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Relatório Final

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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
ANDREIA FABIANA MORONE ZAMPOLO 
CAMILA HELENA NASCIMENTO BURIN 
CAROLINA THAYLISE DOS SANTOS CHEFER 
CLARA MARIA CALIMAN GOMES 
EDUARDA KAROLINE DE OLIVEIRA 
MARIA CLARA IELO DE ARAÚJO BOIAGO 
SOFIA DE CASTRO GOUVÊA GOMES LEAL 
 
 
 
Motivando a concentração e o processo de alfabetização por meio 
da ludicidade 
 
 
 
Apresentação do Projeto Integrador - vídeo: 
 
https://youtu.be/8-R-MTtqEjQ 
 
 
 
 
Tambaú – SP 
2019 
 
 
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
 
 
 
Motivando a concentração e o processo de alfabetização por meio 
da ludicidade 
 
 
 
 
 
 
 
Relatório Técnico - Científico apresentado na 
disciplina de Projeto Integrador para o curso de 
Licenciatura em Pedagogia da Fundação 
Universidade Virtual do Estado de São Paulo 
(UNIVESP). 
 
Tutora: Profa Queila Cristina Dias 
 
 
 
 
 
Tambaú - SP 
2019 
 
 
BOIAGO, M. C. I. A.; BURIN, C. H. N.; CHEFER, C. T. S.; GOMES, C. M. C.; 
OLIVEIRA, E. K.; ZAMPOLO, A. F. M; LEAL, S. C. G. G. Motivando a concentração 
e o processo de alfabetização por meio da ludicidade. 00f. Relatório Técnico-
Científico (Licenciatura em Pedagogia) – Universidade Virtual do Estado de São 
Paulo. Tutor: Profa Queila Cristina Dias. Polo Tambaú, 2019. 
 
 
 
RESUMO 
 
 
Nosso trabalho tem como objetivo estimular a concentração no processo de 
alfabetização dos alunos, a partir do lúdico. Para Vygotsky, o lúdico influencia 
enormemente o desenvolvimento da criança, para estimular esse desenvolvimento 
iremos utilizar o jogo. A introdução do jogo para a alfabetização, vem para estimular a 
concentração dos alunos sem repressão ou imposição, de maneira prazerosa e sem 
nenhum prejuízo para o ensino aprendizagem, pois é brincando também que a criança 
aprende a respeitar regras. O jogo, enquanto atividade lúdica, além de ser prazeroso 
pode contribuir para estimular, na criança, diferentes esquemas de conhecimentos 
que são necessários para que haja a aprendizagem. 
 
 
PALAVRAS-CHAVE: Jogos; Alfabetização; Ludicidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BOIAGO, M. C. I. A.; BURIN, C. H. N.; CHEFER, C. T. S.; GOMES, C. M. C.; 
OLIVEIRA, E. K.; ZAMPOLO, A. F. M; LEAL, S. C. G. G. Motivating concentration 
and the literacy process through playfulness. 00f.Technical-Scientific Report 
(Licenciatura em Pedagogia) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. 
Adviser Tutor: Teacher Queila Cristina Dias. Polo Tambaú, 2019. 
 
 
 
ABSTRACT 
 
 
Our work aims to stimulate concentration in the literacy process of students, from the 
playful. For Vygotsky, the play greatly influences the child's development, to stimulate 
this development we will use the game. The introduction of the game for literacy, 
comes to stimulate the concentration of students without repression or imposition, in a 
pleasant way and without any harm to teaching learning, because it is also playing that 
the child learns to respect rules. The game, as a playful activity, besides being 
pleasurable can contribute to stimulate, in the child, different knowledge schemes that 
are necessary for the learning to take place. 
 
 
 
KEY WORDS: Games; Literacy; Playfulness. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
FIGURA 1 – Modelo de Dominó de Letras e Figuras ................................................ 22 
FIGURA 2 - Desenho de crianças brincando ............................................................ 24 
FIGURA 3 – Exemplo de um dominó clássico .......................................................... 24 
FIGURA 4 – Desenho das crianças em quatro grupos ............................................. 24 
 
 
 
LISTA DE TABELAS 
 
TABELA 1 – Tabela de Características dos jogos .................................................... 20 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 6 
1.1 Problema e objetivos ............................................................................................. 7 
1.2 Justificativa ............................................................................................................ 8 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .............................................................................. 9 
2.1 Conceituando Jogo, Brincadeira, Brinquedo a Atividade Lúdica ........................... 9 
2.2 Aspectos Históricos do Jogo ............................................................................... 10 
2.3 O Jogo e o Lúdico como recurso pedagógico ..................................................... 11 
2.4 Possibilidades educativas do/no jogo .................................................................. 13 
2.5 Habilidades desenvolvidas através do jogo......................................................... 14 
2.6 O jogo e a ludicidade como atividade pedagógica direcionada ........................... 17 
2.7 Como e quando usar jogos ................................................................................. 18 
2.8 Classificações dos jogos conforme sua estrutura - Piaget .................................. 20 
2.9 O jogo e a relação com as áreas de conhecimento ............................................ 21 
3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS ........................................................... 22 
4. PROTÓTIPO ......................................................................................................... 22 
4.1 Avaliações e Resultados ..................................................................................... 25 
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................ .................................. 26 
REFERÊNCIAS..........................................................................................................28 
 
