Buscar

4 - CULTURA DIGITAL E INOVAÇÃO

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 36 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Cultura Digital 
e Inovação 
Responsável pelo Conteúdo:
 Prof. João Menoni
Revisão Textual:
Aline Gonçalves
Arte e Cultura Digital
Arte e Cultura Digital
• Conhecer obras que abordam as relações entre ciência, arte, tecnologia e mídia digital, e 
como esse contexto vem sendo pensado na contemporaneidade;
• Proporcionar reflexão sobre os meios digitais em propostas artísticas;
• Explorar a nova configuração de apresentação e circulação de obras de arte.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO 
• Práticas que Relacionam Arte, Ciência e Tecnologias Cigitais;
• Formas como os Meios Digitais Recolocam a Questão das Artes;
• Novos Modos de Produção e Consumo de Imagens e Músicas;
• Presença das Obras de Arte Digital em Museus.
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Contextualização
Cultura digital é tudo o que explora as novas mídias – meios de comunicação – 
que surgiram e se popularizaram nos últimos anos. A mídia se transformou e com 
isso surgiram inúmeras oportunidades de relações sociais que eram impossíveis 
antes desse tipo de mídia descentralizada. É, conforme Lemos (2009), como a 
história do trem, da estrada de ferro que chega à cidade e muda completamente a 
forma como as pessoas vivem.
O que a gente está vendo hoje é um novo tipo de estradas virtuais, 
novos caminhos e novas formas das pessoas se conectarem, que es-
tão reestruturando completamente a forma de como a cultura é feita. 
(LEMOS, p. 97)
Essas novas mídias estão mudando de forma transversal as organizações de rela-
cionamento, com impacto em todas as esferas: na cultura, na política, na ciência, no 
Direito, na economia.
O impacto disso, segundo Dowbor (2009), é um forte deslocamento da cultura 
que se recebe para a cultura que se faz. 
Com a conectividade que se gera, há uma volta ao que era antigamente, 
onde se fazia pintura, se fazia música em casa, enfim, a atividade cultu-
ral era das pessoas, não era uma coisa que você senta no sofá, aperta o 
botãozinho e assiste. (DOWBOR, 2009, p. 57) 
Ou seja, o fato de as pessoas não precisarem mais passar por um grande inter-
mediário e assistirem à mesma coisa faz com que possam participar do processo cul-
tural e resgata a dimensão de criatividade que há dentro de cada um. Isso significa, 
conforme o autor, um deslocamento do que é chamado de indústria cultural, apro-
priada por grandes intermediários que escolhiam o que seria acessível ao público. 
O modo como consumimos cultura está mudando.
Outra questão está relacionada ao fato urbano, elemento recente para a civilização 
humana. Hoje, 84% da população mundial é urbana. Há meio século, 2/3 eram for-
mados por uma população rural. O que tem de novo na era digital – explica Dowbor 
(2009) – é que antigamente se dizia que um município muito pequeno não era viável 
culturalmente, porque era muito isolado, não tinha interação. Quando você entra na 
era digital, essa questão não existe mais. “O conceito de espaço mudou. Já se falou 
que o espaço morreu. Na prática, isso desloca as visões. É um deslocamento do con-
ceito da territorialidade” (2009, p. 64). A conectividade permite que territórios antes 
isolados não precisem de intermediários para sobreviver.
Se pensarmos no pessoal do Amapá, que trabalha com castanha. Antes, 
eles entregavam o produto bruto. Catavam, jogavam no cesto e entrega-
vam bruto para o atravessador. Agora, foi possível para eles se organiza-
rem em cooperativa, fazerem um acordo com a Universidade de Macapá, 
8
9
que disponibilizou o laboratório de química para triturarem a castanha 
e extraírem as essências e vendem diretamente para as empresas de 
perfumaria na França através da internet. Imagina o valor agregado aí. 
( DOWBOR, 2009, p. 54)
O digital modifica também a própria disposição do espectador. Por exemplo, se 
hoje vemos uma imagem, conhecendo Photoshop, a internet, ou com a possibilida-
de que você tem de transformar uma imagem, ainda que ela remeta a certa realida-
de, não há como olhar para essa imagem da mesma forma que olhávamos anterior-
mente para uma imagem cinematográfica ou fotográfica, acreditando que ela estava 
realmente reproduzindo determinada realidade (PARENTE, 2009). “Porque eu sei 
que há uma possibilidade imensa de você ter transformado as cores, as texturas, as 
figuras, os movimentos. Então é claro, que a disposição do espectador muda diante 
dessa imagem” (2009, p. 167).
Parente (2009, p. 168) se utiliza de outro exemplo sobre como outras maneiras 
de produção digital estão se transformando:
Eu mesmo tenho uma câmera no celular; muitas vezes eu fotografo com 
o meu celular sem olhar através do visor. Hoje em dia, quantas pessoas 
não fotografam com uma câmera digital de vídeo ou com o celular sem 
olhar o visor?
E ele explica: 
Quer dizer, você fotografa hoje com o corpo, você filma com o corpo e 
muitas vezes, até no processo de gravação, a câmera fica ligada o tempo 
todo. É uma outra estratégia, totalmente diferente daquela de você enqua-
drar, visar, preparar tudo de antemão. 
9
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Práticas que Relacionam Arte, 
Ciência e Tecnologias Cigitais
Por meio do desenvolvimento e do progresso tecnológico, é possível observar o 
surgimento de novas maneiras de se fazer arte. O artista passou a ter à disposição 
novos mecanismos de expressão, aparatos eletrônicos que começaram a surgir, 
assim como ferramentas digitais que possibilitaram mudanças e inovações nas 
técnicas artísticas. Tendo a sua disposição essas ferramentas e equipamentos, o 
 artista passou a estudá-los para fazer experimentações a ponto de reformular seu uso 
e mostrar outros pontos de vista a respeito do funcionamento dessas ferramentas 
e/ou equipamentos, que estão em constante transformação (FLORINDO, SILVA e 
CARVALHO, 2018).
No meio desse processo de conhecimento, ferramenta e artista precisam que haja 
uma comunicação entre eles de alguma forma, o que torna de suma importância a 
interação de cada aparelho, pois se trata de um mediador entre artista e máquina, 
podendo tornar essa comunicação mais eficaz, fazendo com que o processo de cria-
ção artístico ocorra naturalmente.
Figura 1 – Novas ferramentas digitais possibilitaram mudanças e inovações nas técnicas artísticas 
Fonte: proacustica.org.br
Uma das características presentes na arte tecnológica, conforme Florindo, Silva 
e Carvalho (2018), é a interatividade, uma vez que torna seu observador um partici-
pante, quando, para que a experiência se concretize e a obra aconteça, é necessário 
um impulso provocado por alguém. 
A partir do momento em que o impulso é dado, a obra apresenta o que 
havia sido proposto, nem sempre da maneira esperada, até mesmo pelo 
artista que a projetou, mas esse é também um dos aspectos que torna 
esse tipo de arte interessante. (2018, p. 107)
O mundo da arte digital se estabeleceu internacionalmente a partir de 1989, 
sobretudo na Europa e nos Estados Unidos, por meio da institucionalização da pro-
dução via centros específicos e laboratórios de arte e de mídia. A produção em arte 
10
11
digital, entendida como sistema complexo, envolve interator, obra, dispositivos tecno-
lógicos e contexto expositivo, abarcando arte-ciência-tecnologia. 
Interator : O nome “interator” evoca na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que 
“interage” com algo. Como é um termo muitas vezes ligado a um cenário de tecnologia, a 
ideia de interator pode parecer – em um primeiro momento – unicamente ligada ao uni-
verso dos jogos eletrônicos. Mas devemos pensar em todas as possibilidades interativas em 
múltiplas plataformas digitais. A figura do interator caminha por diferentes plataformas 
conectadas, explorando o que cada uma tem de melhor a oferecer em termos de interativi-
dade e conteúdo. Observar o comportamento do interator na contemporaneidade faz parte 
do trabalho de estudar e pesquisar nuances do comportamento de consumo e participação 
em mídia digital desse público, que cresce cada vez mais no mundo de telas conectadas e 
tecnologias convergentes que vivemos(MASTROCOLA, 2012, n.p.). 
Em 2009, o termo arte digital foi legitimado pelo então Ministério da Cultura, 
quando este criou um Grupo de Trabalho de Arte Digital, abrindo a possibilidade 
de incentivos e editais específicos. Esse espaço constituído é resultado de um traba-
lho contínuo, desde 2004, por parte de artistas, teóricos e pesquisadores da área 
junto ao governo.
