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Conceito Crie um conceito de personagem, fale com seu Mestre qual a origem e o que seu treinador fazia antes de iniciar sua jornada. Descreva a aparência do personagem, seu Pokémon inicial de acordo ao conceito escolhido. Todo treinador possui P$5000 iniciais para comprar seu itens. Exemplo: Bruno decide criar uma personagem com um conceito chamado “Batalhador Espirituoso”, sendo assim ele escolhe a classe Às Treinador e o Pokémon inicial Charmander e nomeia o personagem como Gray da cidade de Pallet. Perícias Escolha perícias de acordo com a origem de se treinador. 3 perícias com 1 de graduação, 1 com 2 de graduação e 1 com 3 de graduação. As perícias e seus atributos referentes são: Perícia Atributo Perícia Atributo Acobacia Des Conhecimento Pokémon Int Atletismo For Tecnologia Int Combate For Lábia Car Intimidar Car Percepção Sab Furtividade Des Sedução Car Sobrevivência Sab Comandar Sab Conhecimento Geral Int Foco Con Medicina Int Intuição Sab Ocultismo Int Ao realizar uma jogada de Salvamento, a perícia relativa ao teste. Exemplo: Sabrina fez uma treinador da classe ninja e escolhe como perícias de 1 graduação Intimidar, Percepção e Combate; Para 2 Graduações ela escolheu a perícia Acrobacia e para 3 graduações ela escolheu Intuição. . Classe Um treinador escolhe uma classe para seu treinador. Esta Classe Concede vantagens em testes relativos a sua origem e XP adicional quando realiza seus objetivos. Além de bônus em jogadas para testes determinados a sua origem ou profissão Exemplo: Jorge criou um treinador da Classe Pesquisador e sempre que ele obtém algum conhecimento novo o mestre lhe concede 1 de XP, Vantagem em testes envolvendo pesquisa e ciências e o mestre diminui dificuldades e concede pontos de ação quando ele age de maneira que combine com seu background. Atributos Para determinar seus atributos, o treinador rola 3d6 7 vezes e coloca na ordem que assim desejar. O valor do atributo dividido por 3 é o valor do status de acordo com a tabela abaixo: Atributo Status Força Atack Destreza Speed Constituição Defense Inteligência Special Atack Sabedoria Special Defense Carisma Sorte O HP inicial do treinador é 2. O valor dos modificadores é demonstrado abaixo: Valor Modificador 1-2 -4 3-4 -3 5-6 -2 7-8 -1 9-10 0 11-12 +1 14-14 +2 15-16 +3 17-18 +4 A cada 2+ Adicionem +1 ao anterior Exemplo: Renan obtém os seguintes valore em suas rolagens de dados 8,8,6, 12, 7, 8 e 8. Sendo assim ele Distribui os atributos da seguinte forma: Atributo Valor Modificador Status Força 6 -2 Atack 2 Destreza 7 -2 Speed 2 Constituição 8 -1 Defense 2 Inteligência 12 +1 Special Atack 4 Sabedoria 8 -1 Special Defense 2 Carisma 8 -1 HP 2 Sorte 8 -1 Testes O mestre pode exigir um teste quando for necessário, neste caso ele atribui uma dificuldade que deve ser igualada ou superada na jogada de 1D20 somado o modificador de Atributo mais a perícia relativa ao teste. As dificuldades estão descritas abaixo: Dificuldade Número Alvo Fácil 5 Normal 10 Difícil 15 Muito Difícil 20 Extremo 25 Exemplo: Bernardo quer Pular um muro, o Mestre determina que é uma tarefa difícil, O treinador de Bernardo possui um modificador de Força -1 e Atletismo 2 logo ele lança o D20 obtendo um 13, resultado final 14. O mestre descreve que ele foi mal sucedido na tarefa, mas quase conseguiu podendo tentar na próxima rodada. Combate O combate possui etapas. 1. Iniciativa O Pokémon ou treinador com maior Speed inicia a batalha na ordem do maior para o menor, em caso de empate rola-se 1D6 e o maior ficar na frente da ordem da batalha. 2. Ordens Treinadores decidem de acordo com sua iniciativa as ações que desejam realizar. Escolhem o movimento do pokemon para ser lançado. 3. Ataque- 1D20 + Atack / Special Atack> ou = 10+Defense/ Special Defense ele é bem sucedido. 4. Dano- O Dano Base é 2, em caso de Crítico Adicione +1 ao dano. Quando for super efetivo o Dano Base é 3, quando pouco efetivo o Dano Base é 1. O Movimento Base de todo treinador é o Struggle. 