 
6 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Brincar, segundo o dicionário Aurélio (2003), é "divertir-se, recrear-se, 
entreter-se, distrair-se, folgar", também pode ser "entreter-se com jogos infantis", 
ou seja, brincar é algo muito presente nas nossas vidas. 
Portanto, a brincadeira é de fundamental importância para o desenvolvimento 
infantil na medida em que a criança pode transformar e produzir novos significados. 
Nas situações em que a criança é estimulada, é possível observar que rompe com 
a relação de subordinação ao objeto, atribuindo-lhe um novo significado, o que 
expressa seu caráter ativo, no curso de seu próprio desenvolvimento. 
Para o aprendizado é muito importante que as crianças brinquem com jogos, 
brincadeiras e brinquedos que estimulam a ludicidade. 
As brincadeiras e jogos que vão surgindo gradativamente na vida da criança 
desde os mais funcionais até os de regras, estimulando naturalmente o 
desenvolvimento das crianças. Estes são elementos elaborados que 
proporcionarão experiências, possibilitando a conquista e a formação da sua 
identidade. Como podemos perceber, os brinquedos e as brincadeiras são fontes 
inesgotáveis de interação lúdica e afetiva. Para uma aprendizagem eficaz é preciso 
que o aluno construa o conhecimento, assimile os conteúdos. E o jogo é um 
excelente recurso para facilitar a aprendizagem. 
Nosso trabalho tem como objetivo estimular a concentração no processo de 
alfabetização dos alunos, em sua primeira fase de alfabetização com atividade 
lúdica, porque acreditamos que aprender brincando pode ser mais prazeroso e 
aumenta o interesse das crianças aos estudos. 
Brincar é um processo alegre, descontraído, participativo e educativo, já que 
motiva o aprendizado, atualmente é um grande desafio, tendo em vista tantas 
novidades e inovações que atraem o interesse muito maior dos alunos, quando 
comparado às atividades convencionais de salas de aula. 
Trabalhar com jogos também é um desafio para o educador, porque 
aparentemente apresenta um cenário de agitação, porém após asprimeiras 
orientações, as crianças vão exercitando a concentração e a aprendizagem passa 
ser leve e natural, despertando alegria e satisfação de estar brincando e 
aprendendo ao mesmo tempo. 
7 
 
Importante lembrar que a primeira fase da alfabetização, com a apresentação 
das letras e sílabas, representa uma ruptura entre o Jardim da Infância e a 
Educação Infantil, e como vimos no semestre passado em Fundamentos da 
Educação Infantil, esse processo de transição não precisa ser uma mudança brusca 
e os jogos e brincadeiras darão mais conforto a essa transição sem prejuízo no 
ensino aprendizagem. 
 
 
1.1 Problema e objetivos 
 
O problema que motivou esse trabalho acabou surgindo no decorrer de nossas 
visitas a escola e após entrevistas com a professora Ivana, ela relatou que a classe 
é numerosa, considerando a fase em que estão, uma realidade bastante frequente 
em escolas públicas, porém com alunos com bom potencial de aprendizagem. Após 
esse relato, nosso objetivo que era apenas a alfabetização com utilização de 
brincadeiras e jogos, passou a ser também o estímulo a concentração. 
Outro problema, que não é local, mas é uma regra geral, é a transição da 
criança do Jardim da Infância para as turmas de alfabetização, como estudamos no 
semestre passado em Fundamentos da educação Infantil I e II, essa transição precisa 
ser tranquila para que os alunos não fiquem desestimulados a frequentar a nova fase 
escolar. 
Nosso objetivo com a introdução do jogo para a alfabetização, é estimular a 
concentração para os alunos sem repressão ou imposição, de maneira prazerosa e 
sem nenhum prejuízo para o ensino aprendizagem. 
O jogo escolhido foi o dominó de letras e palavras, que vem de forma lúdica 
auxiliar na alfabetização, fazendo um resgate de um jogo clássico e centenário, não 
esperando uma classe silenciosa, mas sim interessada e concentrada na atividade 
proposta. 
Não podemos mais ver a escola como transmissora de conteúdo com alunos 
perfilados sem estímulo e quietos. A escola é desafiada hoje pelos avanços 
tecnológicos e precisa usar desses recursos e de outros que façam com que seus 
alunos se interessem e principalmente, participem da aula. 
 
 
8 
 
1.2. Justificativa 
 
Segundo Oliveira (2000) o brincar não significa apenas recrear, é muito mais, 
caracterizando-se como uma das formas mais complexas que a criança tem de 
comunicar-se consigo mesma e com o mundo, ou seja, o desenvolvimento 
acontece através de trocas recíprocas que se estabelecem durante toda sua vida. 
Assim, através do brincar a criança pode desenvolver capacidades importantes 
como a atenção, a memória, a imitação, a imaginação, ainda propiciando à criança 
o desenvolvimento de áreas da personalidade como afetividade, motricidade, 
inteligência, sociabilidade e criatividade. 
Segundo Vygotsky (1998), a brincadeira infantil assume uma posição 
privilegiada para a análise do processo de constituição do sujeito, rompendo com a 
visão tradicional de que ela é uma atividade natural de satisfação de instintos 
infantis. A capacidade para imaginar, fazer planos, apropriar-se de novos 
conhecimentos surge, nas crianças, através do brincar. A criança por intermédio da 
brincadeira, das atividades lúdicas, atua, mesmo que simbolicamente, nas 
diferentes situações vividas pelo ser humano, reelaborando sentimentos, 
conhecimentos, significados e atitudes. 
 Zanluchi (2005) reafirma que, quando brinca, a criança prepara-se a vida, 
pois é através de sua atividade lúdica que ela vai tendo contato com o mundo físico 
e social, bem como vai compreendendo como são e como funcionam as coisas. 
Assim, destacamos que quando a criança brinca, parece mais madura, pois entra, 
mesmo que de forma simbólica, no mundo adulto que cada vez se abre para que 
ela lide com as diversas situações. 
O ato de brincar acontece em determinados momentos do cotidiano infantil, 
o autor Oliveira (2000) aponta o ato de brincar, como sendo um processo de 
humanização, no qual a criança aprende a conciliar a brincadeira de forma efetiva, 
criando vínculos mais duradouros. Assim, as crianças desenvolvem sua 
capacidade de raciocinar, de julgar, de argumentar, de como chegar a um 
consenso, reconhecendo o quanto isto é importante para dar início à atividade em 
si. 
É brincando também que a criança aprende a respeitar regras, a ampliar o 
seu relacionamento social e a respeitar a si mesma e ao outro. Por meio da 
ludicidade a criança começa a expressar-se com maior facilidade, ouvir, respeitar 
9 
 
