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Tese Pedro Chilumbo 1

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INSTITUTO SUPERIOR DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO DA HUÍLA
 ISCED-HUILA
PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA AUXÍLIO DAS AULAS DE INFORMATICA APLICADA NO 1º ANO DO CURSO DE HISTÓRIA NO ISCED - HUÍLA.
AUTOR: Pedro Chilumbo
LUBANGO
2017
INSTITUTO SUPERIOR DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO DA HUÍLA 
ISCED-HUILA
PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA AUXÍLIO DAS AULAS DE INFORMATICA APLICADA NO 1º ANO DO CURSO DE HISTÓRIA NO ISCED - HUÍLA.
Trabalho de fim de curso para obtenção do grau de licenciado em ensino de Informática Educativa
AUTOR: Pedro Chilumbo
TUTOR: Agostinho Chipi, MsC
LUBANGO
2017
23
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus Todo-Poderoso, porque sem Ele não teria chegado a lugar algum, meus familiares e amigos. Também a toda família que me acompanharam do começo ao fim deste trabalho, especial gratidão e apreço ao Professor-Orientador Mestre Agostinho Chipi, pela sua alta contribuição, dedicação, paciência com as minhas dificuldades e conduzir-me para realizar o trabalho com perspicácia e a todos Docentes da RIED do ISCED/HUÍLA 201-2015 e ainda os colegas, muito obrigado pala vossa paciência e esforço empreendido.
DEDICATÓRIA
A minha família, por servirem de motivação e por me darem todo apoio em tudo que fiz.
RESUMO
A criação de softwares educativos multimédia ajuda bastante o processo de ensino aprendizagem, tendo em conta o contexto em que está inserido. Para o caso do uso do Software para auxiliar as aulas do ensino de informática aplicada no 1º ano do curso de Historia, do ISCED-HUIA, irá contribuir para o melhoramento na assimilação dos conteúdos da disciplina em causa. O presente trabalho tem como objectivo específico: Conceber um software Educativo Multimédia para auxiliar o processo de Ensino e aprendizagem dos conteúdos da cadeira de Informática Aplicada do 1º Ano do curso de História do ISCED-HUILA. Como problema do trabalho temos o seguinte: Como auxiliar a aprendizagem dos conteúdos da cadeira de Informática Aplicada nos estudantes do 1º Ano do curso de História do ISCED-HUILA, através do uso das novas tecnologias baseada num Software Educativo. Assim o presente trabalho, vem propor uma Multimédia que possibilitará que ao estudante do 1º ano do curso de História do ISCED da Huíla ter maior aproveitamento na disciplina de Informática Aplicada, o que será uma mais-valia para o processo de ensino e aprendizagem na secção de ensino e investigação em Informática Educativa.
Palavras-Chave: software; educativo; educação; professor; computador; aprendizagem, informática aplicada. 
Índice
0.	INTRODUÇÃO	1
0.1	Descrição do Problema	2
0.2	Definição do Problema	2
0.3	Objectivo Geral	2
0.4	Tarefas da Investigação	2
0.5	Motivação	2
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DE SOFTWARE EDUCATIVO	4
1.1	Introdução	4
1.2	Computador no Ensino	5
1.3	Engenharia de Software	5
1.3.1	Definição	5
1.3.2	Ciclo de Vida de Desenvolvimento	6
1.3.3	Metodologias de Desenvolvimento de Software	11
1.4	Softwares Educativos	12
1.4.1	Os softwares educativos podem contribuir na construção do conhecimento?	13
1.4.2	A MULTIMEDIA	14
1.4.3	MULTIMEDIA COMO RECURSO DIDÁCTICO NO ENSINO DE INFORMÁTICA.	16
PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA AUXÍLIO DAS AULAS DE INFORMATICA APLICADA NO 1º ANO DO CURSO DE HISTÓRIA NO ISCED - HUÍLA.	20
2.1.	OBJECTIVOS DO SOFTWARE.	21
2.2.	VANTAGENS E DESVANTAGENS DO SOFTWARE	21
2.2.1.	VANTAGENS	21
2.2.2.	DESVANTAGENS	23
2.3.	Apresentação do Software	24
2.3.1.	Tela Inicial	24
2.3.2.	Tela de introdução	24
2.3.3.	Tela do Menu Principal	25
2.3.4.	Tela do 1º Tema	26
2.3.5.	Tela do 2º Tema	27
2.3.6.	Tela do 3º Tema	27
2.3.7.	Tela do 4º Tema	28
2.3.8.	Tela do 5º Tema	29
2.3.9.	Outras telas do Software	29
METODOLOGIA E ANÁLISE ETRATAMENTO DE DADOS.	31
3.1.	Metodologia	32
3.2.	Análise e Tratamento de Dados	33
3.2.1.	O tratamento dos dados e sua interpretação	33
CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES	1
CONCLUSÕES	37
RECOMENDAÇÕES	38
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS	39
ANEXOS	40
Índice de Tabelas
Tabela 1: 1ª Questão do Inquerito	33
Tabela 2: 2ª Questão do Inquerito	34
Tabela 3: 3ª Questão do Inquerito	35
Tabela 4: 4ª Questão do Inquerito	36
Índice de Figuras
Figura 1: Ciclo de Vida do Desenvolvimento de software (fonte: (Rezende, Engenharia de software e sistemas de informação, 2005))	7
Figura 2: Pagina inicial do Software (fonte: Iniciativa do Autor)	24
Figura 3: Pagina Menu do Software (fonte: Iniciativa do Autor	25
Figura 4: Pagina Ajuda do Software (fonte: Iniciativa do Autor	26
Figura 5: Pagina Introdução à Informática do Software (fonte: Iniciativa do Autor	26
Figura 6: Pagina Historial do Software (fonte: Iniciativa do Autor	27
Figura 7: Pagina Informática Hoje do Software (fonte: Iniciativa do Autor)	28
Figura 8: Pagina MS Word do Software (fonte: Iniciativa do Autor)	28
Figura 9: Pagina MS Excel do Software (fonte: Iniciativa do Autor)	29
Figura 10: Pagina MS PowerPoint do Software (fonte: Iniciativa do Autor)	29
Figura 11: Pagina MS Acess do Software (fonte: Iniciativa do Autor)	30
Índice de Gráficos
Gráfico 1: Resultado da 1ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)	34
Gráfico 2: Resultado da 2ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)	34
Gráfico 3: Resultado da 3ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)	35
Gráfico 4: Resultado da 4ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)	36
0. INTRODUÇÃO
Software educativo é um sistema que pode ser utilizado para fins educacionais. É uma ferramenta capaz de inovar as ideias docentes para a prática pedagógica através dos quais os discentes têm acesso a ambientes informatizados e às novas formas capazes de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. 
