais Recolocam a Questão das Artes; • Novos Modos de Produção e Consumo de Imagens e Músicas; • Presença das Obras de Arte Digital em Museus. UNIDADE Arte e Cultura Digital Contextualização Cultura digital é tudo o que explora as novas mídias – meios de comunicação – que surgiram e se popularizaram nos últimos anos. A mídia se transformou e com isso surgiram inúmeras oportunidades de relações sociais que eram impossíveis antes desse tipo de mídia descentralizada. É, conforme Lemos (2009), como a história do trem, da estrada de ferro que chega à cidade e muda completamente a forma como as pessoas vivem. O que a gente está vendo hoje é um novo tipo de estradas virtuais, novos caminhos e novas formas das pessoas se conectarem, que es- tão reestruturando completamente a forma de como a cultura é feita. (LEMOS, p. 97) Essas novas mídias estão mudando de forma transversal as organizações de rela- cionamento, com impacto em todas as esferas: na cultura, na política, na ciência, no Direito, na economia. O impacto disso, segundo Dowbor (2009), é um forte deslocamento da cultura que se recebe para a cultura que se faz. Com a conectividade que se gera, há uma volta ao que era antigamente, onde se fazia pintura, se fazia música em casa, enfim, a atividade cultu- ral era das pessoas, não era uma coisa que você senta no sofá, aperta o botãozinho e assiste. (DOWBOR, 2009, p. 57) Ou seja, o fato de as pessoas não precisarem mais passar por um grande inter- mediário e assistirem à mesma coisa faz com que possam participar do processo cul- tural e resgata a dimensão de criatividade que há dentro de cada um. Isso significa, conforme o autor, um deslocamento do que é chamado de indústria cultural, apro- priada por grandes intermediários que escolhiam o que seria acessível ao público. O modo como consumimos cultura está mudando. Outra questão está relacionada ao fato urbano, elemento recente para a civilização humana. Hoje, 84% da população mundial é urbana. Há meio século, 2/3 eram for- mados por uma população rural. O que tem de novo na era digital – explica Dowbor (2009) – é que antigamente se dizia que um município muito pequeno não era viável culturalmente, porque era muito isolado, não tinha interação. Quando você entra na era digital, essa questão não existe mais. “O conceito de espaço mudou. Já se falou que o espaço morreu. Na prática, isso desloca as visões. É um deslocamento do con- ceito da territorialidade” (2009, p. 64). A conectividade permite que territórios antes isolados não precisem de intermediários para sobreviver. Se pensarmos no pessoal do Amapá, que trabalha com castanha. Antes, eles entregavam o produto bruto. Catavam, jogavam no cesto e entrega- vam bruto para o atravessador. Agora, foi possível para eles se organiza- rem em cooperativa, fazerem um acordo com a Universidade de Macapá, 8 9 que disponibilizou o laboratório de química para triturarem a castanha e extraírem as essências e vendem diretamente para as empresas de perfumaria na França através da internet. Imagina o valor agregado aí. ( DOWBOR, 2009, p. 54) O digital modifica também a própria disposição do espectador. Por exemplo, se hoje vemos uma imagem, conhecendo Photoshop, a internet, ou com a possibilida- de que você tem de transformar uma imagem, ainda que ela remeta a certa realida- de, não há como olhar para essa imagem da mesma forma que olhávamos anterior- mente para uma imagem cinematográfica ou fotográfica, acreditando que ela estava realmente reproduzindo determinada realidade (PARENTE, 2009). “Porque eu sei que há uma possibilidade imensa de você ter transformado as cores, as texturas, as figuras, os movimentos. Então é claro, que a disposição do espectador muda diante dessa imagem” (2009, p. 167). Parente (2009, p. 168) se utiliza de outro exemplo sobre como outras maneiras de produção digital estão se transformando: Eu mesmo tenho uma câmera no celular; muitas vezes eu fotografo com o meu celular sem olhar através do visor. Hoje em dia, quantas pessoas não fotografam com uma câmera digital de vídeo ou com o celular sem olhar o visor? E ele explica: Quer dizer, você fotografa hoje com o corpo, você filma com o corpo e muitas vezes, até no processo de gravação, a câmera fica ligada o tempo todo. É uma outra estratégia, totalmente diferente daquela de você enqua- drar, visar, preparar tudo de antemão. 9 UNIDADE Arte e Cultura Digital Práticas que Relacionam Arte, Ciência e Tecnologias Cigitais Por meio do desenvolvimento e do progresso tecnológico, é possível observar o surgimento de novas maneiras de se fazer arte. O artista passou a ter à disposição novos mecanismos de expressão, aparatos eletrônicos que começaram a surgir, assim como ferramentas digitais que possibilitaram mudanças e inovações nas técnicas artísticas. Tendo a sua disposição essas ferramentas e equipamentos, o artista passou a estudá-los para fazer experimentações a ponto de reformular seu uso e mostrar outros pontos de vista a respeito do funcionamento dessas ferramentas e/ou equipamentos, que estão em constante transformação (FLORINDO, SILVA e CARVALHO, 2018). No meio desse processo de conhecimento, ferramenta e artista precisam que haja uma comunicação entre eles de alguma forma, o que torna de suma importância a interação de cada aparelho, pois se trata de um mediador entre artista e máquina, podendo tornar essa comunicação mais eficaz, fazendo com que o processo de cria- ção artístico ocorra naturalmente. Figura 1 – Novas ferramentas digitais possibilitaram mudanças e inovações nas técnicas artísticas Fonte: proacustica.org.br Uma das características presentes na arte tecnológica, conforme Florindo, Silva e Carvalho (2018), é a interatividade, uma vez que torna seu observador um partici- pante, quando, para que a experiência se concretize e a obra aconteça, é necessário um impulso provocado por alguém. A partir do momento em que o impulso é dado, a obra apresenta o que havia sido proposto, nem sempre da maneira esperada, até mesmo pelo artista que a projetou, mas esse é também um dos aspectos que torna esse tipo de arte interessante. (2018, p. 107) O mundo da arte digital se estabeleceu internacionalmente a partir de 1989, sobretudo na Europa e nos Estados Unidos, por meio da institucionalização da pro- dução via centros específicos e laboratórios de arte e de mídia. A produção em arte 10 11 digital, entendida como sistema complexo, envolve interator, obra, dispositivos tecno- lógicos e contexto expositivo, abarcando arte-ciência-tecnologia. Interator : O nome “interator” evoca na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que “interage” com algo. Como é um termo muitas vezes ligado a um cenário de tecnologia, a ideia de interator pode parecer – em um primeiro momento – unicamente ligada ao uni- verso dos jogos eletrônicos. Mas devemos pensar em todas as possibilidades interativas em múltiplas plataformas digitais. A figura do interator caminha por diferentes plataformas conectadas, explorando o que cada uma tem de melhor a oferecer em termos de interativi- dade e conteúdo. Observar o comportamento do interator na contemporaneidade faz parte do trabalho de estudar e pesquisar nuances do comportamento de consumo e participação em mídia digital desse público, que cresce cada vez mais no mundo de telas conectadas e tecnologias convergentes que vivemos(MASTROCOLA, 