e discordar de opiniões, exercendo sua liderança, e sendo liderados e 
compartilhando sua alegria de brincar. Em contrapartida, em um ambiente sério e 
sem motivações, os educandos acabam evitando expressar seus pensamentos e 
sentimentos e realizar qualquer outra atitude com medo de serem constrangidos. 
Zanluchi (2005) afirma que, a criança brinca daquilo que vive; extrai sua 
imaginação lúdica de seu dia-a-dia, portanto, as crianças, tendo a oportunidade de 
brincar, estarão mais preparadas emocionalmente para controlar suas atitudes e 
emoções dentro do contexto social, obtendo assim melhores resultados gerais no 
desenrolar da sua vida. 
Com os avanços tecnológicos, as crianças deixaram de brincar com os amigos, 
em casa com os pais, irmãos. O uso de celulares como entretenimento tem afastado 
as crianças das brincadeiras. Não podemos condenar por completo os avanços 
tecnológicos, porém é dever da escola apresentar opções criativas que auxiliem nas 
práticas pedagógicas e no desenvolvimento da criança. 
 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
A fundamentação teórica, neste material, propõe um estudo sobre o uso de 
jogos e atividades lúdicas como recurso pedagógico facilitador do processo de ensino 
e aprendizagem. É um estudo bibliográfico de autores como Kishimoto (2011), 
Macedo (2005), Rau (2007), Antunes (2013), entre outros, que compreendem o jogo 
como um instrumento bastante eficaz, capaz de melhorar o trabalho educacional 
realizado pelos professores nas escolas e a concentração e interesse dos alunos. 
 
 
2.1 Conceituando Jogo, Brincadeira, Brinquedo a Atividade Lúdica 
 
Segundo Kishimoto (2011) definir jogo, brincadeira e brinquedo não é tarefa 
fácil, pois esses conceitos variam de acordo com o contexto em que estão inseridos. 
Ainda segundo a autora, no Brasil, os termos jogo, brinquedo e brincadeira são 
empregados de forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste 
campo. A palavra “jogo”, de acordo com o dicionário eletrônico de Língua Portuguesa 
Infopédia, apresenta diferentes definições dentre elas a de atividade lúdica ou 
10 
 
competitiva em que há regras estabelecidas em que os participantes se opõem, 
pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro. Para a 
palavra brincadeira, segundo o dicionário Aurélio (1993) dentre os diversos 
significados, encontramos como definição, entretenimento, passatempo, divertimento. 
Outra dificuldade encontrada é quanto ao conceito de lúdico ou de ludicidade. 
Nos verbetes do dicionário esses conceitos aparecem de forma imprecisa devido ao 
caráter abrangente que é dado a elas. No minidicionário Aurélio (1993) lúdico é 
definido como adjetivo relativo a jogos, brinquedos e divertimentos. 
Segundo Costa (2005) a palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. 
Neste conceito estão incluídos os jogos, brinquedos e brincadeiras bem como todos 
os envolvidos nessas atividades. No dicionário eletrônico Significados.com.br, 
atividade lúdica é uma atividade de entretenimento, que dá prazer e diverte as 
pessoas envolvidas. Nesse conceito também estão relacionados os jogos com o ato 
de brincar. 
 
 
2.2 Aspectos Históricos do Jogo 
 
O jogo sempre esteve presente em diferentes culturas. O homem, adulto, 
criança, idoso ou adolescente, sempre fez uso do jogo, geralmente com finalidade 
lúdica, mas não somente com essa finalidade.Segundo Brougère (1998), o jogo 
possuía, na Antiga Roma, um aspecto Religioso. [...] na Grécia Antiga os jogos eram 
realizados em formas de lutas, concursos, combates, atividades ginásticas, além de 
manifestações teatrais. Ainda segundo o autor, os Astecas e Maias também 
praticavam o jogo, em algumas situações, como ritos de sacrifício. Para o povo 
asteca essa atividade assumia importante função social, pois através do jogo era 
possível conhecer a vontade dos deuses, recriar as situações de competição da 
vida e conectar-se com o ritmo cósmico do universo. 
Philippe Ariès (1981) afirma que no cotidiano da Idade Média europeia, nas 
comunidades rurais, o trabalho não ocupava todo o dia e nem era tão valorizado 
como na atualidade. Nesse período, os jogos e divertimentos eram um dos 
principais meios, de que a sociedade da época dispunha, para estreitar os laços 
coletivos. Isso acontecia em festas tradicionais e na época da colheita. As crianças 
também participavam dessas atividades e dos espaços públicos de forma igual aos 
11 
 
demais membros da sociedade, assumindo papéis de acordo com a tradição. Ainda 
segundo esse autor, embora as atividades com jogos não acontecessem em 
períodos contrários ao tempo de trabalho e a ocupação de subsistência, não eram 
consideradas atividades fúteis ou frívolas, pois faziam parte da cultura e todos os 
membros da comunidade participavam, dos mais novos aos mais velhos. Como já 
foi visto anteriormente, o jogo sempre teve presente na cultura de diferentes 
civilizações. Era uma forma pelo qual os indivíduos davam significados aos seus 
atos, manifestavam sua religiosidade, aproveitavam seu tempo, cultivavam suas 
tradições e as relações comunitárias. Conforme estudos, essa visão começa a 
passar por transformações a partir da Revolução Industrial. Com esse advento e a 
ascensão do capitalismo as noções de tempo e espaço sofrem mudanças 
significativas. 
Já durante a Idade Média, segundo Kishimoto (2011) o jogo foi considerado 
não sério por sua associação ao jogo de azar, bastante divulgado na época. A 
autora afirma que o uso de jogos, como recurso educativo, tem início a partir do 
Renascimento. Para Kishimoto (2011) o jogo, nesse período, serviu para divulgar 
princípios de moral e ética, e conteúdos de história e geografia. Ainda segundo a 
autora, o Renascimento vê a brincadeira como conduta livre que favorece o 
desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. 
 Na atualidade, a concepção sobre o papel do jogo não sofreu modificações. 
Continua sendo visto como uma atividade de passa tempo, sem uma contribuição 
social relevante. 
Na educação o jogo ainda é visto como uma atividade para preencher “buraco”, 
isto é, uma atividade usada no final da aula, como forma de entreter os alunos naquele 
tempinho que ainda está sobrando, sem uma finalidade educativa. 
 
