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Naruto D20 – Mais turbinado ainda Livro geral de regras (exclusivo para o mestre) Regra para Pontos de ferimentos (PF) e Pontos de vitalidade (PV) Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, quando o dano superar os pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras os pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida. Os pontos de vitalidade são uma espécie de medida de cansaço, esforço físico ou esquiva. Enquanto esses pontos não se esvaírem não é possível (a não ser com um acerto critico) atingir os pontos de ferimento, eles representam toda a dramaticidade da luta, esquivas, saltos, bloqueios, você não é atingido diretamente até o fim desses pontos que são medidos através do que conhecemos como DADOS DE VIDA (DV) que podem ser jogados normalmente. Os pontos de ferimentos se recuperam a uma medida igual ao modificador de constituição por dia de descanso, já os pontos de vitalidade são recuperados a uma medida de nível + modificador de constituição a cada 2 horas de descanso. Os pontos de ferimentos podem ser restaurados com habilidades ninja de cura, os pontos de vitalidade não podem ser restaurados, a não ser por descanso. Regra para Chakra e pontos de chakra (Pt’C) O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja existir, não existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição somado a seu nível para definir seu valor de chakra. A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao nível por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, caso não desmaie estará cansado até recuperar o restante de seu chakra. Existem outras fontes de chakra como demônio e poder oculto, no entanto essas vantagens não são contadas como chakra do personagem elas são externas a esses testes e se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o contrario. Regra para Pontos de ação Pontos de ação auxiliam o personagem a fazer ações realmente arriscadas, eles geralmente são utilizados em combate e ações muito perigosas quando se utiliza um desses pontos o personagem recebe 1d6 extra em seu teste (2d6 se já for um Chunin, 3d6 se for um Jounin, 4d6 se for um lendário Sanin e 5d6 se for um Kage), esses pontos se recuperam na medida de 1 por semana. Pode-se utilizar pontos de ação nas seguintes condições: Iniciativa Teste de ataque Teste de resistência Perícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza) Habilidades que expressem o uso de pontos de ação Regra para Reputação A reputação é a medida de quanto seu personagem é conhecido, você deve escolher o por que dessa fama na criação de seu personagem e resumi-la a uma palavra, geralmente ser um prodígio, ser encrenqueiro ou mesmo uma pessoa simples e pacata. A reputação pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que tenham haver o trato de pessoas, o social. O personagem pode ampliar sua reputação em 1pt para cada 5 missões de rank S concluidas com sucesso, caso o mestre permita o personagem pode aumentar sua reputação por ser temido ou muito bom. Exemplo: um ninja que destrua toda uma vila pode receber reputação por ser temido. O Cenário. Todos os personagens começam em um pais, mais precisamente uma vila oculta. Vilas ocultas são aquelas que formam ninjas, elas possuem ou não um Kage que é o líder da vila. As vilas são: Vila da Nuvem Oculta Tendência: Leal e mal, neutro e mal, caótico e mal. Antecedentes: - Origem trágica: Para se formar genin todos os personagens devem matar seus amigos de escola em um combate, onde só restará um. Talentos: Proficiência com armas (arcaicas), furtivo, ataque poderoso, Proficiência com arma (espada de lamina larga), separar, iniciativa aprimorada e saque rápido. Equipamento: Uma arma, armadura leve; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. Vila da Pedra Oculta Tendência: Neutra. Perícias: Escolha duas entre: Escalar, equilíbrio, ofícios (química), conhecimento (natureza), cavalgar, taijutsu, acrobacia e usar corda. Equipamento: Uma arma, armadura leve ou média; Mochila, Kit de armadilhas (CD 15) e Nata medicinal 1. Vila da Areia Oculta Tendência: Leal e neutra. Antecedentes: Direção absoluta (apenas no deserto). Equipamento: Uma arma, 10 Kunais; Mochila, traje de nômade, Nata medicinal 1, cantil e 20 zenny. Vila da Folha Oculta Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Neutro, Leal e neutro e caótico e bom Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar, acrobacia, escalar, esconder- se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja) e arte da fuga. Antecedentes: - Espírito do fogo: Proteger a vila da folha, e seus membros, com muita devoção todos aqui são uma família. Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de combate e reflexos rápidos. Equipamento: 10 Kunai ou 20 Shuriken ou 2 Fuuma Shuriken; Mochila, 20m de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3m (com gancho), Nata medicinal 1 e 10 zenny. Vila da Névoa Oculta Tendência: Qualquer Mal. Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, acrobacia, saltar, arte da fuga, ofícios (química), prestidigitação, controle de chakra e genjutsu. Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda 3M (com gancho), 2 doses de veneno (CD 14, 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny. Vila do Som Oculta Tendência: Qualquer Mal. Perícias: Escolha apenas duas: Tortura, intimidar, kinjutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), genjutsu, taijutsu, blefar, sentir motivações e ofícios (armadilhas ou caligrafia). Equipamentos: 10 Kunais, 5 Kunais seladas, Mochila, 20M de linha, kit de armadilhas (CD 22), corda 3M (com gancho), nata medicinal e 5 zenny. Vila da Estrela Oculta Tendência: Qualquer (exceto mal). Perícias: Escolha apenas duas: Controle de chakra, conhecimentos (Qualquer), furtividade, saltar, acrobacias, escalar, esconder-se e concentração. Antecedentes: - Treinamento da estrela: todos os shinobis da estrela conhecem e idolatram o poder da estrela de chakra Equipamento: 20 kunais, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 15), corda 3M (com gancho), Nata medicinal 1 e 15 zenny. Vila da Grama Oculta Tendência: Qualquer Neutro Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, disfarce, genjutsu, operar mecanismos, adestra animais, conhecimento (natureza) e blefar. Equipamentos: 20 Shurikens, Mochila, 20M de linha, Kit de armadilha (CD 15), Corda 3M (com gancho), 1 Nata medicinal e 10 zenny. Vila da Chuva Oculta Tendência: Qualquer Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, ofícios (química), saltar, ofícios (armadilhas), esconder-se, prestidigitação, furtividade, genjutsu, disfarce e natação. Equipamento: 20 Senbom, Mochila, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 17), 20M de linha, Corda 3M (com gancho), Item (guarda-chuva ou 5 kunais ou 10 shurikens) e 10 zenny. Vila da Cachoeira Oculta Tendência: Qualquer Perícias: Escolha apenas duas: Taijutsu, ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, usar cordas, esconder-se, escalar e acrobacias. Equipamento: Mochila, 10 Kunais, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com gancho), 20M de linha e 10 zenny. Vila da Neve Oculta Tendência: Qualquer Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, conhecimentos (qualquer), furtividade, saltar, sobrevivência (regiões glaciais), esconder-se, escalar, controle de chakra e acrobacias. Antecedentes: - Direção absoluta(áreas glaciais). Equipamento: Mochila, 10 Kunais ou 20 shurikens, 1 Nata medicinal, Kit de armadilhas (CD 15), Corda 3M (com gancho), 20M de linha e 15 zenny. Paises podem ou não possuir uma vila oculta (apenas uma vila) e os cinco principais são: país do Fogo, país da Água, país do Vento, país da Terra e país do Raio. Outros países que possuam vilas ocultas não são tão importantes, mas podem formar excelentes ninjas: País do Fogo País da Neblina País da Cascata Vila oculta: Folha Vila oculta: Chuva Vila oculta: Cachoeira País da Água País dos Campos de Arroz Vila oculta: Névoa Vila oculta: Som País do Vento País do Pântano Vila oculta: Areia Vila oculta: Grama País da Terra País da Neve Vila oculta: Rocha Vila oculta: Neve País do Raio País do Urso Vila oculta: Nuvem Vila oculta: Estrela Drogas e outros processos (ofícios (Química)). Com a perícia ofícios (química) pjs podem criar através de certas substancias drogas ou venenos capaz de beneficiar-se ou prejudicar inimigos. Venenos: O personagem pode fabricar venenos com seus ofícios. Venenos são substâncias tóxicas ou corrosivas capaz de causar danos aos pontos de constituição, força ou nos pvs de um inimigo. Dano inicial é o dano que um jogador leva imediatamente ao falhar no teste de resistência. Dano de Chakra é recuperado normalmente. E dano secundário é o dano de alguns