2012, n.p.). Em 2009, o termo arte digital foi legitimado pelo então Ministério da Cultura, quando este criou um Grupo de Trabalho de Arte Digital, abrindo a possibilidade de incentivos e editais específicos. Esse espaço constituído é resultado de um traba- lho contínuo, desde 2004, por parte de artistas, teóricos e pesquisadores da área junto ao governo. Em relação ao termo arte digital, segundo Gasparetto (2016), é relevante compre- endê-lo como arte-ciência-tecnologia, enquanto produção que envolve comportamen- tos de informática, interatividade, imersão e tempo real em obras-projetos-trabalhos que conectam outros campos de conhecimento em pesquisas envolvendo Biotec- nologia, Nanotecnologia, Física, Computação, Matemática, engenharias, Mecânica, Robótica, entre outras áreas interligadas pelas mídias digitais. A arte digital tem especificidades produtivas e expositivas relacionadas ao mercado e à preservação, derivadas desses comportamentos que em certos aspectos a diferenciam de outras linguagens já instituídas no sistema da arte contemporânea. “Não é apenas a arte digital que se interliga com outras áreas, ainda no início do século XX, o Futurismo, o Dadaísmo, o Suprematismo, o Construtivismo e a Bauhaus defendiam a interdisci- plinaridade” (GASPARETTO, 2016, p. 15). Tomo como pressuposto a existência de um sistema para a arte digital, não à parte da arte contemporânea, mas atrelado a esta, sendo fluído, móvel, con- vergente, pervasivo, instável e interoperante com a cultura digital, em rede com áreas como o cinema, a música, o design, a comunicação, a ciência da computação, entre outras . (GASPARETTO, 2016, p. 14) Ao mesmo tempo, Gasparetto (2016) reconhece que o termo arte digital pode se tornar obsoleto, pensando que digital é um tipo de tecnologia datada. No entanto, a autora defende que esse é o termo mais coerente, pois se trata de algo que acontece nesse espaço-tempo e no contexto brasileiro. Outras terminologias que muitas vezes aparecem como sinônimo para arte digital são arte computacional e new media art. Internacionalmente, têm aparecido com frequência termos como post digital, postme- dia, beyond new media art, beyond digital e divisor digital. 11 UNIDADE Arte e Cultura Digital Gasparetto (2016) afirma que arte digital é arte contemporânea, por ser uma pro- dução atual, realizada a partir da confluência entre ciência e tecnologia, articulando pesquisas sobre inovação, design, arquitetura e manifestações que, em determina- dos momentos, se aproximam da cultura digital. Ela explica que, assim como a arte contemporânea, a arte digital é plural, híbrida e envolve uma série de linguagens, técnicas e tecnologias. Entretanto, segundo a autora, os conceitos dos dois mundos (arte contemporânea e digital) parecem divergir, no sentido de que o primeiro é fun- damentado nas teorias e filosofias da linguagem, e o segundo, nas teorias e filosofias da ciência, da tecnologia e de sua complexidade. Se os conceitos, teorias e práticas são diferentes, mesmo que a arte digital também seja uma produção contemporânea, ela requer teorias, métodos, espaços e dinâmicas diferenciadas, muito atreladas à cultura digital e seus novos modelos econômico. (GASPARETTO, 2016, p. 18) A arte, conforme a autora, sempre se aproximou das tecnologias disponíveis no seu tempo, e quando essas tecnologias ainda não existiam, os próprios artistas davam um jeito de desenvolvê-las. Outra questão trazida por Florindo, Silva e Carvalho (2018) lembra que a tec- nologia digital trouxe consigo novas técnicas e mudanças no sentido de se fazer e perceber arte. “Trabalhos feitos digitalmente trazem consigo questões a serem discu- tidas, como a autoria desses trabalhos, uma vez que a máquina também é partícipe qualitativa da obra” (2018, p. 107). Assim, além da mudança na relação obra obser- vador, há a questão sobre a autoria das obras, uma vez que a máquina faz parte do processo de criação. Os artistas, afirma Gasparetto (2016), recorrem às câmeras digitais para fazer vídeos ou fotografias, aos gráficos computacionais para executar obras que se mate- rializam no espaço expositivo, como esculturas, mas, segundo ela, essa abordagem difere daquela de artistas que procuram investigar o potencial estético do compu- tador relacionando conhecimentos transdisciplinares e chamando a máquina para criar, para produzir em conjunto. “Artistas tecnocientistas não apenas utilizam os softwares e as ferramentas existentes, eles criam e recriam novos softwares e har- dwares para dar vida às suas ideias” (2016, p. 30). Assim, os artistas digitais sabem que sozinhos não teriam a mesma eficácia que têm quando articulados nas equipes interdisciplinares que dão vida aos seus inventos, tanto nas equipes quanto na sua própria formação interdisciplinar. O fato de que artistas usam aparelhos que a princípio não foram feitos para produção artística torna a discussão sobre a partir de quando algo torna-se objeto artístico ou não mais enriquecedora e ao mesmo tempo complexa, pois artistas usarem aparatos eletrônicos e digitais de seu tempo a fim de produzir arte vem a ser um dos propósitos da arte em si, mas ao mesmo tempo observa-se uma grande quantidade de conteúdo, o que traz consigo outra discussão sobre quais dos resul- tados obtidos desses trabalhos podem ser considerados obras de arte ou não. (FLORINDO, SILVA e CARVALHO, 2018, p. 111) 12 13 Com a popularização dos computadores pessoais, potenciais ferramentas de cria- ção, e sua utilização em rede, um número maior de artistas começam a experimentar e produzir obras de arte digitais. Além da geração de imagens a partir dos softwares disponíveis no ambiente digital, existe a possibilidade de apropriação de imagens ana- lógicas por meio de sua digitalização (scanners e câmeras digitais), codificando a in- formação em bits e introduzindo-as no computador. Além disso, os softwares gráficos permitem produzir alguns resultados de imagem e desenho, antes conseguidos apenas com anos de aprimoramento técnico. Dessa forma, as mídias digitais ampliam imensa- mente o universo de autores e de obras e imagens digitais (FIORELLI, 2006). No campo internacional, o norte-americano Charles Csuri (1922-), pioneiro no campo da arte digital, é considerado como o pai da arte digital e da animação por computador. Ele iniciou seus trabalhos no ano de 1964 em arte digital, também no- meada como arte computacional (computer art). O artista, que já era pintor, migrou das técnicas clássicas e ajudou a começar o que hoje conhecemos como computação gráfica, incluindo arte e animação. Figura 2 – Frame Coral Reef Frame 126, série anFish, de Charles Csuri, 2001, pintura algorítmica Fonte: Ohio State University Outro nome internacional importante é do artista alemão Manfred Mohr (1938-), também considerado um dos pioneiros no campo da arte digital. Ele vive e trabalha em Nova York desde 1981. Mohr atua mais ligado à questão do algoritmo (sequência de instruções lógicas que podem ser executadas por um computador), que ele usa para manipulação de suas obras que vem produzindo desde 1968. Em Artificiata II, fase de trabalhos produzidos entre 2012 e 2015, Mohr dá continuidade a uma sequência de desenhos feitos à mão que havia começado em 1969 e intitulada Artificiata I, que re- sultou em sua primeira publicação artística; nesse último trabalho