A aprendizagem utilizando software educativo vai proporcionar uma relação dinâmica com seu usuário, salientando aqui o sujeito principal de uma sala de aula, o aluno. Neste momento o aluno passa a formar novas ideologias sobre o que aprender, sem perder os conceitos iniciais apresentados. Para Oliveira (2001), a utilização da informática na sala de aula favorece o trabalho do professor, enriquecendo e criando novas metodologias para o processo de aprendizagem. Esta relação é capaz de construir e reconstruir situações inerentes ao conhecimento.
0.1 Descrição do Problema
Os estudantes do 1º Ano do curso de História do ISCED – Huíla tem tido muitas dificuldades no processo de ensino e aprendizagem, o que se reflete no número de negativas nas avaliações das mesmas, o que faz com que haja um elevado índice de reprovações. 
0.2 Definição do Problema
Como auxiliar a aprendizagem dos conteúdos da cadeira de Informática Aplicada nos estudantes do 1º Ano do curso de História do ISCED-HUILA, através do uso das novas tecnologias baseada num Software Educativo.
0.3 Objectivo Específico 
Conceber um software Educativo Multimédia para auxiliar o processo de Ensino e aprendizagem dos conteúdos da cadeira de Informática Aplicada do 1º Ano do curso de História do ISCED-HUILA
0.4 Tarefas da Investigação
· Identificar o problema de investigação.
· Caracterizar o processo de ensino-aprendizagem da informática no 1º ano do curso de História no ISCED-HUÍLA
· Revisar a bibliografia.
· Fundamentar a utilização de um Software Educativo no ensino geral e da Informática em particular.
· Conceber um Software Educativo para melhorar o ensino e aprendizagem na cadeira de Informática aplicada.
· Redigir o relatório preliminar
0.5 Motivação
A escolha do tema foi motivada pelo facto de que mesmo havendo empenho por parte dos docentes e estudantes, não tem havido um nível aceitável de aproveitamento na cadeira de Informática Aplicada nos cursos de ciências sociais propriamente no curso de História do ISCED-HUÍLA, o que nos cria algumas questões que desencadeia com a criação de um software educativo para auxiliar nas aulas da mesma disciplina.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DE SOFTWARE EDUCATIVO
1.1 Introdução
A informática está presente de maneira irreversível na nossa vida actualmente. Portanto, é fundamental reflectir sobre sua aplicaçãona educação. Vários são os itens necessários para o uso da informática na educação, dentre eles o computador, o software, o professor e o aluno. Os jogos e as brincadeiras contidos em alguns softwares educativos são elaborados para divertir enquanto ensinam. 
1.2 Computador no Ensino
Os profissionais de ensino devem usar computadores com ferramentas para auxiliar aos alunos na exploração e descoberta de conceitos na transição de experiencias completas, na prática de rotinas e no processo de resolução de problemas.
A junção desses recursos no processo aprendizagem trará ganhos a todos os envolvidos, isto é, alunos e professores
Computadores de mesa (desktops), no tebooks, tablets, celulares, vídeo games, portátil a união, estão entre outras tantas tecnologias que invadiram a sociedade nas últimas década se estão cada vez mais presentes no quotidiano das pessoas e estas tecnologias são usadas não só mente pelos adultos, mas também pelas crianças, que estão mostrando cada vez mais habilidades para manusear um aparelho tecnológico. Os jogos electrónicos fazem parte do quotidiano dos pequenos aprendizes se, agregar diversão com educação, é um atalho para desenvolver habilidades como trabalho em equipa, atenção a regras, disciplina, motricidade, desenvolvimento lúdico, percepção auditiva e visual, bem como a lateralidade da criança, entre outros aspectos positivos que auxiliam no crescimento de capacidades dos educandos. Inserir softwares educacionais e colocar os alunos em contacto como computador passa a ser um diferencial no processo educacional, deixando-os entusiasmados a vivenciar experiências novas, podendo contribuir para o entendimento de assuntos discutidos em sala de aula de forma lúdica. Cabe, assim, aos professores, utilizarem os recursos electrónicos de forma positiva e dosaremos contacto e os temas abordados durante as aulas, para que este momento seja prazeroso para ambas as partes.(Canal & Oliveira, 2012)
1.3 Engenharia de Software
1.3.1 Definição
Desenvolvimento de Sistema é um dos vastos ramos da ciências da computação, que envolve a criação, a construção, a análise, o desenvolvimento e a manutenção do software. Este tipo de tratamento pode fazer com que ao desenvolvedor a produção de um sistema com qualidade e resultado desejado. (Sommerville, 2011). 
Um processo de desenvolvimento de software é um conjunto de actividades, parcialmente ordenadas, com a finalidade de obter um produto de software. É estudado dentro da área de Engenharia de Software, sendo considerado um dos principais mecanismos para se obter software de qualidade e cumprir correctamente os contratos de desenvolvimento, sendo uma das respostas técnicas adequadas para resolver a Crise do software.
Segundo (Pressman, 2011), o desenvolvimento estruturado é uma actividade de construção de modelo, que utilizando uma notação própria, cria modelos que retractam o fluxo e o conteúdo da informação. Os sistemas são divididos em partições funcionais e comportamentais que descrevem a essência do produto a ser construído.
Prototipação é uma abordagem baseada em uma visão evolutiva do desenvolvimento de software, afectando o processo como um todo. Envolve a produção de versões iniciais - protótipos (análogo a maquetes para a arquitectura) - de um sistema futuro com o qual é possível realizar verificações e experimentos, com o intuito de avaliar algumas de suas características antes que o sistema venha realmente a ser construído, de forma definitiva.
A arquitectura de um sistema de software remete a uma representação abstracta daquele sistema. Arquitectura é concernente à garantia de que o sistema de software irá ao encontro de requisitos do produto, como também assegurar que futuros requisitos possam ser atendidos. A etapa da arquitectura também direcciona as interfaces entre os sistemas de software e outros produtos de software, como também com o hardware básico ou com o sistema operacional
1.3.2 Ciclo de Vida de Desenvolvimento
Para alguns sistemas o ciclo de vida não é longo, entretanto é necessário entender que um software nunca estará totalmente acabado; ele pode estar pronto para uso, mas sempre sofrerá implementações e melhorias (Rezende, 2005). 
