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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO DIVA MARIA DE ALMEIDA ANTUNES MACIEL FRANCIELE PIRES DE BARROS LUIZ FERNANDO DIOGO DE SOUZA MARIA APARECIDA MARIANO MAYARA MARQUES O JOGO DA MEMÓRIA E DOMINÓ USADO COMO RECURSO NO DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM Porangaba - SP 2020 Vídeo Projeto integrador https://www.youtube.com/watch?v=2U71yOwY__4 https://www.youtube.com/watch?v=2U71yOwY__4 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO O JOGO DA MEMÓRIA E DOMINÓ USADO COMO RECURSO NO DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM Relatório Parcial desenvolvido para a disciplina Projeto Integrador IIl do curso de Pedagogia da Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Professora Filomena Elaine Paiva Assolini. Porangaba - SP 2020 DE ALMEIDA ANTUNES MACIEL, Diva Maria; PIRES DE BARROS, Franciele; DIOGO DE SOUZA, Luiz Fernando; MARIANO, Maria Aparecida; MARQUES, Mayara. O Jogo da Memória e Dominó usado como recurso no desenvolvimento da Linguagem. 00f. Relatório Técnico-Científico. Pedagogia – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Giovana Rafaela Botti Resende. Polo Porangaba 2020. RESUMO O presente trabalho aborda o uso dos jogos e brincadeiras como um recurso que, utilizados de modo adequado, é um instrumento de suma importância na construção do conhecimento acerca da linguagem na educação infantil. Os jogos são um recurso que possibilita à criança a despertar para o mundo da leitura e escrita não só como um ato de aprendizagem significativa, mas também como uma atividade prazerosa. Propõe ao professor brinquedos e jogos que serão apresentados a seguir que poderão ser usados para contribuir com o desenvolvimento da alfabetização na educação infantil. Os jogos são: Dominó Divisão Silábica e Jogo da Memória Alfabetização usado como recurso para um bom desempenho curricular, transformando as aulas mais práticas e interessantes para que os alunos aprendam com mais facilidade. Normalmente, professores preocupados com a Alfabetização tradicional esquecem-se de que cada criança tem seu tempo e precisam de estímulos, para alcançar a alfabetização, acabam por deixar os jogos de lado, esquecendo-se que estes são instrumentos importantes de alfabetização, por ser importante para as crianças, a atividade lúdica e suas múltiplas possibilidades pode e deve ser utilizada como recurso de aprendizagem e desenvolvimento. Os jogos como coadjuvantes, na alfabetização, representam mais do que uma mudança de concepção, pois sua utilização deve ser baseada em uma mudança de valores em sociedade, com reflexões dos professores, diretores, pais, alunos e comunidade. Porém, essa abordagem não é tão simples, vai muito além dos muros da escola. Deixar de ver o jogo somente como atividades recreativas, mas como algo que faz parte da cultura da criança, de suas tradições, possibilitando que se desenvolvam melhor na sociedade, conseguindo alcançar êxito em seus objetivos. Na maioria das vezes não existe uma relação direta e significativa entre atividades com jogos e o aprender. Foram realizadas entrevistas com professores, pais e alunos, onde as professoras entrevistadas destacaram um entendimento, mesmo que intuitivo, sobre a importância dos jogos, mas sem uma vinculação direta das atividades pedagógicas desenvolvidas com os alunos. É possível perceber claramente uma desvinculação entre os jogos e aprendizagem, pois, a partir desse pensamento, os jogos somente estarão presentes nas brincadeiras das crianças, e não na função de atuante e motivador do aprendizado. Palavras-chaves: Jogos, aprendizagem, alfabetização. ABSTRACT The present work addresses the use of games and play as a resource that, used properly, is an extremely important instrument in the construction of knowledge about language in early childhood education. Games are a resource that enables children to wake up to the world of reading and writing not only as an act of meaningful learning, but also as a pleasurable activity. It proposes to the teacher toys and games that will be presented below that can be used to contribute to the development of literacy in early childhood education. The games are: Dominoes Syllabic Division and Memory Game Literacy used as a resource for good curricular performance, transforming the most practical and interesting classes so that students learn more easily. Normally, teachers concerned with traditional Literacy forget that each child has their time and need encouragement to achieve literacy, they end up leaving games aside, forgetting that these are important literacy tools, as it is important for children, playful activity and its multiple possibilities can and should be used as a resource for learning and development. Games as supporting characters in literacy represent more than a change in conception, as their use must be based on a change