realizado, ele utiliza algoritmos para produzir desenhos feitos pelo computador. Artificiata II, de Manfred Mohr, 2014, tinta pigmentada em papel: https://bit.ly/3dL9lGX 13 UNIDADE Arte e Cultura Digital Longe de estar apenas no eixo Estados Unidos-Europa, a arte digital motivou artistas como o sul-coreano Nam June Paik (1932-2006), que se destaca em traba- lhos com vídeo, robótica e esculturas eletrônicas. No Japão, o Computer Technique Group (CTG) foi um grupo formado por artistas e engenheiros, entre eles Fujio Niwa e Haruki Tsuchiya. Também aparecem os trabalhos de Yoshiyuki Abe com algo-ritmos e processos randômicos. Atualmente, a Ásia é um grande polo produtor não apenas de tecnologias, como também de arte-ciência-tecnologia. A Produção em Arte Digital no Brasil O cenário atual da arte digital no Brasil, de acordo com Gasparetto (2016), ainda é de pouco incentivo e a produção que circula é consumida e legitimada, ainda às margens do tradicional espaço da arte contemporânea. Ela encontra um circuito par- ticular que tem atendido suas necessidades produtivas (no âmbito das universidades e laboratórios); expositivas (no âmbito dos festivais); e de preservação (com algumas poucas instituições, como o File (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) e seu acervo virtual); e o Itaú Cultural, que preserva um pequeno, mas representativo, acervo de obras digitais. O File – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, criado em 2000, é uma organização cultural sem fins lucrativos que viabiliza uma reflexão atual sobre as principais questões do universo eletrônico-digital contemporâneo. Realizado anualmente em São Paulo, vem divulgando, por meio de eventos e de publicações, as linguagens eletrônicas e digitais pelo Brasil e pela América Latina nas principais tendências e movimentos da cultura contempo- rânea. Disponível em: https://bit.ly/2xCa1y6 Figura 3 – Página inicial do website do File Fonte: file.org.br “Poucas, galerias já incluem artistas digitais em seu catálogo, mas as vendas de suas obras ainda são uma utopia”, afirma Gasparetto (2016, p. 25). Conforme a autora, as coleções de museus ainda não se abriram para a produção digital, pois, segundo ela, são raras as obras que conseguem se inserir nos acervos das instituições 14 15 brasileiras. Há uma especificidade também na sua manutenção e preservação, desse modo, a formação de uma rede especializada garante, por exemplo, que o Itaú Cultural constitua um acervo na forma de softwares. Algumas feiras de arte contemporânea têm explorado a temática da arte digital: “E se é o mercado que rege o modelo da arte contemporânea, nada mais natural que as conversas comecem por aí” (GASPARETTO, 2016, p. 37). Entre as discussões: estratégias de preservação, táticas de colecionismo e consumo. Os artistas brasileiros, afirma Gasparetto (2014, p. 84), não possuem uma pro- dução unificada, ao contrário, cada grupo de artistas e cada região do País tem as suas especificidades. Entre algumas características que abrangem muitos grupos está o tra- balho com baixa tecnologia e em determinados casos a subversão dos dispositivos tecnológicos. Talvez isso aconteça em função de que o Brasil não é um produtor de tecnologia, mas um usuário. Outra característica da produção em arte digital, não somente do Brasil, mas tam- bém de outros países, segundo a autora, é o vínculo desses artistas com as universi- dades e ainda o incentivo da iniciativa privada, no caso brasileiro, por meio de bolsas e prêmios, além dos editais de fomento cultural oferecidos pelas leis de incentivo à cultura, via redução de impostos, e de bolsas oferecidas pelos editais públicos, que, embora não sejam específicos à arte digital, contribuem para tirar alguns projetos produtivos e expositivos do papel, sendo os entusiastas, artistas, curadores e profis- sionais da área os responsáveis por viabilizar essas articulações. Pesquisadores apontam pelo menos três gerações da arte e tecnologia no País. A primeira, cujas manifestações ainda são isoladas, se inicia com as primeiras experiências de arte cinética – efeitos visuais obtidos por meio de movimentos físi- cos, ilusão de óptica ou truques de posicionamento de peças –, nos anos 1950, do potiguar Abraham Palatnik (1928-), considerado o primeiro artista que explorou as conquistas tecnológicas na criação da vanguarda brasileira; e, nos anos 1960, com o ítalo-brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), que introduziu o computador na arte, e o carioca Jorge Antunes (1942-), com a música eletroacústica. A segunda geração é constituída por grupos de artistas vinculados ao contexto acadêmico dos anos 1980, tendo entre os nomes dessa geração o espanhol radi- cado no Brasil Julio Plaza (1938-2003), que ocupa um lugar de destaque ao lado do Ipat (Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia de São Paulo). A segunda gera- ção, que se origina nas universidades e em torno do campo da arte, formou outras gerações a partir de orientações em programas de pós-graduação. Como exem- plos, temos, a partir dos anos 1990, com a abertura das possibilidades das redes telemáticas, muitos artistas que já trabalhavam com arte postal e fax arte, como o paulistano Gilbertto Prado (1954-), também passaram a investigar as possibilidades do ciberespaço dessas redes. 15 UNIDADE Arte e Cultura Digital Figura 4 – O arco-íris no ar curvo, de Julio Plaza, 1995, holografia. Registro fotográfico: Sérgio Guerini Fonte: Enciclopédia Itaú Cultural Figura 5 – 9/4 Fragmentos de Azul, de Gilbertto Prado, 1997, instalação interativa – computadores e estrutura de metal Fonte: Enciclopédia Itaú Cultural 16 17 Já a terceira geração não está necessariamente vinculada às universidades, nem mesmo ao campo da arte, são artistas ou grupos que nasceram e cresceram no contexto das redes e da cultura digital. Diferentemente da primeira e da segunda ge- rações, ela tem a facilidade de acesso à tecnologia, não precisando necessariamente atuar em equipados laboratórios para produzir. Nos anos 2000, com a profusão de festivais de arte digital pelo País, e com o acesso cada vez mais facilitado às tecnolo- gias, a terceira geração vem assumindo diferentes faces. Desde as primeiras experiências entre arte e tecnologia, segundo Machado (2005, p. 78), “As poéticas tecnológicas foram perdendo seu caráter marginal e quase underground, para rapidamente se converterem nas novas formas hegemônicas da produção artística”. Nos últimos anos, conforme ele, multiplicam-se em todo o mun- do os festivais, encontros e mostras dedicados exclusivamente a experiências de inter- secção da arte com a tecnologia e com a ciência e, cada vez mais, artistas lançam mão do computador para construir suas imagens, suas músicas, seus textos, seus ambientes com o vídeo, sendo uma presença quase inevitável em qualquer instalação. A incorporação interativa das respostas do público se transformou em uma norma (quando não em uma mania) em qualquer proposta artística que se pretenda atualizada e em sintonia com o estágio atual da cultura. (MACHADO, 2005, p. 78) Entretanto, o autor parece decepcionado com a “banalização de rotinas já cristaliza- das na história da arte” e práticas que assumem um discurso em consonância com os va- lores dominantes da arte (2005, p. 78). Sua opinião é confirmada por Gasparetto (2014) e está em