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Conceito 
Crie um conceito de personagem, fale com seu Mestre qual a origem e o que 
seu treinador fazia antes de iniciar sua jornada. Descreva a aparência do 
personagem, seu Pokémon inicial de acordo ao conceito escolhido. 
Todo treinador possui P$5000 iniciais para comprar seu itens. 
 
Exemplo: Bruno decide criar uma personagem com um conceito chamado 
“Batalhador Espirituoso”, sendo assim ele escolhe a classe Às Treinador e o 
Pokémon inicial Charmander e nomeia o personagem como Gray da cidade de 
Pallet. 
 
Perícias 
Escolha perícias de acordo com a origem de se treinador. 3 perícias com 1 de 
graduação, 1 com 2 de graduação e 1 com 3 de graduação. As perícias e seus 
atributos referentes são: 
 
Perícia Atributo Perícia Atributo 
Acobacia Des Conhecimento Pokémon Int 
Atletismo For Tecnologia Int 
Combate For Lábia Car 
Intimidar Car Percepção Sab 
Furtividade Des Sedução Car 
Sobrevivência Sab Comandar Sab 
Conhecimento Geral Int Foco Con 
Medicina Int Intuição Sab 
Ocultismo Int 
 
Ao realizar uma jogada de Salvamento, a perícia relativa ao teste. 
 
Exemplo: Sabrina fez uma treinador da classe ninja e escolhe como perícias de 
1 graduação Intimidar, Percepção e Combate; Para 2 Graduações ela escolheu 
a perícia Acrobacia e para 3 graduações ela escolheu Intuição. 
. 
Classe 
Um treinador escolhe uma classe para seu treinador. Esta Classe Concede 
vantagens em testes relativos a sua origem e XP adicional quando realiza seus 
objetivos. Além de bônus em jogadas para testes determinados a sua origem 
ou profissão 
 
Exemplo: Jorge criou um treinador da Classe Pesquisador e sempre que ele 
obtém algum conhecimento novo o mestre lhe concede 1 de XP, Vantagem em 
testes envolvendo pesquisa e ciências e o mestre diminui dificuldades e 
concede pontos de ação quando ele age de maneira que combine com seu 
background. 
 
Atributos 
Para determinar seus atributos, o treinador rola 3d6 7 vezes e coloca na ordem 
que assim desejar. O valor do atributo dividido por 3 é o valor do status de 
acordo com a tabela abaixo: 
 
Atributo Status 
Força Atack 
Destreza Speed 
Constituição Defense 
Inteligência Special Atack 
Sabedoria Special Defense 
Carisma 
Sorte 
 
O HP inicial do treinador é 2. O valor dos modificadores é demonstrado abaixo: 
 
Valor Modificador 
1-2 -4 
3-4 -3 
5-6 -2 
7-8 -1 
9-10 0 
11-12 +1 
14-14 +2 
15-16 +3 
17-18 +4 
A cada 2+ Adicionem +1 ao anterior 
 
Exemplo: Renan obtém os seguintes valore em suas rolagens de dados 8,8,6, 
12, 7, 8 e 8. Sendo assim ele Distribui os atributos da seguinte forma: 
 
Atributo Valor Modificador Status 
Força 6 -2 Atack 2 
Destreza 7 -2 Speed 2 
Constituição 8 -1 Defense 2 
Inteligência 12 +1 Special Atack 4 
Sabedoria 8 -1 Special Defense 2 
Carisma 8 -1 HP 2 
Sorte 8 -1 
 
 
Testes 
O mestre pode exigir um teste quando for necessário, neste caso ele atribui 
uma dificuldade que deve ser igualada ou superada na jogada de 1D20 
somado o modificador de Atributo mais a perícia relativa ao teste. As 
dificuldades estão descritas abaixo: 
 
Dificuldade Número Alvo 
Fácil 5 
Normal 10 
Difícil 15 
Muito Difícil 20 
Extremo 25 
 
Exemplo: Bernardo quer Pular um muro, o Mestre determina que é uma tarefa 
difícil, O treinador de Bernardo possui um modificador de Força -1 e Atletismo 2 
logo ele lança o D20 obtendo um 13, resultado final 14. O mestre descreve que 
ele foi mal sucedido na tarefa, mas quase conseguiu podendo tentar na 
próxima rodada. 
 