itens depois de 1 minuto de exposição se falhar no segundo teste de resistência. Dano de habilidade é temporário, a menos que diga que o dano é permanente. Inconsciência dura 1d3 horas, e paralisia dura 2d6 minutos. Dano de Chakra é normalmente recuperado. A tabela abaixo mostra alguns venenos que podem ser fabricados: Nome Tipo CD de fortitude Dano inicial Dano secundário CD de fabricação Tempo de fabricação Pó de ataque cardíaco Inalação 16 1d4 cons 2d4 cons 19 3 horas Pasta noturna Dano 18 1d3 des 1d6 sab 17 2 horas Semente em pó Ingestão 15 1d6 for Paralisia 23 4 horas Ketsuekigyo uko Dano 17 1d4 cons 1d4 cons 21 2 horas Nevoa de gás Inalação 14 1d3 sab Inconsciente 22 5 horas Tempero de semente vermelha Ingestão 18 2d4 chakra 2d4 chakra 26 8 horas Dokutengu Contato 13 1d4 for 1d4 sab 19 3 horas Perfume de lótus Inalação 17 1d3 chakra 2d4 chakra 21 2 horas Essência de semente vermelha Ingestão 12 1d6 sab 1d6 sab 17 1 hora Destreza de tartaruga Dano 14 1d4 des 1d4 for 16 1 hora Saruhire Inalação 13 2d4 int 1d6 int 23 2 horas Brisa congelante Contato 14 Paralisia Paralisia 19 3 horas Absorção de chakra Contato 19 1d4 chakra 1d6 chakra 22 5 horas Vontade de deus Ingestão 16 1d6 int 1d6 car 17 6 horas Pílulas de Tocha Ingestão 11 1d4 car Náuseas 15 2 horas Byoukiyuge Inalação 14 1d2 cons 1pt cons 19 5 horas Hachidoku Dano 18 2d8 PVs 1d4 cons 20 3 horas Nemuri Dano 16 Inconsciente Inconsciente 19 2 horas Veneno de Najah Contato 19 2d4 cons 1d6 cons 21 1 hora Bomba de efeito cardíaco Inalação 22 Coma Morte 31 4 horas fulminante Fumaça vermelha Inalação 16 1d6 des 1d6 des 18 2 horas Pó de ataque cardíaco: Uma pequena bomba que contém um pó muito perigoso para a vida de uma pessoa, caso inalado o alvo recebe 1d4 na constituição (dano inicial) e 2d4, também na constituição (dano secundário), caso seu valor de constituição fique abaixo de 3pts o alvo morrerá. Pasta noturna: Uma substancia pastosa é posta sobre uma arma e causa um dano profundo. Ela causa 1d3 de dano na destreza e mais 1d6 na sabedoria. Semente em pó: uma semente especial é preparada de jeito a se tornar apenas pó. Esse pó possui um efeito paralisador, depois de ingerido o alvo passa a se sentir fraco recebendo 1d6 de dano na força. Após de enfraquecido o alvo ficará paralisado pela fraqueza. Ketsuekigyo uko: Uma poção quimicamente corrosiva é lançada sobre o inimigo, essa poção causa 1d4 pontos de dano na constituição (dano inicial). Esta poção causa mais 1d4 pontos de dano na constituição (dano secundário). Nevoa de gás: Uma bomba de fumaça preparada com toxinas é lançada e causa 1d3 pontos de dano na sabedoria para todos que inalem o odor. Ela consegue deixar um alvo muito fraco fazendo-o ficar inconsciente (dano secundário). Tempero de semente vermelha: Um tempero é preparado de jeito a fazer com que o alvo se sinta esgotado, ela causa 2d4 de dano no chakra e pode esgotar mais ainda seu adversário fazendo-o receber mais 2d4 de dano no chakra (dano secundário). Dokutengu: Uma substancia tóxica que quando entra em contato com um inimigo causa 1d4 pontos de dano na força e 1d4 pontos de dano na sabedoria (dano secundário) Perfume de lótus: Essa fragrância faz com que o chakra do inimigo flua para fora de seu corpo desproporcionando seu vigor físico, a essência causa 1d3 pontos de dano no chakra (dano inicial) e 2d4 pontos de dano, também no chakra, (dano secundário). Essência de semente vermelha: Um tempero feito a base de uma pimenta, encontrada somente na vila da Grama, é colocada em uma refeição e todos que ingeri-la receberá um dano de 1d6 pontos na sabedoria. Ela pode esgotar mais ainda os alvos causando 1d6 de dano na sabedoria (dano secundário). Destreza de tartaruga: Este veneno é posto em uma arma e causa um dano adicional de 1d4 na destreza, alem de deixar o inimigo menos habilidoso ela pode deixa-lo fraco causando 1d4 pontos de dano na força (dano secundário). Saruhire: Um gás venenos faz com que os inimigos que inalem fiquem confusos causando 2d4 de dano na inteligência (dano inicial) e 1d6, também na inteligência (dano secundário). Brisa congelante: Uma bomba de gás que lembra diamantes em pó paralisa o inimigo (dano inicial) deixando-o com muito frio. Absorção de chakra: Um veneno capaz de drenar o chakra inimigo apenas entrando em contato com seus poros. Ele causa 1d4 de dano no chakra adversário (dano inicial) e 1d6 de dano no chakra (dano secundário). Vontade de deus: Esse tempero, quando ingerido, causa 1d6 pontos de dano na inteligência (dano inicial) e 1d6 de dano no carisma (dano secundário). Pílulas de tocha: Uma pequena pílula que causa dores estomacais desagradáveis. Ela causa 1d4 de dano no carisma, causando tanta dor e podendo deixar o alvo com náuseas (dano secundário). Byoukiyuge: Este tipo de bomba de fumaça causa 1d2 pontos de dano na constituição (dano primário) e 1pt de dano (secundário). Hachidoku: Uma bomba que causa 2d8 pontos de dano nos pvs de um inimigo por irritação e mais 1d4 de dano na constituição (dano secundário). Nemuri: Um veneno, que pode ser colocado em uma arma, ela deixa o inimigo inconsciente. Veneno de Najah: Um veneno altamente corrosivo em carne. Colocando-o em uma arma o veneno causa um dano extra de 2d4 na constituição (dano inicial) e mais um dano de 1d6 na constituição (dano secundário). Bomba de efeito cardíaco fulminante: Uma bomba de fumaça muito poderosa estimula a morte, ela deixa um inimigo em coma (dano inicial) e pode leva-lo a morte (dano secundário). Fumaça vermelha: Uma bomba de fumaça feita a base de pimenta vermelha deixa os inimigos atordoados causando 1d6 pontos de dano na destreza (dano inicial) e 1d6 de dano, também na destreza, (dano secundário). Drogas Drogas são pílulas ou poções que podem, ou não, beneficiar o personagem. Elas podem ser fabricadas como os venenos. Drogas benéficas podem conceder força, destreza e/ou até constituição, outras podem até matar o personagem ou deixa-lo em um péssimo estado. A tabela abaixo mostra algumas drogas que podem ser fabricadas: Nome CD de fortitude Beneficio Malefício CD de fabricação Tempo de fabricação Seishingan Nenhum Estimula poder morte 35 24 horas Droga de Amaterasu 25 O usuário é capaz de lançar fogo pela boca Destrói as células da faringe 22 1 hora Poção de genes de animais Ver texto Variável Ver texto 18 10 minutos Hibakigan 18 Aumenta a velocidade Fadiga 16 4 horas HyourouganNenhum Aumento de for, cons e des. Nenhum 20 12 horas Pílula verde 15 Amplia chakra, for e cons. 1d8 de dano na constituição 22 24 horas Pílula amarela 17 Amplia chakra, for e cons. 1d10 de dano na constituição 24 48 horas Pílula vermelha 19 Amplia chakra, for e cons. 2d6 de dano na constituição 26 72 horas Shinimigan Nenhum Ameniza a dor morte 32 12 horas Seishingan: Pílula estimulante. Seishingan é uma espécie rara de pílula que estimula um poder total, o chakra dentro do usuário expandisse tanto a ponto de mata-lo, depois de digerida o alvo que a tomou morre. Esta droga pode estimular o nível dois de um selo amaldiçoado. Droga de Amaterasu: A droga do deus do sol é feita a base de pimenta, ela traz ao usuário a capacidade de lançar fogo pela boca. Cada bola de fogo causa 1d8 (dano por fogo) mais 1d4 (dano de impacto) pontos de dano, ele gasta 1pt de chakra e só poderá lança um número de bolas de fogo equivalente a seus ataques por turno de rodadas. A droga dura 3d6+4 rodadas e após seu efeito o personagem ficará com a garganta irritada recebendo 2d4 de dano na constituição (caso falhe em um teste de fortitude). Seus efeitos colaterais podem destruir a células da faringe incapacitando-o de falar por um bom período de 2d6 semanas (caso ele falhe em um teste de fortitude) (dano secundário). Poção de genes de animais: Uma poção é preparada de jeito a fazer com que o gene do personagem fique fundido com genes de outro animal. Elas podem ser preparadas com os genes do animal escolhido e outros ingredientes a mais. Os animais que podem ser escolhidos beneficiam de maneiras diferentes o usuário (podendo até deixa-lo semi-híbrido antes do hibridismo total), eles são: Genes de leão: Os genes de leão são poderosos e dão muita força ao usuário Forma semi-híbrida: O personagem ganha umas marcas no peito e fica com sua massa muscular bem mais fortalecida. Ele recebe um bônus de +2 em força e +6 em destreza. Forma híbrida: O personagem ganha uma juba de leão e seu corpo fica peludo. Ele recebe um bônus de +6 em força (ao invés de +2) e sua constituição aumenta em +2, porem sua destreza caí em –4 pontos (cumulativo com o anterior). Ele recebe um ataque com garras (dano: 1d6, dec. 19-20) e com mordida (dano 1d8, dec. 20). Genes de tigre: Os genes de tigre têm a capacidade de fornecer força e velocidade ao usuário, mas nunca os dois. Forma semi-híbrida: O personagem ganha uma massa