Naruto D20 – Mais turbinado ainda Livro geral de regras (exclusivo para o mestre) Regra para Pontos de ferimentos (PF) e Pontos de vitalidade (PV) Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida. Os pontos de vitalidade são uma espécie de medida de cansaço, esforço físico ou esquiva. Enquanto esses pontos não se esvaírem não é possível (a não ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, você não é atingido diretamente até o fim desses pontos que são medidos através do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente. Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituição por dia de descanso, já os pontos de vitalidade são recuperados a uma medida de nível + modificador de constituição a cada 2 horas de descanso. Os pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade não podem ser restaurados, a não ser por descanso. Regra para Chakra e pontos de chakra (Pt’C) O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja existir, não existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição somado a seu nível para definir seu valor de chakra. A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao nível por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, caso não desmaie estará cansado até recuperar o restante de seu chakra. Existem outras fontes de chakra como demônio e poder oculto, no entanto essas vantagens não são contadas como chakra do personagem elas são externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o contrario. Regra para Pontos de ação Pontos de ação auxiliam o personagem a fazer ações realmente arriscadas, eles geralmente são utilizados em combate e ações muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se já for um Chunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendário Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ação nas seguintes condições: Iniciativa Teste de ataque Teste de resistência Perícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza) Habilidades que expressem o uso de pontos de ação Regra para Reputação A reputação é a medida de quanto seu personagem é conhecido, você deve escolher o por que dessa fama na criação de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente ser um prodígio, ser encrenqueiro ou mesmo uma pessoa simples e pacata. A reputação pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que tenham haver o trato de pessoas, o social. O personagem pode ampliar sua reputação em 1pt para cada 5 missões de rank S concluidas com sucesso, caso o mestre permita o personagem pode aumentar sua reputação por ser temido ou muito bom. Exemplo: um ninja que destrua toda uma vila pode receber reputação por ser temido. O Cenário. Todos os personagens começam em um pais, mais precisamente uma vila oculta. Vilas ocultas são aquelas que formam ninjas, elas possuem ou não um Kage que é o líder da vila. As vilas são: Vila da Nuvem Oculta Tendência: Leal e mal, neutro e mal, caótico e mal. Antecedentes: - Origem trágica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus amigos de escola em um combate, onde só restará um. Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficiência com arma (espada de lamina larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rápido. Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. Vila da Pedra Oculta Tendência: Neutra. Perícias: Escolha duas entre: Escalar, equilíbrio, ofícios (química), conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu, acrobacia e usar corda. Equipamento: Uma arma, armadura leve ou média; Mochila, Kit de armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1. Vila da Areia Oculta Tendência: Leal e neutra. Antecedentes: Direção absoluta (apenas no deserto). Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nômade, Nata medicinal 1, cantil e 20 zenny. Vila da Folha Oculta Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro, Leal e neutro e caótico e bom Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar, acrobacia, escalar, esconder- se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga. Antecedentes: - Espírito do fogo: Proteger a vila da folha, e seus membros, com muita devoção todos aqui são uma família. Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de combate e reflexos rápidos. Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3m (com gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. Vila da Névoa Oculta Tendência: Qualquer Mal. Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga, ofícios (química), prestidigitação, controle de chakra e genjutsu. Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda 3M (com gancho), 2 doses de veneno (CD 14, 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny. Vila do Som Oculta Tendência: Qualquer Mal. Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, intimidar, kinjutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), genjutsu, taijutsu, blefar, sentir motivações e ofícios (armadilhas ou caligrafia). Equipamentos: 10 Kunais, 5 Kunais seladas, Mochila, 20M de linha, kit de armadilhas (CD 22), corda 3M (com gancho), nata medicinal e 5 zenny. Vila da Estrela Oculta Tendência: Qualquer (exceto mal). Perícias: Escolha apenas duas: Controle de chakra, conhecimentos (Qualquer), furtividade, saltar, acrobacias, escalar, esconder-se e concentração. Antecedentes: - Treinamento da estrela: todos os shinobis da estrela conhecem e idolatram o poder da estrela de chakra Equipamento: 20 kunais, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gancho), Nata medicinal 1 e 15 zenny. Vila da Grama Oculta Tendência: Qualquer Neutro Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, disfarce, genjutsu, operar mecanismos, adestra animais, conhecimento (natureza) e blefar. Equipamentos: 20 Shurikens, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilha (CD 15), Corda 3M (com gancho), 1 Nata medicinal e 10 zenny. Vila da Chuva Oculta Tendência: Qualquer Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, ofícios (química), saltar, ofícios (armadilhas), esconder-se, prestidigitação, furtividade, genjutsu, disfarce e natação. Equipamento: 20 Senbom, Mochila, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 17), 20M de linha, Corda 3M (com gancho), Item (guarda-chuva ou 5 kunais ou 10 shurikens) e 10 zenny. Vila da Cachoeira Oculta Tendência: Qualquer Perícias: Escolha apenas duas: Taijutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, usar cordas, esconder-se, escalar e acrobacias. Equipamento: Mochila, 10 Kunais, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com gancho), 20M de linha e 10 zenny. Vila da Neve Oculta Tendência: Qualquer Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, sobrevivência (regiões glaciais), esconder-se, escalar, controle de chakra e acrobacias. Antecedentes: - Direção absoluta