Figura 1: Ciclo de Vida do Desenvolvimento de software (fonte: (Rezende, Engenharia de software e sistemas de informação, 2005))
Para melhor especificação do sistema, é necessário recolher todos os requisitos e finalidades do sistema na primeira fase: Definição de Requisitos. Na segunda, é definida a arquitectura, tanto no aspecto software, os requisitos funcionais, quanto no aspecto hardware, os requisitos não funcionais. 
Na terceira fase, Implementação e Teste de Unidade, o software começa a ser implementado e testado, de maneira a verificar se está atendendo a sua finalidade. Para verificar se todos os requisitos atendem as expectativas, na fase de Integração e Teste de Sistema, o software é testado como um todo. E por último, na fase de Operação e Manutenção, após a entrega do software, ele é requer novas alterações, relacionadas a erros não detectados nos testes (Sommerville, 2011). O ciclo de vida de um software também está representado na Figura 2. Como já dito, um software sempre estará em desenvolvimento, pois no decorrer de seu uso haverá sempre a necessidade de modificações (Brookshear, 2003). 
A fase de Manutenção concentra-se em: 
· Correcções: Mudanças que estão associadas à correcção de defeitos (Manutenção Correctiva); 
· Adaptações: são exigidas à medida que o ambiente do sistema evolui (Manutenção Adaptativa); 
· Melhoramento Funcional produzidas por exigências variáveis do cliente (Manutenção perfectiva). 
· Prevenção: O software de computador deteriora-se devido a modificações; 
· Surge a manutenção preventiva, que é frequentemente chamada de reengenharia de software, em essência, a manutenção preventiva faz modificações nos programas de computador, de modo que eles possam ser mais facilmente corrigidos, adaptados e melhorados; 
1.3.2.1 Modelagem Visual de Software
A modelagem visual é uma ferramenta que pode ser aplicada em determinados modelos de processos de software. Segundo Nunes e O’Neill (2000), consideramos a modelagem visual como a representação de aspectos estruturais e das possíveis funções de um programa computacional, através de símbolos padronizados com significados específicos. Muitos profissionais que actuam no desenvolvimento de softwares e até mesmo empresas que desenvolvem e implantam constantemente programas computacionais, não aplicam a modelagem visual durante seus processos de desenvolvimento. O motivo da não utilização desta ferramenta, a princípio, advém da falta de conhecimento dos padrões e processos necessários para a elaboração dos diagramas e dos benefícios que a modelagem proporciona, ou por não possuírem um modelo de processos de software aplicado. Actualmente a modelagem visual (também chamada de “Modelagem de software”), juntamente com os modelos de processos de software, ganhou destaque nas fábricas de softwares. A importância da aplicação de métodos para o desenvolvimento de programas computacionais se da pelo fato de que os métodos e a modelagem definem, a partir de notações, um meio de comunicação uniforme entre a equipe de desenvolvimento e produtos de trabalho padronizados (HIRAMA, 2011). Para a aplicação da modelagem visual, existe uma linguagem de modelagem composta por um conjunto de notações que auxiliam e orientam os profissionais a desenvolverem diagramas comportamentais e estruturais referentes a um determinado software. Esta linguagem é conhecida como Linguagem de Modelagem Unificada (UML – Unified Modeling Language), que possui na sua segunda edição nove diagramas: Casos de Uso, Classes, Objetos, Sequências, Colaborações, Gráficos de Estados, Actividades, Componentes e Implantação (BOOCK; RUMBAUGH; JACOBSON, 1999; NUNES; O'NEILL, 2000).
1.3.2.2 Verificabilidade da Qualidade do Software
A qualidade de sistema é entendida como uma das áreas de conhecimento da engenharia de software que perspectiva garantir a qualidadedo sistema através da definição e normatização de processos de desenvolvimento. Pese embora a aplicação dos modelos na garantia da qualidade de software actuarem principalmente no processo, o principal objectivo é garantir um produto final que satisfaça às expectativas do cliente, dentro daquilo que foi acordado inicialmente.
Segundo a normal (versão 2000), a qualidade é o grau em que um conjunto de características inerentes a um produto, processo ou sistema cumpre os requisitos inicialmente estipulados para estes.
No desenvolvimento de software, a qualidade do produto está directamente relacionada à qualidade do processo de desenvolvimento, desta forma, é comum que a busca por um software de maior qualidade passe necessariamente por uma melhoria no processo de desenvolvimento.
Rodney Brooks, diretor do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência da Computação do MIT, define qualidade como a conformidade aos requisitos. Essa definição exige determinar dois pontos: 
I) O que se entende por conformidade;
II) Como são especificados - e por quem - os requisitos.
Requisitos de qualidade é um tópico por si dentro do assunto qualidade. Dentro da óptica desta última, espera-se que os requisitos sejam definidos de maneira a caracterizar completamente o produto a ser construído. Nesse aspecto - e em relação à definição de Brooks - é evidente que as zonas de sombra dentro de uma especificação abrem margem a todo tipo de problemas de avaliação de produtos.
O modelo internacional mais recente Square, estabelecido pela norma ISO 25000, adopta uma classificação um pouco diferente e utiliza uma descrição hierárquica. Dentro dessa descrição, "funcionalidade" é uma das seis divisões iniciais em que se classificam os requisitos de um produto de software. (Sommerville, Software Engineering, 2011)
Idealmente, a especificação de requisitos deve permitir que o processo de fabricação do software seja controlado. Isso significa que idealmente a qualidade de produtos intermediários deve poder ser mensurada e que os dados obtidos devem trazer informação que possa levar ao controle de desvios, localização de defeitos e outras ocorrências negativas.
1.3.2.1 Gestão de Alterações no Software
Gerência de configuração de software,  gerência de configuração ou ainda gestão de configuração de software é uma área da engenharia de software responsável por fornecer o apoio para o desenvolvimento de software. Suas principais atribuições são o controle de versão, o controle de mudança e a auditoria das configurações.  Roger Pressman, em seu livro Software Engineering: A Practitioner's Approach, específica que a gerência de configuração de software (GCS) é o: “conjunto de actividades projectadas para controlar as mudanças pela identificação dos produtos do trabalho que serão alterados, estabelecendo um relacionamento entre eles, definindo o mecanismo para o gerenciamento de diferentes versões destes produtos, controlando as mudanças impostas, e auditando e relatando as mudanças realizadas (Pressman, 2011)
Para (Pressman 2011), Configuração é o estado do conjunto de itens que formam o sistema em um determinado momento. Este sistema pode ser composto de todo tipo de elementos, como peças de hardware, artefactos electrónicos ou não (i.e. documentos em papel), etc. A configuração de software trata apenas dos elementos que se encontram em formato electrónico e fazem parte dessa configuração. Isso inclui todos os arquivos fontes, todos os documentos electrónicos, as ferramentas de software utilizadas para construir ou mesmo ler estes arquivos, o sistema operacional utilizado, as bibliotecas de software.