sintonia com muitas críticas tecidas em discussões pelos principais eventos da arte digital no País, em relação a obras que parecem mais demonstrações da tecnologia do que arte, à diminuição da poética frente aos experimentalismos tecnológicos e os discursos técnicos roubando o espaço da arte criativa e crítica. Machado (2005, p. 78), no entanto, também reconhece que os critérios e críticas não estão suficientemente ma- duros para “julgar” tais obras. Ele sugere um restabelecimento dessas práticas com “(...) a melhor tradição de inconformismo da arte contemporânea”. O que precisamos, na verdade, é restabelecer, em primeiro lugar, o elo perdido entre a atual atividade de criação e a melhor tradição de incon- formismo da arte contemporânea, elo este que foi artificialmente cortado por um certo número de teses obtusas sobre a pós-modernidade. Nada pode ser mais inconcebível do que toda uma geração de yuppies desinfor- mados, que hoje produz trabalhos de autoria em multimídia, utiliza dispo- sitivos de edição não linear, diagrama suas homepages na Internet, mas nunca viu um filme de Vertov, nunca leu Artaud, jamais ouviu falar de Beckett ou tocou num bicho de Lígia Clark . (MACHADO, 2005, p. 78) Machado (2005, p. 78)conclui dizendo que é preciso buscar critérios mais severos e mais rigorosos “para separar o joio do trigo dentro desse terreno movediço das poé ticas tecnológicas”, de modo a diferenciar e privilegiar trabalhos feitos para mar- car o seu tempo, que tragam uma contribuição efetiva e duradoura e que apontem para perspectivas de invenção, de liberdade e de conhecimento. 17 UNIDADE Arte e Cultura Digital A Terceira Geração Brasileira Em Minas Gerais, observamos vertentes distintas de artistas da terceira geração, que de certo modo assume diferentes faces pelo País, tendo como foco o experimen- talismo e o contexto digital da terceira geração, demonstrando ser possível produzir arte digital com baixa tecnologia. Outra vertente muito forte em Minas Gerais está vinculada às produções que envolvem maior complexidade e até mesmo alta tecno- logia. As duas vertentes dialogam muito bem. A primeira vertente pode ser exemplificada com os trabalhos do Coletivo Gambiologia, e a segunda, com o artista digital, músico e designer mineiro Henrique Roscoe (1970-), conhecido como 1mpar. O foco desses trabalhos, conforme Gasparetto (2014), é o campo da arte, embora muitos desses pesquisadores não se- jam artistas de formação acadêmica: Henrique é formado em Engenharia Eletrônica e Comunicação Social, mas assume em seus trabalhos a transdisciplinaridade de uma equipe. Em Minas Gerais também observamos o cruzamento bastante forte com o campo da música. E a produção em mobile arte tem na figura do cineasta, artista vi- sual e pesquisador em novas mídias Lucas Bambozzi (1965-) um dos seus maiores ex- poentes. Lucas nasceu em São Paulo, mas desenvolve seu trabalho em Minas Gerais. Em uma linha mais ativista, o artista Fábio Fon e sua companheira Soraya Braz, em São Paulo, são da terceira geração, mas não se desvinculam do mundo da arte, mesmo trabalhando com as tecnologias. Ambos questionam, inclusive, as tecnolo- gias, ou ao menos nos fazem pensar sobre elas e o seu uso, algo que também se observa no trabalho de Lucas Bambozzi, por exemplo. A vingança é uma espécie de justiça selvagem, 2013 – 2016, de Lucas Bambosi. Versão fotografia. Acesso em: https://bit.ly/2yeWFb5 Outras regiões do País têm na mobilidade, na Cartografia e natureza semelhanças entre grupos de pesquisadores, como, em Belém do Pará, com artistas como Val Sampaio; na Bahia, com Karla Brunet e o grupo Ecoarte; ou em Florianópolis, com Yara Guasque. Estes pesquisadores estão vinculados ao contexto das universidades e apresentam preocupações ativistas em suas pesquisas, encaminhando suas discus- sões ao contexto mais político e social, algo ainda mais forte no trabalho de Yara Guasque (GASPARETTO, 2014). Também com o cunho mais ativista, a artista que faz parte da segunda geração Suzete Venturelli, em parceria com o grupo MidiaLab UNB, aborda questões políticas que lembram de certo modo a primeira geração, especialmente a figura de Waldemar Cordeiro, no entanto, trabalhando o computador como sistema complexo . Em obras/ jogos como Brasília Invaders (2013) ou Paulista Invaders (2013), por exemplo, é perceptível essa inquietação política e social, mas, ao mesmo tempo, imersa na dinâ- mica da cultura digital, do experimentalismo e de trabalhos em gamearte – arte gráfica no desenvolvimento de jogos – e entretenimento, que, segundo Gasparetto (2014, 18 19 p. 87), “também é crítico-sensível”. Simultaneamente ao trabalho do grupo atuando no contexto acadêmico, observa-se sua articulação nas iniciativas independentes. O MediaLab/UnB – Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional da Universidade de Brasília, foi fundado em 1986, por Suzete Venturelli, e conta, desde então, com a participa- ção de bolsistas de iniciação científica, estagiários e estudantes da graduação e pós-gradu- ação em arte e tecnologia, que trabalham em diferentes propostas, envolvendo a criação de animação, vídeos, arte computacional, dispositivos não convencionais de interação, ciberin- tervenções urbanas, Realidade Aumentada Urbana (RUA), interface humano-computador, entre outros. Os projetos envolvem questões socioartísticas e políticas no contexto da arte, ciência e tecnologia, realizados em estreita colaboração (parceria, consórcio ou prestação de serviços) com outras áreas de pesquisa como a ciência da computação, mecatrônica, es- porte, saúde e comunicação, para propor projetos inovadores, artísticos e tecnologicamente interessantes para se pensar a sociedade hoje. Disponível em: https://bit.ly/39UTkLw Figura 6 – Paulista Invaders, MediaLab/UnB, 2013 Fonte: Divulgação | MediaLAB, 2013 No Rio Grande do Sul, percebe-se a existência de uma forte pesquisa teórica, embora com pouca produção artística que posicione o estado no cenário nacional da arte digital. As principais contribuições no sentido de suprir essa carência vêm do Labart/UFSM – Universidade Federal de Santa Maria, que tem em Nara Cristina Santos um porto teórico para as experimentações artísticas a que o laboratório vem se abrindo na formação de jovens artistas. Entre os jovens artistas gaúchos, alguns estão mais próximos da gamearte, em trabalhos como os de Anelise Witt e Marcos Chichelero, ou ainda das performances audiovisuais e interativas, como o trabalho de Fernando Codevilla. Na UFRGS – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, as pesquisas na linha de arte e tecno- logia ficam por conta de Sandra Rey, voltada à fotografia e ao vídeo; Maria Amélia Bulhões, voltada à teoria em web arte; e Alberto Semeler, artista atuante no circuito das universidades. Alberto Semeler desenvolve pesquisas em neuroarte, envolvendo neurociência e alta tecnologia. 