Em relação ao termo arte digital, segundo Gasparetto (2016), é relevante compre-
endê-lo como arte-ciência-tecnologia, enquanto produção que envolve comportamen-
tos de informática, interatividade, imersão e tempo real em obras-projetos-trabalhos 
que conectam outros campos de conhecimento em pesquisas envolvendo Biotec-
nologia, Nanotecnologia, Física, Computação, Matemática, engenharias, Mecânica, 
Robótica, entre outras áreas interligadas pelas mídias digitais. A arte digital tem 
especificidades produtivas e expositivas relacionadas ao mercado e à preservação, 
derivadas desses comportamentos que em certos aspectos a diferenciam de outras 
linguagens já instituídas no sistema da arte contemporânea. “Não é apenas a arte 
digital que se interliga com outras áreas, ainda no início do século XX, o Futurismo, 
o Dadaísmo, o Suprematismo, o Construtivismo e a Bauhaus defendiam a interdisci-
plinaridade” (GASPARETTO, 2016, p. 15).
Tomo como pressuposto a existência de um sistema para a arte digital, não à 
parte da arte contemporânea, mas atrelado a esta, sendo fluído, móvel, con-
vergente, pervasivo, instável e interoperante com a cultura digital, em rede 
com áreas como o cinema, a música, o design, a comunicação, a ciência da 
computação, entre outras . (GASPARETTO, 2016, p. 14) 
Ao mesmo tempo, Gasparetto (2016) reconhece que o termo arte digital pode se 
 tornar obsoleto, pensando que digital é um tipo de tecnologia datada. No entanto, a 
 autora defende que esse é o termo mais coerente, pois se trata de algo que acontece 
nesse espaço-tempo e no contexto brasileiro. Outras terminologias que muitas vezes 
aparecem como sinônimo para arte digital são arte computacional e new media art. 
 Internacionalmente, têm aparecido com frequência termos como post digital, postme-
dia, beyond new media art, beyond digital e divisor digital. 
11
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Gasparetto (2016) afirma que arte digital é arte contemporânea, por ser uma pro-
dução atual, realizada a partir da confluência entre ciência e tecnologia, articulando 
pesquisas sobre inovação, design, arquitetura e manifestações que, em determina-
dos momentos, se aproximam da cultura digital. Ela explica que, assim como a arte 
contemporânea, a arte digital é plural, híbrida e envolve uma série de linguagens, 
técnicas e tecnologias. Entretanto, segundo a autora, os conceitos dos dois mundos 
(arte contemporânea e digital) parecem divergir, no sentido de que o primeiro é fun-
damentado nas teorias e filosofias da linguagem, e o segundo, nas teorias e filosofias 
da ciência, da tecnologia e de sua complexidade.
Se os conceitos, teorias e práticas são diferentes, mesmo que a arte digital 
também seja uma produção contemporânea, ela requer teorias, métodos, 
espaços e dinâmicas diferenciadas, muito atreladas à cultura digital e seus 
novos modelos econômico. (GASPARETTO, 2016, p. 18) 
A arte, conforme a autora, sempre se aproximou das tecnologias disponíveis 
no seu tempo, e quando essas tecnologias ainda não existiam, os próprios artistas 
 davam um jeito de desenvolvê-las.
Outra questão trazida por Florindo, Silva e Carvalho (2018) lembra que a tec-
nologia digital trouxe consigo novas técnicas e mudanças no sentido de se fazer e 
perceber arte. “Trabalhos feitos digitalmente trazem consigo questões a serem discu-
tidas, como a autoria desses trabalhos, uma vez que a máquina também é partícipe 
qualitativa da obra” (2018, p. 107). Assim, além da mudança na relação obra obser-
vador, há a questão sobre a autoria das obras, uma vez que a máquina faz parte do 
processo de criação.
Os artistas, afirma Gasparetto (2016), recorrem às câmeras digitais para fazer 
vídeos ou fotografias, aos gráficos computacionais para executar obras que se mate-
rializam no espaço expositivo, como esculturas, mas, segundo ela, essa abordagem 
difere daquela de artistas que procuram investigar o potencial estético do compu-
tador relacionando conhecimentos transdisciplinares e chamando a máquina para 
criar, para produzir em conjunto. “Artistas tecnocientistas não apenas utilizam os 
softwares e as ferramentas existentes, eles criam e recriam novos softwares e har-
dwares para dar vida às suas ideias” (2016, p. 30). Assim, os artistas digitais sabem 
que sozinhos não teriam a mesma eficácia que têm quando articulados nas equipes 
interdisciplinares que dão vida aos seus inventos, tanto nas equipes quanto na sua 
própria formação interdisciplinar.
O fato de que artistas usam aparelhos que a princípio não foram feitos 
para produção artística torna a discussão sobre a partir de quando 
algo torna-se objeto artístico ou não mais enriquecedora e ao mesmo 
tempo complexa, pois artistas usarem aparatos eletrônicos e digitais 
de seu tempo a fim de produzir arte vem a ser um dos propósitos da 
arte em si, mas ao mesmo tempo observa-se uma grande quantidade 
de conteúdo, o que traz consigo outra discussão sobre quais dos resul-
tados obtidos desses trabalhos podem ser considerados obras de arte 
ou não. (FLORINDO, SILVA e CARVALHO, 2018, p. 111)
12
13
Com a popularização dos computadores pessoais, potenciais ferramentas de cria-
ção, e sua utilização em rede, um número maior de artistas começam a experimentar 
e produzir obras de arte digitais. Além da geração de imagens a partir dos softwares
disponíveis no ambiente digital, existe a possibilidade de apropriação de imagens ana-
lógicas por meio de sua digitalização (scanners e câmeras digitais), codificando a in-
formação em bits e introduzindo-as no computador. Além disso, os softwares gráficos 
permitem produzir alguns resultados de imagem e desenho, antes conseguidos apenas 
com anos de aprimoramento técnico. Dessa forma, as mídias digitais ampliam imensa-
mente o universo de autores e de obras e imagens digitais (FIORELLI, 2006).
No campo internacional, o norte-americano Charles Csuri (1922-), pioneiro no 
campo da arte digital, é considerado como o pai da arte digital e da animação por 
computador. Ele iniciou seus trabalhos no ano de 1964 em arte digital, também no-
meada como arte computacional (computer art). O artista, que já era pintor, migrou 
das técnicas clássicas e ajudou a começar o que hoje conhecemos como computação 
gráfica, incluindo arte e animação. 
Figura 2 – Frame Coral Reef Frame 126, série anFish, de Charles Csuri, 2001, pintura algorítmica
Fonte: Ohio State University
Outro nome internacional importante é do artista alemão Manfred Mohr (1938-), 
também considerado um dos pioneiros no campo da arte digital. Ele vive e trabalha 
em Nova York desde 1981. Mohr atua mais ligado à questão do algoritmo (sequência 
de instruções lógicas que podem ser executadas por um computador), que ele usa para 
manipulação de suas obras que vem produzindo desde 1968. Em Artificiata II, fase de 
trabalhos produzidos entre 2012 e 2015, Mohr dá continuidade a uma sequência de 
desenhos feitos à mão que havia começado em 1969 e intitulada Artificiata I, que re-
sultou em sua primeira publicação artística; nesse último trabalho realizado, ele utiliza 
algoritmos para produzir desenhos feitos pelo computador.
Artificiata II, de Manfred Mohr, 2014, tinta pigmentada em papel: https://bit.ly/3dL9lGX
13
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Longe de estar apenas no eixo Estados Unidos-Europa, a arte digital motivou 
artistas como o sul-coreano Nam June Paik (1932-2006), que se destaca em traba-
lhos com vídeo, robótica e esculturas eletrônicas. No Japão, o Computer Technique 
Group (CTG) foi um grupo formado por artistas e engenheiros, entre eles Fujio Niwa 
e Haruki Tsuchiya. Também aparecem os trabalhos de Yoshiyuki Abe com algo-ritmos e processos randômicos. Atualmente, a Ásia é um grande polo produtor não 
apenas de tecnologias, como também de arte-ciência-tecnologia. 