Essa configuração varia com o tempo, pois novos arquivos são incluídos, e arquivos existentes são alterados ou removidos. O objetivo da gerência de configuração como um todo é organizar todos estes elementos de forma a saber em qual estado o sistema se encontrava nos momentos chave do desenvolvimento (por exemplo, quando o sistema foi entregue ao cliente, quando o sistema passou por uma mudança de versão, quando o sistema foi enviado para auditoria, etc). A gerência de configuração como um todo trata dos elementos, incluindo hardware, necessários para a manutenção apropriada do sistema. A gerência de configuração de software trata especificamente dos elementos necessários à construção de sistemas de software, e em geral, controla apenas os elementos em formato computadorizado.
1.3.3 Metodologias de Desenvolvimento de sistemas
No desenvolvimento de sistemas, a discussão é contínua. Uns argumentam que método é um processo com uma série de passos, para construir um sistema, enquanto uma metodologia é a codificação de um conjunto de práticas recomendadas, às vezes acompanhada de material de treinamento, programas de educação formal, planilhas, diagramas. No entanto, um método de desenvolvimento de sistema pode ser parte da metodologia. Autores há, que acreditam que uma metodologia exista com base em uma abordagem filosófica do problema. Utilizando-se dessas definições, pode-se afirmar que a Engenharia de Software é rica em métodos, mas com poucas metodologias. Na Engenharia de Software as principais abordagens de Metodologias de Desenvolvimento de Software são Metodologia estruturada, metodologia orientada a objectos, metodologias de desenvolvimento ágil.
Para o nosso trabalho utilizamos a Metodologia Orientada a Objetos, já que a modelagem orientada ao objeto, em vez de programação. De fato, o paradigma "orientação a objecto", tem bases conceituais e origem no campo de estudo da cognição, que influenciou a área de inteligência artificial e da linguística, no campo da abstracção de conceitos do mundo real. Na qualidade de método de modelagem, é tida como a melhor estratégia para se eliminar o "gap semântico", dificuldade recorrente no processo de modelar o mundo real do domínio do problema em um conjunto de componentes de software que seja o mais fiel na sua representação deste domínio. Facilitaria a comunicação do profissional modelador e do usuário da área alvo, na medida em que a correlação da simbologia e conceitos abstractos do mundo real e da ferramenta de modelagem (conceitos, terminologia, símbolos, grafismo e estratégias) fosse a mais óbvia, natural e exacta possível.
1.4 Softwares Educativos
O software educativo ou Programa Educativo por Computador não é o mesmo que software educacional. Um software educacional é um “produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar” (OLIVEIRA, 2001, p. 73). Ou seja, são programas que podem ser utilizados na administração escolar ou em contextos pedagógicos, ou seja, são caracterizados pela sua inserção em contextos educacionais. Na verdade, o software educativo é uma classe pertencente a este. O que diferencia um software educativo de outras classes de softwares educacionais é o facto de ser desenvolvido como desígnio de levar o aluno a construir um determinado conhecimento referente a um conteúdo didáctico. O objectivo de um software educativo é a de favorecer os processos de ensino aprendizagem e sua característica principal é seu carácter didáctico. 
A escolha do software, além de ser fundamental para o trabalho que o educador irá desenvolver com seus alunos, pressupõe uma visão de mundo, uma concepção de educação. Fica assim evidenciada a importância que deve ser dada à escolha dos programas que serão seleccionados para serem utilizados com intuito educacional. “A utilização de um software está directamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional” (TAJRA, 2001, p.74).
Como afirma Chaves (2007), as TICs no ramo da educação dão suporte em diversas modalidades de ensino, tais como: ensino presencial, ensino a distância e auto aprendizagem. Procura-se autores que falam sobre o tema demonstram que as mesmas na educação, especificamente softwares educativos, usados como um meio didáctico, uma ferramenta de ensino, contribuem expressivamente para práticasescolares em qualquer nível de ensino. Muitos projectos como intuito de melhorar a prática pedagógica têm auxiliado em certos momentos o processo ensino - aprendizagem, porém os resultados na prática, são poucos e a educação formal continua na sua essência sem mudanças. Para Mercado (2002, p. 12): “A incorporação das novas tecnologias como conteúdos básicos comuns é um elemento que pode contribuir para uma maior vinculação entre os contextos de ensino e as culturas que se desenvolve fora do âmbito escolar”. 
A educação agora tem que assumir um papel de adaptação às novas necessidades desta sociedade transformada. Sua função primordial é a de incorporar os novos recursos tecnológicos reflectindo abre uma concepção de aprendizagem que deverá que passara utilização desta tecnologia na prática escolar.
1.4.1 Como os softwares educativos podem contribuir na construção do conhecimento
As novidades tecnológicas e a grande variedade de softwares educativos disponíveis na rede mundial de computadores podem contribuir de forma expressiva para facilitar o processo ensino aprendizagem e oferecer para os professores diferentes e enriquecedoras alternativas didácticas auxiliares. Muitos softwares educacionais estão se tornando uma solução reveladora e interessante, à medida que são empregados nas mais variadas situações tais como em simulações, que substituem sistemas físicos reais da vida profissional e testam diferentes alternativas de optimização desses sistemas. Além disto, podem também contribuir na estimulação do raciocínio lógico e, consequentemente, da autonomia, à medida que os alunos podem levantar hipóteses, fazer inferências e tirar conclusões, a partir dos resultados apresentados. Os projectos de softwares educacionais contêm, de forma consciente ou não, opções teóricas de ensino e de aprendizagem, que se diferenciam pelos tipos de ambientes educacionais oferecidos em maior ou menor grau, interactividade, participação e controle na construção do conhecimento. (Cybis 2002, p. 9) faz referência a estudos realizados em Psicologia e aborda duas escolas: comportamentalista e construtivista, A escola comportamentalista enfocam exclusivamente a relação entre o estímulo e o comportamento humano observável. Já a escola cognitiva/construtivista postula a existência e propõe modelos teóricos para diversas estruturas cognitivas internas responsáveis pelo tratamento da informação.