Combate 
O combate possui etapas. 
1. Iniciativa O Pokémon ou treinador com maior Speed inicia a batalha 
na ordem do maior para o menor, em caso de empate rola-se 1D6 e o 
maior ficar na frente da ordem da batalha. 
2. Ordens Treinadores decidem de acordo com sua iniciativa as ações 
que desejam realizar. Escolhem o movimento do pokemon para ser 
lançado. 
3. Ataque- 1D20 + Atack / Special Atack> ou = 10+Defense/ Special 
Defense ele é bem sucedido. 
4. Dano- O Dano Base é 2, em caso de Crítico Adicione +1 ao dano. 
Quando for super efetivo o Dano Base é 3, quando pouco efetivo o Dano 
Base é 1. O Movimento Base de todo treinador é o Struggle. 
5. Um Pokémon ou treinador com HP reduzido a 0 fica inconsciente e não 
pode realizar ações até ser curado ou auxiliado por alguém. 
 
Movimento 
Todo Treinador movimenta 6 (Espaços ou Metros) e Pokémons se movem 2 + 
Speed/2. 
 
Vantagens e Desvantagens 
Quando uma jogada for favorecida ao jogador ele possui vantagem, ou seja ele 
joga duas vezes o dado e fica com o melhor resultado. Em caso de 
dificuldades, ele lança duas vezes o dado e fica com o pior resultado para o 
teste. 
 
Exemplo: O Arcanine do treinador de Jonas ficou envenenado, este status 
negativo causa desvantagem em todos os testes físicos enquanto perdurar o 
efeito. Ao tentar saltar com seu Arcanine ele jogará o dado duas vezes ficando 
com o pior resultado obtido. 
 
Descanso e Recuperação 
Um personagem recupera 1 HP por dia e atributos perdidos na mesma faixa, 
exceto quando em um local adequado de recuperação ou descanso. Sendo 
assim ele recupera todos Status negativos e HP perdidos desta maneira. 
 
Evoluindo 
Um personagem evolui ganhando experiência, e toda vez que subir de nível ele 
adquire um dos seguinte benefícios: 
 
1 Ponto de Atributo 
1 Ponto de HP 
1 Ponto de Perícia 
1 Movimento de Classe ou Geral 
Aumentar 1 Ponto de Atributo ou Status de Seu Pokémon 
 
Um personagem evolui a cada 10 pontos de experiência e recebe experiência 
da seguinte das seguintes formas: 
 
1 de XP quando atingir um objetivo de campanha. 
1-3 de XP por interpretação. 
1-2 de XP por Batalha, de acordo com a dificuldade. 
1-3 de XP quando capturar um Pokémon, de acordo com a raridade do 
Pokémon. 
1 de XP quando errar por uma margem de 5 ou mais. 
 
Sucesso Decisivo e Erro Crítico 
Quando em um teste o jogador obtém um resultado 20 ele obtém um sucesso 
decisivo e automaticamente é bem sucedido. Quando obter um resultado 1 em 
um teste, ele obtém um Erro Crítico e automaticamente obtém o pior resultado 
possível. 
 
Pontos de Ação 
Todo treinador começa com 5 Pontos de ação mais 1 a cada 5 níveis. Estes 
pontos são recuperados com descanso normalmente, ao realizar um teste, 
antes de jogar o dado, o Treinador adicionar 1d6 ao resultado final quando 
queimar o ponto de ação. 
Exemplo: Catharina quer capturar um Pidgeotto, como ela possui uma única 
pokébola que lhe dá uma penalidade de -2 e possui um modificador de sorte -3 
e o Pokémon está com todo HP, o que lhe confere desvantagem, ela não quer 
arriscar. 
O Catch Rate fica então em um valor 8, mas Catharina ao lançar o Dado 
Obtém um 10, que lhe perderia a única poké ball que possui, mas com o ponto 
de ação gasto ela obtém 4, o resultado final fica 6, captura o Pokémon desta 
maneira. 
 