A Produção em Arte Digital no Brasil
O cenário atual da arte digital no Brasil, de acordo com Gasparetto (2016), ainda 
é de pouco incentivo e a produção que circula é consumida e legitimada, ainda às 
margens do tradicional espaço da arte contemporânea. Ela encontra um circuito par-
ticular que tem atendido suas necessidades produtivas (no âmbito das universidades 
e laboratórios); expositivas (no âmbito dos festivais); e de preservação (com algumas 
poucas instituições, como o File (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) e 
seu acervo virtual); e o Itaú Cultural, que preserva um pequeno, mas representativo, 
acervo de obras digitais.
O File – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, criado em 2000, é uma organização 
cultural sem fins lucrativos que viabiliza uma reflexão atual sobre as principais questões 
do universo eletrônico-digital contemporâneo. Realizado anualmente em São Paulo, vem 
divulgando, por meio de eventos e de publicações, as linguagens eletrônicas e digitais pelo 
Brasil e pela América Latina nas principais tendências e movimentos da cultura contempo-
rânea. Disponível em: https://bit.ly/2xCa1y6
Figura 3 – Página inicial do website do File
Fonte: file.org.br
“Poucas, galerias já incluem artistas digitais em seu catálogo, mas as vendas de 
suas obras ainda são uma utopia”, afirma Gasparetto (2016, p. 25). Conforme a 
autora, as coleções de museus ainda não se abriram para a produção digital, pois, 
segundo ela, são raras as obras que conseguem se inserir nos acervos das instituições 
14
15
brasileiras. Há uma especificidade também na sua manutenção e preservação, desse 
modo, a formação de uma rede especializada garante, por exemplo, que o Itaú 
Cultural constitua um acervo na forma de softwares. 
Algumas feiras de arte contemporânea têm explorado a temática da arte digital: 
“E se é o mercado que rege o modelo da arte contemporânea, nada mais natural que 
as conversas comecem por aí” (GASPARETTO, 2016, p. 37). Entre as discussões: 
estratégias de preservação, táticas de colecionismo e consumo. 
Os artistas brasileiros, afirma Gasparetto (2014, p. 84), não possuem uma pro-
dução unificada, ao contrário, cada grupo de artistas e cada região do País tem as 
suas especificidades.
Entre algumas características que abrangem muitos grupos está o tra-
balho com baixa tecnologia e em determinados casos a subversão dos 
dispositivos tecnológicos. Talvez isso aconteça em função de que o Brasil 
não é um produtor de tecnologia, mas um usuário. 
Outra característica da produção em arte digital, não somente do Brasil, mas tam-
bém de outros países, segundo a autora, é o vínculo desses artistas com as universi-
dades e ainda o incentivo da iniciativa privada, no caso brasileiro, por meio de bolsas 
e prêmios, além dos editais de fomento cultural oferecidos pelas leis de incentivo à 
cultura, via redução de impostos, e de bolsas oferecidas pelos editais públicos, que, 
embora não sejam específicos à arte digital, contribuem para tirar alguns projetos 
produtivos e expositivos do papel, sendo os entusiastas, artistas, curadores e profis-
sionais da área os responsáveis por viabilizar essas articulações.
Pesquisadores apontam pelo menos três gerações da arte e tecnologia no País. 
A primeira, cujas manifestações ainda são isoladas, se inicia com as primeiras 
experiências de arte cinética – efeitos visuais obtidos por meio de movimentos físi-
cos, ilusão de óptica ou truques de posicionamento de peças –, nos anos 1950, do 
potiguar Abraham Palatnik (1928-), considerado o primeiro artista que explorou as 
conquistas tecnológicas na criação da vanguarda brasileira; e, nos anos 1960, com 
o ítalo-brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), que introduziu o computador na 
arte, e o carioca Jorge Antunes (1942-), com a música eletroacústica. 
A segunda geração é constituída por grupos de artistas vinculados ao contexto 
acadêmico dos anos 1980, tendo entre os nomes dessa geração o espanhol radi-
cado no Brasil Julio Plaza (1938-2003), que ocupa um lugar de destaque ao lado 
do Ipat (Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia de São Paulo). A segunda gera-
ção, que se origina nas universidades e em torno do campo da arte, formou outras 
gerações a partir de orientações em programas de pós-graduação. Como exem-
plos, temos, a partir dos anos 1990, com a abertura das possibilidades das redes 
telemáticas, muitos artistas que já trabalhavam com arte postal e fax arte, como o 
paulistano Gilbertto Prado (1954-), também passaram a investigar as possibilidades 
do ciberespaço dessas redes.
15
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Figura 4 – O arco-íris no ar curvo, de Julio Plaza, 1995, holografia. Registro fotográfico: Sérgio Guerini
Fonte: Enciclopédia Itaú Cultural
Figura 5 – 9/4 Fragmentos de Azul, de Gilbertto Prado, 1997, 
instalação interativa – computadores e estrutura de metal
Fonte: Enciclopédia Itaú Cultural
16
17
Já a terceira geração não está necessariamente vinculada às universidades, nem 
mesmo ao campo da arte, são artistas ou grupos que nasceram e cresceram no 
contexto das redes e da cultura digital. Diferentemente da primeira e da segunda ge-
rações, ela tem a facilidade de acesso à tecnologia, não precisando necessariamente 
atuar em equipados laboratórios para produzir. Nos anos 2000, com a profusão de 
festivais de arte digital pelo País, e com o acesso cada vez mais facilitado às tecnolo-
gias, a terceira geração vem assumindo diferentes faces.
Desde as primeiras experiências entre arte e tecnologia, segundo Machado 
(2005, p. 78), “As poéticas tecnológicas foram perdendo seu caráter marginal e 
quase underground, para rapidamente se converterem nas novas formas hegemônicas 
da produção artística”. Nos últimos anos, conforme ele, multiplicam-se em todo o mun-
do os festivais, encontros e mostras dedicados exclusivamente a experiências de inter-
secção da arte com a tecnologia e com a ciência e, cada vez mais, artistas lançam mão 
do computador para construir suas imagens, suas músicas, seus textos, seus ambientes 
com o vídeo, sendo uma presença quase inevitável em qualquer instalação. 
A incorporação interativa das respostas do público se transformou em 
uma norma (quando não em uma mania) em qualquer proposta artística 
que se pretenda atualizada e em sintonia com o estágio atual da cultura. 
(MACHADO, 2005, p. 78)
Entretanto, o autor parece decepcionado com a “banalização de rotinas já cristaliza-
das na história da arte” e práticas que assumem um discurso em consonância com os va-
lores dominantes da arte (2005, p. 78). Sua opinião é confirmada por Gasparetto (2014) 
e está em sintonia com muitas críticas tecidas em discussões pelos principais eventos da 
arte digital no País, em relação a obras que parecem mais demonstrações da tecnologia 
do que arte, à diminuição da poética frente aos experimentalismos tecnológicos e os 
discursos técnicos roubando o espaço da arte criativa e crítica. Machado (2005, p. 78), 
no entanto, também reconhece que os critérios e críticas não estão suficientemente ma-
duros para “julgar” tais obras. Ele sugere um restabelecimento dessas práticas com “(...) 
a melhor tradição de inconformismo da arte contemporânea”.
O que precisamos, na verdade, é restabelecer, em primeiro lugar, o elo 
perdido entre a atual atividade de criação e a melhor tradição de incon-
formismo da arte contemporânea, elo este que foi artificialmente cortado 
por um certo número de teses obtusas sobre a pós-modernidade. Nada 
pode ser mais inconcebível do que toda uma geração de yuppies desinfor-
mados, que hoje produz trabalhos de autoria em multimídia, utiliza dispo-
sitivos de edição não linear, diagrama suas homepages na Internet, mas 
nunca viu um filme de Vertov, nunca leu Artaud, jamais ouviu falar de 
Beckett ou tocou num bicho de Lígia Clark . (MACHADO, 2005, p. 78) 
Machado (2005, p. 78)conclui dizendo que é preciso buscar critérios mais severos 
e mais rigorosos “para separar o joio do trigo dentro desse terreno movediço das 
poé ticas tecnológicas”, de modo a diferenciar e privilegiar trabalhos feitos para mar-
car o seu tempo, que tragam uma contribuição efetiva e duradoura e que apontem 
para perspectivas de invenção, de liberdade e de conhecimento.
