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Atividade Avaliativa Virtual - História da Informática Educativa

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26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826 1/9
Questão 1
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
O criador da Linguagem de programação Logo foi Seymor Papert e o criador da linguagem Scratch Mitchel Resnick. Marque a alternativa
que Não corresponde aos conceitos de criatividade e utilização da informática na Educação na visão esses dois Pesquisadores.
Escolha uma:
a. Enquanto o Construtivismo de Piaget sugere que o processo de construção do conhecimento ocorre dentro da cabeça do
aprendiz (criança não precisa ser “ensinada”), o Construcionismo de Papert sugere que essa construção seja feita pela ação criativa
de algo tangível e compartilhável fora de sua cabeça, via computador. 
b. As duas linguagens Logo e a Scratch foram desenvolvidas para serem utilizadas por crianças e na Massachusetts Institute of
Technology nos EUA.
c. Mitchel Resnick criou a linguagem de programação Scratch para ser inacessível e bem complexa para ser utilizada, apenas, por
pessoas que já tivessem habilidades com programação.
d. O papel do Professor é criar condições par a invenção, ao invés de promover o conhecimento pré-moldado (Seymour Papert)
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https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826
26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826 2/9
Questão 2
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
De acordo com Maldonatto e Dell'orco (2010, p.07) a criatividade “nasce das contaminações que provêm de experiências diferentes das
habituais”. Está relacionado, portanto, ao potencial humano de fomento a novas práticas, ressigni�cando o cotidiano, representando a
abertura a possibilidades, a busca constante, o foco no processual em relação às metas, a prática de descoberta e atribuição de sentido
à realidade. Marque a alternativa abaixo, referente ao conceito de pensamento voltado a inovação:
Escolha uma:
a. Considera os conhecimentos e as habilidades sobre a utilização das TIC como ferramenta de ensino para apoiar situações de
aprendizagem
b. No tocante à aplicação das TIC nos processos de ensino e de aprendizagem é enfatizada a distinção entre as competências em TIC
e as competências de uso didático das TIC, que envolvem saber quando, como e por que usá-las 
c. É uma capacidade de ação e�caz diante de uma situação complexa, mobilizadora de diferentes conhecimentos, recursos, atitudes
e esquemas de ação e de avaliação. 
d. Um pensamento inovador é um saber �siológico aberto, que se contrapõe a um saber patológico fechado; um saber que é mais
vereda que método; mais caminho do que meta; um horizonte largo; uma transformação incessante, aberta às perguntas de sentido,
aos cruzamentos, às sugestões, aos fascínios, às descobertas.
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https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826
26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826 3/9
Questão 3
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Qual é o conceito de criatividade que NÃO corresponde àquele apresentado por John Dewey (apud DI GREGORI, 2018)?
Escolha uma:
a. Na concepção de Jhon Dewey a criatividade combina continuidade com novidade e é um resultado de esforços e trabalhos. Além
disso, é uma capacidade em que todos os seres humanos compartilham e, portanto podem ser exercidos em todas as áreas da vida
humana.
b. O uso da informática em sala de aula, SOMENTE, pode ser usado com criatividade, pois só por ela há possibilidades de avanços
tecnológicos de forma que aproxime dos sujeitos uma realidade.
c. O conceito de criatividade, segundo Dewey, é uma capacidade ou potencialidade inerente a todos os seres humanos, seres
necessariamente envolvidos em uma constante mudança ou reorganização de seus hábitos, instituições e mundo material. 
d. É também um potencial intrínseco de ação, de processos transacionais, por meio dos quais os seres humanos e o mundo
mutuamente muda, reorganiza. 
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26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
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Questão 4
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Maldonatto e Dell'orco (2010) Marque a alternativa que apresenta o conceito de criatividade seu artigo Criatividade, Pesquisa e inovação.
Comente o conceito de criatividade, de acordo com os autores.
Escolha uma:
a. A criatividade, assim como “explorar o desconhecido e inovar é a tarefa “normal” e, ao mesmo tempo, “revolucionária” da ciência”. 
b. A criatividade é um fator importante a ser utilizado, pois não considera o conhecimento prévio e a forma tradicional de inovação,
que descarta o uso da tecnologia.
c. O uso de realidade virtual e da gami�cação são as únicas maneira de se inserir a criatividade em práticas pedagógicas.
d. No contexto educacional a criatividade NÃO contempla elementos do cotidiano suscitando inovação na transposição didática e o
interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo de ensino, tornando o aprendizado não signi�cativo. 
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26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
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Questão 5
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Questão 6
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Marque a alternativa pertencente ao eixo de equilíbrio para a implantação das políticas de TIC na Educação.
Escolha uma:
a. Gami�cação, metodologias ativas e sala de aula invertida.
b. Elementos humanos: visão e competência; Elementos tecnológicos: conteúdos e recursos digitais, e infraestrutura. 
c. Inovação, criatividade e imaginação.
d. Ensino, pesquisa e extensão.