Para (Cybis 2002), nos softwares de concepção comportamentalista o aluno actua de forma passiva no processo de ensino aprendizagem. Neles observa-se a presença de telas e mensagens nas quais o aluno repete os exercícios propostos, sendo controlado pelo mesmo. O aluno é direccionado a tomar algumas atitudes frente a estímulos apresentados, mas não há preocupação com o processo de raciocínio. São utilizados artifícios de reforço tais como notas e elogios e se em alguma actividade o aluno falhar, não há alternativa para que esse aluno possa reflectir e reconstruir a sua resposta, já que a mensagem apenas notifica que o aluno falhou. Esta é uma metodologia aceita em muitas áreas pedagógicas pela facilidade de desenvolvimento de softwares. 
Ainda (Cybis 2002), os softwares de concepção construtivistas baseiam-se na aprendizagem interactiva. O aluno é o centro do processo ensino - aprendizagem, tornando-se um ser activo no processo. O conhecimento actual do aluno e as suas características para o aprendizado são levados em consideração.
1.4.2 A MULTIMEDIA
Actualmente, com a digitalização e o tratamento da informação audiovisual, bem como a conjugação de meios (sonoros e visuais), já não permite falar separadamente de tecnologias de informação por um lado e por outro de tecnologias audiovisuais. Mas sim, um novo conceito que pressupõe a integração de ambos os meios, designado de novas tecnologias como a Multimédia.
Etimologicamente a palavra multimédia é composta de duas partes: o prefixo multi e o radical mídia. Multi: originário da palavra latina “multus” que significa “numerosos”. O uso deste prefixo é empregue em muitas acepções, como “multiformis” (várias formas) ou “multicolor” (várias cores). 
Mídia: plural da palavra latina “médium” que significa meio, centro. Ele é derivado do adjectivo “medius”, que está no centro. No contexto de multimédia, este radical refere-se ao tipo de informação ou tipo de portador de informação, como dados alfanuméricos, imagens, áudio, vídeo, etc.
Multimédia é um sistema obtido com recurso hardware e software que viabiliza a integração de elementos de texto, dados, gráficos, animação, música, imagens, voz e vídeo obtidos independentemente de várias fontes e montados num único interface de utilizador ou apresentação. Gouveia (1994).
Fetterman (1993) define a multimédia como “aplicações que envolvam interactividade, cor e apresentações multissensoriais”, sendo para ele uma experiência simultaneamente multissensorial e participativa, com um impacto emocional que advém de informação auditiva, imagens e vídeo, e que ocorre num ambiente interactivo de computador.
 Outros autores como Fluckiger (1995) e Chapman & Chapman (2000) definem a multimédia como uma combinação por computador de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio pelo qual a informação possa ser representada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de média estática (texto, gráfico ou imagem) e um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, ou animação). De acordo com esta definição, para Muti (2010) a multimédia pode ser:
· Estática - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, como textos e gráficos;
· Dinâmica - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, o áudio e a animação. 
· Imersivo - Agrupam elementos de informação interactiva em ambientes 3D (Três dimensões).
1.4.3 MULTIMEDIA COMO RECURSO DIDÁCTICO NO ENSINO DE INFORMÁTICA.
A Informática, como ciência, sempre teve uma relação especial com as tecnologias, desde as calculadoras, os computadores, aos sistemas multimédia e a internet.
Apesar de inúmeras pesquisas sobre como as tecnologias podem ser abordadas no processo de ensino e aprendizagem, observa-se pouca utilização ma maioria das áreas de ensino. Mais precisamente, no campo da Informática. A presença dessas tecnologias principalmente a Multimédia viabiliza inúmeras possibilidades de enriquecimento das aulas e requer das instituições de ensino e dos professores novas posturas frente ao PEA. Como se referiu Debald (2007) Para haver a possibilidade de mudança na prática pedagógica, o docente necessita de abdicar de paradigmas, nos quais sempre se apoiou, rompendo com concepções obsoletas, podendo então encorajar-se na aplicação das Tics. 
Valente (1999) também endossa a cobrança da sociedade na mudança do novo paradigma educacional que exige dos cidadãos uma postura autónoma, criativa, crítica e reflexiva, capazes de “aprender a aprender”, “saber tomar decisões” e saber buscar a informação de que necessitam, construindo seu próprio conhecimento. Essa educação necessitará de um professor mediador do processo de interacção tecnologia/aprendizagem, que desafie constantemente os seus alunos com experiencias de aprendizagem significativas. 
A aplicação de ferramentas Multimédia no ensino da Informática, abre espaço para os alunos viverem novas experiencias, o que pode ser uma mais-valia para a inovação do ensino, em especial na disciplina de Informática onde os alunos têm revelado algumas dificuldades de aprendizagem, e aos professores possibilita a sondagem da validez de métodos, e meios para superar as dificuldades dos seus alunos adquiridas anteriormente ou durante o PEA desta disciplina.
Assim, o aprendizado desta disciplina pode construir-se numa ferramenta capaz de auxiliar a construção de conhecimentos. O papel dos recursos tecnológicos é dar suporte aos objectos matemáticos a as acções mentais dos alunos, favorecendo os processos inerentes a construção do conhecimento Matemático e ao desenvolvimento de estruturas cognitivas,fundamentais para o aprendizado de Informática. Togni (2005) 
Neste sentido, os recursos Multimédia, auxiliam o trabalho pedagógico, onde o papel do professor frente a interactividade dos alunos no ambiente de aprendizagem reflecte-se sobre uma acção observadora, flexível e dinâmica auxiliando os alunos nas diversas actividades, e habilitando-os a uma aprendizagem tecnológica.(Nazaré & Vanuza, 2014)
A multimédia torna os ambientes de aprendizagem mais atractivos, valoriza-se a experiência e o conhecimento de cada sujeito, encorajando e respeitando as diferenças. Os alunos são intrinsecamente motivados a prestar atenção, explorar e experimentar uma variedade de estímulos (visuais, auditivos e cinestésicos) envolvendo-se activamente no processo de aprendizagem.
Nesta perspectiva destaca-se uma aprendizagem construtivista: a medida que o aluno interage com a ferramenta, desenvolve suas capacidades, suas competências intelectuais, estruturação do pensamento lógico, agilização do raciocínio dedutivo na resolução de problemas, enquanto constrói o seu próprio conhecimento. Indo de acordo Perkins (1992) considera, o construtivista, como ambiente de aprendizagem que oferece ao aluno ferramentas de construção e a possibilidade de interacção com a realidade. 