17
UNIDADE Arte e Cultura Digital
A Terceira Geração Brasileira
Em Minas Gerais, observamos vertentes distintas de artistas da terceira geração, 
que de certo modo assume diferentes faces pelo País, tendo como foco o experimen-
talismo e o contexto digital da terceira geração, demonstrando ser possível produzir 
arte digital com baixa tecnologia. Outra vertente muito forte em Minas Gerais está 
vinculada às produções que envolvem maior complexidade e até mesmo alta tecno-
logia. As duas vertentes dialogam muito bem. 
A primeira vertente pode ser exemplificada com os trabalhos do Coletivo 
 Gambiologia, e a segunda, com o artista digital, músico e designer mineiro Henrique 
Roscoe (1970-), conhecido como 1mpar. O foco desses trabalhos, conforme 
 Gasparetto (2014), é o campo da arte, embora muitos desses pesquisadores não se-
jam artistas de formação acadêmica: Henrique é formado em Engenharia Eletrônica 
e Comunicação Social, mas assume em seus trabalhos a transdisciplinaridade de uma 
equipe. Em Minas Gerais também observamos o cruzamento bastante forte com o 
campo da música. E a produção em mobile arte tem na figura do cineasta, artista vi-
sual e pesquisador em novas mídias Lucas Bambozzi (1965-) um dos seus maiores ex-
poentes. Lucas nasceu em São Paulo, mas desenvolve seu trabalho em Minas Gerais.
Em uma linha mais ativista, o artista Fábio Fon e sua companheira Soraya Braz, 
em São Paulo, são da terceira geração, mas não se desvinculam do mundo da arte, 
mesmo trabalhando com as tecnologias. Ambos questionam, inclusive, as tecnolo-
gias, ou ao menos nos fazem pensar sobre elas e o seu uso, algo que também se 
observa no trabalho de Lucas Bambozzi, por exemplo.
A vingança é uma espécie de justiça selvagem, 2013 – 2016, de Lucas Bambosi. 
Versão fotografia. Acesso em: https://bit.ly/2yeWFb5
Outras regiões do País têm na mobilidade, na Cartografia e natureza semelhanças 
entre grupos de pesquisadores, como, em Belém do Pará, com artistas como Val 
Sampaio; na Bahia, com Karla Brunet e o grupo Ecoarte; ou em Florianópolis, com 
Yara Guasque. Estes pesquisadores estão vinculados ao contexto das universidades 
e apresentam preocupações ativistas em suas pesquisas, encaminhando suas discus-
sões ao contexto mais político e social, algo ainda mais forte no trabalho de Yara 
Guasque (GASPARETTO, 2014).
Também com o cunho mais ativista, a artista que faz parte da segunda geração 
Suzete Venturelli, em parceria com o grupo MidiaLab UNB, aborda questões políticas 
que lembram de certo modo a primeira geração, especialmente a figura de Waldemar 
Cordeiro, no entanto, trabalhando o computador como sistema complexo . Em obras/
jogos como Brasília Invaders (2013) ou Paulista Invaders (2013), por exemplo, é 
 perceptível essa inquietação política e social, mas, ao mesmo tempo, imersa na dinâ-
mica da cultura digital, do experimentalismo e de trabalhos em gamearte – arte gráfica 
no desenvolvimento de jogos – e entretenimento, que, segundo Gasparetto (2014, 
18
19
p. 87), “também é crítico-sensível”. Simultaneamente ao trabalho do grupo atuando 
no contexto acadêmico, observa-se sua articulação nas iniciativas independentes.
O MediaLab/UnB – Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional da Universidade de 
Brasília, foi fundado em 1986, por Suzete Venturelli, e conta, desde então, com a participa-
ção de bolsistas de iniciação científica, estagiários e estudantes da graduação e pós-gradu-
ação em arte e tecnologia, que trabalham em diferentes propostas, envolvendo a criação de 
animação, vídeos, arte computacional, dispositivos não convencionais de interação, ciberin-
tervenções urbanas, Realidade Aumentada Urbana (RUA), interface humano-computador, 
entre outros. Os projetos envolvem questões socioartísticas e políticas no contexto da arte, 
ciência e tecnologia, realizados em estreita colaboração (parceria, consórcio ou prestação 
de serviços) com outras áreas de pesquisa como a ciência da computação, mecatrônica, es-
porte, saúde e comunicação, para propor projetos inovadores, artísticos e tecnologicamente 
interessantes para se pensar a sociedade hoje. Disponível em: https://bit.ly/39UTkLw
Figura 6 – Paulista Invaders, MediaLab/UnB, 2013
Fonte: Divulgação | MediaLAB, 2013
No Rio Grande do Sul, percebe-se a existência de uma forte pesquisa teórica, 
embora com pouca produção artística que posicione o estado no cenário nacional 
da arte digital. As principais contribuições no sentido de suprir essa carência vêm 
do Labart/UFSM – Universidade Federal de Santa Maria, que tem em Nara Cristina 
Santos um porto teórico para as experimentações artísticas a que o laboratório vem 
se abrindo na formação de jovens artistas.
Entre os jovens artistas gaúchos, alguns estão mais próximos da gamearte, em 
trabalhos como os de Anelise Witt e Marcos Chichelero, ou ainda das performances
audiovisuais e interativas, como o trabalho de Fernando Codevilla. Na UFRGS – 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, as pesquisas na linha de arte e tecno-
logia ficam por conta de Sandra Rey, voltada à fotografia e ao vídeo; Maria Amélia 
Bulhões, voltada à teoria em web arte; e Alberto Semeler, artista atuante no circuito 
das universidades. Alberto Semeler desenvolve pesquisas em neuroarte, envolvendo 
neurociência e alta tecnologia.
19
UNIDADE Arte e Cultura Digital
No Nordeste, destaca-se o trabalho de Jarbas Jácome, que não tem formação em 
artes, sendo graduado em Ciência da Computação. Atualmente, Jarbas é professor 
na UFRB – Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. Suas oficinas envolvem 
arte, tecnologia e música, que circulam pelos principais eventos de arte digital do 
País. Na Bahia, a produção em arte e tecnologia assume um vínculo muito forte com 
a dança, com o cinema e com a música.
Em Pernambuco, observamos que da área da informática saem os artistas que 
trabalham com arte digital, como Jarbas Jácome, formado pelo Cin-UFPE, muito 
vinculados à cultura digital. Em Goiás também existe uma forte pesquisa em arte 
digital, por meio do Media-Lab UFG – Universidade Federal de Goiás, representado 
pela figura de Cleomar Rocha. Percebe-se que grande parte das pesquisas realizadas 
nesse laboratório tem uma relação muito próxima com o design e vincula-se à tercei-
ra geração, imersa na cultura digital (GASPARETTO, 2014).
Há também artistas que se destacaram por meio de prêmios e incentivos. Esses, 
em maior parte, não estão vinculados à academia e conseguiram se inserir no mer-
cado da arte contemporânea, inclusive sendo representados por galerias, como o 
carioca Eduardo Kac (1962-). Atualmente, o artista da segunda geração é um dos 
brasileiros mais reconhecidos no cenário internacional com suas experiências envol-
vendo bioarte.
Figura 7 – Genesis, de Eduardo Kac, de 1999, é uma obra de arte transgênica 
que explora a intrincada relação entre biologia, sistemas de crenças, 
tecnologia da informação, interação dialógica, ética e internet
Fonte: Ekac.org
Entre alguns dos raros artistas brasileiros representados por galerias, destacamos 
Gisela Motta e Leandro Lima, Fernando Velásquez, Kátia Maciel e Lucas Bambozzi. 
Ainda é preciso reconhecer alguns artistas como Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, as 
quais têm obras que integram o acervo do ZKM (Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe), 
na Alemanha, e do Itaú Cultural, e conseguem uma inserção maior no sistema da arte 
contemporânea (GASPARETTO, 2014).
Nesses primeiros anos do século XXI, destaca a autora (2016), as regiões que mais 
recebem eventos, artistas e obras digitais são a Sudeste, sobretudo São Paulo, e Centro-
-Oeste, especialmente Brasília. Já na décadaseguinte, 2010, o circuito se descentraliza 
20
21
e as instituições fomentadoras da produção começam a redirecionar seus incentivos, 
“o que o ocasiona uma nova dinâmica ao sistema, agora sim em rede, dialogando com 
a cultura digital na qual estamos imersos” (GASPARETTO, 2016, p. 61).