19 UNIDADE Arte e Cultura Digital No Nordeste, destaca-se o trabalho de Jarbas Jácome, que não tem formação em artes, sendo graduado em Ciência da Computação. Atualmente, Jarbas é professor na UFRB – Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. Suas oficinas envolvem arte, tecnologia e música, que circulam pelos principais eventos de arte digital do País. Na Bahia, a produção em arte e tecnologia assume um vínculo muito forte com a dança, com o cinema e com a música. Em Pernambuco, observamos que da área da informática saem os artistas que trabalham com arte digital, como Jarbas Jácome, formado pelo Cin-UFPE, muito vinculados à cultura digital. Em Goiás também existe uma forte pesquisa em arte digital, por meio do Media-Lab UFG – Universidade Federal de Goiás, representado pela figura de Cleomar Rocha. Percebe-se que grande parte das pesquisas realizadas nesse laboratório tem uma relação muito próxima com o design e vincula-se à tercei- ra geração, imersa na cultura digital (GASPARETTO, 2014). Há também artistas que se destacaram por meio de prêmios e incentivos. Esses, em maior parte, não estão vinculados à academia e conseguiram se inserir no mer- cado da arte contemporânea, inclusive sendo representados por galerias, como o carioca Eduardo Kac (1962-). Atualmente, o artista da segunda geração é um dos brasileiros mais reconhecidos no cenário internacional com suas experiências envol- vendo bioarte. Figura 7 – Genesis, de Eduardo Kac, de 1999, é uma obra de arte transgênica que explora a intrincada relação entre biologia, sistemas de crenças, tecnologia da informação, interação dialógica, ética e internet Fonte: Ekac.org Entre alguns dos raros artistas brasileiros representados por galerias, destacamos Gisela Motta e Leandro Lima, Fernando Velásquez, Kátia Maciel e Lucas Bambozzi. Ainda é preciso reconhecer alguns artistas como Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, as quais têm obras que integram o acervo do ZKM (Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe), na Alemanha, e do Itaú Cultural, e conseguem uma inserção maior no sistema da arte contemporânea (GASPARETTO, 2014). Nesses primeiros anos do século XXI, destaca a autora (2016), as regiões que mais recebem eventos, artistas e obras digitais são a Sudeste, sobretudo São Paulo, e Centro- -Oeste, especialmente Brasília. Já na décadaseguinte, 2010, o circuito se descentraliza 20 21 e as instituições fomentadoras da produção começam a redirecionar seus incentivos, “o que o ocasiona uma nova dinâmica ao sistema, agora sim em rede, dialogando com a cultura digital na qual estamos imersos” (GASPARETTO, 2016, p. 61). Também é imprescindível citar a Galeria de Arte Digital do Sesi-SP, a primeira galeria a céu aberto da América Latina, com o modelo Media Facade – painéis digitais incorporados aos prédios e construções em meio ao espaço urbano, transmitindo conteúdo midiático, que pode ser interativo ou apenas multimídia –, inaugurado em 2012, na fachada do edifício-sede Fiesp/Sesi, na Capital paulista, proporciona desde então importantes curadorias críticas. Sob responsabilidade da Verve Cultural e de Marília Pasculli, foram realizadas as seguintes curadorias: SP_Urban Digital Festival (2012, 2013, 2014), Mostra Play! (2013 e 2014), Mostra Brasil-Alemanha (2013), Vivacidade: Poéticas Socioambientais (2013). Outros curadores, como Luciana de Almeida Paulillo, Gisele Beiguelman e o próprio Sesi-SP também marcaram presença na galeria (GASPARETTO, 2016, p. 86). Também podemos mencionar o Sesc, o Senac e o próprio Sesi, em diversas regiões do País, oferecendo cursos, publicando os autores da área e abrindo espaço para os eventos da arte digital. O Circuito Sesc de Artes SP tem sido um importante espaço para a arte digital, mas a entidade também leva essa produção para diversos lugares do País, de modo descentralizado. Mostra Segundo Olhar – Retrospectiva de Obras Visuais da Galeria Digital, 2014. Disponível em: https://bit.ly/3e1oPa0 Formas como os Meios Digitais Recolocam a Questão das Artes Em relação à arte digital que se conecta às cidades, como nas exposições Media Facades, ao ciberespaço, como nas obras de web arte ou ao contexto dos games, ou mesmo aos laboratórios de ciência e tecnologia, ela traz novos desafios ao historia- dor da arte, exigindo novos métodos, critérios e um olhar para além do sistema da arte contemporânea. Mais uma vez os agentes precisam se adaptar. A arte digital é realizada por artistas, cientistas, programadores, designers, VJs, na maior parte das vezes, em equipes inter, multi ou transdisciplinares. Essa é uma arte do evento, dinâmica, que traz desafios em termos de produção, exposi- ção, distribuição, mercado, conservação e preservação e acaba criando um espaço próprio de legitimação, que sustenta suas especificidades, nor- malmente, à parte do sistema da arte contemporânea (GASPARETTO , 2016, p. 90). 21 UNIDADE Arte e Cultura Digital A arte digital tem no processo de virtualização, digitalização e desmaterialização do mundo sua força e particularidade. Ela é imaterial, e por isso pode ser consumida e distribuída de forma infinita. “Desta forma, ela escapa das normas da sociedade de consumo. Essa circulação dinâmica de bits representa o cerne da arte eletrônica e da cibercultura em que ela está inserida”, afirma Fiorelli (2006). A web e a arte O termo web arte é o nome com o qual se autodenominou o movimento que começou por volta de 1991, com os primeiros artistas (principalmente europeus) que utilizaram a internet como meio de suporte único para suas obras. Trata-se da arte em rede. Prado (2003) entende que nós podemos distinguir na noção de “rede”, de uma parte, um conceito, ou seja, uma forma de trabalho, de ação/pensa- mento, de interação em um contexto partilhado; de outra parte, uma matriz técnica de transporte e de organização da informação e do simbolismo que ela veicula. Afirma o autor: Do ponto de vista artístico, as redes contêm duplamente as pessoas como um de seus elementos ativos: enquanto indivíduo, “mestre temporário” da situação e enquanto interator num sistema participativo com certos graus de liberdade e de possibilidade. (PRADO, 2003, p. 51) Podemos então definir como web arte a produção que é pensada levando em consideração o campo de significados e as especificidades da internet. Muitas vezes, apresenta-se como um espaço pontual na rede, mas também pode fazer referência a espaços físicos remotos. Diferentemente dos sites de divulgação, as chamadas ga- lerias virtuais que utilizam a rede como “estrutura”, a web arte apresenta-se na rede como “obra” (NUNES, 2003, p. 28). A artista norte-americana Barbara Bloom (1951-), por exemplo, em seu projeto Half Full – Half Empty (Meio cheia – Meio vazia) põe em evidência como, nas nar- rativas on-line, podem construir artificialmente as alterações de temporalidade. Ela expõe essa fragilidade conceitual com sua ação sobre a passagem do tempo. No site, os protagonistas são objetos dispostos sobre uma mesa que se movem lentamente como testemunhas do tempo que se escoa. O trabalho, construído sob a forma de um vídeo em câmera lenta, permite ouvir a conversa entre um homem e uma mulher que refletem sobre o passado, fazendo um jogo de adivinhação do que há dentro de uma caixa sobre a mesa. O usuário possui a opção de modificar o diálogo para os tempos passado (a voz e a conversação passam a ser de crianças) e futuro (a voz e a conversação passam a ser de idosos). Uma observação atenta permite verificar, também, que pequenas alterações se processam nos objetos sobre a mesa, reforçando a ideia de mudanças que se dão com a passagem do tempo. 