in values in society, with reflections from teachers, principals, parents, students and the community. However, this approach is not so simple, it goes far beyond the walls of the school. Stop seeing the game only as recreational activities, but as something that is part of the child's culture, its traditions, allowing them to develop better in society, achieving success in their goals. Most of the time there is no direct and significant relationship between activities with games and learning. Interviews were conducted with teachers, parents and students, where the interviewed teachers highlighted an understanding, even if intuitive, about the importance of games, but without a direct link between the pedagogical activities developed with the students. It is possible to clearly perceive a disconnect between games and learning, since, based on this thought, games will only be present in the children's games, and not in the role of acting and motivating the learning. Keywords: Games, learning, literacy. Lista de Figuras Figura 1 - Escola Joaquim Francisco de Miranda ........................................... 12 Figura 2 - Jogo Dominó Silábico ..................................................................... 15 Figura 3 - Jogo da Memória Alfabetização ..................................................... 16 Figura 4 - Dominó Silábico .............................................................................. 24 Figura 5 - Jogo da memória: Sílabas .............................................................. 24 Sumário 1. INTRODUÇÃO ........................................................................................ 8 2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................... 11 2.1 Problema ......................................................................................................... 11 2.2 Objetivo ........................................................................................................... 12 2.3 Justificativa ...................................................................................................... 14 2.3.1 Dominó Silábico ..................................................................................... 14 2.3.2 Jogo da Memória Alfabetização ............................................................. 15 2.4 Fundamentação Teórica .................................................................................. 17 2.4.1 Aplicação das disciplinas estruturadas no Projeto Integrador................ 21 2.5 Material e Métodos Empregados ..................................................................... 22 3. RESULTADOS ...........................................................................................23 3.1 Protótipo Inicial ................................................................................................ 23 3.1 Protótipo Final ................................................................................................. 23 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................. 25 5. REFERÊNCIAS ..................................................................................... 26 APÊNDICES ................................................................................................... 28 1. INTRODUÇÃO Este projeto integrador tem como intuito principal investigar e propor uma aprendizagem, buscando demonstrar o quanto os jogos e as brincadeiras podem contribuir para a aprendizagem, e que é possível ao aluno superar a fusão inicial do objeto com o significado, que se traduz na aquisição da leitura e da escrita pela diferenciação do símbolo e do significado, mostrando que o exercício da escrita e da leitura deve ser encarado como algo prazeroso, destacando sua importância para o desenvolvimento humano e sua a utilização como recurso pedagógico, proporcionando aos educadores alternativas para a exploração de atividades didáticas. Fazendo com que o aluno sonhe, imagine, construa, divirta-se e se descubra enquanto aprende. Brincando a criança ultrapassa as fronteiras daquilo que já está acostumada a fazer. De acordo com Vygotsky (1991), É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa espera cognitiva. [...] a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária quanto pela capacidade de subordinação às regras. (Vygotsky, 1991, p. 27). Alguns professores, mais preocupados com os métodos de alfabetização tradicional, muitas vezes ignoram que cada criança tem seu tempo e precisa de incentivo para alcançar a alfabetização. Acabam por deixar de lado os jogos e brincadeiras, esquecendo-se de que estes são ferramentas significativas no processo de alfabetização. Os jogos devem ser reconhecidos por fazer parte da cultura de um povo, possibilitando uma aprendizagem relevante na alfabetização, é a possibilidade de a criança descobrir as palavras através do lúdico. Todos os implicados no processo de aprendizagem precisam