O construtivismo tem sido ultimamente a abordagem teórica mais utilizada para orientar o desenvolvimento de materiais didácticos informatizados, principalmente o de ambientes Multimédia de aprendizagem. Boyle (1997)
Portanto o uso da Multimédia pode favorecer o PEA visto que capacita ao aluno um entendimento e compreensão de diversos conteúdos, o raciocínio lógico, e a resolução de problemas avaliando e hierarquizando. Faculta o desenvolvimento de habilidades de investigação, a aproximação da teoria e a prática desperta o gosto pela Informática e cria condições de “aprender a aprender”.(Nazaré & Vanuza, 2014)
Assim, Multimédia como ferramenta didáctica para o ensino da Informática adequado aos pressupostos pedagógicos, deve dar acesso a micromundos ricos em processos cognitivos e permitir uma actividade:
· Situada, autêntica e significativa;
· Que estabeleça a interacção Aluno-Tecnologia-Professor, isto é, relativo ao papel do professor na facilitação da aprendizagem dos conteúdos Matemáticos por intermédio da Multimédia; 
· Que crie possibilidades aos alunos de articular a Informática com outros conteúdos, e outros recursos tecnológicos a fim de ampliar o seu potencial de utilização e a possibilidade de aprender cada vez mais.
· Que provoque um desequilíbrio cognitivo no aluno, e manter o seu nível de interesse pela aprendizagem da Informática.
· Que os seus recursos motivadores permitam a colaboração e a criatividade tornando o aluno mais activo, onde na experiencia Informática há lugar para a capacidade de investigar e para a discussão e comunicação;
· Que favoreça um intercâmbio social do conhecimento, pois visto que os recursos tecnológicos estão presentes em todas as esferas da vida e aplicar a aprendizagem Informática no seu quotidiano. 
“A multimédia privilegia a atracção e a motivação como recurso fundamental para fomentar o interesse dos alunos pela aprendizagem”
1.5 SITUAÇÃO ACTUAL DO ENSINO DA INFORMÁTICA NO IMELUB.	
O diagnóstico da situação actual do ensino da Informática, no ISCED da Huíla, face ao processo de ensino e aprendizagem desta disciplina revelou os seguintes factos.
· A cadeira de Informática Aplicada é leccionada em todos os cursos, os professores têm verificado nos seus estudantes muitas dificuldades devido a má formação de bases Informáticas, falta de motivação,
· Houve a necessidade de reestruturar o programa de Informática devido as debilidades e falta de compreensão que muitos estudantes têm apresentado. 
· Para o cumprimento de suas tarefas os professores têm usado apresentação de diapositivos em PowerPoint
· Excesso de conteúdos e poucos tempos lectivos.
PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA AUXÍLIO DAS AULAS DE INFORMATICA APLICADA NO 1º ANO DO CURSO DE HISTÓRIA NO ISCED - HUÍLA.
2.1. OBJECTIVOS DO SOFTWARE.
Tendo em conta as exigências da nova sociedade (sociedade da informação) e os pressupostos teóricos que afirmam que as TIC constituem actualmente um elemento chave para o desenvolvimento da educação, o qual permitirá melhorar significativamente o processo de ensino-aprendizagem, a estratégia rege-se nos seguintes objectivos:
· Destacar a importância da introdução das TIC na educação, como instrumento indispensável e inovador por se tratar de ferramentas que correspondem as exigências na sociedade actual;
· Aproximar as TIC, especificamente o software educativo ao processo de ensino-aprendizagem o qual permitirá melhorar significativamente as práticas pedagógicas através das novas abordagens metodológicas, superando assim as insuficiências da metodologia tradicional;
· Integrar o software educativo (ferramentas digitais) no processo de ensino-aprendizagem da Informática Educativa para facultar as actividades tanto do professor, quanto a dos alunos, o que contribuirá para elevar o grau de aprendizagem e a aquisição de novas habilidades; 
· Criar situações de aprendizagem a partir da tecnologia que enfatiza o processo reflexivo e o processo investigativo dos alunos, através de actividades lúcidas, prazerosas e motivadoras que estimulam o gosto pela Informática Educativa permitindo que os alunos construam os seus próprios conhecimentos e que resulte na mudança de comportamento.
2.2. VANTAGENS E DESVANTAGENS DO SOFTWARE
2.2.1. VANTAGENS
Com a crescente proliferação das tecnologias, é de esperar hoje o aproveitamento, das mesmas, no processo de ensino e aprendizagem que poderá ser um grande auxílio, pois permitira os alunos que aprendam á aprender nesta sociedade de informação a qual fazemos parte.
Apresentando as seguintes vantagens:
· A utilização do software educativo permite que o aluno possa revelar a sua capacidade de modelar situações da vida real, de resolver problemas, de realizar a sua actividade de natureza investigadora. 
· Maior motivação por parte dos alunos, pois apesar de terem dificuldades com abordagens mais formais, consegue trabalhar de forma mais intuitiva e experimental com conceitos de Informática Aplicada.
· Proporciona um maior número de oportunidade de aprendizagem através do dinamismo da sua utilização nos diversos níveis de ensino.	
· Permite o desenvolvimento da actividade independente dos alunos, trazendo uma maior variedade de estratégias transformando a aprendizagem passiva em aprendizagem activa e construtiva.
· O software é uma ferramenta poderosa no processo de aquisição de competências, oferecendo um vasto leque de matérias e recursos que podem desenvolver um trabalho com uma vertente dinâmica, lúcida e agradável, permitindo uma interacção aluno –tecnologia- professor, e aluno – aluno, dentro e fora da aula.
· É economicamente viável, preço baixo, facilidade de distribuição e execução.
· Contribui pedagogicamente para o estímulo e um maior envolvimento dos alunos com a disciplina de Informática Aplicada
Em resumo apresenta-se o seguinte esboço que mostra a importância da introdução do software educativo no processo de ensino aprendizagem da Informática Aplicada. 
 (
Objectivos
Conteúdos
Aplicação
Desenvolvimento cognitivo 
Desenvolvimento
Resolução de problemas
Observação 
Actividade cognitiva 
Métodos
Software Educativo
MULTIMEDIA
Pensamento lógico
Aprendizagem significativa
Sistema de Valores
Sistema de Habilidades
Professor 
Aluno 
)
2.2.2. DESVANTAGENS
Pode ser observado sem sombras de dúvidas através das informações delineadas que o software educativo, constitui uma grande ferramenta para o PEA. Porem existe também algumas desvantagens quanto ao seu emprego: 
· Deficiência na formação inicial dos professores quanto ao uso do computador;
· Dificuldades em administrar o tempo das actividades profissionais, a fim de transferir o conteúdo trabalhado;
· Dificuldades de uso do software o que pode dificultar o processo de ensino e aprendizagem 
2.3.Apresentação do Software
O presente software foi de desenvolvido com a ferramenta Mediator da empresa MatchWare na versão 9.0. Está ferramenta no forneceu um conjunto de funções que facilitaram maneira simples e prática no desenvolvimento deste software, assim passaremos para a apresentação das telas do mesmo.