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Marque a alternativa que apresenta os três eixos transversais para a implantação das políticas de TIC na Educação.
Escolha uma:
a. Cultura, esporte e lazer.
b. Currículo, avaliação e pesquisa.
c. Professor, computador e software.
d. Infância, Juventude e idosos.
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26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
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Questão 7
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Todas alternativas abaixo são lições aprendidas para tomada de decisões para as atuais políticas públicas de utilização de tecnologias na
escola, de acordo com Valente e Almeida (2020), EXCETO?
Escolha uma:
a. As políticas devem ser revistas no sentido de sua elaboração, implantação, implementação e avaliação. 
b. A análise das principais políticas, programas e projetos desenvolvidos no Brasil ao longo de uma história de aproximadamente 30
anos inspirada pelos eixos do modelo Four in Balance ressigni�cado para a realidade brasileira, indica que NÃO é importante olhar o
passado, destacar as lições aprendidas de modo a projetar o futuro a partir do que foi possível realizar até o presente e considerar
as necessidades emergentes de todos aqueles atingidos pelas políticas.
c. Considerando a relevância da busca de equilíbrio entre os quatro eixos e ampliando o modelo com a proposição de um novo eixo
transversal composto pelo currículo, avaliação e pesquisa. Essa reconstrução orientou a análise das políticas brasileiras e trouxe uma
nova compreensão sobre as lições aprendidas, com destaque para a análise do ProInfo, que desde sua concepção permitiu a
articulação entre a formação, pesquisa, currículo e avaliação. 
d. Outra lição aprendida concerne à preocupação com a infraestrutura tecnológica e a conexão à Internet banda larga tanto na
escola comonos lares e em distintos espaços sociais, em razão das características dos dispositivos tecnológicos atuais como TMSF.
Entende-se que é direito de todo cidadão o acesso e uso das TMSF, que já estão nas mãos de parte considerável da população e
devem chegar a todos, de modo que possam ter acesso a bens culturais e serviços oferecidos aos cidadãos por meio da Internet.
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26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826 7/9
Questão 8
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Marque a alternativa correta que corresponde a diferença entre imaginação e imaginação criativa, de acordo com Di Gregori (2018).
Escolha uma:
a. Imaginação é a capacidade de ordenar e dar sentido à nossa experiência; permite, ele insiste, coisas velhas e familiares para se
tornarem uma nova experiência. Em contraste à imaginação, já a imaginação criativa é controlada pelo interesse em promover ou
antecipando um ajuste entre o antigo e o novo e representa o maior grau de potencialidade da própria imaginação.
b. No período de pandemia e desenvolver habilidades que não imaginava que teria e muitos foram obrigados a fazer uso de
tecnologias que não estavam familiarizados. A criatividade precisou superar o medo das tecnologias, que muitos professores ainda
carregam. 
c. O ato de ser criativo é importante e exerce um papel decisivo nesse processo e o computador, como sendo uma ferramenta
educativa, aguça a curiosidade dos alunos e permite a execução de atividade de maneira construtiva e criativa. 
d. As mudanças derivadas da utilização da tecnologia podem ser oportunidades de rever conceitos e práticas, contribuindo para
afastar o aluno da construção do seu conhecimento.
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https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826
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Questão 9
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Marque a alternativa que cujo as informações NÃO correspondem ao Programa Nacional de Informática Educativa - PROINFO – 1997.
Escolha uma:
a. Na segunda fase compreendeu a implantação de laboratórios de informática nas escolas e a continuidade da formação de
professores. 
b. Não trouxe nenhum resultado para formação de professores.
c. Este programa foi um dos marcos da História da informática no Brasil e sua segunda etapa de implantação ocorrida até 2006.
d. Na primeira fase consistiu na montagem dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) e na formação de professores-
multiplicadores, selecionados dentre os pertencentes às redes públicas de educação e capacitados por meio de cursos de
especialização (360 horas) para atuarem nesses núcleos 
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https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826
26/12/2020 Atividade Avaliativa Virtual – Prova regular
https://ava2.ifma.edu.br/mod/quiz/attempt.php?attempt=269464&cmid=51826 9/9
Questão 10
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Quais as mudanças necessárias para transformar a história, mudando a escola, que de acordo com Léa Fagundes (2014) em sua palestra
no TEDX, para que seja liberada das “prisões”, tornando-se um ambiente mais criativo e que contribua para o aumento da tomada de
consciência, condição esta inerente aos seres humanos?
Escolha uma:
a. Léa Fagundes a�rma que devemos liberar nossos pensamentos das operações mentais, da nossa criatividade, da nosso
engenhosidade, e da interdisciplinaridade, música e ciência não oposições, […] quando alcançamos essa liberação chegamos ao
estágio de consciência.
b. A escola deve se manter tradicional e com sem inovação nas práticas pedagógicas.
c. Todos as pessoas que trabalham na Educação não devem se responsabilizar pelos sujeitos que se encontram nesse espaço.
d. A escola está ótima não precisa mudar em nada, deveria voltar a Educação do passado.
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