22 23 Figura 8 – Half Full – Half Empty (Meio cheia – Meio vazia), web arte de Barbara Bloom, 2008 Fonte: Diaart.org Com o advento do meio computacional – e suas utilizações artísticas –, a parti- cipação do espectador passou a ser fundamental para consolidar uma relação mais intrínseca. Ele se torna participante ativo da situação. O participante estabelece seus caminhos de leitura, preenche canais de contato estabelecidos pelos artistas e promove comportamentos em sistemas inteligentes, em uma relação direta com dispositivos, bancos de dados e agentes computacionais autônomos. As novas tecnologias digitais e a rede internet possibilitam acessos e interferên- cias múltiplas nas obras de arte. Segundo Couchot (apud FIORELLI, 2006, p. 43), nessas novas condições, a obra de arte modifica sua assinatura, instauram-se possi- bilidades até então inéditas de criação artística coletiva. Adquirindo a possibilidade de agir sobre a obra e de modificá-la, o espectador se torna, em certa medida, seu coautor. Assim sendo, “a obra não é mais fruto exclusivo da autoria do artista, mas se engendra durante um diálogo em tempo real com o espectador”. A participação interativa em rede, salienta Prado (2003), nos traz, no mínimo, a sensação de se sentir cidadão do universo, onde o planeta se tornou um espaço de referência cotidiano. Segundo Roy Ascott (apud PRADO, 2003, p. 52): “Nossa iden- tidade não é mais fixa; não temos posição fixa, nem estada fixa. Somos telenôma- des, constantemente em movimento, entre diferentes pontos de vista, diferentes ‘eus’, diferentes modos de ver o mundo e um ao outro”. Por meio das redes, conforme ele diz, podemos ir a todas as direções e podemos começar a partilhar esse espaço virtual em conexão com outros que estão em linha. E, segundo Jaron Lanier (apud PRADO, 2003, p. 52), a realidade virtual “é o telefone do futuro”. Realidade virtual é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D ou imagens 360° cujo objetivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real. 23 UNIDADE Arte e Cultura Digital Para a arte, o termo realidade virtual tem designado os mundos alternativos com- putacionais com os quais interagimos por meio de diferentes tecnologias. A realidade virtual implica sempre em uma imersão sensorial, seja ela qual for. O computador e as novas tecnologias ultrapassaram a ideia de desenvolvimento, assim como a noção de ferramenta ou de um instrumento, e possivelmente vão permanecer como dispo- sitivos artísticos no futuro. Mas o que realmente importa são os efeitos desses dispositivos sobre o pensamento,o processo e as formas de instrumentalização e realização artística. Enfim, é importante que permaneçamos conscientes e abertos a esses trabalhos, reflexões críticas e manifestações que são propostas pelos artistas atualmente. Neles está presente o intuito do diálogo e da interação dinâmica expondo a fragilidade e fragmentação da experiência deste nosso novo cotidiano mediado por máquinas de comunicação, mas também gerando a possibilidade de participação, intercâmbio e partilha. Trata-se de uma forma de trabalhar novas poéticas do dinâmico universo das mídias digitais, explorando suas potencialidades na produção artísti- ca, ajudando a estender os limites da criação e realização artística con- temporânea. (PRADO, 2003, p. 54) Em 2019, o Museu da Imagem e do Som (MIS), de São Paulo, apresentou a exposição internacional Björk Digital (Figura 9). Na mostra, música, artes visuais e tecnologia se unem para expressar o pioneirismo da multiartista islandesa Björk. Concebida pela artista e por James Merry, com produção do MIF (Manchester International Festival), a mostra foi dividida em seis áreas compostas por realidade virtual e elementos audiovisuais imersivos que demandam a interação dos visitantes. Faixas do álbum Vulnicura (2015) foram transformadas em experiências de realidade virtual. De uma performance intimista na praia de Grótta, na Islândia, a um mergu- lho na boca da Björk, passando por interações com os avatares digitais da artista, os videoclipes interativos exploram a tecnologia de realidade virtual, ressaltando o seu papel como uma das artistas mais vanguardistas de nosso tempo. Figura 9 – Björk Digital, exposição internacional da multiartista islandesa Björk, no Museu da Imagem e do Som (MIS), de São Paulo, em 2019 Fonte Museu da Imagem e do Som (MIS), 2019 24 25 Novos Modos de Produção e Consumo de Imagens e Músicas Atualmente, é possível acessar vários conteúdos por um mesmo meio, o compu- tador. Esses conteúdos provenientes de várias mídias distintas fundem-se em dispo- sitivos digitais por meio da internet e apresentam uma forma de comunicação em rede, na qual, além da leitura e do consumo, há a produção do receptor. A música, por exemplo, é um conteúdo que por muito tempo foi propagada principalmente por meio do rádio. Com o advento das tecnologias digitais desenvolveram-se outros meios de gravação, de edição e de veiculação. Os modos de consumo também pas- saram por modificações. A comunicação mediada por computador e o desenvolvimento das tecnologias permitiram a interação entre as mídias. No decorrer dos anos, houve grandes trans- formações tecnológicas e mudanças nos meios de comunicação. Na década de 1990, a revolução digital trabalhava com a ideia de que as novas mídias iriam substituir, ou seja, eliminar, as antigas mídias. Já no paradigma da convergência, presume-se que as novas e antigas mídias serão integradas (SANTOS, 2015). A atual característica multitarefa dos consumidores, especialmente dos jovens, para navegar no ambiente dessa nova era informacional pode ser entendida como convergência social ou orgânica. “A convergência social ou orgânica diz respeito aos consumidores que influenciados por diversas tecnologias desenvolvem dife- rentes habilidades para acessar os variados dispositivos” (JENKINS, 2001, apud GASPARETTO, 2016, p. 92). Segundo Jenkins, a convergência orgânica acontece, por exemplo, quando um estudante universitário assiste ao futebol em uma televisão de alta resolução, ouve música no iPod, digita um texto ou escreve um e-mail, tudo ao mesmo tempo. A digitalização permitiu que diversos conteúdos pudessem ser acessados por meio de outros suportes. Isso afetou as formas de gravação de música, tornando os estú- dios financeiramente acessíveis aos músicos e, consequentemente, dando mais au- tonomia às formas de produção musical. “As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilida- de, de organização e de transação, mas também novo mercado de informação e do conhecimento” (LÉVY, 2010, p. 32). O conceito de ciberespaço, ou “rede”, pode ser entendido como uma estrutura material da comunicação digital e como o universo virtual que abriga as informações existentes nesse universo. O conjunto de técnicas, práticas, atitudes e valores que se desenvolvem juntamente ao ciberespaço é compre- endido como cibercultura (LÉVY, 2010). Essa contextualização histórica dos aparatos tecnológicos é importante para a melhor compreensão de como esses fatores trouxeram uma reconfiguração não só técnica, mas também cultural, modificando as formas de comunicação e as relações 25 UNIDADE Arte e Cultura Digital interpessoais. Todos os elementos do ciberespaço, e a constante virtualização da informação e da comunicação, convergem para a integração, a interconexão e o estabelecimento de sistemas mais interdependentes, universais e transparentes. A digitalização mudou a forma de recepção e distribuição de conteúdo. Tudo fica