muscular surpreendente ganhando +2 em força ele ganha uma velocidade acima do normal recebendo +6 em destreza e aumentando seu deslocamento em +3m. Forma híbrida: Nessa forma o personagem ganha pelos de tigre e fica terrivelmente mais forte, porem mais lento. Ele recebe um bônus de +6 em força (ao invés de +2) e sua destreza cai em –2 (ao invés de +6), ele também perde o deslocamento bônus que havia recebido da sua forma semi-híbrida. Genes de urso: O personagem fica espontaneamente forte Forma semi-híbrida: O personagem cresce 70cm e fica bem mais forte ganhando uma massa muscular fora da media humana. Ele recebe um bônus de +5 em força, +2 em constituição e –2 na destreza. Forma híbrida: O personagem ganha uma pele super resistente de urso e ganha um bônus de +2 na defesa e RD, ele também recebe +3 em força (cumulativa com o anterior) e +2 na constituição, ele recebe um ataque com garras (1d6 de dano, dec. 19-20) e mordida (1d8 de dano, dec. 20). Obs: Caso o personagem prepare a poção com ingredientes a menos ele receberá um dano de 2d6 na constituição (caso falhe em um teste de fortitude CD25), e suas células iram envelhecer rapidamente (apenas jutsus de cura podem rejuvenescer as células do usuário). A poção dura 3d6 minutos. Hibakigan: Uma pequena pílula que deixa o personagem mais veloz, ela aumenta o deslocamento do usuário em 6m e oferece um bônus de +4 na destreza. O usuário recebe os talentos: esquiva, mobilidade e ataque em movimento enquanto o efeito da pílula durar (3d6 rodadas), após isso o personagem deve realizar um teste de fortitude e caso falhe receberá as penalidades de fadiga. Hyourougan: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição, força e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas. Pílula verde: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição. Pílula amarela: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o término o personagem deve realizar um teste de fortitude ou receberá 1d10 pontos de dano em sua constituição. Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude ou receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição. Shinimigan: Esta mortal pílula destrói internamente o corpo do usuário fazendo ele lutar sem sentir dor alguma. Durante 3d6 rodadas ele não morrerá mesmo atingindo os –18 pfs e após esse tempo suas células já estarão completamente destruídas causando a morte do personagem. Itens e outros equipamentos Algo tão necessário e preciso na hora de um combate são os equipamentos, que podem ser as armas, armaduras e outras coisas a mais, já os itens podem ser utilizados para ajudar o personagem na hora de uma luta ou para concluir uma missão, por exemplo, uma pílula de combate (hyourougan) é apenas um item e pode ser utilizada para beneficiar o personagem e uma arma auxilia-o na hora da luta, para causar mais dano com mais precisão nos inimigos. - Itens Na maioria dos casos os itens são utilizados para receber bônus em algum atributo ou no chakra, pvs e pfs. Um item de combate utilizado em combate é possivelmente uma droga ou remédios de combate. Durante um combate um item é considerado uma ferramenta e, por essa finalidade, são totalmente legais durante uma batalha. Veja abaixo alguns itens que podem ser comprados ou conquistados: Item Custo Peso Raridade Bomba de fumaça 4 zenny 0,5kg C Bomba venenosa 6 zenny 0,5kg B Zouketsugan 30 zenny - B Pílula de recuperação de chakra 60 zenny - B Pílula Vermelha 1000 zenny - A Pílula Amarela 300 zenny - A Pílula Verde 100 zenny - B Hyourougan 100 zenny - B Pílula anti-toxina (I) 50 zenny - C Pílula anti-toxina (II) 90 zenny - B Pílula anti-toxina (III) 300 zenny - A Selo de rompimento 150 zenny 0,1kg B Bomba de fumaça: Uma bomba de fumaça cobre uma área de 6m de raio durante 2d6 rodadas com uma fumaça roxa. Bomba venenosa: Uma bomba de veneno é um explosivo que concentra o veneno no interior quando explode cria um campo de fumaça de 3m de raio para cada dose de veneno aplicado na criação (máximo de 9m), a dose do veneno não é constante ao preço base. Zouketsugan: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos. Pílula de recuperação de chakra: Essa pílula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituição. Pílula anti-toxina (I): Cura venenos de CD até 14. Pílula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD até 18. Pílula anti-toxina (III): Cura venenos de CD até 22. Hyourougan: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição,força e destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas. Pílula verde: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição. Pílula amarela: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o término o personagem deve realizar um teste de fortitude ou receberá 1d10 pontos de dano em sua constituição. Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude ou receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição. Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de acertar linhas de chakra externas que são indestrutíveis com armas normais, o personagem consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque. - Equipamentos Eles servem para defesa e outros para ataques. Para defesa utilizam-se armaduras, protetores, outros; e para ataques utilizam-se espadas, kunais, shurikens e outros. Veja abaixo os equipamentos, eles se dividem em armas e armaduras: Armas Arma Ninja Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade Shuriken 1 zenny 1d3 (P) 20 6m 0,25kg C D Ninja –to 110 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg C/P C Kunai 2 zenny 1d4 (P) 19-20 6m 0,5kg C/P D Sembon (10) 1 zenny 5 (P) 20 6m 0,1kg P C Besta de mão 100 zenny 1d4 (P) 19-20 9m 1kg - C - Virotes (10) 1 zenny - - - 0,5kg P C Kunai curva 4 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 0,8kg P C Kunai dupla 6 zenny 1d4/1d4 19-20 Corporal 0,8kg p B Makibishi (10) 1 zenny 1 (P) 20 Corporal 0,1Kg p D Flauta 10 zenny - - 12m 0,1km - B Arma Custo Dano Critico Alcance Peso Tipo Raridade Fuuma Shuriken 10 zenny 1d8 (M) 20 9m 2kg Cort B Manopla kunai 6 zenny 1d6 (P) 19-20 Corporal 1kg Cort B Retalhadora 50 zenny 2d6 (G) 19-20 Corporal 4kg C/P B Katana 135 zenny 1d10 (M) 19-20 Corporal 3kg Cort A Leque 90 zenny 1d6 (G) 20 Corporal 3kg Con. A Bastão 2 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 2kg Con. C Corrente foice 50 zenny 1d4/2d4 (P) 20 Corporal 2kg Cort A Arma sonora 120 zenny 1d6 (M) 20 3m 4kg Som A Naginata 80 zenny 1d10 (G) 20 Corporal 4,5kg Cort C Adaga 6 zenny 1d4 (P) 18-20 Corporal 0,5kg Cort B Kama 2 zenny 1d4 20 Corporal 1kg Cort D Gurda-chuva 20 zenny 1d6 (M) 20 Corporal 1kg Con. C Kusarigama 15 zenny 2d4 (M) 20 3m 1kg P C Luva com garras 12 zenny 1d8 20 Corporal 1kg C/P C Besta leve 95 zenny 1d8 (M) 20 24m 1,5kg - B Besta de repetição 100 zenny 1d4 (M) 20 24m 1,5kg - B Tsurugi 100 zenny 1d8(M) 19-20 Corporal 3,5kg Cort. B Dark kuniblade 90 zenny 1d8 (M) 19-20 Corporal 2Kg Cort. B Wakizashi 80 zenny 1d6(M) 20 Corporal 1,5Kg Cort. B Arma Custo Dano Critico Área Peso Tipo Raridade Selo Pequeno 10 zenny 1d6 (P) 20 Toque 0,1kg Fogo C Selo Médio 30 zenny 2d6 (P) 20 Área de 1,5m 0,1kg Fogo B Selo Grande 120 zenny 4d6 (P) 20 Área de 3m 0,1kg Fogo A Kunai selada 12 zenny 2d4 (P) 19-20 Toque 0,5kg Fogo B Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas estrelas, podem ser arremessadas até duas ao mesmo tempo. Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal. Kunai: Pequena espécie de faca que tem a ponta parecida com uma lança, arma de combate a distancia e corporal. Kunai curva: Uma kunai pouco maior e mais resistente é um pouco curva, ela causa dano de 1d6 por perfuração. Kunai dupla: Kunai com ambas as pontas em forma de lança, onde o meio da arma é a própria empunhadura. Senbom: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia. Besta de mão: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projéteis conhecidos como virotes, cada besta só comporta um virote para recarregar é necessária uma ação parcial que provoca ataques de oportunidade. Flauta: Flauta doce de som penetrante. Esta arma é inútil para combates, porem oferece um bônus de competência de +2 em testes de genjutsus que envolvam o som. Makibishi: Pregos ninja, utilizados em armadilhas e manobras de fuga. Manopla kunai: espécie de soco inglês com uma lamina na extremidade, muito utilizada por lutadores de taijutsu. Quando se utiliza esta arma o personagem ainda é considerado desarmado. Fuuma shuriken: Espécie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque corporal como em combates a distancia, pode ser fechada para guardar. Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma é pesada e pode cortar uma pessoa ao meio facilmente. Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus são utilizados com esse tipo de espada. Leque: Esse tipo de leque não é próprio para combate corporal, mas, pode ser utilizado causando 1d6 de dano por contusão. Sua grande utilizada é pára os ninjutsu (fuuton) recebendo um bônus de competência de +1 para utiliza-los, aberto ele concede um bônus de +1 na defesa do personagem contra ataques a distância. Bastão: Um bordão é uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma das extremidades. Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma corrente que liga as manoplas podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar (concedendo um bônus de +2 para estas manobras) essa arma só pode ser utilizada por dois usuários, a corrente tem 3m e quando utilizada para imobilizar causa 1d8 somado a ambos os modificadores de força. Arma sonora: Uma braçadeira que emite som ultra-sônico capaz de atingir um oponente a até 3m, não é necessário um teste de ataque. Essa arma é complemento para um ataque desarmado. Naginata: Uma lança com ponta do tamanho de uma espada curta, é uma arma de haste que proporciona um bônus de +2 para desarmar. Não pode ser utilizada para atacar oponentes adjacentes. Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um ferimento muito maior. Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente. Guarda-chuva: Um guarda-chuva de madeira que pode ser utilizado para atacar. Sua resistência o impede de quebrar mesmo sendo submetido por varias pancadas, ele causa 1d6 de dano por contusão. Kusarigama: Kusarigama é uma corrente com foice, esta arma possui uma vantagem, sua capacidade de desarme o personagem recebe +4 em testes de desarme e pode desarmar mesmo estando a 3m do inimigo (3m é a área de ameaça da arma). A parte da foice causa 2d4 pontos de dano por perfuração. Luva com garras: Um par de luvas que possui garras embutidas. Ela causa 1d8 pontos de dano por perfuração ou corte. Besta leve: Esta besta é bem mais resistente e forte em comparação com a besta de mão. Ela causa 1d8 pontos de dano. Bestade repetição: Idêntica a uma besta leve, porem esta comporta 4 virotes que podem ser disparados no mesmo momento. Cada seta causa 1d4 de dano e o personagem precisa de apenas um teste para acertar metade das setas e outro teste para lançar a outra metade. Tsurugi: Espada longa de proporções largas. Esta arma assemelha-se muito com a katana, porem com um acabamento mais mundano. Dark Kaniblad: Arma ninja formada por laminas duplas com um intuito de lembra uma enorme tesoura. Wakizashi:Espécie de espada curta utilizada por samurais para o ritual de suicídio. Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Selo médio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo. Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode após atingir o alvo. Especial: Criando uma Marionete de combate Para criar sua marionete veja as instruções abaixo, toda marionete tem raridade A para compra: Pontos de estrutura 50 zenny Para cada 1 PE, máximo de 30 PE. Pontos de resistência 20 zenny Para cada 2 PR, máximo de 90 PR. Esqueleto interno 100 zenny Corpo humanóide. Capacidade de armas 10 zenny Para cada arma, máximo de 3 armas. Deslocamento 10 zenny Para cada 3m, deslocamento base 3m. Redução de dano 15 zenny Para cada RD 1/-, máximo de RD 10/-. Defesa extra 25 zenny Para cada +1, máximo de +5. Bônus de ataque 25 zenny Para cada +1, máximo de +5. Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual a um construto, imune a sucesso crítico. Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus pontos de estrutura atingidos. Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10 zenny investidos o personagem pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de + 40 zenny. Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preço das armas não consta nesse valor. Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a básica é de 3m o máximo é de 18m. Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos de resistência da marionete. Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete. Bônus de ataque: Bônus para ataques da marionete. Armaduras Armadura Bônus de Bônus Max. Penal. Deslocamento Custo de defesa RD de destreza Peso por armadura 12m___9m___6m Armaduras simples Colete ninja 10 zenny +1 0/- +9 1kg 0 12m 9m 6m Colete de fibra 9 zenny +0 1/- +9 1kg 0 12m 9m 6m Armaduras leves Acolchoado 10 zenny +1 1/- +8 5kg 0 12m 9m 6m Couro shinobi 15 zenny +2 1/- +6 4,5kg 0 12m 9m 6m Colete de anéis 25 zenny +2 2/- +5 3,5kg 0 12m 9m 6m Placas de metais 35 zenny +3 3/- +5 4,5kg -1 12m 9m 6m Armaduras medias Colete de couro reforçado 80 zenny +4 3/- +4 6,5kg -1 9m 6m 3m Brunea 100 zenny +4 4/- +4 6kg -2 9m 6m 3m Malha ninja 110 zenny +5 4/- +3 7kg -2 9m 6m 3m Armaduras Pesadas Maia armadura shinobi 300 zenny +7 5/- +3 8kg -3 9m 6m 3m Colete Ninja: Esse tipo de armadura é muito popular entre os ninjas por ser leve e versátil. Também é muito usada pelo fato de ser uma armadura que não proporciona dificuldade nos movimentos dos shinobis. Colete de Fibra: Armadura formada por fibras metálicas interligadas por anéis formados de metal. Acolchoado: Essa armadura consiste em varias camadas de tecidos grossos o suficiente para amortecer o impacto de armas contra o personagem. Caso um pj permaneça com esta armadura por um longo período ela ficara impreguinada de suor favorecendo o surgimento de pulgas entre os tecidos. Couro Shinobi: Armadura formada por couro resistente e leve. Esse tipo de armadura é muito apreciado entre os shinobis da vila da folha oculta. Colete de Anéis: Armadura formada por anéis interligados entre si e recoberta internamente por couro para ajudar na proteção do ninja. Placas de Metais: Este tipo de armadura é constituída por pedaços de placas de metais em couro resistente para facilitar a absorção de dano. Corselete de Couro Reforçado: Armadura reforçada por varias fibras sintéticas proporcionando maior absorção de dano. Brunea: Uma armadura formada por um colete e protetores de perna (algumas vezes também uma saia separada) de couro, recoberta por plaquetas de metal sobreposto, parecido com as escamas de um peixe. Inclui par de manoplas. Malha Ninja: Espécie de armadura geralmente usada em combates entre ninjas. Este tipo de armadura é bastante comum na vila da Névoa oculta. Meia Armadura Shinobi: Armadura pesada utilizada durante a ultima grande batalha ninja. Atualmente este tipo de armadura é extremamente rara e difícil de ser encontrada. Linhagens de clãs e técnicas secretas Abaixo se segue a listagens dos clãs apresentados no anime de Naruto e sua devida adaptação, é importante salientar que alguns destes são linhagens avançadas de sangue (como o caso do clã Uchiha e do Hyuuga) e outros são apenas habilidades de clã (como no caso do clã Inuzuka, Akimichi ou Nara) para ambas vantagens é necessário se ter a vantagem linhagem avançada de sangue ou membro de clã, mas, não ambos, sendo que sob hipótese alguma o personagem pode ter ambas as vantagens. Clã Uchiha Linhagem avançada: Sharingan Os personagens do clã Uchiha possuem uma habilidade racial muito poderosa, o Sharingan. Esta habilidade permite prever ataques adversários através dos olhos que alteram sua aparência com o uso devido de chakra. Além disso, ele pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu apenas observando o usuário. O Sharingan só se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível e ele tem seus próprios níveis e habilidades baseadas apenas em controle de chakra. Profissão: Uchiha Clã Requisitos: 8+ anos. Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio, esconder-se, Conhecimento (Segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia. Técnicas: O personagem deve escolher uma das técnicas a seguir como bônus, e ainda receberá um bônus de 1 ponto em seus testes: - Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu. O Sharingan Shodan Sharingan: Esta habilidade se manifesta quando o personagem atinge o 3° nível. Quando o personagem utiliza esta habilidade suas pupilas se tornam vermelhas com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do centro. Enquanto estiver utilizando o Shodan Sharingan, o personagem obtém um bônus de +4 em Defesa, iniciativa, testes de reflexos, observar e ataques; ele ainda recebe um bônus de +6 para resistir a genjutsu. Você pode sentir o chakra passando em um corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por um genjutsu ou ninjutsu, ou quando é um clone; isto requer uma ação equivalente a movimento, você pode observar um alvo por rodada. Além disso, o personagem nunca perde seu bônus de destreza na defesa. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação deataque que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada. Copiar uma habilidades ninja com o Shodan Sharingan é uma ação que deve ser preparada e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a habilidade será copiada e permanecerá com o personagem por 12 horas, caso o personagem supere a CD de aprender em 4 pontos ele copiará permanentemente a habilidade. Ichiryuu Sharingan: Um personagem que tenha o Shodan Sharingan e alcance o 9º nível, eleva o Sharingan para Ichiryuu Sharingan. As duas marcas nos olhos aumentam para três, e os bônus do Sharingan aumentam para +6 em testes de reflexos, iniciativa e testes de observar. Em adicional, sempre que você não estiver olhando diretamente para um inimigo as penalidades caem para 10%. Manifestar o Ichiryuu Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Esta habilidade é a evolução do Shodan Sharingan; uma vez atingido o nível necessário, o personagem não pode mais manifestar o Shodan. Copiar uma técnica com o Ichiryuu Sharingan é uma ação livre e após o teste o personagem gasta 2 pontos extras de chakra na rodada, a habilidade será copiada e permanecerá com o personagem por 12 horas, caso o personagem supere a CD de aprender em 4 pontos ele copiará permanentemente a habilidade. Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada Seishin Gansaku (Falsa leitura de mente) Genjutsu (Efeito mental, Requer Sharingan) [Rank 1] Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Formulação: ação parcial; Componentes: C; Alcance: audição Alvo: uma criatura; Duração: 1 rodada/nível; Resistência: Vontade nega; Custo em Chakra: 2. Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usuário esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversários de nível igual ou inferior a do usuário, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas de dados. Kokoro Wana (Ataque Visual) Genjutsu (Uchiha Hijutsu; Requer Shodan Sharingan) [Rank 6] Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: 1 ação de ataque; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Qualquer oponente a 9m; Duração: Instantâneo (Ver Texto); Resistência: Vontade (Ver Texto); Custo de Chakra: 2. Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus inimigos a até 9m de distancia, você pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo não passe em um teste de vontade ele estará inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele ficará atordoado por 1d4 rodadas. Genjutsu Kaunta (Contra-Ataque de Genjutsu) Genjutsu (Efeito menta, Requer Ichiyuu Sharingan) [Rank 7] Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Formulação: Livre; Componentes: C; Alcance: - Alvo: Lançador do genjutsu; Duração: Igual ao genjutsu; Resistência: Igual ao genjutsu; Custo em Chakra: Igual ao genjutsu. Habilita o usuário contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco com a mesma moeda. O Mangekyou Sharingan Mangekyou Sharingan: Um personagem que tenha manifestado o Ichiryuu Sharingan pode conseguir o poder total da linhagem de seu clã mas, para isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade. Ele deve matar seu melhor amigo e assim conseguirá liberar o máximo de seu Sharingan, ele fica com uma espécie de shuriken e três pontas no lugar das marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo. O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada, e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bônus de ataque, defesa, reflexos e iniciativa ampliam-se para +8, sua resistência a genjutsu e testes de observar aumentam para +10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas técnicas mais poderosas do clã o Tsukuyomi e Amaretsu que só podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o Mangekyou Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Ichiryuu Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não causam qualquer penalidades quando o sharingan esta ativo, daí em diante as penalidades afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan. Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o poder máximo da linhagem avançada de clã mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde mudança de tendência a perturbações (insanidades). Além destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu, genjutsu ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o Sharingam com este intuito o personagem recebe um bônus de +2 para o teste. O personagem só pode copiar uma técnica por rodada de um nível máximo igual ao seu nível de classe ou seus dados de vida o que for menor. Jutsus específicos do Mangekyou Sharingan Tsukuyomi (Submundo ilusório do Deus da Lua) Genjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 12] Aprender CD: 33; Performance CD: 35; Formulação: ação padrão; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Inimigo; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: vontade parcial (ver texto) Custo em Chakra: 12. Tsukuyomi é considerada a mais poderosa técnica do Clã Uchiha. É um poderoso genjutsu, que causa severos danos corporais e mentais a vitima, isso se não mata-la antes. Uma vez com o sharingan ativado, ele utiliza Tsukuyomi como um ataque visual no final da rodada. A criatura tem sua alma enviada para um mundo ilusório onde esta consciente e sofrerá pesada destruição, podendo ter a alma dilacerada ou ficar insano. A vitima deve realizar um teste de vontade e então sofre 3d6 pontos de dano em sua sabedoria, um personagem que tenha sua sabedoria baixada a 0 estará inconsciente até ser curado. Se a criatura continuar consciente (passar no teste de vontade e não ter a sua sabedoria reduzida a 0) a ilusão estará dissipada, caso contrário o Tsukuyomi provocará dano maciço durante 1d4+2 rodadas. Um personagem cego é imune a esta técnica, a recuperação para este tipo de dano é muito lenta. Amaterasu (Chamas Negras da Deusa do Sol) Ninjutsu (Katon; requer Mangekyou Sharingan) [Rank 10] Aprender CD: 28; Performance CD: 26; Formulação: ação padrão; Componentes: C,H; Alcance: Alvo; Área: Circulo de 3M de raio; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo de Chakra: 8. Este mortal Katon é a técnica destrutiva mais poderosa do clã Uchiha, ela é utilizada apenas pelos mestres mais extraordinários da história do clã. A criatura é atingida por uma onda de fogo negro que causa 6d10 pontos de dano por fogo. O fogo continua consumindo sua vitima até as cinzas, o que é muito difícil de ser resistido sem uma técnica de selamento. A vitima do fogo de Amaterasu recebe 2d6 pontos de dano por rodada, e não se pode apagar o fogo pulando na água deve se procurar outro método, um teste de reflexos CD 25 pode apagar o fogo de Amaterasu. Susanoo (Mundo Adimencional do Deus da Tempestade) Ninjutsu (Requer Mangekyou Sharingan) [Rank 14] Aprender CD: 35; Performance CD: 39; Formulação: duas ações de rodada completa; Componentes: C,H; Alcance: Alvo; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude metade; Custo de Chakra: 15. Este ninjutsu esclusivo do clã Uchiha consiste em trazer a tona a furia do deus da tempestade. Execultando uma série de selos manuais o personagem cria uma especie de buraco negro adimencional que suga tudo que estiver a sua volta. Para efetivar a ação do jutsu o personagem deve ser bem susedido em um teste de toque a distância (CD 10+des doalvo), caso acerte o inimigo, este receberá instantâneamente 5d4+5 pontos de dano diretamente em seus ferimentos, acertos decisivos matam instantaneamente o alvo. Caso o personagem erre o ataque ainda assim o inimigo recebe 10d6 pontos de dano nos Pvs. Nível de Ajuste: +2 Nível de encontro: +2 Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do Fogo. Tendência: Qualquer variação de leal. Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Sempre Katon Clã Hyuuga Linhagem avançada: Byakugan Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuuga são muito respeitados em todo o País do Fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o Sharingan em seus poderes de observação. O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder não esta ativada. Quando ativado, os nervos ficam visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação. Profissão: Clã Hyuuga Requisitos: 8+ anos. Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Equilíbrio esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, Taijutsu e acrobacia. Byakugan: Esta linhagem avançada de sangue se manifesta quando o personagem estiver no 3º nível. Uma vez que o personagem ativa o Byakugan, ele recebe um bônus de +6 em sua defesa, testes de sentir motivação e intimidar, além de +4 em testes de reflexos, jogadas de ataque e +6 em testes de observar. Concentrando-se por uma rodada o personagem pode anular as penalidades de testes de observar a até 30m e mais 3m a cada nível ou dado de vida do personagem (no 9º nível o personagem reduz essa penalidade em testes de observar para 240m e aumentando 4,5m por nível ou dado de vida); esta habilidade necessita de concentração total. Um personagem não pode ser flanqueado quando estiver utilizando o Byakugan. Para manifestar este poder o personagem necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo. Um personagem cego perde o poder de sua linhagem avançada. Essa linhagem proporciona uma visão de 359º, esse ponto cego formado pelo 1º restante pode ser atingido se o adversário puder realizar um ataque de área (á distancia mas, não ninjutsu por exemplo) ou ainda obtiver um acerto critico em um ataque a distancia o que ignorara qualquer bônus (trate o personagem como cego para aquele ataque) que tenha em função do Byakugan. Um teste de conhecimento (segredos ninja) CD 35 revela esse conhecimento ao atacante, que pode atacar o ponto cego do personagem com uma penalidade de -6 pontos. No 6º nível os bônus do Byakugan são ampliados para +8 em defesa, testes de sentir motivação e intimidar além de +6 em testes de reflexos e jogadas de ataque e +10 em testes de observar. Com o Byakugan ativo o personagem pode ver claramente o fluxo de chakra no corpo de seus adversários, podendo discernir um clone ou uma ilusão facilmente. Ele ainda consegue com um teste de sentir motivação (CD 20) saber o que o alvo esta sentido, ter uma impressão de suas emoções (isso requer uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade). Sempre que fizer isso ele recebe um bônus de +4 em intimidar (caso o inimigo esteja com medo do mesmo). Jutsu’s Específicos da Linhagem Avançada Hyuuga Ryu - Jyuuken (Estilo Hyuuga – Punho gentil) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 3] Aprender CD: 21; Performance CD: 19; Tempo: Ação livre; Componentes: M,C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 3 Rodadas(D); Resistência: Não (veja texto); Custo em Chakra: 3. Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de suas mãos e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, para que ele possa enxergar o sistema de circulação de chakra e os órgãos. O personagem utiliza um ataque estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra desperto. Um ataque realizado com Jyuuken é um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano nos órgãos internos do personagem. Atacando com o Jyuuken não atravessa dureza ou redução de dano, mas todo dano é cumulativo: O personagem subtrai a redução de dano apenas uma vez após realizar todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria, e não utilizam força para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que não possuem chakra (mas, clones, ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas não contam). Chakra Seichuu Koushou (Controle de Chakra Avançado) Controle de chakra (Requer Byakugan) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 2 Rodada/nível (D); Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. Utilizando o Chakra Seichuu Koushou em conjunto com o Byakugan o personagem lança chakra de seu corpo em várias direções formando um campo defensivo que o auxilia em combate, recebendo um bônus igual ao seu modificador de sabedoria em sua defesa, qualquer condição que o faça perder sua destreza em sua defesa também eliminará este bônus. Ele também recebe um bônus de +8 na sua perícia de controle de chakra. Shugo Hakke Rokujuu Yonshou (Guardião dos 8 selos divinos-64 Ataques Divinos) Controle de Chakra (Requer Byakugan, Antecedente Harmonia, Des13+) [Rank 5] Aprender CD: 25; Performance CD: 26; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 níveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6. Esta é uma técnica que conciste em manipular a forma do chakra para criar uma barreira intransponivel. O personagem reliza certos movimentos com as mão formando assim incontaveis arcos energéticos compostos exclusivamente de chakra poderosos o bastante para anular qualquer ataque ao personagem. O Shugo Hakke aumenta a defesa em 8 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflxos reduz o dano a metade) a todos os oponentes na sua area de ação, os inimigos atingidos devem obter sucesso em um teste de fortitude ou terão alguns de seus tenketsu fechados, recebendo 4d4 pontos de dano em seu chakra (fortitude reduz a metade). Esta técnica bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica. Hake-Sou Kaiten (Giro Celestial) Controle de Chakra (Requer Byakugan) [Rank 6] Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: Pessoal; Área: 1,5M a cada 3 níveis; Alvo: Você; Duração: 1 Rodada(D); Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 6. A defesa absoluta do Clã Hyuuga esta técnica cria uma esfera de energia indestrutível enquanto o personagem faz um giro lançando chakra em todas as direções, além de ser uma defesa poderosa é um ataque eficaz contra oponentes em combate corpo-a-corpo. O kaiten aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) a todos os oponentes na sua área de ação. Esta técnica bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área o Byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica. Juuken-Hou Hakke Rokujuu Yonshou (64 Ataques Divinos) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 7] Aprender CD: 27; Performance CD: 27; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: corpo- a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Sim ; Custo em Chakra: 8. Esta espetacular habilidade só pode ser utilizada quando o Byakugan esta ativo, observando os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do corpo do adversário em uma velocidade incrível fazendocom que ele perca todo seu chakra durante aquele combate um teste de fortitude anula esse efeito, caso seja próspero no teste de resistência ele ainda sofrerá 4d4 pontos de dano em seu chakra e de qualquer maneira ainda receberá um dano de 4d10. Juuken-Hou Hakke HyakuNi Juu has-shou (128 Ataques Divinos) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 9] Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: sim (veja texto); Custo em Chakra: 12. A técnica máxima do Clã Hyuuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem utilizá-la, o personagem deve estar utilizando seu Byakugan para enxergar os tenketsu do adversário e proporcionar este espetacular ataque. O personagem ataca e destrói cada um dos pontos de chakra do personagem o impossibilitando de utilizá-lo para sempre (fortitude anula) e ainda causa 8d10 pontos de dano ao alvo, se este vencer um teste de resistência de fortitude para não perder seu chakra ele ainda sofrerá 6d4 pontos de dano em seu chakra. Hakke Kuushou (Palma aérea de 8 trigramas) Taijutsu (Artes Marciais; requer Byakugan; Fuuton) [Rank 10] Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação padrão; Componentes: M, C; Alcance: 6m + 1,5 a cada 4 níveis; Alvo: Um inimigo na área de efeito; Duração: instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em chakra: 6. Esta técnica do Clã Hyuuga visa em utilizar um pouco de seus taijutsus para inimigos que não queiram entrar em combate corpo-a-corpo. O personagem pode utilizar todos os seus ataques por turno (não contando com rajada de golpes ou outros talentos que ofereçam múltiplos ataques) ele causa 1d8 de dano por cada golpe bem sucedido. o inimigo recebe 3d8 de dano em seu chakra por cada ataque recebido (fortitude reduz) e ele ainda levará 1d6 de dano nos pontos de ferimentos caso falhe no teste de vontade. Se o inimigo estiver dentro da área de ameaça do personagem este deverá competir em um teste de força contra sabedoria do personagem para não sair da área ameaçada e receber um ataque de oportunidade. Logicamente o Byakugan deve estar ativado para que o jutsu seja realizado. Juuken-Hou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das 8 adivinhações, 72 explosões do coração) Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 16] Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversários num quadrado de 18m²; Duração: Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 3+3 para cada inimigo na área máxima. O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma posição de ataque tão veloz que é capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com um ataque mortal, ele faz dois ataques de pressão em cada oponente o primeiro golpe exatamente no parte do peito exata onde o coração se encontra, a força do primeiro impacto faz com que o coração empurre com muita força o sangue pra fora das artérias, desregulando o sistema sanguíneo, o segundo impacto quase instantâneo faz com que a circulação fique tão rápida que o coração chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta técnica tem direito a um teste de fortitude, caso não passem serão estarão desmaiados por 2d6 minutos, um segundo teste de fortitude é exigido após esse tempo caso o alvo não passe no teste ele estará morto. Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituição. O Byakugan deve estar ativo para que o personagem utilize este taijutsu. Nível de Ajuste: +2 Nível de encontro: +2 Habilidades: +4 na Sabedoria. Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do fogo. Tendência: Qualquer variação de leal. Jutsus iniciais: Hyuuga Ryu – Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou. Natureza de chakra: Qualquer Tipo de chakra: Geralmente Corpóreo Clã Aburame Técnica secreta do clã: Kikaichuu no Jutsu O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando a criança nasce, seu corpo é oferecido aos insetos, chamados insetos da destruição. Os insetos se alimentam e vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o controle dos insetos, usando-os como fonte primaria de ataque. Profissão: Clã Aburame Requisitos: 8+ anos. Perícias: Selecione uma das perícias a seguir: Adestrar animais (apenas insetos), Genjutsu, esconder-se, intimidar, Conhecimento (segredos ninja, natureza), furtividade, Ninjutsu, prestidigitação, escalar, Taijutsu e acrobacia. Bônus em reputação: +1 Kikaichuu no Jutsu (Inseto parasita) Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 7] Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra:2 por DV (máximo igual ao DV do personagem). O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele consegue conversar com eles e utiliza-los como espiões. Os insetos são gerados a partir da parasita existente em seus corpos, e são da mesma espécie. Existem alguns jutsu’s especiais entre o inseto e o hospedeiro. O personagem também é imune a possíveis toxinas do inseto. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das técnicas secretas deste clã são baseados em seus insetos. Jutsus Específicos do Clã Senro (Rastreamento) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 2] Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1. O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em vôo de 24m. Kikaichuu Weapon No Jutsu Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 2] Aprender CD: 17; Performance CD: 15; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3. O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saberá utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d6 pontos de dano e pode envenenar um alvo atingido caso não passe em um teste de fortitude causando 1d3 pontos de dano em sua constituição. Somente armas de combate corpo-a- corpo podem ser criadas desta maneira, elas têm o mesmo DV de uma horda de insetos que deve ser criada para formar a arma. Kikaichuu Great Weapon no Jutsu Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 3] Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 3. Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta agora causa 1d10 pontos de dano e seu veneno causa 1d6 pontos de dano na constituição do oponente. Suzumebachi Tei (Vespas Espiãs) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: Área espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. Um pequeno grupo de vespas espiona uma área designada pelo personagem e podem contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar através das vespas. Fuukikai (Tempestade de insetos) Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 4] Aprender CD: 13; Performance CD: 17; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: H; Alcance: Pessoal; Área: 1,5m a cada 2 DVs de insetos; Duração: Instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 3. O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataqueda mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver técnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversário não consiga enxerga-lo. Essa nuvem de insetos ocupa 1,5m a cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs utilizar (mínimo 2 DVs). Mushi Bunshin no Jutsu (Clone de Insetos) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 4] Aprender CD: 23; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível; Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra, máximo de 3 clones). O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é atacado o atacante deve fazer um teste de força competido (o clone tem a força do criador) caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o personagem poderá fazer um novo teste para tentar se libertar. Mushi Chiyu no Jutsu (Jutsu do Inseto Curandeiro) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 5] Aprender CD: 25; Performance CD: 20; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em Chakra: 4. Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar qualquer dano em habilidades e doenças que o aflijam automaticamente após a utilização deste jutsu. Muchiyose no Jutsu (Jutsu de Invocação: Insetos) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 6] Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C,M; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantânea(D); Resistência: Não; Custo em Chakra: Variável. O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo místico que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada será um inseto poderoso do mesmo tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (máximo de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrição: Inseto parasita (Inseto Miúdo) Dados de vida: 1d8+1 Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada) Deslocamento: 6M (Vôo 6M Bom) Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho) Ataques: Armas Naturais +2/+2 Dano: 1d3-1 Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo Qualidades especiais: Inseto, resistência a ninjutsu e imunidade a genjutsu Testes de resistência: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1 Habilidades: Força 8, Destreza 16, Constituição 13, Inteligência --, Sabedoria 12 e carisma 8. Perícias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2. Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso. Terreno/Clima: Floresta e Subterrâneo/Quente ou temperado. Organização: Solitário Nível de desafio: - Tesouro: - Tendência: Igual a do portador Progressão: 2-3 (Miúdo), 4-6 (pequeno), 7-10 (Médio), 11-13 (Grande), 14-16 (imenso) e 17-20 (enorme). O inseto parasita será um inseto do mesmo tipo do usuário e portanto terá as características acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural será realizado com suas mandíbulas, no caso de uma libélula serão ataques de pancada, no caso de um escorpião ele pode fazer ataques com pinças e com sua calda. Veneno (ext): O Veneno do parasita causa 1d6/1d6 pontos de dano na constituição do adversário a CD base é igual a 10 + ½ DV do parasita + MOD. CON. Sendo inoculado apenas uma vez por rodada através de seus ataques naturais. Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas é acertado automaticamente e soma-se o dobro do bônus de força. Psiquismo (ext): O inseto parasita é capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue entender a língua do portador. Essa comunicação é apenas mental e não pode ser interrompida, a não ser que o inseto ou o portador se afaste a mais de 30M. Mushi kabe no jutsu (Técnica da barreira de insetos) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 6] Aprender CD: 28; Performance CD: 23; Tempo: Ação padrão; Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Sustentável (ver texto); Resistência: Não; Custo em Chakra: 5+2 a cada rodada extra. O personagem controla seus insetos fazendo com que estes o protejam de quaisquer ataques. O personagem recebe um bônus de +10 em defesa por cobertura e não poderá ser atingido em combate corpo-a-corpo. Porem esta defesa possui uma vulnerabilidade, ela é pouco efetiva contra explosões, caso receba algum dano desse tipo a defesa da barreira é reduzida pela metade e ignora totalmente a RD. Mushi Kabe no jutsu possui 10pvs (+2pvs a cada nível de personagem) e RD4/-. O personagem gasta 5 pontos de chakra para erguer a barreira e mais +2pts a cada rodada extra (máximo de 2 rodadas por nível). Kikai Sabaki no Jutsu (Jutsu do Inseto Sugador) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7] Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: Duas ações; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 9M; Alvo: Inimigo; Duração: 5 rodadas; Resistência: Fortitude Nega; Custo em Chakra: 8. O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que destruam seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele é atingido pelo ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir à entrada dos insetos. Os insetos destroem 1d8 pontos de chakra por rodada, e após acabarem com todo o chakra do alvo causam 1d6 por rodada até matarem o inimigo. Kikaichuu Yajiri (Insetos Explosivos) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7] Aprender CD: 33; Performance CD: 29; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 16M; Alvo: Inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 