Jogada de Salvamento 
Quando uma jogada de salvamento for exigida o Treinador ou Pokémon deve 
rolar 1D20 e obter um valor igual ou inferior ao valor do seu atributo para ser 
bem sucedido. 
 
Exemplo: Sabrina criou uma personagem Ladina, e foi presa em cordas. Ela 
tenta se soltar, o mestre exige uma jogada de salvamento de Destreza, mas 
Sabrina possui 3 em furtividade e o mestre aplicou este valor ao total de 10 da 
destreza de Sabrina. Em uma jogada ele obtém um 8 no D20, ele foi bem 
sucedida e conseguiu se desvencilhar das amarras. 
 
Capturando Pokémons 
Na Pokédex pegue o valor de Catch Rate do Pokémon e divida por 10 este é a 
jogada de salvamento modificada pela sorte que o jogador deve obter para 
capturar o Pokémon. Em caso de valor negativo no resultado final, o Pokémon 
é capturado apenas com 1 no D20. 
Exemplo: Luana encontra um articuno em uma gruta de gelo e após uma longa 
luta ela deixa o Pokémon lendário com 1/3 do HP lhe dando vantagem na 
jogada de captura e lança uma Ultra Ball que possui para capturar o pássaro 
lendário. Articunopossui um catch rate de 3, Logo a jogada necessária para 
capturar o pássaro deve ser igual ou inferior a 3. 
O modificador de sorte de Luana é +1 e a Ultra Ball concede +2 na Jogada de 
Salvamento, Logo ela acertará com um resultado entre 1 e 6 no D20 para 
capturar o Pokémon. A treinador possui 2 tentativas para capturar o Pokémon 
devido a ela possuir vantagem na jogada. 
 
Elo 
Um treinador quanto mais carismático é melhor para possuir a lealdade de 
seus Pokémons. Para cada 3 pontos de Carisma o Treinador possui 1 de Elo. 
Primeiro pegue o Valor de Happiness do Pokémon e divida por 10, deste valor 
obtido você irá Subtrair de um valor de 10. O valor de Elo necessário para se 
comandar o Pokémon é o quanto o treinador deve possuir para comandar o 
Pokémon. O valor de Elo necessário é visto abaixo: 
 
Elo Valor do Happiness 
9 1 
8 2 
6 3 
6 4 
5 5 
4 6 
3 7 
2 8 
1 9 
0 10 
 
Quanto Maior a Diferença entre o Happiness do Pokémon e o Elo do Treinador 
Melhor a Lealdade deste perante o Treinador. Também é possível diminuir os 
estágios de lealdade do Pokémon, causando maus tratos, forçando ele a agir 
contra sua natureza e etc...Os Estágios de Lealdade estão a Seguir: 
 
Lealdade Elo x Happiness Exemplos 
0 -3 Pokémons Muito Poderosos 
1 -2 Recém Capturado 
2 -1 Recém Nascido 
3 Igual Maioria dos Pokémons 
4 1+ Pokémon Inicial 
5 2+ Pokémon com ligação ao treinador 
 
Sempre que houver uma situação que o mestre decida ser estressante ao 
Pokémon ele rola 1D6 em segredo, caso ele obtenha um valor superior a 
lealdade do Pokémon ele se recusa a obedecer o treinador. 
 
Exemplo: Sarah acabou de capturar um Talonflame, que possui Happiness 7 e 
Sarah possui Elo 4, logo o Pokémon, determinado pelo mestre possui uma 
lealdade inicial 1 a ela, mas ela não terá muitas dificuldade no futuro de fazer 
ele obedecer, pois possui o elo necessário para controlar o Pokémon 
 
Destino 
Um personagem possui 1 ponto de Destino para cada 3 pontos de Sorte que 
possui. Ao gastar o ponto de destino, o personagem é bem sucedido 
automaticamente no teste da melhor maneira possível. Um ponto de Destino só 
pode ser recuperado com evolução do Personagem. 
 
Exemplo: Adriano possui um treinador que foi atacado por um Fire Blast de um 
Charizard, o golpe iria mata-lo instantaneamente, gastando 1 ponto de destino 
ele modifica a cena fazendo com que o Charizard erre o Ataque e ele possa 
fugir do local. 
 