 
2.3 O Jogo e o Lúdico como recurso pedagógico 
 
 Na busca por respostas sobre como tornar o ensino agradável tanto para os 
alunos quanto para os professores descobrimos que o uso de jogos bem como de 
atividades lúdicas, como recursos metodológicos, podem ser a saída para melhorar 
o processo de ensino aprendizagem e tornar o trabalho educacional realizado em 
12 
 
nossas escolas mais dinâmico e prazeroso. “Toda prática pedagógica deve 
proporcionar alegria aos alunos no processo de aprendizagem”. (RAU 2007, p.32) 
Existem estudiosos (KISHIMOTO 2011; RAU 2007; MACEDO 2005, entre 
outros) que defendem a utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta 
facilitadora do processo de ensino aprendizagem. Para eles, o trabalho utilizando a 
ludicidade contribui para que haja a interação entre docente e discente. 
Santo Agostinho afirma que o lúdico é eminentemente educativo no sentido 
em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da 
vida, o princípio de toda descoberta e toda criação. É através do lúdico o sujeito toma 
consciência do seu meio, de tudo que está a sua volta, estabelecendo relações com 
esse meio, aprendendo com ele e através dele. 
Segundo Luckesi (2000) o que a ludicidade traz de novo é o fato de que quando 
o ser humano age de forma lúdica vivencia uma experiência plena, isto é, ele se 
envolve profundamente na execução da atividade. Sendo assim, o trabalho utilizando 
a ludicidade pode contribuir para que o aluno tenha maior interesse pela atividade e 
se comprometa com sua realização de forma prazerosa. 
Os jogos e as brincadeiras são atividades lúdicas que estão presentes em toda 
atividade humana. Por meio dessas atividades, o indivíduo se socializa, elabora 
conceitos, formula ideias, estabelece relações lógicas e integra percepções. Essas 
atividades fazem parte da construção do sujeito. 
Nesse sentido, Rau (2007) corrobora afirmando que o lúdico é um recurso 
pedagógico que pode ser mais utilizado, pois possui componentes do cotidiano e 
desperta o interesse do educando, que se torna sujeito ativo do processo de 
construção do conhecimento. 
Através do lúdico, o professor tem a chance de tornar sua prática pedagógica 
inovadora, pois além de desenvolver atividades divertidas, o professor pode 
proporcionar situações de interação entre os alunos melhorando a forma de 
relacionamentos entre os mesmos. 
Segundo Kishimoto (2011) o uso de jogos educativos com fins pedagógicos, 
nos leva para situações de ensino aprendizagem visto que a criança aprende de 
forma prazerosa e participativa. No que se refere ao aspecto cognitivo, segundo 
Macedo, Petty e Passos (2005), o jogo contribui para que a criança adquira 
conhecimento e desenvolva habilidades e competências. 
13 
 
Nesse sentido, o professor deve procurar proporcionar situações de 
aprendizagem motivadoras, de acordo com o nível de desenvolvimento cognitivo do 
aluno, em atividades que possam desafiá-lo, despertando assim seu interesse pelo 
que está sendo ensinado em sala de aula. 
Em seus estudos Almeida afirma que o processo de construção do saber 
através do jogo como recurso pedagógico ocorre porque, ao participar da ação lúdica, 
a criança inicialmente estabelece metas, constrói estratégias, planeja, utilizando, 
assim, o raciocínio e o pensamento. Essas ações são imprescindíveis para que ocorra, 
de fato, a aprendizagem. 
Portanto, o uso de atividades lúdicas como brincadeiras, jogos, músicas, 
expressão corporal, como prática pedagógica, além de contribuir para o aprendizado 
dos alunos possibilita ao professor o preparo de aulas mais dinâmicas e interessantes. 
Segundo Vygotsky o brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é 
aprender; na brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança 
aprendizagens mais elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional 
para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino aprendizagem. 
Nesse sentido a utilização de jogos e atividades lúdicas, como ferramenta de 
ensino e facilitadora da aprendizagem, pode contribuir para melhorar a prática 
pedagógica do professor, despertando o interesse dos alunos pelas atividades 
desenvolvidas na sala de aula e, na escola de modo geral. 
 
 
2.4 Possibilidades educativas do/no jogo 
 
O jogo como recurso pedagógico tem sido tema de estudos de diferentes 
autores. Estudiosos como Kishimoto (2011) salientam que quando o adulto, no caso 
da educação o professor, criam situações lúdicas com a finalidade de estimular 
“certos tipos de aprendizagem” dão ao jogo uma dimensão educativa. 
Rau (2007) Macedo (2005), Brougère (1998) entre outros também defendem 
a utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo 
de ensino aprendizagem. Para eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui para 
que haja a interação entre docente e discente. 
Nesse sentido, o uso do jogo ou de qualquer outra atividade lúdica quando 
utilizado pelo professor com o intuito de ensinar, de mediar à aprendizagem,pode ser 
14 
 
entendido como um recurso pedagógico facilitador que tornará a aprendizagem mais 
significativa e prazerosa. 
Brougère (1998) também defende a utilização deste recurso como ferramenta 
de ensino afirmando que o jogo está no centro da constituição de uma identidade, e 
nesse sentido ele é um espaço de aprendizagem. Brincar faz parte do cotidiano da 
criança. É através da brincadeira, do lúdico que ela toma consciência do seu meio, de 
tudo que está a sua volta, estabelecendo relações com esse meio, aprendendo com 
ele e através dele. 
Para Macedo (2005) o trabalho com jogos, no que se refere ao aspecto 
cognitivo, visa a contribuir para que as crianças possam adquirir conhecimento e 
desenvolver suas habilidades e competências. O jogar possibilita a criança 
desenvolver habilidades cognitivas que lhe permitirão internalizar conceitos e 
relacioná-los as atividades do seu cotidiano. 
Kishimoto (2011) corrobora afirmando que a utilização do jogo potencializa a 
exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, 
típica do lúdico. Quando o professor utiliza o jogo como ferramenta de ensino ele 
contribui para que a criança relacione a aprendizagem a algo prazeroso e isso 
desperta o interesse da criança por aquilo que está sendo ensinado. 
 