5. Um Pokémon ou treinador com HP reduzido a 0 fica inconsciente e não pode realizar ações até ser curado ou auxiliado por alguém. Movimento Todo Treinador movimenta 6 (Espaços ou Metros) e Pokémons se movem 2 + Speed/2. Vantagens e Desvantagens Quando uma jogada for favorecida ao jogador ele possui vantagem, ou seja ele joga duas vezes o dado e fica com o melhor resultado. Em caso de dificuldades, ele lança duas vezes o dado e fica com o pior resultado para o teste. Exemplo: O Arcanine do treinador de Jonas ficou envenenado, este status negativo causa desvantagem em todos os testes físicos enquanto perdurar o efeito. Ao tentar saltar com seu Arcanine ele jogará o dado duas vezes ficando com o pior resultado obtido. Descanso e Recuperação Um personagem recupera 1 HP por dia e atributos perdidos na mesma faixa, exceto quando em um local adequado de recuperação ou descanso. Sendo assim ele recupera todos Status negativos e HP perdidos desta maneira. Evoluindo Um personagem evolui ganhando experiência, e toda vez que subir de nível ele adquire um dos seguinte benefícios: 1 Ponto de Atributo 1 Ponto de HP 1 Ponto de Perícia 1 Movimento de Classe ou Geral Aumentar 1 Ponto de Atributo ou Status de Seu Pokémon Um personagem evolui a cada 10 pontos de experiência e recebe experiência da seguinte das seguintes formas: 1 de XP quando atingir um objetivo de campanha. 1-3 de XP por interpretação. 1-2 de XP por Batalha, de acordo com a dificuldade. 1-3 de XP quando capturar um Pokémon, de acordo com a raridade do Pokémon. 1 de XP quando errar por uma margem de 5 ou mais. Sucesso Decisivo e Erro Crítico Quando em um teste o jogador obtém um resultado 20 ele obtém um sucesso decisivo e automaticamente é bem sucedido. Quando obter um resultado 1 em um teste, ele obtém um Erro Crítico e automaticamente obtém o pior resultado possível. Pontos de Ação Todo treinador começa com 5 Pontos de ação mais 1 a cada 5 níveis. Estes pontos são recuperados com descanso normalmente, ao realizar um teste, antes de jogar o dado, o Treinador adicionar 1d6 ao resultado final quando queimar o ponto de ação. Exemplo: Catharina quer capturar um Pidgeotto, como ela possui uma única pokébola que lhe dá uma penalidade de -2 e possui um modificador de sorte -3 e o Pokémon está com todo HP, o que lhe confere desvantagem, ela não quer arriscar. O Catch Rate fica então em um valor 8, mas Catharina ao lançar o Dado Obtém um 10, que lhe perderia a única poké ball que possui, mas com o ponto de ação gasto ela obtém 4, o resultado final fica 6, captura o Pokémon desta maneira. Jogada de Salvamento Quando uma jogada de salvamento for exigida o Treinador ou Pokémon deve rolar 1D20 e obter um valor igual ou inferior ao valor do seu atributo para ser bem sucedido. Exemplo: Sabrina criou uma personagem Ladina, e foi presa em cordas. Ela tenta se soltar, o mestre exige uma jogada de salvamento de Destreza, mas Sabrina possui 3 em furtividade e o mestre aplicou este valor ao total de 10 da destreza de Sabrina. Em uma jogada ele obtém um 8 no D20, ele foi bem sucedida e conseguiu se desvencilhar das amarras. Capturando Pokémons Na Pokédex pegue o valor de Catch Rate do Pokémon e divida por 10 este é a jogada de salvamento modificada pela sorte que o jogador deve obter para capturar o Pokémon. Em caso de valor negativo no resultado final, o Pokémon é capturado apenas com 1 no D20. Exemplo: Luana encontra um articuno em uma gruta de gelo e após uma longa luta ela deixa o Pokémon lendário com 1/3 do HP lhe dando vantagem na jogada de captura e lança uma Ultra Ball que possui para capturar o pássaro lendário. Articunopossui um catch rate de 3, Logo a jogada necessária para capturar o pássaro deve ser igual ou inferior a 3. O modificador de sorte de Luana é +1 e a Ultra Ball concede +2 na Jogada de Salvamento, Logo ela acertará com um resultado entre 1 e 6 no D20 para capturar o Pokémon. A treinador possui 2 tentativas para capturar o Pokémon devido a ela possuir vantagem na jogada. Elo Um treinador quanto mais carismático é melhor para possuir a lealdade de seus Pokémons. Para cada 3 pontos de Carisma o Treinador possui 1 de Elo. Primeiro pegue o Valor de Happiness do Pokémon e divida por 10, deste valor obtido você irá Subtrair de um valor de 10. O valor de Elo necessário para se comandar o Pokémon é o quanto o treinador deve possuir para comandar o Pokémon. O valor de Elo necessário é visto abaixo: Elo Valor do Happiness 9 1 8 2 6 3 6 4 5 5 4 6 3 7 2 8 1 9 0 10 Quanto Maior a Diferença entre o Happiness do Pokémon e