estar conscientes da importância em que os jogos e brincadeiras possuem na concepção do conhecimento da criança. As observações são necessárias e enriquecedoras, uma vez que todos precisam estar envolvidos na educação. O jogo auxilia a criança no seu progresso como um todo, diminuindo sua agressividade e ajudando na sua inserção à sociedade, bem como na construção de seu conhecimento. Os jogos trazem o mundo para a realidade da criança, possibilitando o desenvolvimento de sua inteligência, sua sensibilidade, habilidades e criatividade, pois a criança consegue comparar, nomear, analisar, classificar, associar, conceituar, calcular, compor e criar. Abordaremos a visão que alguns teóricos da educação possuem em relação aos jogos e as atividades lúdicas. Também será alvo do nosso enfoque a importância dos jogos no processo de alfabetização, já que é sabido que os jogos transformam conteúdos que não trazem interesse para as crianças em atividades prazerosas. Outro assunto importante é a disciplinar, pois quando há interesse no que está sendo apresentado, constata-se que a disciplina acontece, e os jogos, são muito mais do que um passatempo, são meios fundamentais para o processo da aprendizagem disciplinar. Para o avanço do aluno, unir as atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de grande valia, sendo o jogo, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse, pois podem permitir o trabalho de muitas facetas da alfabetização, desde o ensino das letras e das sílabas, até a relação grafema e fonema de cada uma delas. Apresentaremos alguns tipos de jogos passíveis de serem usados em sala de aula, demonstrando que educadores devem ser mediadores de jogos educativos, com elementos concretos para auxiliar o profissional da educação, por meio de prática pedagógica intencional e planejada, e com intervenção direta, para construir meios prazerosos de articulação entre jogos, brincadeiras, leitura, escrita. Através de entrevistas realizadas com professores e alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamental “Joaquim Francisco de Miranda” ficou evidente que a grande maioria dos alunos apresentava dificuldades na formação de palavras na matéria de língua portuguesa. Diante disso foi oferecido como proposta de solução do problema ao professor da 1ª série do ensino fundamental dois jogos pedagógicos, onde estavam localizadas as principais defasagens dos alunos: dominó e jogo da memória, podendo assim, ajudá-los a superar as dificuldades que possuíam na assimilação do conteúdo de forma prazerosa e descontraída. As disciplinas que compuseram a Fundamentação Teórica e as estratégias de intervenção foram: Fundamentos da Educação Infantil I, Fundamentos da Educação Infantil II, Alfabetização e Letramento e Arte e Música na Educação: Fundamentos e Práticas. 10 Nas referências bibliográficas também foram identificados: periódicos, artigos, Monografias e Trabalhos de Especialização, que são coerentes nos temas abordados em cada disciplina e que compõe este projeto. 11 2. DESENVOLVIMENTO 2.1 Problema Sabendo que durante esta etapa da educação infantil o brincar e a socialização contribuem para o aprendizado e o desenvolvimento das crianças, foi realizado uma entrevista com alguns professores, pais e alunos da escola “Joaquim Francisco de Miranda” em relação as atividades com jogos e brincadeiras, onde foi possível identificar que os professores tem uma noção do lúdico como instrumento motivador, mas foi possível perceber que não existe uma relação direta e significativa entre as atividades com os jogos e o aprender. As professoras destacaram um entendimento, mesmo que intuitivo, sobre a importância dos jogos, mas sem uma vinculação direta das atividades pedagógicas desenvolvidas com os alunos. A maioria das professoras afirma não utilizar os jogos e brincadeiras, na dimensão e proporção que desejariam, mas sim da maneira que é possível, já que possuem um extenso conteúdo a ser cumprido. Assim, se faz necessário que os professores percebam que é seu dever planejar atividades, reservando um espaço para os jogos e brincadeiras, disponibilizando materiais, participando e envolvendo os alunos em brincadeiras, ou seja, fazendo a mediação da construção do conhecimento. Durante a entrevista os alunos afirmam que dificilmente seus professores brincam, já que vivem dizendo que têm de cumprir o conteúdo, deixando os momentos de brincadeiras para premiar a sala, mediante um bom comportamento. Os alunos acham que aprenderiam melhor se os jogos fossem mais trabalhados em sala de aula, porém, percebe-se que se faz necessário uma conscientização da importância dos jogos e brincadeiras no processo educativo, para que ele não seja considerado apenas um passatempo. Eles ainda não possuem consciência de que os Jogos são atividades que podem ter uma flexibilidade maior nas suas regras, ou seja, as regras podem ser adaptadas em função das condições