 
2.5 Habilidades desenvolvidas através do jogo 
 
 Como já dito anteriormente, muitos são os estudos sobre o uso de jogos e de 
atividades lúdicas de modo geral, como recurso pedagógico facilitador do processo 
ensino aprendizagem. No entanto, poucos professores fazem uso desses recursos e 
os que fazem nem sempre conseguem adaptá-los aos conteúdos a serem 
trabalhados. Rau (2007) afirma que o jogo, para ser utilizado como recurso 
pedagógico, precisa ser contextualizado significativamente para o aluno por meio da 
utilização de materiais concretos e da atenção à sua historicidade. Nesse sentido, 
cabe ao professor identificar as necessidades educacionais de seus alunos e a 
complexidade dos conteúdos para então poder fazer as adaptações necessárias para 
que a atividade lúdica ou o jogo possa ser bem explorado, e assim contribua para 
facilitar o processo de ensino aprendizagem. 
15 
 
O jogo, enquanto atividade lúdica, além de ser prazeroso pode contribuir para 
estimular, na criança, diferentes esquemas de conhecimentos que são necessários 
para que haja a aprendizagem. 
 É muito instigante o trabalho utilizando os jogos como instrumento pedagógico 
para a aprendizagem. O uso desse instrumento contribui para que professores 
tornem suas aulas mais dinâmicas e assim, a aprendizagem se dê de forma mais 
espontânea. Para Vygotsky (1991) o lúdico influencia enormemente o 
desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua 
curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o 
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. 
 Piaget (1976) também ressalta a importância desse instrumento no 
desenvolvimento de aspectos cognitivos da criança. Segundo ele, o jogo é 
fundamental para o desenvolvimento cognitivo, pois, ao representar situações 
imaginárias, a criança tem a possibilidade de desenvolver o pensamento abstrato. 
Vygotsky (1984) corrobora afirmando que enquanto brinca a criança concentra 
sua atenção na atividade em si e não nos resultados e efeitos. 
No entanto, para que o jogo ou qualquer atividade lúdica tenha sentido e função 
educacional é preciso que o professor tenha claro o que ele pretende com a utilização 
desses recursos, qual objetivo quer alcançar. Segundo Rau (2007) cabe ao educador 
conhecer a possibilidade da utilização de diferentes recursos pedagógicos com a 
orientação metodológica de seu trabalho. 
Em seu livro Jogos na Educação: criar, fazer, jogar a autora Maria da Glória 
Lopes cita os objetivos pedagógicos no contexto escolar e clínico que podem ser 
atingidos através do uso de atividades com jogos. Nesse caderno elencaremos os 
objetivos, segundo a autora, de cunho pedagógico, que é a proposta deste material. 
Segundo Lopes (2011) os objetivos que podem ser atingidos através dos jogos são: 
- Aprimorar a coordenação motora: algumas crianças apresentam defasagem 
de coordenação motora fina que acaba influenciando na sua escrita. Alunos com letra 
a “feia” precisam de atividades que possibilitem desenvolver essa coordenação 
motora. Alguns jogos e atividades como dobraduras, colagens, pinturas, desenhos, 
manipulação de tesouras, etc., possibilitam ao aluno esse exercício motor. 
- Desenvolver a organização espacial: a desorganização espacial é uma 
dificuldade apresentada por algumas crianças quando precisam realizar cálculo 
mental do espaço disponível. Elas são desastradas, caem, esbarram e derrubam tudo. 
16 
 
Também apresentam dificuldades para manter seu material em ordem e não 
conseguem ordenar fatos em uma sequência lógica dos acontecimentos. 
- Melhorar o controle segmentar: quando se escreve precisa-se do trabalho 
somente de uma das mãos e do antebraço. Quando não possui um controle 
segmentar, a criança força o braço inteiro, os ombros, o pescoço, a mandíbula, a testa 
e os olhos causando fadiga, tensão e desânimo para a tarefa de escrita. Atividades 
como a confecção de jogos, orientados pelo professor, ajudam a criança a aprender 
a controlar os segmentos de seu corpo. 
- Aumentar a atenção e a concentração: a falta de atenção e concentração 
interfere na aprendizagem. Os motivos são muitos, mas o mais comum é a falta de 
interesse pela atividade proposta. É preciso motivar e despertar o interesse da criança 
pela atividade que terá que realizar. É possível exercitar essa habilidade através de 
atividades que estimulem, gradualmente, o aumento da atenção. Pintura, colagem, 
recorte, visualização de objetos diferentes dentro de um conjunto são atividades que 
auxiliam no desenvolvimento da atenção e concentração. 
- Desenvolver antecipação e estratégia: essas habilidades são importantes 
para a realização de muitas tarefas na vida. Raciocinar, prever, calcular, criar 
hipóteses são ações importantes para que o aluno amplie sua visão de mundo. 
Atividades de elaboração e participação em jogos possibilitam à criança desenvolver 
a autoconfiança e o planejamento de suas ações. 
- Trabalhar a discriminação auditiva: discriminar fonemas é importante para que 
a criança consiga ler e escrever. Trabalhar com a sonoridade das palavras, jogos que 
apresentem sons diferentes possibilitam ao aluno desenvolver sua acuidade auditiva. 
- Ampliar o raciocínio lógico: esse é um aspecto cognitivo que mais necessita 
de exercícios para ser desenvolvido. As crianças, normalmente, apresentam certa 
“preguiça mental” e não querem pensar para solucionar problemas. O professor 
precisa estar trabalhando sempre para desenvolver essa habilidade. Jogos que 
exigem antecipação, planejamento e estratégia estimulam a criança a desenvolver o 
raciocínio. 
- Desenvolver a criatividade: a criança necessita de atividades que permitam 
soltar a imaginação, criar e fazer movimentos diferentes. O professor precisa criar 
situações que proporcionem o desenvolvimento da imaginação, de criações artísticas. 
- Perceber figura e fundo: perceber as partes de um todo é uma habilidade que 
precisa ser desenvolvida. Ao iniciar o processo de alfabetização essa habilidade é 
17 
 