o Elo do Treinador Melhor a Lealdade deste perante o Treinador. Também é possível diminuir os estágios de lealdade do Pokémon, causando maus tratos, forçando ele a agir contra sua natureza e etc...Os Estágios de Lealdade estão a Seguir: Lealdade Elo x Happiness Exemplos 0 -3 Pokémons Muito Poderosos 1 -2 Recém Capturado 2 -1 Recém Nascido 3 Igual Maioria dos Pokémons 4 1+ Pokémon Inicial 5 2+ Pokémon com ligação ao treinador Sempre que houver uma situação que o mestre decida ser estressante ao Pokémon ele rola 1D6 em segredo, caso ele obtenha um valor superior a lealdade do Pokémon ele se recusa a obedecer o treinador. Exemplo: Sarah acabou de capturar um Talonflame, que possui Happiness 7 e Sarah possui Elo 4, logo o Pokémon, determinado pelo mestre possui uma lealdade inicial 1 a ela, mas ela não terá muitas dificuldade no futuro de fazer ele obedecer, pois possui o elo necessário para controlar o Pokémon Destino Um personagem possui 1 ponto de Destino para cada 3 pontos de Sorte que possui. Ao gastar o ponto de destino, o personagem é bem sucedido automaticamente no teste da melhor maneira possível. Um ponto de Destino só pode ser recuperado com evolução do Personagem. Exemplo: Adriano possui um treinador que foi atacado por um Fire Blast de um Charizard, o golpe iria mata-lo instantaneamente, gastando 1 ponto de destino ele modifica a cena fazendo com que o Charizard erre o Ataque e ele possa fugir do local. Pokémon Ao se obter um Pokémon o Treinador deve verificar seus valores de Status e Dividir por 10, quando o valor for entre 1-4 (Exemplo 14) arredonde para baixo, quando for entre 6-9 (Exemplo 48) arredonde para cima. A cada 5 pontos (Arredondando Para Baixo) no status, é o valor do atributo respectivo ao mesmo. Exemplo: Um Dratini possui os seguintes valores base Atributos Valor Modificador Status Valor Força 12 +1 Atack 6 Destreza 10 0 Speed 5 Constituição 9 -1 Defense 5 Inteligência 10 9 Special Atack 5 Sabedoria 10 9 Special Defense 5 Carisma 7 -1 HP 4 Movimento 4 Happiness 3 Defesa Física 15 Defesa Especial 15 Movimentos Pokémon Os movimentos Pokémon estão na lista de Moves do mesmo na Pokedéx. Um Pokémon Pode possuir até 6 movimentos ativos consigo. Um treinador Só pode ensinar movimentos ao seu Pokémon se possuir um número de Níveis igual ao nível que o Pokémon aprende o Movimento dividido Por 5. Exemplo: Maria quer ensinar para sua Butterfree o Movimento Supersonic, como na Pokedéx a Butterfree só aprende este movimento no Nível 18, a treinadora de Marina terá de esperar até o Nível 4 ou mais para ensinar este movimento ao seu Pokémon. Para cada 50 de Power que o Movimento possuir ele adiciona 1 ao dano e para cada 5% a menos de Accuracy que ele possuir a jogada de ataque é reduzida em 1. Exemplo: O Ataque Rollout de Sandslash possui 30 de Power e 90 de Accuracy, logo ele causa o dano normal 2 do tipo Ground, da categoria Físico, com uma penalidade de -2 na jogada de Ataque em sua primeira rodada. Tabela de Dano Imunidade- Não Sofre Dano. (Defensor) Resistência- Sofre 1 de Dano ao invés do 2 usual. (Defensor) Fraqueza- Sofre 3 de Dano ao invés do 2 usual. (Defensor) Super Efetivo- Causa 3 de Dano ao invés do 2 usual. (Atacante) Pouco Efetivo- Causa 1 de Dano ao invés do 2 usual. (Atacante) Nome Idade Gênero Classe Conceito Cidade Nível EXP Atributos Valor Modificador Status Valor Força Atack Destreza Speed Constituição Defense Inteligência Special Atack Sabedoria Special Defense Carisma Elo Sorte Destino HP Movimento Corpo Mente Espírito Acrobacia Conhecimento Geral Sedução Atletismo Medicina Comandar Combate Ocultismo Foco Intimidar Conhecimento Pokémon Intuição Furtividade Tecnologia Sobrevivência Lábia Percepção Defesa Física Movimento 6 Defesa Especial Ataque Físico Ataque Especial Pokémon Tipo Natureza Habilidade Lealdade Gênero Atributos Valor Modificador Status Valor Força Atack Destreza Speed Constituição Defense Inteligência Special Atack Sabedoria Special Defense Carisma HP Movimento Happiness Defesa Física Defesa Especial Movimento Tipo Categoria Modificador Efeito Movimento Tipo Categoria Modificador Efeito Movimento Tipo Categoria Modificador Efeito Movimento Tipo Categoria Modificador Efeito Movimento Tipo Categoria Modificador Efeito Movimento Tipo Categoria Modificador Efeito