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Naruto (livro do Mestre)

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Naruto D20 – Mais turbinado ainda 
 
Livro geral de regras (exclusivo para o mestre) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Regra para Pontos de ferimentos (PF) e Pontos de vitalidade (PV) 
 
 Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em cada parte do corpo para que 
possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, 
quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os 
pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida. 
 
Os pontos de vitalidade são uma espécie de medida de cansaço, esforço físico ou esquiva. Enquanto esses pontos 
não se esvaírem não é possível (a não ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a 
dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, você não é atingido diretamente até o fim desses pontos que são 
medidos através do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente. 
 
Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituição por dia de descanso, já os 
pontos de vitalidade são recuperados a uma medida de nível + modificador de constituição a cada 2 horas de descanso. Os 
pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade não podem ser 
restaurados, a não ser por descanso. 
 
Regra para Chakra e pontos de chakra (Pt’C) 
 
 O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja existir, não existe jutsu sem 
chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição somado a seu nível para definir seu valor de chakra. 
 A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao nível por dia, uma pessoa 
que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, 
caso não desmaie estará cansado até recuperar o restante de seu chakra. 
 Existem outras fontes de chakra como demônio e poder oculto, no entanto essas vantagens não são contadas como 
chakra do personagem elas são externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o 
contrario. 
 
Regra para Pontos de ação 
 
 Pontos de ação auxiliam o personagem a fazer ações realmente arriscadas, eles geralmente são utilizados em 
combate e ações muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se 
já for um Chunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendário Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam 
na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ação nas seguintes condições: 
 
Iniciativa 
Teste de ataque 
Teste de resistência 
Perícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza) 
Habilidades que expressem o uso de pontos de ação 
 
Regra para Reputação 
 
 A reputação é a medida de quanto seu personagem é conhecido, você deve escolher o por que dessa fama na 
criação de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente ser um prodígio, ser encrenqueiro ou mesmo uma 
pessoa simples e pacata. A reputação pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que 
tenham haver o trato de pessoas, o social. O personagem pode ampliar sua reputação em 1pt para cada 5 missões de rank S 
concluidas com sucesso, caso o mestre permita o personagem pode aumentar sua reputação por ser temido ou muito bom. 
Exemplo: um ninja que destrua toda uma vila pode receber reputação por ser temido. 
 
O Cenário. 
 
 
 
Todos os personagens começam em um pais, mais precisamente uma vila oculta. Vilas ocultas são aquelas que 
formam ninjas, elas possuem ou não um Kage que é o líder da vila. As vilas são: 
 
Vila da Nuvem Oculta 
Tendência: Leal e mal, neutro e mal, caótico e mal. 
Antecedentes: 
- Origem trágica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus amigos de escola em um combate, 
onde só restará um. 
Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficiência com arma (espada de lamina 
larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rápido. 
Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com 
gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. 
 
Vila da Pedra Oculta 
Tendência: Neutra. 
Perícias: Escolha duas entre: Escalar, equilíbrio, ofícios (química), conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu, 
acrobacia e usar corda. 
Equipamento: Uma arma, armadura leve ou média; Mochila, Kit de armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1. 
 
Vila da Areia Oculta 
 Tendência: Leal e neutra. 
Antecedentes: Direção absoluta (apenas no deserto). 
Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nômade, Nata medicinal 1, cantil e 20 zenny. 
 
Vila da Folha Oculta 
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro, Leal e neutro e caótico e bom 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar, acrobacia, escalar, esconder-
se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga. 
Antecedentes: 
- Espírito do fogo: Proteger a vila da folha, e seus membros, com muita devoção todos aqui são uma família. 
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de combate e reflexos rápidos. 
Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de linha, Kit de armadilhas (CD 
15), corda 3m (com gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. 
 
Vila da Névoa Oculta 
Tendência: Qualquer Mal. 
Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga, ofícios (química), prestidigitação, controle 
de chakra e genjutsu. 
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda 3M (com gancho), 2 doses 
de veneno (CD 14, 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny. 
 
Vila do Som Oculta 
 
Tendência: Qualquer Mal. 
Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, intimidar, kinjutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), genjutsu, 
taijutsu, blefar, sentir motivações e ofícios (armadilhas ou caligrafia). 
Equipamentos: 10 Kunais, 5 Kunais seladas, Mochila, 20M de linha, kit de armadilhas (CD 22), corda 3M (com 
gancho), nata medicinal e 5 zenny. 
 
Vila da Estrela Oculta 
 
Tendência: Qualquer (exceto mal). 
Perícias: Escolha apenas duas: Controle de chakra, conhecimentos (Qualquer), furtividade, saltar, acrobacias, 
escalar, esconder-se e concentração. 
Antecedentes: 
- Treinamento da estrela: todos os shinobis da estrela conhecem e idolatram o poder da estrela de chakra 
Equipamento: 20 kunais, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gancho), Nata 
medicinal 1 e 15 zenny. 
 
Vila da Grama Oculta 
 
Tendência: Qualquer Neutro 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, disfarce, genjutsu, operar 
mecanismos, adestra animais, conhecimento (natureza) e blefar. 
Equipamentos: 20 Shurikens, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilha (CD 15), Corda 3M (com gancho), 1 Nata 
medicinal e 10 zenny. 
 
Vila da Chuva Oculta 
 
Tendência: Qualquer 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, ofícios (química), saltar, ofícios (armadilhas), esconder-se, 
prestidigitação, furtividade, genjutsu, disfarce e natação. 
Equipamento: 20 Senbom, Mochila, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 17), 20M de linha, Corda 3M (com 
gancho), Item (guarda-chuva ou 5 kunais ou 10 shurikens) e 10 zenny. 
 
Vila da Cachoeira Oculta 
 
Tendência: Qualquer 
Perícias: Escolha apenas duas: Taijutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, usar cordas, 
esconder-se, escalar e acrobacias. 
Equipamento: Mochila, 10 Kunais, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com gancho), 20M 
de linha e 10 zenny. 
Vila da Neve Oculta 
Tendência: Qualquer 
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, sobrevivência (regiões 
glaciais), esconder-se, escalar, controle de chakra e acrobacias. 
Antecedentes: 
- Direção absoluta
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