importante, pois no início ele separa as partes da palavra: as letras depois as sílabas 
para então uni-las e formar as palavras e o texto. A criança precisa aprender a 
selecionar sua atenção para perceber o que no momento é figura e o que é fundo e 
que em alguns momentos estão em posições invertidas. 
- Trabalhar o jogo: as crianças aprendem rapidamente as regras do jogo, mas 
não sabem perder nem ganhar. Precisam vivenciar as duas situações para 
aprenderem a lidar, de forma adequada, com as emoções. Os jogos competitivos, 
quando bemtrabalhados, contribuem para ensinar as crianças a trabalharem suas 
emoções, ajudando-as a internalizar conceitos que a ajudarão a lidar com seus 
sentimentos dentro de um contexto grupal, preparando-a para a vida em sociedade. 
Portanto, para que o jogo tenha um cunho educativo, o professor precisa 
conhecer as necessidades de seus alunos para que, através de uma intervenção 
pedagógica planejada, ele consiga adaptar o jogo ou outra atividade lúdica qualquer, 
aos conteúdos a serem trabalhados e aos objetivos do ensino que ele pretende 
alcançar. Rau (2007) corrobora afirmando que o professor deve buscar o 
conhecimento sobre o que faz e sobre por que motivo o faz, visando ao domínio dos 
instrumentos pedagógicos para melhor adaptá-los às exigências das novas situações 
educativas. 
Para isso o professor precisa ter claro quais conhecimentos são necessários 
para que o aluno tenha condições de assimilar o(s) conteúdo(s) trabalhado e de que 
forma ele conduzirá seu trabalho para que a aprendizagem de fato aconteça. Portanto, 
para que o uso do jogo e da ludicidade como recurso pedagógico se dê de forma 
adequada, é preciso de conhecimento e pesquisa por parte do professor. 
 
 
2.6 O jogo e a ludicidade como atividade pedagógica direcionada 
 
O uso de jogos e brincadeiras possibilita aos professores tornarem suas aulas 
mais dinâmicas, contribuindo para que a aprendizagem se dê espontaneamente. 
Utilizando o jogo adequadamente, o professor poderá dispor de mais uma estratégia 
que o auxiliará no planejamento de suas aulas. 
Segundo Rau (2007) o jogo, para ser utilizado como recurso pedagógico, 
precisa ser contextualizado significativamente para o aluno por meio da utilização de 
materiais concretos e da atenção à sua historicidade. Isto é, ao definir o jogo ou a 
18 
 
atividade lúdica o professor precisa conhecer a funcionalidade do recurso escolhido, 
sua aplicabilidade e a relação que este recurso pode fazer com o conteúdo trabalhado 
e os objetivos educacionais pretendidos. 
Lara (2005) corrobora afirmando que o uso de jogos deve ser concebido como 
uma atividade que pretende auxiliar o aluno a pensar com clareza, desenvolvendo a 
criatividade e seu raciocínio lógico. Nesse sentido, o uso de jogos e atividades lúdicas 
não deve ser utilizado com um fim em si mesmo. Para que tenha uma finalidade 
pedagógica, o professor precisa ter claro o que pretende com a atividade 
desenvolvida. 
Lopes (2011) afirma que as mais variadas metodologias podem ser ineficazes 
se não forem adequadas ao modo de aprender da criança. Portanto ao definir o jogo 
ou qualquer outra atividade lúdica, o professor deve levar em conta a necessidade 
educacional de seus alunos, adequando sua ação pedagógica ao modo de aprender 
de seus alunos. É importante que o educador, ao utilizar o jogo, tenha definidos 
objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo adequado ao momento educativo. 
(LOPES 2011). 
 
 
2.7 Como e quando usar jogos 
 
Os jogos, bem como qualquer outra atividade lúdica dirigida, podem 
proporcionar um desenvolvimento integral do aluno, mas é necessário que todo 
trabalho a ser desenvolvido seja planejado e tenha objetivos claros e coerentes. 
Segundo Antunes (2013) os jogos devem ser utilizados somente quando a 
programação possibilitar e somente quando se constituírem em um auxílio eficiente 
ao alcance de um objetivo dentro dessa programação. 
O jogo tem relação direta com a diversão. Utilizá-lo como recurso pedagógico 
pode tornar o processo de ensino aprendizagem em um momento divertido e 
prazeroso, tanto para o aluno quanto para o professor. Nesse sentido, o jogo passa a 
desempenhar um papel diferente no contexto escolar. 
No entanto, apesar de estudos e debates demonstrarem a importância do uso 
de jogos como recurso pedagógico, muitos professores ainda vêem o jogo como um 
passatempo, uma atividade inútil sem caráter educativo por parecer uma atividade 
“não-séria”. Nesse sentido, o professor precisa rever seus conceitos e compreender 
19 
 