Pokémon 
Ao se obter um Pokémon o Treinador deve verificar seus valores de Status e 
Dividir por 10, quando o valor for entre 1-4 (Exemplo 14) arredonde para baixo, 
quando for entre 6-9 (Exemplo 48) arredonde para cima. 
A cada 5 pontos (Arredondando Para Baixo) no status, é o valor do atributo 
respectivo ao mesmo. 
 
Exemplo: Um Dratini possui os seguintes valores base 
 
Atributos Valor Modificador Status Valor 
Força 12 +1 Atack 6 
Destreza 10 0 Speed 5 
Constituição 9 -1 Defense 5 
Inteligência 10 9 Special Atack 5 
Sabedoria 10 9 Special Defense 5 
Carisma 7 -1 HP 4 
Movimento 4 Happiness 3 
Defesa Física 15 Defesa Especial 15 
 
Movimentos Pokémon 
Os movimentos Pokémon estão na lista de Moves do mesmo na Pokedéx. Um 
Pokémon Pode possuir até 6 movimentos ativos consigo. Um treinador Só 
pode ensinar movimentos ao seu Pokémon se possuir um número de Níveis 
igual ao nível que o Pokémon aprende o Movimento dividido Por 5. 
 
Exemplo: Maria quer ensinar para sua Butterfree o Movimento Supersonic, 
como na Pokedéx a Butterfree só aprende este movimento no Nível 18, a 
treinadora de Marina terá de esperar até o Nível 4 ou mais para ensinar este 
movimento ao seu Pokémon. 
 
Para cada 50 de Power que o Movimento possuir ele adiciona 1 ao dano e para 
cada 5% a menos de Accuracy que ele possuir a jogada de ataque é reduzida 
em 1. 
 
Exemplo: O Ataque Rollout de Sandslash possui 30 de Power e 90 de 
Accuracy, logo ele causa o dano normal 2 do tipo Ground, da categoria Físico, 
com uma penalidade de -2 na jogada de Ataque em sua primeira rodada. 
 
Tabela de Dano
 
 
Imunidade- Não Sofre Dano. (Defensor) 
Resistência- Sofre 1 de Dano ao invés do 2 usual. (Defensor) 
Fraqueza- Sofre 3 de Dano ao invés do 2 usual. (Defensor) 
Super Efetivo- Causa 3 de Dano ao invés do 2 usual. (Atacante) 
Pouco Efetivo- Causa 1 de Dano ao invés do 2 usual. (Atacante) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nome Idade Gênero 
Classe Conceito Cidade 
Nível EXP 
 
Atributos Valor Modificador Status Valor 
Força Atack 
Destreza Speed 
Constituição Defense 
Inteligência Special Atack 
Sabedoria Special Defense 
Carisma Elo 
Sorte Destino 
HP Movimento 
 
Corpo Mente Espírito 
Acrobacia Conhecimento Geral Sedução 
Atletismo Medicina Comandar 
Combate Ocultismo Foco 
Intimidar Conhecimento Pokémon Intuição 
Furtividade Tecnologia 
Sobrevivência Lábia 
 Percepção 
 
Defesa Física Movimento 6 
Defesa Especial 
Ataque Físico Ataque Especial 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pokémon Tipo Natureza 
 
Habilidade Lealdade Gênero 
 
 
Atributos Valor Modificador Status Valor 
Força Atack 
Destreza Speed 
Constituição Defense 
Inteligência Special Atack 
Sabedoria Special Defense 
Carisma HP 
Movimento Happiness 
Defesa Física Defesa Especial 
 
Movimento 
 
Tipo 
Categoria 
Modificador 
Efeito 
 
 
 
Movimento 
 
Tipo 
Categoria 
Modificador 
Efeito 
 
 
Movimento 
 
Tipo 
Categoria 
Modificador 
Efeito 
 
 
 
Movimento 
 
Tipo 
Categoria 
Modificador 
Efeito 
 
 
Movimento 
 
Tipo 
Categoria 
Modificador 
Efeito 
 
 
 
Movimento 
 
Tipo 
Categoria 
Modificador 
Efeito

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