2.3.1. Tela Inicial do Software
Está constituída essencialmente pelo texto de boas vindas e o botão Entrar que dá acesso ao software, conforme nos ilustra a figura abaixo.
Figura 2: Pagina inicial do Software (fonte: Iniciativa do Autor)
2.3.2. Tela Menu
A tela de Menu trás uma serie de opções que o utiliador pode seguir, como mostra a figura.
Figura 3: Pagina Menu do Software (fonte: Iniciativa do Autor
2.3.3. Tela de Ajuda do Software
Nesta tela encontramos exposto os tipos de ajuda que o utilizador achar melhor, conforme a figura abaixo.
Figura 4: Pagina Ajuda do Software (fonte: Iniciativa do Autor
2.3.4. Tela Introdução
Nesta tela estão expostos os temas introdutórios da disciplina de Informática Aplicada, assim vemos a figura a ilustrar.
Figura 5: Pagina Introdução à Informática do Software (fonte: Iniciativa do Autor
2.3.5. Tela Historial breve sobre a Informática
Nesta tela nos apresenta um breve historial sobre a Informática, assim vemos a figura a ilustrar.
Figura 6: Pagina Historial do Software (fonte: Iniciativa do Autor
2.3.6. Tela Informática Hoje
Nesta tela estão expostos todos os subtemas informática hoje, assim vemos a figura a ilustrar.
Figura 7: Pagina Informática Hoje do Software (fonte: Iniciativa do Autor)
2.3.7. Tela do MS Word
Nesta tela estão expostos todos os subtemas do tema Microsoft Word, assim vemos a figura a ilustrar.
Figura 8: Pagina MS Word do Software (fonte: Iniciativa do Autor)
2.3.8. Tela do MS Excel
Nesta tela estão expostos todos os subtemas do tema Microsoft Excel, assim vemos a figura a ilustrar.
Figura 9: Pagina MS Excel do Software (fonte: Iniciativa do Autor)
2.3.9. Tela do MS PowerPoint
Nesta tela estão expostos todos os subtemas do tema Microsoft PowerPoint, assim vemos a figura a ilustrar.
Figura 10: Pagina MS PowerPoint do Software (fonte: Iniciativa do Autor)
2.3.10. Tela do MS Acess
Nesta tela estão expostos todos os subtemas do tema Microsoft Acess, assim vemos a figura a ilustrar.
Figura 11: Pagina MS Acess do Software (fonte: Iniciativa do Autor)
2.3.11. Outras telas do Software
O software apresenta ainda enumeras telas que são as dos conteúdos que estão em formatos de ficheiro apresentação de videos, audios e textos, que vai facilitar o docente e estudantes em seleccionar o conteúdo pois já se fez um resumo de cada subtema dos temas constantes no programa didáctico de Informática Aplicada.
Ainda trás diversos jogos que também foram feitos no Mediator 9.0, com o objectivo de servir de motivação aos estudantes participarem na aula.
METODOLOGIA E ANÁLISE ETRATAMENTO DE DADOS.
3.1. Metodologia
A metodologia de pesquisa para a finalização do estudo foi à pesquisa de campo utilizando a distribuição de questionários para os estudantes. O questionário teve como base uma pesquisa bibliográfica retirada de livros, apostilas, artigos de revista e internet. A escolha do questionário tem como objectivos de saber qual é a opinião a cerca das dificuldades no processo de ensino e aprendizagem da Informática Aplicada nos estudantes do curso de História do ISCED da Huíla.
Deste estudo foi feito uma análise preliminar, baseado em pesquisa de carácter exploratória, recolha de dados e informações previamente analisadas, com o objectivo de avaliar a viabilidade da pesquisa anunciada, e da qual resultou a opção aos seguintes procedimentos metodológicos:
Descritivo: A pesquisa realizada pode ser considerada como uma investigação do tipo descritivo, e teve como objectivos específicos a descrição de como é actualmente feito o armazenamento da informação. Foram seleccionadas uma série de questões, que foram incluídas em questionários dirigidos a uma amostra casual constituída por estudantes. 
Nesta pesquisa foi feita a recolha, observação, registo, análise e interpretação dos factos sem manipularmos. Portanto pretendeu-se buscar com a máxima precisão possível do nível de dificuldades no processo de ensino e aprendizagem da Informática Aplicada.
Neste estudo, foram utilizadas as pesquisas bibliográficas, e, para a “exploração do campo de pesquisa” foi elaborado entrevistas a alguns estudantes do curso de História do ISCED da Huíla.
3.2. Análise e Tratamento de Dados
Nesta etapa foi feita a análise qualitativa de dados, que é um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando obter, por procedimentos sistemáticos e objectivos de descrição de conteúdo das mensagens, indicadores que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção/concepção destas mensagens (Galton & Hood, 2004), sendo que em alguns casos foi feita uma análise quantitativa dos dados.
Em resumo, para a realização deste trabalho, foram usadas entrevistas, questionários, as observações, e a revisão de documentação para a recolha de dados e compreensão do processo de ensino e aprendizagem da disciplina da informática educativa no 1º Ano do Curso de História, também foi feita a análise qualitativa dos dados recolhidos.
3.2.1. O tratamento dos dados e sua interpretação
Nesta etapa, fez-se a análise dos dados obtidos por meios dos questionários aplicados a um total de 20 Estudantes do curso de História do ISCED-Huíla.