que o jogo, quando adequado ao processo educativo, torna-se uma ferramenta com 
grande possibilidade de ensino. Nesse contexto Silveira (2009) corrobora afirmando 
que espera-se que o professor faça um uso mais consciente dos jogos e não os 
considere apenas um passatempo. 
O vivenciar da ludicidade no contexto escolar seja através de jogos, 
brincadeiras ou outra atividade lúdica direcionada qualquer, é importante para a 
formação do sujeito lúdico e contribui para tornar o processo ensino aprendizagem 
mais agradável. No entanto, para que essa atividade tenha cunho pedagógico e 
atenda as expectativas de aprendizagem, se faz necessário que o professor observe 
alguns condicionantes que contribuirão para o sucesso do evento. Em seu livro Jogos 
para a estimulação das múltiplas inteligências, Antunes (2013), afirma que existem 
quatro elementos que justificam e condicionam a aplicação de jogos. Esses elementos 
são importantes e devem ser considerados. São eles: 
- Capacidade de se constituir em um fator de autoestima do aluno: jogos 
extremamente fáceis ou difíceis podem causar desinteresse. É importante que o 
professor escolha a atividade de acordo com o nível cognitivo do aluno. Atividades 
fácil demais ou com dificuldade acima da capacidade do aluno podem causar-lhe 
sensação de incapacidade ou fracasso. 
- Condições psicológicas favoráveis: é importante que o professor use o jogo 
como uma atividade para combater a apatia, visando inserção e desafio para o grupo. 
O professor deve demonstrar entusiasmo ao preparar e propor a atividade. O 
entusiasmo do professor se constitui em estímulo para que o aluno queira jogar. 
- Condições ambientais: a organização do ambiente, do material que será 
utilizado e a higiene, tanto da mesa quanto do local onde a atividade será 
desenvolvida, é fundamental para o sucesso no uso dos jogos. 
- Fundamentos técnicos: todo jogo precisa ter começo, meio e fim. Ele jamais 
deverá ser interrompido. Se houver dúvidas sobre a possibilidade da atividade ser ou 
não concluída, ela não deverá ser iniciada. (ANTUNES 2013) 
Portanto, para fazer o uso de jogos e de atividades lúdicas de forma adequada, 
e para que estes atendam às finalidades educativas propostas é preciso um 
planejamento cuidadoso. Quando planejados e bem aplicados, com objetivos 
definidos, o jogo contribui para que haja mudanças significativas nos diferentes 
aspectos cognitivos, social e emocional. 
 
20 
 
2.8 Classificações dos jogos conforme sua estrutura - Piaget 
 
O jogo é uma atividade lúdica que estimula a curiosidade, a iniciativa e a 
autoconfiança. Proporciona aprendizagem, o desenvolvimento da linguagem, do 
pensamento, da atenção e concentração. Piaget (1995) classifica os jogos em três 
categorias que são subsequentes: o exercício, o símbolo e a regra. Essas estruturas, 
segundo Macedo (1995) se caracterizam de acordo com sua forma de assimilação. 
No quadro abaixo, as categorias de jogos segundo Piaget, suas características e a 
relação de cada um com a aprendizagem escolar. 
 
 
 
 
TABELA 1 – Tabela de Características dos jogos 
 
Segundo Macedo (1995) quem joga pode chegar ao conhecimento, pelas 
características do jogo, pelos exercícios, símbolos e regras. Conhecer as categorias 
dos jogos e suas características possibilita ao professor fazer uma melhor adequação 
desse instrumento, enquanto recurso pedagógico. Compreender as categorias dos 
21 
 
jogos e suas contribuições para a aprendizagem possibilita ao professor identificar as 
necessidades educacionais de seus alunos e com isso planejar suas atividades, 
selecionando os jogos de acordo com o conteúdo e conhecimento que se pretende 
trabalhar. 
 
 
2.9 O jogo e a relação com as áreas de conhecimento 
 
O jogo, enquanto recurso pedagógico desempenha importante função no 
processo de ensino aprendizagem. Através dele o professor, naposição de mediador, 
pode conseguir grandes resultados na formação de seus alunos. Segundo Macedo, 
Petty e Passos (2005), do ponto de vista profissional, a ação de jogar é meio para se 
trabalhar a construção, a conquista ou a consolidação de determinados conteúdos, 
atitudes e competências. 
Portanto, o jogo enquanto recurso pedagógico possibilita ao professor tornar 
sua aula mais interessante e estimulante, proporcionando aos seus alunos uma 
aprendizagem mais prazerosa e significativa. 
 Nossa escolha de atividade foi o dominó, segundo Hamze (s/d), o jogo de 
Dominós parece ter origem chinesa. Tornou-se conhecido por volta de 1900 e, 
segundo pesquisadores, a origem do nome "dominó" vem da expressão latina Domino 
gratias (graças a Deus), comparando o termo com a gola das vestes dos sacerdotes 
(pretas e brancas) e era usado para adivinhações. Esse jogo teria chegado ao Brasil 
com os portugueses no século XVI, e transformou-se em entretenimento para os 
escravos. O número de peças desse jogo varia de um país para outro. No ocidente 
tem 28 peças e é chamado de duplo-6. Existem também o duplo-9 e o duplo-12, que 
são pouco usados. No oriente o jogo é composto de 21 peças (o zero é excluído das 
peças). Nos Estados Unidos são utilizados dois tipos de dominós com 21 peças e 55 
peças (numeradas de 0 a 9). É um jogo tradicional e coletivo que tem correlação com 
o pensamento matemático, pois possui regras, instruções, operações, definições e 
deduções. Fácil de ser trabalhado em qualquer disciplina, bastando para isso o 
professor usar a imaginação e fazer as adaptações necessárias, no caso foi adaptado 
para letras e figuras, para auxiliar no processo de alfabetização. 
 
 
22 
 
3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS 
 
Escolhemos EMEB Maestro Vittório Barbin, localizada na Rua Benjamin 
Constant, 434, Centro no município de Tambaú. Primeiro solicitamos autorização da 
Diretora da escola, Profa Ana Claudia Bozzi Penazzo, para a elaboração do projeto, 
que prontamente nos autorizou, depois falamos com a professora Ivana Aparecida 
Pelegrini Bezerra, Professor Educação Básica I, de uma turma de 25 alunos, com faixa 
etária de 4/5 anos, iniciando o processo de alfabetização, Fase I da Educação Infantil. 
Após entrevista com a professora, percebemos que deveríamos trabalhar a 
concentração juntamente com a alfabetização de forma lúdica, por se tratar de uma 
turma numerosa. 
A pesquisa bibliográfica foi distribuída entre as integrantes do grupo, baseadas 
nas aulas da matéria de Alfabetização e Letramento I. Os dados foram discutidos e 
inseridos no trabalho. 
 