Também é imprescindível citar a Galeria de Arte Digital do Sesi-SP, a primeira 
galeria a céu aberto da América Latina, com o modelo Media Facade – painéis digitais 
incorporados aos prédios e construções em meio ao espaço urbano, transmitindo 
conteúdo midiático, que pode ser interativo ou apenas multimídia –, inaugurado em 
2012, na fachada do edifício-sede Fiesp/Sesi, na Capital paulista, proporciona desde 
então importantes curadorias críticas. Sob responsabilidade da Verve Cultural e de 
Marília Pasculli, foram realizadas as seguintes curadorias: SP_Urban Digital Festival 
(2012, 2013, 2014), Mostra Play! (2013 e 2014), Mostra Brasil-Alemanha (2013), 
Vivacidade: Poéticas Socioambientais (2013). Outros curadores, como Luciana de 
Almeida Paulillo, Gisele Beiguelman e o próprio Sesi-SP também marcaram presença 
na galeria (GASPARETTO, 2016, p. 86). 
Também podemos mencionar o Sesc, o Senac e o próprio Sesi, em diversas 
regiões do País, oferecendo cursos, publicando os autores da área e abrindo espaço 
para os eventos da arte digital. O Circuito Sesc de Artes SP tem sido um importante 
espaço para a arte digital, mas a entidade também leva essa produção para diversos 
lugares do País, de modo descentralizado.
Mostra Segundo Olhar – Retrospectiva de Obras Visuais da Galeria Digital, 2014. 
Disponível em: https://bit.ly/3e1oPa0
Formas como os Meios Digitais 
Recolocam a Questão das Artes
Em relação à arte digital que se conecta às cidades, como nas exposições Media 
Facades, ao ciberespaço, como nas obras de web arte ou ao contexto dos games, ou 
mesmo aos laboratórios de ciência e tecnologia, ela traz novos desafios ao historia-
dor da arte, exigindo novos métodos, critérios e um olhar para além do sistema da 
arte contemporânea. 
Mais uma vez os agentes precisam se adaptar. A arte digital é realizada 
por artistas, cientistas, programadores, designers, VJs, na maior parte 
das vezes, em equipes inter, multi ou transdisciplinares. Essa é uma arte 
do evento, dinâmica, que traz desafios em termos de produção, exposi-
ção, distribuição, mercado, conservação e preservação e acaba criando 
um espaço próprio de legitimação, que sustenta suas especificidades, nor-
malmente, à parte do sistema da arte contemporânea (GASPARETTO , 
2016, p. 90).
21
UNIDADE Arte e Cultura Digital
A arte digital tem no processo de virtualização, digitalização e desmaterialização 
do mundo sua força e particularidade. Ela é imaterial, e por isso pode ser consumida 
e distribuída de forma infinita. “Desta forma, ela escapa das normas da sociedade de 
consumo. Essa circulação dinâmica de bits representa o cerne da arte eletrônica e da 
cibercultura em que ela está inserida”, afirma Fiorelli (2006).
A web e a arte
O termo web arte é o nome com o qual se autodenominou o movimento que 
 começou por volta de 1991, com os primeiros artistas (principalmente europeus) 
que utilizaram a internet como meio de suporte único para suas obras. Trata-se 
da arte em rede. Prado (2003) entende que nós podemos distinguir na noção de 
“rede”, de uma parte, um conceito, ou seja, uma forma de trabalho, de ação/pensa-
mento, de interação em um contexto partilhado; de outra parte, uma matriz técnica 
de transporte e de organização da informação e do simbolismo que ela veicula. 
Afirma o autor: 
Do ponto de vista artístico, as redes contêm duplamente as pessoas como 
um de seus elementos ativos: enquanto indivíduo, “mestre temporário” da 
situação e enquanto interator num sistema participativo com certos graus 
de liberdade e de possibilidade. (PRADO, 2003, p. 51) 
Podemos então definir como web arte a produção que é pensada levando em 
consideração o campo de significados e as especificidades da internet. Muitas vezes, 
apresenta-se como um espaço pontual na rede, mas também pode fazer referência 
a espaços físicos remotos. Diferentemente dos sites de divulgação, as chamadas ga-
lerias virtuais que utilizam a rede como “estrutura”, a web arte apresenta-se na rede 
como “obra” (NUNES, 2003, p. 28).
A artista norte-americana Barbara Bloom (1951-), por exemplo, em seu projeto 
Half Full – Half Empty (Meio cheia – Meio vazia) põe em evidência como, nas nar-
rativas on-line, podem construir artificialmente as alterações de temporalidade. Ela 
expõe essa fragilidade conceitual com sua ação sobre a passagem do tempo. No site, 
os protagonistas são objetos dispostos sobre uma mesa que se movem lentamente 
como testemunhas do tempo que se escoa. 
O trabalho, construído sob a forma de um vídeo em câmera lenta, permite 
ouvir a conversa entre um homem e uma mulher que refletem sobre o passado, 
fazendo um jogo de adivinhação do que há dentro de uma caixa sobre a mesa. 
O usuário possui a opção de modificar o diálogo para os tempos passado (a voz e 
a conversação passam a ser de crianças) e futuro (a voz e a conversação passam 
a ser de idosos). Uma observação atenta permite verificar, também, que pequenas 
alterações se processam nos objetos sobre a mesa, reforçando a ideia de mudanças 
que se dão com a passagem do tempo.
22
23
Figura 8 – Half Full – Half Empty (Meio cheia – Meio vazia), web arte de Barbara Bloom, 2008
Fonte: Diaart.org
Com o advento do meio computacional – e suas utilizações artísticas –, a parti-
cipação do espectador passou a ser fundamental para consolidar uma relação mais 
intrínseca. Ele se torna participante ativo da situação. O participante estabelece 
seus caminhos de leitura, preenche canais de contato estabelecidos pelos artistas 
e promove comportamentos em sistemas inteligentes, em uma relação direta com 
dispositivos, bancos de dados e agentes computacionais autônomos.
As novas tecnologias digitais e a rede internet possibilitam acessos e interferên-
cias múltiplas nas obras de arte. Segundo Couchot (apud FIORELLI, 2006, p. 43), 
nessas novas condições, a obra de arte modifica sua assinatura, instauram-se possi-
bilidades até então inéditas de criação artística coletiva. Adquirindo a possibilidade 
de agir sobre a obra e de modificá-la, o espectador se torna, em certa medida, seu 
coautor. Assim sendo, “a obra não é mais fruto exclusivo da autoria do artista, mas 
se engendra durante um diálogo em tempo real com o espectador”. 
A participação interativa em rede, salienta Prado (2003), nos traz, no mínimo, a 
sensação de se sentir cidadão do universo, onde o planeta se tornou um espaço de 
referência cotidiano. Segundo Roy Ascott (apud PRADO, 2003, p. 52): “Nossa iden-
tidade não é mais fixa; não temos posição fixa, nem estada fixa. Somos telenôma-
des, constantemente em movimento, entre diferentes pontos de vista, diferentes ‘eus’, 
diferentes modos de ver o mundo e um ao outro”. Por meio das redes, conforme 
ele diz, podemos ir a todas as direções e podemos começar a partilhar esse espaço 
virtual em conexão com outros que estão em linha. E, segundo Jaron Lanier (apud
PRADO, 2003, p. 52), a realidade virtual “é o telefone do futuro”. Realidade virtual 
é uma tecnologia de interface entre um usuário e um sistema operacional através de 
recursos gráficos 3D ou imagens 360° cujo objetivo é criar a sensação de presença 
em um ambiente virtual diferente do real.
23
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Para a arte, o termo realidade virtual tem designado os mundos alternativos com-
putacionais com os quais interagimos por meio de diferentes tecnologias. A realidade 
virtual implica sempre em uma imersão sensorial, seja ela qual for. O computador e 
as novas tecnologias ultrapassaram a ideia de desenvolvimento, assim como a noção 
de ferramenta ou de um instrumento, e possivelmente vão permanecer como dispo-
sitivos artísticos no futuro.
Mas o que realmente importa são os efeitos desses dispositivos sobre o 
pensamento,o processo e as formas de instrumentalização e realização 
artística. Enfim, é importante que permaneçamos conscientes e abertos 
a esses trabalhos, reflexões críticas e manifestações que são propostas 
pelos artistas atualmente. Neles está presente o intuito do diálogo e da 
interação dinâmica expondo a fragilidade e fragmentação da experiência 
deste nosso novo cotidiano mediado por máquinas de comunicação, mas 
também gerando a possibilidade de participação, intercâmbio e partilha. 