mais rápido e acessível (SANTOS, 2015, p. 24). Figura 10 – A digitalização possibilitou que a música estivesse disponível nas mais diversas plataformas e pudesse ser acessada em diversos locais Fonte: Freepik Os aparatos tecnológicos foram desenvolvidos de forma a ficarem cada vez mais potentes e portáteis, assim como a internet propiciou que a música fosse ouvida em um país distante do local onde foi gravada, sem a necessidade da compra física e de um meio para sua execução. A digitalização também trouxe a oportunidade de uma manipulação e da pós-edição do som cada vez mais peculiar. Novos gêneros de música eletrônica surgiram, e as gravações em casa, com a escolha livre das faixas e músicas disponíveis nos sites, indicam um rumo de mais personalização do ouvinte. Hoje essa característica pode ser vista nas diversas plata- formas em que surge a criação e/ou sugestão de playlists – lista de músicas a serem executadas – propostas pelos próprios sites de streaming, ou que foram formuladas e compartilhadas por outros usuários da rede (SANTOS, 2015). Streaming: Em inglês, a palavra stream significa córrego ou riacho, por isso a palavra stre- aming remete ao fluxo, sendo que, no âmbito da tecnologia, indica um fluxo de dados ou conteúdos multimídia. Os serviços de streaming on-demand possibilitam que o usuário es- teja no controle do que vai assistir ou ouvir, quando e onde. Ele pode acessar os dados ao mesmo tempo em que os recebe, sem a necessidade de esperar um download ou de ocupar espaço em seu HD com o armazenamento de conteúdo. Um grande exemplo de streaming é o YouTube, que utiliza essa tecnologia para transmitir vídeos em tempo real. 26 27 No site brasileiro de streaming de música SuperPlayer.fm , a diversidade de playlists é cada vez mais personalizada de acordo com a individualidade do usuário, sendo recomendadas na interface principal de acordo com o horário em que o site é conectado. Aproximadamente às 9 horas, o site sugere listas referentes ao momento do dia, como o ato de acordar ou traba- lhar, além de sugestões de acordo com situações em que o usuário possa se encontrar (por exemplo, “ansioso”) ou oferece opções de acordo com o gênero musical. No decorrer do dia essas sugestões são alteradas. Disponível em: https://bit.ly/39xlLPi Outros sites e aplicativos como YouTube, Spotify, iTunes, entre outros, além de playlists prontas, possibilitam a autonomia na qual o usuário pode criar, gerenciar e compartilhar suas escolhas. Pode-se dizer que antes do advento da digitalização os ouvintes, a princípio, eram mais dependentes da programação da mídia, dos eventos ou de compra e aquisição da música por meio de suportes materiais. Essa configura- ção da música presente em todos os lugares, assim como o fato de ela ser acessível no ciberespaço, sinalizam novos padrões de consumo (SANTOS, 2015). A desmaterialização da música também experimenta novos hábitos, como na pro- dução, já que a diminuiçãodo custo de equipamentos fez com que mais usuários ti- vessem a oportunidade de executar suas próprias gravações em arquivos MP3 salvos no computador ou disponíveis na rede. Produção e Consumo de Imagens Expor emoções, afetos, memórias, fotografias, vídeos e opiniões por meio de fer- ramentas tecnológicas faz parte da agenda das práticas contemporâneas. A internet, nesse panorama, é ferramenta tecnológica fundamental na qual se inserem fazeres contemporâneos em um tempo de conexões móveis, sem fio e simultâneas. As fotografias (imagens) geradas por aparelhos de telefonia celular tendem a apre- sentar conteúdo visual singular e pessoal. Em oposição a câmeras fotográficas digi- tais, o celular está sempre disponível ao uso. O sujeito contemporâneo tem em suas mãos as ferramentas necessárias para criar suas histórias, por meio de fotografias e vídeos, e torná-las públicas quando desejar. As subjetividades mediadas por dispositivos inauguram na era da convergência midiática as novas formas de visualidades contemporâneas que se desenham no ciberespaço. As fotografias digitais ganham novos contornos e missões além de suas antecessoras analógicas. Serve ao propósito de comunicar, interagir e divertir (PAULA e GARCIA, 2014). O sujeito contemporâneo pode apertar os botões e gerar suas próprias lembranças, sem pretensões com a técnica ou qualidade das imagens. Os fatos memoráveis aptos ao registro fotográfico não têm uma pré- condição. Fotografar é o fato e o cotidiano entra em pauta (as refeições, o trânsito, a roupa do dia, um olhar). Não há limitações para a fotografia. 27 UNIDADE Arte e Cultura Digital Essa mudança cultural observada a partir da inclusão da fotografia em mídias sociais amparada pela facilidade de acesso aos dispositivos eletrônicos apresenta novas potências ao ato fotográfico. (PAULA e GARCIA, 2014, p. 5) Assim, a fotografia se atualiza. Serve a novos propósitos, aliada à diversão e ao entretenimento, cada vez mais pertencente à esfera da comunicação com linguagens e conteúdos nas redes sociais, novos produtores e espectadores, ambos em um su- jeito: o usuário-interator. Instagram: o rei da imagem Em junho de 2018, o Instagram anunciou que bateu a marca de 1 bilhão de usuários ativos, incluindo a rede social como uma das mais populares no mundo. O Brasil é o segundo país que mais usa o Instagram no mundo, com 66 milhões de perfis, atrás apenas dos Estados Unidos, que tem 110 milhões de usuários ativos. Comprado pelo Facebook em 2012, o aplicativo tem nas imagens sua maior atra- ção, oferecendo mobilidade à fotografia e ao vídeo na medida em que os conteúdos são gerados e compartilhados em trânsito. Na rua, ao caminhar, pode-se fotografar, editar e, com acesso à internet, compartilhar no mesmo instante. Figura 11 – Instagram: compartilhamento de fotos e vídeos entre usuários em uma variedade de serviços de redes sociais Fonte: Freepik O site de entretenimento da Folha de São Paulo F5, apresenta um ranking das celebridades que são remuneradas para divulgar produtos e serviços no Instagram, conforme levantamento realizado pela empresa americana Hopper HQ. Disponível em: https://bit.ly/3elhS3T 28 29 Presença das Obras de Arte Digital em Museus A história da arte tem as imagens como parte essencial de sua constituição, e com o advento digital, as imagens tornaram-se cada vez mais importantes na produção e no consumo de arte, estes que são atividades que não necessariamente necessitam que o indivíduo se desloque a um museu para presenciar obras. Podemos entrar em contato com trabalhos artísticos por meio dos aparelhos eletrônicos e midiáticos que carregamos conosco ou a que temos acesso na nossa própria casa ou em lugares específicos fáceis de encontrar, não há mais o distanciamento presente anteriormen- te, quando as exposições artísticas nos museus e galerias eram necessárias para que houvesse contato com obras. Obviamente existem diferenças entre observar ou participar de obras através do smartphone, tablet ou computador, ou ir a um museu e presenciá-las pessoalmente, mas atualmente tem se produzido trabalhos especificamente para suportes eletrônicos e midiáticos, o que influencia de forma positiva a relação dos seres humanos com a arte feita a partir de meios eletrônicos e digitais por conta da facilidade com que se pode acessá-la, também porque une dois aspectos importantes presentes no cotidiano da sociedade: arte e tecnologia (FLORINDO, SILVA e CARVALHO, 2018, p. 110). Os equipamentos culturais logo perceberam a importância de se atualizar quanto às novas formas de comunicação, e começaram, por meio da internet, a buscar um espaço para a difusão de expressões culturais. Diversos conteúdos, antes somente disponíveis dentro de espaços físicos, como bibliotecas e museus, agora podem ser acessados a qualquer momento, em qualquer lugar e por diversos dispositivos pelas das novas ferramentas tecnológicas. Os museus também perceberam que na internet é possível abrir mão da exposição tridimensional tradicionalmente usada pelos museus como forma de divulgação de seu acervo, criando perspectivas de apresentação da sua coleção. Além disso, a internet possibilita visitas virtuais, podendo atrair mais público para a visita “real”. Ou seja, além de ser um cartão de visitas do museu, a internet possibilita o acesso ao patrimônio de forma mais ampla. Muitos museus percebem que mais do que um acervo virtual e um espaço de divulgação de atividades e serviços, a internet pode se constituir como um valioso espaço de alcance, formação e interação com o seu público, que muitas vezes nunca foi à sua sede. (BARBOSA, 2014, p. 14) Barbosa (2014) salienta, ainda, que a experiência nos museus virtuais é muito cognitiva e pouco sensorial. O visitante virtual sabe que nenhuma obra, por maior que seja a riqueza de detalhes com que ela tenha sido digitalizada, substitui a experi- ência física da visita ao espaço do museu e aproximação com a arte. 29 UNIDADE Arte e Cultura Digital Google Arts & Culture O grande diferencial do projeto do Google em relação aos outros museus virtuais não está em podermos navegar por dentro dessas instituições, dando certa sensação de imersão, mas na tecnologia usada para capturar as imagens das obras relacionadas. Enquanto nos outros sites temos imagens em baixa resolução, que não permitem ao usuário observar detalhes da obra, no Google Arts & Culture todos os detalhes e texturas, por meno- res que sejam, são capturados na tentativa de fazer a experiência de ver a obra ser mais real. A curadoria das obras disponibilizadas é feita pelos próprios museus, que ainda podem esco- lher uma obra para ser digitalizada em altíssima resolução. Disponível em: https://bit.ly/3axyYsZ Figura 12 – Página do Google Arts & Culture com acesso às coleções de grandes museus e galerias de todo o mundo Fonte: Divulgação | Google Arts & Culture Além da possibilidade de zoom em cada obra, o site dispõe de informações extras sobre cada obra, relaciona outras obras daquele autor e oferece vídeos sobre o mesmo tema. O espaço permite salvar imagens escolhidas, montando a sua pró- pria coleção para possível compartilhamento com outros usuários da plataforma. A busca pelo público provocou uma mudança na postura dos museus. Em vez de serem o centro do império cultural, os museus perceberam que teriam muito mais sucesso se empreendessem relações mais próximas com os seus visitantes por meio da internet e das novas ferramentas da web. Para alcançar esses objetivos, os museus abandonam o seu local de isolamento e fazem esforços significativos para se incluir na vida das pessoas. Sobretudo em tempos globalizados, quando as identidades culturais são permanentemente reformuladas, produzidas e representadas nas mídias sociais. O grande desafio dos museus torna-se então a atração de parceiros que empreendam ideias, projetos e inovações para a área. Percebemos que na cultura e, em específico, nos museusresidem grandes oportunidades de empreendedorismo digital ligadas à exploração comercial dos conteúdos e sua distribuição no mercado por meio da Internet ou mídias móveis. Esses conteúdos: obras, acervos físicos e digitais, documentos, memória e conhecimentos específicos são pouco lembrados nas instituições e se bem 30 31 trabalhados podem aumentar a relevância dos museus na internet e criar um relacionamento profundo com seu público . (BARBOSA, 2014, p. 57) A sobrevivência das instituições museológicas, conforme Barbosa (2014), exige que, independentemente de sua missão e objetivos, seja repensada de maneira a ir ao encontro das necessidades de um público cada vez mais diverso, tornando-se mais abertas a diferentes narrativas, conduzindo a um novo papel da sua função social e comunicacional. Desse modo, os museus configuram-se como um legado da moder- nidade que procura uma nova legitimação institucional no presente. Com cerca de 50 instalações construídas a partir de códigos de computação, apostando em um jogo de cores e sons, o Mori Building Digital Art Museum, inaugurado em Tóquio, em 2018, foi o primeiro museu do mundo totalmente dedicado à arte digital. O projeto tem como objetivo mudar a perspectiva dos visitantes em relação à exposição. Disponível em: https://bit.ly/3dLHkz1 No Brasil, projetos como o Era Virtual reúnem mais de 38 museus, patrimônios históricos e pequenas exposições em cidades brasileiras fotografadas em imagem panorâmica. Além disso, busca complementar com informações em áudio e texto os artefatos vistos em cada visita, podendo ser aproveitado como uma oportunidade educativa. Disponível em: https://bit.ly/34Dzfsc 31 UNIDADE Arte e Cultura Digital Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Vídeos Arte digital interativa https://youtu.be/avW8xWz--IY Leitura Galerias virtuais de arte digital no ciberespaço: possibilidades para o sistema da arte contemporânea O artigo de Débora Aita Gasparetto e Nara Cristina Santos apresenta um estudo no contexto da arte, apontando outra proposição de galeria virtual para a produção em arte contemporânea vinculada à arte digital. Para isso, considera-se a importância do ciberespaço no cenário das artes digitais para a investigação das mudanças no sistema da arte contemporânea, a partir das diferentes possibilidades virtuais e interativas nesse novo modelo. https://bit.ly/3bGiHSM Informática aplicada às artes A publicação do Ministério da Educação descreve a importância do desenvolvimento das técnicas e das ferramentas artísticas desde a pré-história até o advento da tecnologia digital. O interesse dos artistas pelos meios digitais ocorreu em função da informatização da sociedade e dos novos recursos do computador, que ampliam as potencialidades das técnicas tradicionais. Nesse sentido, a publicação apresenta como aconteceu essa aproximação, entre a informática e a arte. https://bit.ly/3dIoOaT Livro e catálogo da Bienal Arte Digital 2018 – Coleção Arte e Tecnologia Oi Futuro Reunindo artistas de diversas partes do Brasil e do mundo, a primeira edição da Bienal Arte Digital propôs o tema Linguagens Híbridas, abrindo um vasto espectro de discussão sobre universos distintos como meio ambiente, biocriação, tecnologia da informação, energia limpa, mobilidade pós-digital, telemática, tecno-política, inteligência artificial, realidades mistas e humanidades digitais. https://bit.ly/2WWzFbe 32 33 Referências BARBOSA, A. L. Museu 2.0: como a tecnologia pode influenciar o público nos museus de arte da cidade de São Paulo. Trabalho de conclusão do curso de pós- graduação em Mídia, Informação e Cultura, CELACC, ECA, Universidade de São Paulo, 2014. Disponível em: < http://celacc.eca.usp.br/sites/default/files/media/tcc/ tcc_andrea_lombardi_final.pdf>. 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