 
4. PROTÓTIPO 
 
Atividade: Dominó de Letras e Figuras 
 
Figura 1 – Modelo de Dominó de letras e figuras 
 
 
23 
 
Estrutura Curricular 
Modalidade / Nível Componente curricular 
Educação infantil Escrita, Raciocínio, Concentração, 
 Linguagem oral 
 
Dados da Aula 
O que o aluno pode aprender com esta aula: 
- Alfabeto; 
- Palavras; 
- Concentração; 
- Estratégia; 
- Espírito esportivo, ganhar/perder. 
 
Duração da Atividade 
02 aulas 
 
Conhecimento prévio trabalhado pelo professor com os alunos 
- Aprender a dinâmica da brincadeira; 
- Aprender as letras do alfabeto; 
- Formação de palavras; 
 
Estratégia e recursos da aula 
Objetivo da aula: Usar método lúdico na alfabetização com estímulo a 
concentração. 
 
Material utilizado na aula: Alfabeto; Jogos de Dominó, celular. 
 
- Primeiro momento: 
Pedir que as crianças falem as letras do alfabeto e as referências. Exemplo A 
de Abelha... 
24 
 
 
FIGURA 2 – Desenho de crianças brincando 
 
- Segundo Momento: 
Apresentar aos alunos o jogo de dominó e perguntar quem conhece o jogo, se 
alguém conhecer pedir para explicar. 
 
 
FIGURA 3 – Exemplo de um dominó clássico 
 
- Terceiro Momento: 
Explicar para todos os alunos como se joga dominó. 
 
- Quarto Momento: 
Dividir as crianças em quatro grupos e colocar cada grupo sentados juntos. 
 
25 
 
 
FIGURA 4 – Desenho das crianças em quatro grupos 
 
- Quinto Momento: 
Iniciar o jogo, sempre perguntando aos alunos: 
Que letra é essa? 
Com qual letra começa essa figura? 
Até que os alunos se familiarizem com o jogo. 
 
- Sexto Momento: 
Deixar que brinquem sozinhos, fazendo o monitoramento de fora. 
 
- Sétimo Momento: 
Ensinar a todos a guardar os jogos em suas respectivas caixas. 
 
- Oitavo Momento: 
Pedir para que todos falem o alfabeto novamente com suas referências 
aprendidas. 
 
 
4.1 Avaliações e Resultados: 
 Em nossas primeiras reuniões tínhamos como objetivo, apenas auxiliar a 
alfabetização dos alunos com o uso da ludicidade através do jogo. Após as primeiras 
visitas a escola, depois da coleta de informações com a professora, percebemos que 
o jogo podia atender a uma outra demanda, que é o estímulo a concentração. 
 Com as pesquisas sobre os jogos e toda informação teórica, verificamos o 
quanto um jogo centenário e simples, poderia auxiliar tanto na alfabetização como 
também no estímulo a concentração. 
26 
 
O professor pode aproveitar a oportunidade também para despertar maior 
interesse dos alunos nas atividades de alfabetização, utilizando de forma lúdica os 
jogos e brincadeiras, facilitando também para que a transição entre o Jardim da 
Infância e o início da alfabetização, aconteça de forma leve e prazerosa. 
 
 
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
No início nossa atividade pretendia apenas trabalhar os jogos no auxílio do 
ensino aprendizagem na fase de alfabetização, porém, após as entrevistas e 
percebendo a necessidade de conquistar o interesse e atenção dos alunos vimos 
o quanto os jogos e brincadeiras podem auxiliar o trabalho do professor. 
É brincando também que a criança aprende a respeitar regras, a ampliar o 
seu relacionamento social e a respeitar a si mesma e ao outro. Por meio da 
ludicidade a criança começa a expressar-se com maior facilidade, ouvir, respeitar 
e discordar de opiniões, exercendo sua liderança, e sendo liderados e 
compartilhando sua alegria de brincar. Em contrapartida, em um ambiente sério e 
sem motivações, os educandos acabam evitando expressar seus pensamentos e 
sentimentos e realizar qualquer outra atitude com medo de serem constrangidos. 
Por isso percebemos que com a ideia do jogo de dominó, poderemos 
estimular não só a concentração, auxiliar a alfabetização, mas muitas outras áreas 
importantes na formação de um ser humano melhor. 
O jogo é uma atividade lúdica que estimula a curiosidade, a iniciativa e a 
autoconfiança ele proporciona a aprendizagem, o desenvolvimento da linguagem, 
do pensamento, da atenção e a concentração. 
 Resolvemos usar a ludicidade para chegarmos ao nosso objetivo, com a 
introdução do jogo no meio da escolarização, para ajudar na alfabetização e na 
concentração, foi uma estratégia divertida que achamos para sair da rotina diária da 
sala de aula, foi uma maneira que vimos para facilitar o aprendizado, mas sem os 
alunos serem repreendido, mas sim de uma maneira prazerosa. 
 Fomos até a escola aplicar o jogo com as crianças, apenas algumas crianças 
conheciam ou que já tinha jogado dominó, por isso não foi fácil fazer com que eles 
entendessem, mas enfim conseguimos. Foi uma experiência muito positiva, pois 
conseguimos alcançar o objetivo do nosso trabalho. Conseguimos fazer com que 
27 
 
todas as crianças jogassem, aprenderam mais palavras, ficaram motivados e 
alcançamos a esperada concentração no jogo. 
 Quando alcançamos um objetivo é muito gratificante, pois vimos que temos que 
seguir em frente e que estamos no caminho certo. 
Podemos concluir que a brincadeira é de fundamental importância para o 
desenvolvimento infantil na medida em que a criança pode transformar e produzir 
novos significados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
28 
 
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SANTOS, Santa Marli Pires; CRUZ, Dulce Regina Mesquita. Brinquedo e 
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