Trata-se de uma forma de trabalhar novas poéticas do dinâmico universo 
das mídias digitais, explorando suas potencialidades na produção artísti-
ca, ajudando a estender os limites da criação e realização artística con-
temporânea. (PRADO, 2003, p. 54)
Em 2019, o Museu da Imagem e do Som (MIS), de São Paulo, apresentou a 
exposição internacional Björk Digital (Figura 9). Na mostra, música, artes visuais 
e tecnologia se unem para expressar o pioneirismo da multiartista islandesa Björk. 
Concebida pela artista e por James Merry, com produção do MIF (Manchester 
International Festival), a mostra foi dividida em seis áreas compostas por realidade 
virtual e elementos audiovisuais imersivos que demandam a interação dos visitantes. 
Faixas do álbum Vulnicura (2015) foram transformadas em experiências de realidade 
virtual. De uma performance intimista na praia de Grótta, na Islândia, a um mergu-
lho na boca da Björk, passando por interações com os avatares digitais da artista, os 
videoclipes interativos exploram a tecnologia de realidade virtual, ressaltando o seu 
papel como uma das artistas mais vanguardistas de nosso tempo.
Figura 9 – Björk Digital, exposição internacional da multiartista islandesa 
Björk, no Museu da Imagem e do Som (MIS), de São Paulo, em 2019
Fonte Museu da Imagem e do Som (MIS), 2019
24
25
Novos Modos de Produção e 
Consumo de Imagens e Músicas
Atualmente, é possível acessar vários conteúdos por um mesmo meio, o compu-
tador. Esses conteúdos provenientes de várias mídias distintas fundem-se em dispo-
sitivos digitais por meio da internet e apresentam uma forma de comunicação em 
rede, na qual, além da leitura e do consumo, há a produção do receptor. A música, 
por exemplo, é um conteúdo que por muito tempo foi propagada principalmente 
por meio do rádio. Com o advento das tecnologias digitais desenvolveram-se outros 
meios de gravação, de edição e de veiculação. Os modos de consumo também pas-
saram por modificações.
A comunicação mediada por computador e o desenvolvimento das tecnologias 
permitiram a interação entre as mídias. No decorrer dos anos, houve grandes trans-
formações tecnológicas e mudanças nos meios de comunicação. Na década de 1990, 
a revolução digital trabalhava com a ideia de que as novas mídias iriam substituir, ou 
seja, eliminar, as antigas mídias. Já no paradigma da convergência, presume-se que 
as novas e antigas mídias serão integradas (SANTOS, 2015).
A atual característica multitarefa dos consumidores, especialmente dos jovens, 
para navegar no ambiente dessa nova era informacional pode ser entendida como 
convergência social ou orgânica. “A convergência social ou orgânica diz respeito 
aos consumidores que influenciados por diversas tecnologias desenvolvem dife-
rentes habilidades para acessar os variados dispositivos” (JENKINS, 2001, apud
 GASPARETTO, 2016, p. 92). Segundo Jenkins, a convergência orgânica acontece, 
por exemplo, quando um estudante universitário assiste ao futebol em uma televisão 
de alta resolução, ouve música no iPod, digita um texto ou escreve um e-mail, tudo 
ao mesmo tempo.
A digitalização permitiu que diversos conteúdos pudessem ser acessados por meio 
de outros suportes. Isso afetou as formas de gravação de música, tornando os estú-
dios financeiramente acessíveis aos músicos e, consequentemente, dando mais au-
tonomia às formas de produção musical. “As tecnologias digitais surgiram, então, 
como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilida-
de, de organização e de transação, mas também novo mercado de informação e do 
conhecimento” (LÉVY, 2010, p. 32). O conceito de ciberespaço, ou “rede”, pode ser 
entendido como uma estrutura material da comunicação digital e como o universo 
virtual que abriga as informações existentes nesse universo. O conjunto de técnicas, 
práticas, atitudes e valores que se desenvolvem juntamente ao ciberespaço é compre-
endido como cibercultura (LÉVY, 2010).
Essa contextualização histórica dos aparatos tecnológicos é importante para a 
melhor compreensão de como esses fatores trouxeram uma reconfiguração não só 
técnica, mas também cultural, modificando as formas de comunicação e as relações 
25
UNIDADE Arte e Cultura Digital
interpessoais. Todos os elementos do ciberespaço, e a constante virtualização da 
informação e da comunicação, convergem para a integração, a interconexão e o 
estabelecimento de sistemas mais interdependentes, universais e transparentes. 
A digitalização mudou a forma de recepção e distribuição de conteúdo. Tudo fica 
mais rápido e acessível (SANTOS, 2015, p. 24).
Figura 10 – A digitalização possibilitou que a música estivesse disponível 
nas mais diversas plataformas e pudesse ser acessada em diversos locais
Fonte: Freepik
Os aparatos tecnológicos foram desenvolvidos de forma a ficarem cada vez mais 
potentes e portáteis, assim como a internet propiciou que a música fosse ouvida em 
um país distante do local onde foi gravada, sem a necessidade da compra física e de 
um meio para sua execução. A digitalização também trouxe a oportunidade de uma 
manipulação e da pós-edição do som cada vez mais peculiar. 
Novos gêneros de música eletrônica surgiram, e as gravações em casa, com a 
escolha livre das faixas e músicas disponíveis nos sites, indicam um rumo de mais 
personalização do ouvinte. Hoje essa característica pode ser vista nas diversas plata-
formas em que surge a criação e/ou sugestão de playlists – lista de músicas a serem 
executadas – propostas pelos próprios sites de streaming, ou que foram formuladas 
e compartilhadas por outros usuários da rede (SANTOS, 2015). 
Streaming: Em inglês, a palavra stream significa córrego ou riacho, por isso a palavra stre-
aming remete ao fluxo, sendo que, no âmbito da tecnologia, indica um fluxo de dados ou 
conteúdos multimídia. Os serviços de streaming on-demand possibilitam que o usuário es-
teja no controle do que vai assistir ou ouvir, quando e onde. Ele pode acessar os dados ao 
mesmo tempo em que os recebe, sem a necessidade de esperar um download ou de ocupar 
espaço em seu HD com o armazenamento de conteúdo. Um grande exemplo de streaming é 
o YouTube, que utiliza essa tecnologia para transmitir vídeos em tempo real.
26
27
No site brasileiro de streaming de música SuperPlayer.fm , a diversidade de playlists é cada vez 
mais personalizada de acordo com a individualidade do usuário, sendo recomendadas na 
interface principal de acordo com o horário em que o site é conectado. Aproximadamente às 
9 horas, o site sugere listas referentes ao momento do dia, como o ato de acordar ou traba-
lhar, além de sugestões de acordo com situações em que o usuário possa se encontrar (por 
exemplo, “ansioso”) ou oferece opções de acordo com o gênero musical. No decorrer do dia 
essas sugestões são alteradas. Disponível em: https://bit.ly/39xlLPi
Outros sites e aplicativos como YouTube, Spotify, iTunes, entre outros, além de 
playlists prontas, possibilitam a autonomia na qual o usuário pode criar, gerenciar e 
compartilhar suas escolhas. Pode-se dizer que antes do advento da digitalização os 
ouvintes, a princípio, eram mais dependentes da programação da mídia, dos eventos 
ou de compra e aquisição da música por meio de suportes materiais. Essa configura-
ção da música presente em todos os lugares, assim como o fato de ela ser acessível 
no ciberespaço, sinalizam novos padrões de consumo (SANTOS, 2015).
A desmaterialização da música também experimenta novos hábitos, como na pro-
dução, já que a diminuiçãodo custo de equipamentos fez com que mais usuários ti-
vessem a oportunidade de executar suas próprias gravações em arquivos MP3 salvos 
no computador ou disponíveis na rede.
Produção e Consumo de Imagens
Expor emoções, afetos, memórias, fotografias, vídeos e opiniões por meio de fer-
ramentas tecnológicas faz parte da agenda das práticas contemporâneas. A internet, 
nesse panorama, é ferramenta tecnológica fundamental na qual se inserem fazeres 
contemporâneos em um tempo de conexões móveis, sem fio e simultâneas. 
As fotografias (imagens) geradas por aparelhos de telefonia celular tendem a apre-
sentar conteúdo visual singular e pessoal. Em oposição a câmeras fotográficas digi-
tais, o celular está sempre disponível ao uso. O sujeito contemporâneo tem em suas 
mãos as ferramentas necessárias para criar suas histórias, por meio de fotografias e 
vídeos, e torná-las públicas quando desejar. 