8. Os insetos avançam contra um adversário e realizam um ataque kamikaze, que causa 1d6 pontos de dano por DV da horda de insetos. Kikaichuu Tsumuji (Turbilhão de Insetos) Hijutsu (Apenas Clã Aburame) [Rank 7] Aprender CD: 31; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Um alvo a até 24M; Alvo: Inimigo; Duração: 2 Rodadas por nível; Resistência: Fortitude (ver texto); Custo em Chakra: 6. Os insetos atacam formando uma espécie de ciclone em volta do adversário, realizando vários ataques ao mesmo tempo. O alvo deve passar em um teste de fortitude ou estará preso dentro do turbilhão, os insetos causam 2d6 pontos de dano por rodada e podem envenenar o alvo caso este não passe em um teste de fortitude receberá 1d6 pontos de dano em constituição. Kai Mushishoku no Niku (Liberação dos insetos comedores de carne) Hijutsu (Apenas clã Aburame) [Rank 13] Aprender CD: 28; Performance CD: 30; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes: -; Alcance: Um alvo imobilizado, agarrado ou surpreso; Duração: 3 Rodadas; Resistência: Nenhuma; Custo em Chakra: 12 (ver texto). O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne do inimigo até este estar morto, eles recobrem o alvo que será devorado quando o personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o recubram. A cada rodada os insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa técnica só pode ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mínimo e grande. Nível de Ajuste: +1 Nível de encontro: +1 Vila Oculta: Apenas Folha. Pais: Pais do fogo. Tendência: Qualquer. Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu. Natureza de chakra: Geralmente Combinação Tipo de chakra: Qualquer Clã Kamizuru Técnica secreta do clã: Hachichuu no jutsu O clã Kamizuru é um clã usuário de insetos (apenas abelhas) assim como os Aburame, eles também eram famosos, porém em uma guerra contra a vila da folha oculto os Kamizurutentaram invadir pela dianteira e foram detidos pelos Aburame que venceram a guerra. Após a perda de vários membros na guerra o clã Kamizuru decaiu sendo rejeitado por todos, até mesmo pela sua vila oculta. Profissão: clã Kamizuru Requisitos: 8+ anos Perícias: escolha uma das seguintes perícias à seguir: adestrar animais (apenas abelhas), Genjutsu, esconder-se, ninjutsu, intimidar, conhecimento ninja (segredos ninja,natureza), furtividade, taijutsu, acrobacia, prestidigitação e sobrevivência. Bônus de reputação: +0 Hachichuu no Jutsu (abelhas parasitas) Hijutsu (apenas clã kamizuru) [Rank 7] Aprender CD: -; Performance CD: 13; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea; Resistência: não; Custo em chakra: 2 por DV (máximo igual ao DV do personagem). O personagem controla hordas de abelhas, que podem obedecer a suas ordens e comunicando-se mentalmente para utiliza-los como armas ou espiões. As abelhas são parasitas naturais dos membros, existem jutsus entre as abelhas e o hospedeiro. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Assim como o clã aburame os Kamizuru são imunes a toxinas de insetos, no caso abelhas. Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada completa e o gasto de 2 pontos de chakra por DV. Jutsus específicos do clã Hachichuu Tei (abelhas espiãs) Hijutsu (Apenas Clã Kamizuru) [Rank 3] Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: F,C; Alcance: Área espionada; Alvo: Área espionada; Duração: 1 hora por nível; Resistência: Não; Custo em Chakra: 2. Um pequeno grupo de abelhas espiona uma área designada pelo personagem e podem contar todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de chakra CD 15 para observar através das abelhas. Hachi senbom no Jutsu (Mil agulhas de abelhas) Hijutsu (apenas clã Kamizuru) [Rank 3] Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 12M + 1,5M a cada nível; Alvo: inimigos (criaturas vivas); Duração: instantânea; Resistência: veja o texto; custo em chakra: 2+1 (para cada 3 agulhas extras). Esta técnica é levemente parecida com Jourou senbom, muitas agulhas são disparadas dos ferrões das abelhas em direção do(s) inimigo(s). O adversário tem direito a fazer um teste de reflexos para reduzir o dano à metade, cada ferrão causa 1d4 de dano, o alvo tem que fazer um teste de Fortitude caso falhe ele receberá um dano adicional pelo veneno de 1d6 na constituição temporariamente por 2horas (obs: o teste de fortitude é único, ou seja, não é necessário fazer um teste a cada agulha um teste é valido para todas elas). Com 2 pontos de chakra o usuário arremessa 6 agulhas e acrescentando +1 ponto o usuário arremessa mais 3 agulhas. Hachi Bakudan no Jutsu (abelhas explosivas) Hijutsu (apenas clã kamizuru) [Rank 4] Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 12M + 1,5M a cada nível; Alvo: inimigos; Duração: instantânea; Resistência: ver texto; custo em chakra: 4+1 (para cada dado extra) Com esse jutsu o personagem cria abelhas explosivas para atacar o personagem.As abelhas explodem ao se chocarem com algo causando 3d6 de dano,o personagem pode acrescentar mais poder colocando 1d6 de dano extra para cada para cada 1 ponto de chakra extra investido.O oponente pode realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade. Hachidoku no Jutsu (Abelhas venenosas) Hijutsu (apenas clã kamizuru) [Rank 5] Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 9m; Alvo: inimigos em uma área de 9m; Duração: instantânea; Resistência: Sim (ver texto); custo em chakra: 3 (Base). O personagem utiliza suas abelhas com um alto nível de veneno embutido no seu interior, este veneno causa um considerável dano ao personagem. Ele causa 2d4 de dano na constituição e na força do adversário, o inimigo tem direito a um teste de fortitude CD (10 + Rank da técnica + mod de cons), a cada 2 pontos de chakra extra o personagem pode aumentar a CD do teste de resistência em 1pt (máximo de +2pts de chakra a cada 3 níveis). O veneno causa um dano secundário de 4d4 no chakra do inimigo. Ninpou Hachimichi no jutsu (caminho das abelhas) Hijutsu (apenas clã Kamizuru) [rank 6] Aprender CD: 18; Performance CD: 17; Tempo: ação de rodada completa; Componentes: F, C; Alcance: 12M + 1,5M a cada 2 níveis; Alvo: criatura viva; Duração: veja o texto; Resistência: veja o texto; custo em chakra: 4 Hachimichi ou caminho das abelhas é um jutsu que invoca as abelhas para atormentar o inimigo.O personagem lança centenas de abelhas para atacar o inimigo, as abelhas são feitas de um tipo mel com uma viscosidade acima do normal, caso uma abelha seja atacada ela se transformara em mel prendendo o inimigo. Com essa técnica o personagem também lança abelhas verdadeiras que se misturarão com as outras para poder ferroar o oponente, uma abelha normal faz um teste de ataque igual a metade do bônus base de ataque do personagem + 2,caso ultrapasse a defesa do oponente ele correrá o risco de estar envenenado,o inimigo tem direito a um teste de fortitude para negar o efeito do veneno. Ao tê-lo picado uma abelha comum causa 1pt de dano no inimigo. O efeito do jutsu só acabará quando todas as abelhas forem destruídas. Kuchiyose Jooubachi (invocação da abelha rainha) Ninjutsu (invocação, requer pacto de sangue, apenas clã Kamizuru) [rank 6] Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes: C, H, F; Alcance: Um quadro a até 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo em chakra: 20 Esta técnica conjura uma abelha rainha através do pacto de sangue. O personagem usa o sangue e faz os selos para poder invoca-la, e esta aparece imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um bijuu podem ser utilizados na conjuração, a característica da Jooubachi (abelha rainha) será descrita a seguir. O personagem sempre convoca a mesma Jooubachi, por exemplo: mesmo que a abelha seja derrotada ela não será morta, no entanto não poderá ser invocada por um dia inteiro. Jooubachi (Abelha gigante) Dado de vida: 20d8+40 (120pvs) Pontos de ferimento: 30 Pontos de chakra: 35 Iniciativa: +1 (+1 destreza) Deslocamento: 9m (vôo 9m bom) Defesa: 21 (+10 natural, +1 destreza) Ataques: Ferrão +20 Face/Alcance: 3m por 6m/3m Ataque especial: ferrão venenoso Qualidade especial: criar Mel viscoso Testes de resistência: fortitude +14, Reflexos +13, Vontade +6 Habilidades: Força 20, constituição 15, destreza 13, Inteligência 3, sabedoria 5, carisma 8. Perícias: Observar +5, intimidação +7 Talentos: Ataque poderoso Terreno e clima: Floresta/pântanos qualquer Organização: solitária,ou acompanha com os zangões Nível de desafio: 8 Tesouro: - Tendência: Neutro e caótico Progressão: - Ferrão venenoso: além do dano do ferrão acrescente um dano de +1d8 caso o inimigo falhe em um teste de fortitude (CD 18) Criar mel viscoso: Quando irritada a abelha rainha cria um mel altamente viscoso capaz de prender seu inimigo, o alvo faz um teste de