Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Iniciado em terça, 22 dez 2020, 13:58 Estado Finalizada Concluída em terça, 22 dez 2020, 14:15 Tempo empregado 16 minutos 39 segundos Avaliar 7,00 de um máximo de 10,00(70%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão De acordo com o dicionário Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da Língua Portuguesa, qual das alternativas abaixo NÃO é uma definição de jogo? Escolha uma opção: a. Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho. b. Manha, astúcia. c. Série de coisas que forma um todo, ou coleção. d. Jogo de sorte. Sua resposta está correta! Feedback Sua resposta está correta. Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Quais são as classificações de jogos apresentadas por Grando (1995)? Escolha uma opção: a. Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos. Sua resposta está correta! b. Jogos de simulação, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos. c. Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de aventura. d. Jogos de estratégia, jogos eletrônicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos. Feedback Sua resposta está correta. Questão 3 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Que classificação recebe as charadas, os paradoxos e os enigmas? Escolha uma opção: a. Jogos de quebra-cabeça. b. Jogos computacionais. c. Jogos de azar. Sua resposta está incorreta. Visualize o material de estudos novamente! d. Jogos de fixação de conceitos. Feedback Sua resposta está incorreta. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Selecione o tipo de jogo que foi projetado e é executado em um ambiente computacional: Escolha uma opção: a. Jogo de quebra-cabeça. b. Jogo de azar. c. Jogo pedagógico. d. Jogo computacional. Sua resposta está correta! Feedback Sua resposta está correta. Questão 5 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Assinale a alternativa que NÃO apresenta um dos momentos de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentados por Grando (2000): Escolha uma opção: a. Jogar com adversários. b. Intervenção pedagógica verbal. c. Reconhecimento das regras. d. Registro do jogo. Sua resposta está incorreta. Visualize o material de estudos novamente! Feedback Sua resposta está incorreta. Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Qual é o primeiro momento de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentado por Grando (2000)? Escolha uma opção: a. Registro do jogo. b. Reconhecimento das regras. c. Conversar sobre o jogo. d. Familiarização com o material do jogo. Sua resposta está correta! Feedback Sua resposta está correta. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Momento em que os alunos jogam por jogar, de maneira espontânea, de forma a garantir que o aluno entendeu as regras do jogo e que as está cumprindo, bem como que este possa explorar as noções matemáticas existentes no jogo. Escolha uma opção: a. Familiarização com o material do jogo. b. Reconhecimento das regras. c. Registro do jogo. d. O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras. Sua resposta está correta! Feedback Sua resposta está correta. Questão 8 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Após haver a intervenção pedagógica verbal, qual deve ser o próximo passo na sala de aula? Escolha uma opção: a. Registro do jogo. b. Intervenção escrita. c. Jogar com “competência”. d. Reconhecimento das regras. Sua resposta está incorreta. Visualize o material de estudos novamente! Feedback Sua resposta está incorreta. Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Relacione os jogos com os respectivos conteúdos a serem trabalhados: Jogo de dados e fichas para números inteiros (RITA, 2013). Resposta 1 Pega Varetas (RITA, 2013). Resposta 2 Dots-and-Boxes (Pontos e quadrados, em português) (MOTA, 2009). Resposta 3 Jogo de cartas com quadriláteros (MOTA, 2009). Resposta 4 Sudoku da soma de frações (MOTA, 2009). Resposta 5 Feedback Sua resposta está correta. Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Complete as lacunas arrastando as palavras até os espaços vazios. Jogos PEDAGÓGICO em branco são aqueles que podem ser utilizados durante o processo de ENSINO-APRENDIZAGEM em branco . Ou seja, essa modalidade de JOGO em branco pode englobar todas as outras, uma vez que todas têm um papel FUNDAMENTAL em branco no ensino, cada uma para se trabalhar um determinado tipo de CONTEÚDO em branco . Sua resposta está correta. Números inteiros positivos e negativos Números inteiros positivos e negativos Estratégia Quadriláteros Adição e subtração de frações
Compartilhar