As subjetividades mediadas por dispositivos inauguram na era da convergência 
midiática as novas formas de visualidades contemporâneas que se desenham no 
ciberespaço. As fotografias digitais ganham novos contornos e missões além de 
suas antecessoras analógicas. Serve ao propósito de comunicar, interagir e divertir 
(PAULA e GARCIA, 2014).
O sujeito contemporâneo pode apertar os botões e gerar suas próprias 
lembranças, sem pretensões com a técnica ou qualidade das imagens. 
Os  fatos memoráveis aptos ao registro fotográfico não têm uma pré-
condição. Fotografar é o fato e o cotidiano entra em pauta (as refeições, 
o trânsito, a roupa do dia, um olhar). Não há limitações para a fotografia. 
27
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Essa mudança cultural observada a partir da inclusão da fotografia 
em mídias sociais amparada pela facilidade de acesso aos dispositivos 
eletrônicos apresenta novas potências ao ato fotográfico. (PAULA e 
GARCIA, 2014, p. 5)
Assim, a fotografia se atualiza. Serve a novos propósitos, aliada à diversão e ao 
entretenimento, cada vez mais pertencente à esfera da comunicação com linguagens 
e conteúdos nas redes sociais, novos produtores e espectadores, ambos em um su-
jeito: o usuário-interator.
Instagram: o rei da imagem
Em junho de 2018, o Instagram anunciou que bateu a marca de 1 bilhão de 
usuários ativos, incluindo a rede social como uma das mais populares no mundo. 
O Brasil é o segundo país que mais usa o Instagram no mundo, com 66 milhões de 
perfis, atrás apenas dos Estados Unidos, que tem 110 milhões de usuários ativos. 
Comprado pelo Facebook em 2012, o aplicativo tem nas imagens sua maior atra-
ção, oferecendo mobilidade à fotografia e ao vídeo na medida em que os conteúdos 
são gerados e compartilhados em trânsito. Na rua, ao caminhar, pode-se fotografar, 
editar e, com acesso à internet, compartilhar no mesmo instante.
Figura 11 – Instagram: compartilhamento de fotos e vídeos 
entre usuários em uma variedade de serviços de redes sociais
Fonte: Freepik
O site de entretenimento da Folha de São Paulo F5, apresenta um ranking das celebridades 
que são remuneradas para divulgar produtos e serviços no Instagram, conforme levantamento 
realizado pela empresa americana Hopper HQ. Disponível em: https://bit.ly/3elhS3T
28
29
 Presença das Obras de 
Arte Digital em Museus
A história da arte tem as imagens como parte essencial de sua constituição, e com 
o advento digital, as imagens tornaram-se cada vez mais importantes na produção e 
no consumo de arte, estes que são atividades que não necessariamente necessitam 
que o indivíduo se desloque a um museu para presenciar obras. Podemos entrar em 
contato com trabalhos artísticos por meio dos aparelhos eletrônicos e midiáticos que 
carregamos conosco ou a que temos acesso na nossa própria casa ou em lugares 
específicos fáceis de encontrar, não há mais o distanciamento presente anteriormen-
te, quando as exposições artísticas nos museus e galerias eram necessárias para que 
houvesse contato com obras. 
Obviamente existem diferenças entre observar ou participar de obras através do 
smartphone, tablet ou computador, ou ir a um museu e presenciá-las pessoalmente, 
mas atualmente tem se produzido trabalhos especificamente para suportes eletrônicos 
e midiáticos, o que influencia de forma positiva a relação dos seres humanos com a 
arte feita a partir de meios eletrônicos e digitais por conta da facilidade com que se 
pode acessá-la, também porque une dois aspectos importantes presentes no cotidiano 
da sociedade: arte e tecnologia (FLORINDO, SILVA e CARVALHO, 2018, p. 110).
Os equipamentos culturais logo perceberam a importância de se atualizar quanto 
às novas formas de comunicação, e começaram, por meio da internet, a buscar um 
espaço para a difusão de expressões culturais. Diversos conteúdos, antes somente 
disponíveis dentro de espaços físicos, como bibliotecas e museus, agora podem ser 
acessados a qualquer momento, em qualquer lugar e por diversos dispositivos pelas 
das novas ferramentas tecnológicas. 
Os museus também perceberam que na internet é possível abrir mão da exposição 
tridimensional tradicionalmente usada pelos museus como forma de divulgação de 
seu acervo, criando perspectivas de apresentação da sua coleção. Além disso, a 
internet possibilita visitas virtuais, podendo atrair mais público para a visita “real”. 
Ou seja, além de ser um cartão de visitas do museu, a internet possibilita o acesso 
ao patrimônio de forma mais ampla. 
Muitos museus percebem que mais do que um acervo virtual e um espaço 
de divulgação de atividades e serviços, a internet pode se constituir como 
um valioso espaço de alcance, formação e interação com o seu público, 
que muitas vezes nunca foi à sua sede. (BARBOSA, 2014, p. 14) 
Barbosa (2014) salienta, ainda, que a experiência nos museus virtuais é muito 
cognitiva e pouco sensorial. O visitante virtual sabe que nenhuma obra, por maior 
que seja a riqueza de detalhes com que ela tenha sido digitalizada, substitui a experi-
ência física da visita ao espaço do museu e aproximação com a arte. 
29
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Google Arts & Culture
O grande diferencial do projeto do Google em relação aos outros museus virtuais 
não está em podermos navegar por dentro dessas instituições, dando certa sensação 
de imersão, mas na tecnologia usada para capturar as imagens das obras relacionadas. 
Enquanto nos outros sites temos imagens em baixa resolução, que não permitem ao usuário 
observar detalhes da obra, no Google Arts & Culture todos os detalhes e texturas, por meno-
res que sejam, são capturados na tentativa de fazer a experiência de ver a obra ser mais real. 
A curadoria das obras disponibilizadas é feita pelos próprios museus, que ainda podem esco-
lher uma obra para ser digitalizada em altíssima resolução. Disponível em: https://bit.ly/3axyYsZ 
Figura 12 – Página do Google Arts & Culture com acesso 
às coleções de grandes museus e galerias de todo o mundo
Fonte: Divulgação | Google Arts & Culture
Além da possibilidade de zoom em cada obra, o site dispõe de informações 
extras sobre cada obra, relaciona outras obras daquele autor e oferece vídeos sobre 
o mesmo tema. O espaço permite salvar imagens escolhidas, montando a sua pró-
pria coleção para possível compartilhamento com outros usuários da plataforma. 
A busca pelo público provocou uma mudança na postura dos museus. Em vez de 
serem o centro do império cultural, os museus perceberam que teriam muito mais 
sucesso se empreendessem relações mais próximas com os seus visitantes por meio 
da internet e das novas ferramentas da web. Para alcançar esses objetivos, os museus 
abandonam o seu local de isolamento e fazem esforços significativos para se incluir na 
vida das pessoas. Sobretudo em tempos globalizados, quando as identidades culturais 
são permanentemente reformuladas, produzidas e representadas nas mídias sociais.
O grande desafio dos museus torna-se então a atração de parceiros que 
empreendam ideias, projetos e inovações para a área. Percebemos que na 
cultura e, em específico, nos museusresidem grandes oportunidades de 
empreendedorismo digital ligadas à exploração comercial dos conteúdos 
e sua distribuição no mercado por meio da Internet ou mídias móveis. 
Esses conteúdos: obras, acervos físicos e digitais, documentos, memória e 
conhecimentos específicos são pouco lembrados nas instituições e se bem 
30
31
trabalhados podem aumentar a relevância dos museus na internet e criar 
um relacionamento profundo com seu público . (BARBOSA, 2014, p. 57) 
A sobrevivência das instituições museológicas, conforme Barbosa (2014), exige 
que, independentemente de sua missão e objetivos, seja repensada de maneira a ir 
ao encontro das necessidades de um público cada vez mais diverso, tornando-se mais 
abertas a diferentes narrativas, conduzindo a um novo papel da sua função social e 
comunicacional. Desse modo, os museus configuram-se como um legado da moder-
nidade que procura uma nova legitimação institucional no presente.
Com cerca de 50 instalações construídas a partir de códigos de computação, apostando em 
um jogo de cores e sons, o Mori Building Digital Art Museum, inaugurado em Tóquio, em 
2018, foi o primeiro museu do mundo totalmente dedicado à arte digital. O projeto tem 
como objetivo mudar a perspectiva dos visitantes em relação à exposição.