1. Achas satisfatória a metodologia actual de ensino da disciplina de Informática Educativa?
Tabela 1: 1ª Questão do Inquerito
	Sim
	Não
	5
	15
	25%
	75%
Gráfico 1: Resultado da 1ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)
Com respeito a 1ª pergunta , houveram 5 inqueridos que responderam Sim correspondendo à 25% e 15 Não perfazendo 75% do número total da amostra
2. Quais são as principais dificuldades encontradas ao longo das aulas?
Tabela 2: 2ª Questão do Inquerito
	Conteúdos excessivos
	Pouco tempo
	Falta de motivação
	Outra
	4
	10
	4
	2
	20%
	50%
	20%
	10%
Gráfico 2: Resultado da 2ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)
Com respeito a 2ª pergunta , houveram 4 inqueridos que responderam conteúdo excessivo correspondendo à 20%,10 responderam pouco tempo perfazendo 50% da amostra, 4responderam falta de motivação perfazendo 20%da amostra e 2 responderam Outras fazendo 10% do número total da amostra
3. Já ouviu falar de Softwares educativos como meios de ensino?
Tabela 3: 3ª Questão do Inquerito
	Não
	Pouco
	Vagamente
	Muito
	2
	6
	9
	3
	10%
	30%
	45%
	15%
Gráfico 3: Resultado da 3ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)
Com respeito a 3ª pergunta, houveram 2 inqueridos que responderam Não correspondentes à 10%, 6 responderam pouco perfazendo 30% da amostra, 9responderam vagamente perfazendo 20% da amostra e 3 responderam muito perfazendo 15% do número total da amostra
4. Achas que a implementação de um software educativo, com vídeos, áudios, imagens e Jogos, onde terás a possibilidade de estar em constante contacto com a matéria de forma variada e com jogos incorporados, melhoraria da suas aulas da disciplina de Informática Educativa?
Tabela 4: 4ª Questão do Inquerito
	Sim
	Não
	20
	0
	100%
	0%
Gráfico 4: Resultado da 4ª Questão do Inquerito (fonte: iniciativa do Autor)
Com respeito a pergunta 4, resultou em 20 Sim fazendo 100% do total da amostra.
5. Se implementado o software educativo o que esperas que aconteça com o processo de ensino/Aprendizagem da disciplina de Informática Educativa?
Quanto à essa questão os inqueridos, responderam no melhoramento no processo de assimilação dos conteúdos e que reduza a falta de motivação que tem-se verificado no processo de ensino actual.
CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES
CONCLUSÕES
Toda aprendizagem é direccionada para uma finalidade cujo as metas derivam da actividade cognitiva devidamente planificada em que se observam um conteúdo a ministrar, um objectivo a alcançar, meios educativos a usar, métodos conducentesaos objectivos, recursos humanos a apostar, a qual se tornou imperativa enquanto estratégias para a introdução do Software educativo no Ensino de Informática Aplicada com os estudantes do 1º ano do curso de História do ISCED da Huíla.
Na base está a orientação metodológica, que articula os conteúdos de Informática Aplicada com o software educativo, com recurso ao processo de aprendizagem construtivista, criando situações em que os estudantes aprendam por si próprios, de forma flexível e faseada sob orientação do docente. Na concretização desta metodologia cabe o Docente ser simultaneamente dinamizador e motivador do processo de ensino-aprendizagem, criando situações que impliquem a aprendizagem do estudante para que este desenvolva a sua criatividade.
RECOMENDAÇÕES
· Este trabalho é um contributo e que está aberto a crítica e, pelo dinamismo científico actualmente nos apresenta, é totalmente passível de outros contributos científicos ligados à temáticas afins.
· Que se procure inovar o ensino, não só na area de TIC mas em todas outras, com base neste e noutros modelos de Software, como também em outras disciplinas.
· Que se capacite e potencialize sobretudo estudantes que terão uma interacção directa com o Software.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. AROUCK, O. Avaliação de sistemas de informação: revisão da literatura. Transinformação, v. 13, n. 1, jan./jun., 2001. p. 7-21.
2. BROOKS, F. P. No Silver Bullet: Essence and Accidents of Software Engineering". Computer, Vol. 20, N. 4, pp 10–19. April, 1987.
3. KOSCIANSKI, A., Soares, M. S.. Qualidade de Software. Editora Novatec, Segunda Edição, 2007.
4. MOLINARI, Leonardo. Gerência de Configuração - Técnicas e Práticas no Desenvolvimento do Software, Editora Visual Books, 2007, Florianópolis, 85-7502-210-5.
5. MOLINARI, Leonardo. Testes de Software - Produzindo Sistemas Melhores e Mais Confiáveis, Editora Èrica, 2006, 3a Edição, São Paulo, 85-7194-959X.
6. PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software. McGraw Hill, 2002.
ANEXOS
ANEXO 1: Questionário para Estudantes
INSTITUTO SUPERIOR DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO DA HUÍLA
DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXACTAS
REPARTIÇÃO DE ENSINO E INVESTIGAÇÃO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
Questionário dirigido aos Estudantes do Curso de História do ISCED da Huíla
O presente questionário é o resultado de uma pesquisa (PROPOSTA DE IMPLEMENTAÇÃO DE UM SOFTWARE EDUCATIVO PARA AUXÍLIO DAS AULAS DE INFORMATICA APLICADA NO 1º ANO DO CURSO DE HISTÓRIA NO ISCED - HUÍLA.). O presente tem como fins investigativos para contribuir e aperfeiçoar esta realidade. Por isso, solicito e agradeço desde já a vossa colaboração. Vale lembrar que as respostas são anónimas.
	
PARTE I - DADOS PESSOAIS E PROFISSIONAIS
	1. Sexo: 
 Feminino
 Masculino
2. Habilitações literárias: ______________________________________________________________
3. Curso: _____________________________________________________________
De acordo com as questões marque com X a opção que achares correcta.
1. Achas satisfatória a metodologia de ensino da disciplina de informática Aplicada?
· Sim_____Não_______
2. Quais são as principais dificuldades encontradas ao longo das aulas?
· Conteúdos excessivos_____pouco tempo_____
· Falta de motivação_____ Outra (qual?) ______________
3. Já ouviu falar em softwares educativos?
· Sim_______
· Quais? __________________________________________________
· Não________
4. Achas que a implementação de um software educativo, com vídeos, áudios e imagens, onde terás a possibilidade de estar em constante contacto com a matéria de forma variada e com jogos incorporados, melhoraria a sua aprendizagem em Informática Aplicada?
· Sim________ Não________
· Justifique a opção escolhida
____________________________________________________________________________________________________________________
5. Se implementado o software educativo o que esperas que aconteça com o ensino da Informática Aplicada?
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________.
Obrigado pela colaboração
O Estudante
Pedro Chilumbo
Sim	Estudantes	0.25	Não	Estudantes	0.75000000000000178	
Conteúdos excessivos	Estudantes	0.2	Pouco tempo	Estudantes	0.5	Falta de motivação	Estudantes	0.2	Outras	Estudantes	0.1	
Não	Estudantes	0.1	Pouco	Estudantes	0.30000000000000032	Vagamente	Estudantes	0.45	Muito	Estudantes	0.15000000000000024	
Sim	Estudantes	1	Não	Estudantes	0

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