Disponível em: https://bit.ly/3dLHkz1
No Brasil, projetos como o Era Virtual reúnem mais de 38 museus, patrimônios históricos e 
pequenas exposições em cidades brasileiras fotografadas em imagem panorâmica. Além 
disso, busca complementar com informações em áudio e texto os artefatos vistos em cada 
visita, podendo ser aproveitado como uma oportunidade educativa.
Disponível em: https://bit.ly/34Dzfsc
31
UNIDADE Arte e Cultura Digital
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Vídeos
Arte digital interativa
https://youtu.be/avW8xWz--IY
 Leitura
Galerias virtuais de arte digital no ciberespaço: possibilidades para o sistema da arte contemporânea 
O artigo de Débora Aita Gasparetto e Nara Cristina Santos apresenta um estudo no 
contexto da arte, apontando outra proposição de galeria virtual para a produção em 
arte contemporânea vinculada à arte digital. Para isso, considera-se a importância 
do ciberespaço no cenário das artes digitais para a investigação das mudanças no 
sistema da arte contemporânea, a partir das diferentes possibilidades virtuais e 
interativas nesse novo modelo.
https://bit.ly/3bGiHSM
Informática aplicada às artes
A publicação do Ministério da Educação descreve a importância do desenvolvimento 
das técnicas e das ferramentas artísticas desde a pré-história até o advento da 
tecnologia digital. O interesse dos artistas pelos meios digitais ocorreu em função 
da informatização da sociedade e dos novos recursos do computador, que ampliam 
as potencialidades das técnicas tradicionais. Nesse sentido, a publicação apresenta 
como aconteceu essa aproximação, entre a informática e a arte. 
https://bit.ly/3dIoOaT 
Livro e catálogo da Bienal Arte Digital 2018 – Coleção Arte e Tecnologia Oi Futuro 
Reunindo artistas de diversas partes do Brasil e do mundo, a primeira edição da 
Bienal Arte Digital propôs o tema Linguagens Híbridas, abrindo um vasto espectro 
de discussão sobre universos distintos como meio ambiente, biocriação, tecnologia 
da informação, energia limpa, mobilidade pós-digital, telemática, tecno-política, 
inteligência artificial, realidades mistas e humanidades digitais.
https://bit.ly/2WWzFbe
32
33
Referências
BARBOSA, A. L. Museu 2.0: como a tecnologia pode influenciar o público nos 
museus de arte da cidade de São Paulo. Trabalho de conclusão do curso de pós-
graduação em Mídia, Informação e Cultura, CELACC, ECA, Universidade de São 
Paulo, 2014. Disponível em: < http://celacc.eca.usp.br/sites/default/files/media/tcc/
tcc_andrea_lombardi_final.pdf>. Acesso em: 4 mar. 2020.
BAUER, J. E; SOHN, A. P. L.; OLIVEIRA, B. S. de. Turismo cultural: um estudo 
sobre museus e internet. Turismo – Visão e Ação, revista do Programa de Pós-
Graduação em Turismo e Hotelaria da Universidade do Vale do Itajaí, v. 21, n. 3, 
2019. Disponível em: < https://siaiap32.univali.br/seer/index.php/rtva/article/view/
15301/8704>. Acesso em: 4 mar. 2020. 
DOWBOR, L. Economia da cultura digital. In: SAVAZONI, R.; COHN, S. (org.). 
Cultura digital.br. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. Disponível em: <http://
culturadigital.br/wp-content/blogs.dir/1/files/2013/06/cultura-digital-br.pdf>. 
Acesso em: 24 fev. 2020.
FIORELLI, M. C. Arte interativa a colaborativa em rede: estudo de caso do 
coletivo pernambucano Re:combo. Dissertação (mestrado), Universidade Federal da 
Bahia, Salvador, Faculdade de Educação, 2006. Disponível em: < https://repositorio.
ufba.br/ri/bitstream/ri/6665/1/dissertacao_total.pdf>. Acesso em: 24 fev. 2020. 
FLORINDO, N. D.; SILVA, T. A. da; CARVALHO, J. M. C, de. Arte digital, arte 
eletrônica e arte midiática: uma proposta taxonômica. In: ROCHA, C. (org.). Anais 
do V Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas, Goiânia: Media 
Lab/Universidade Federal de Goiás, 2018. Disponível em: < https://files.cercomp.
ufg.br/weby/up/777/o/10_-_Nycacia_Delmondes.pdf>. Acesso em: 28 fev. 2020. 
GASPARETTO, D. A. Arte digital no Brasil e as (re)configurações no sistema 
da arte. Tese (doutorado), Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Instituto 
de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais, Porto Alegre, 2016. Dis-
ponível em: < https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/150958/001010287.
pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 28 fev. 2020. 
________. Arte-ciência-tecnologia e sistemas da arte na era da cultura digital: contexto 
Brasil. Palíndromo, n. 11, jan./jul. 2014. Disponível em: < http://www.revistas.
udesc.br/index.php/palindromo/article/view/2175234606112014079/3688>. 
Acesso em: 16 fev. 2020. 
LAUTENSCHLAEGER, G.; PRATSCHKE, A. Arte e cultura digital: produção do 
impermanente. Universidade de São Paulo, São Carlos, 2007. Disponível em: < http://
www.nomads.usp.br/pesquisas/cultura_digital/arte_programmata/monografias/
Monografia_ConcepArqCultDigital_2007.pdf>. Acesso em: 27 fev. 2020. 
LEMOS, R. Creative Commons. In: SAVAZONI, R.; COHN, S. (org.). Cultura digital.
br. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. Disponível em: <http://culturadigital.br/
wp-content/blogs.dir/1/files/2013/06/cultura-digital-br.pdf>. Acesso em: 24 fev. 2020.
33
UNIDADE Arte e Cultura Digital
LÉVY, P. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: Editora 34, 2010.
MACHADO, A. Tecnologia e arte contemporânea: como politizar o debate. Revista 
de Estudios Sociales, n. 22, p. 71-79, dez. 2005. Disponível em: <https://revistas.
uniandes.edu.co/doi/pdf/10.7440/res22.2005.05>. Acesso em: 2 mar. 2020. 
MASTROCOLA, V. M. A figura do interator. LT – Compreender para evoluir. 
4 set. 2012. Acesso em: 28 fev. 2020. 
NUNES, F. O. Web arte no Brasil: algumas poéticas e interfaces no universo da rede 
Internet. Dissertação (mestrado) – Universidade Estadual de Campinas, Instituto de 
Artes, Campinas, 2003. Disponível em: <http://repositorio.unicamp.br/bitstream/
REPOSIP/284907/1/Nunes_FabioOliveira_D.pdf>. Acesso em: 24 fev. 2020. 
PARENTE, A. Arte e tecnologia digital. In: SAVAZONI, R.; COHN, S. (org.). 
Cultura digital.br. Rio de Janeiro: Beco do Azougue, 2009. Disponível em: <http://
culturadigital.br/wp-content/blogs.dir/1/files/2013/06/cultura-digital-br.pdf>. 
Acesso em: 24 fev. 2020.
PAULA, D. F. L. de; GARCIA, W. Comunicação, consumo e imagem no Instagram: 
estudos contemporâneos. Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e 
Imagem – Encoi, Londrina – PR, 2014. Disponível em: <http://www.uel.br/eventos/
encoi/anais/TRABALHOS/GT7/COMUNICACAO%20%20CONSUMO%20
E%20IMAGEM%20NO%20I.pdf>. Acesso em: 3 mar. 2020. 
PRADO, G. Experiências artísticas em redes telemáticas. Ars, revista do Departa-
mento de Artes Plásticas/PPGAV – ECA/USP, ano 1, n. 1, São Paulo, 2003. 
Disponível em: <https://poeticasdigitais.files.wordpress.com/2009/09/2003- 
experimentacoes_artisticas_em_redes_telematicas.pdf>.Acesso em: 3 mar. 2020.
SANTOS, L. G. Consumo e produção de conteúdo musical na internet: uma 
análise netnográfica sobre os jovens do Distrito Federal. Monografia apresentada 
ao curso de Comunicação Social da Universidade de Brasília, 2015. Disponível em: 
<https://bdm.unb.br/bitstream/10483/11587/1/2015_LeilaneGamaSantos.pdf>. 
Acesso em: 3 mar. 2020.
34

Continue navegando