de espaço, material disponível, número de participantes, etc. 12 Figura 1 - Escola Joaquim Francisco de Miranda 2.2 Objetivo Através de uma entrevista realizada com docentes da 1ª série que trabalham com a alfabetização, ficou evidente que muitas crianças apresentam dificuldades de aprendizagem durante o processo da alfabetização, e em suas respostas as professoras mencionaram que usam mais jogos com matemática, embora tenhamtempo para usarem jogos de alfabetização no processo de aprendizagem com seus alunos. O objetivo principal desta pesquisa foi o de investigar, intervir, amenizar e estimular uma aprendizagem de forma prazerosa e eficaz , buscando demonstrar o quanto os jogos e as brincadeiras podem contribuir para a aprendizagem, e que é possível ao aluno superar a fusão inicial do objeto com o significado, que se traduz na aquisição da leitura e da escrita pela diferenciação do símbolo e do significado , mostrando que o exercício da escrita e da leitura deve ser encarado como algo prazeroso, na medida que permite ao indivíduo enxergar e significar sinais gráficos e linguísticos que ampliam seu leque de conhecimento, destacando sua importância para o desenvolvimento humano e sua a utilização como recursos pedagógico, proporcionando aos educadores alternativas para a exploração de atividades didáticas. Pensando nesse aspecto, foi oferecido aos professores entrevistados sugestões de dois jogos, dominó silábico que estimula e desenvolve o raciocínio logico através da combinação de peças para formar palavras e o jogo da memória, onde a criança associa palavras com as respectivas figuras sendo adequados como promotores de aquisição de aprendizagem, para que a brincadeira das crianças ocorressem de maneira agradável e compreensível. O objetivo geral foi propor jogos 13 que contribuíssem e ajudasse no processo de aprendizagem e o objetivo especifico foi pesquisar teóricos e estudiosos e aprofundar no assunto do uso do lúdico na sala de aula, fundamentando seu uso de forma responsiva como ferramenta pedagógica. Indicar os diferentes teóricos e estudiosos a respeito da ludopedagogia e servir de embasamento para os professores repensarem a sua pratica e metodologia de forma a inserir paulatinamente a ludicidade no processo de aprendizagem de qualquer disciplina de forma eficaz e responsiva. Pesquisas e estudos têm provado que “o brincar” na Educação Infantil é importante para o desenvolvimento da criança, a educação infantil tem como finalidade o desenvolvimento absoluto das crianças até cinco anos de idade e é nessa etapa que as crianças descobrem novos valores, sentimentos, costumes, ocorrendo também o desenvolvimento da autonomia, da identidade e a interação com outras pessoas pois ela assimila valores, adquiri comportamentos, socializam-se, tudo com a ajuda dos educadores que precisam ter em mente os objetivos e os fins da brincadeira desenvolvida, sua utilização lúdica, cognitiva, sociocultural , inserindo jogos como método de aprendizagem oferecendo a criança um ambiente de aprendizagem prazeroso, motivador e planejado, planejado porque o jogo pelo o jogo não consegue se pode traduzir em possibilidades de aprendizagem de várias habilidades, só com um planejamento e adequação do conteúdo aos jogos é que será possível se atingir os objetivos propostos. Aliar as atividades com jogos no processo de ensino aprendizagem pode ser de grande valia, para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo. O mesmo estimula o desenvolvimento de habilidades motoras mentais e sociais, também propicia a recreação, promove desse modo, o processo educativo, tornando-o mais agradável e instigante. Cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos para alcançar a alfabetização, e os professores precisam estar atentos para utilizar o lúdico como instrumento importante de alfabetização. Ao lidar com os objetos existentes na brincadeira e nos jogos a criança pode lidar com o significado das palavras por meio do próprio objeto concreto, e por esta ação de brincar a criança embora não possua linguagem gramatical, consegue 12 internalizar a definição funcional de objetos, e a criança passa a relacionar as palavras com algo concreto. Os jogos podem auxiliar na transformação conteúdos que não trazem interesse para as crianças em atividades prazerosas já que tem a função de levar a raciocínio, empenho, abstração, cumprimento de regras e vontade de aprender, por outro lado, quando há interesse no que está sendo apresentado, 14 constata-se que a disciplina acontece, e os jogos, sob esse prisma, são muito mais do que um passatempo são meios indispensáveis para a promoção da aprendizagem e da disciplina. Os jogos têm várias classificações, o que temos é que os definir para qual finalidade. Deve ser usado, para que aconteça uma melhoria significativa da criança em todos os aspectos e para facilitar essa escolha, precisamos saber qual sua maior dificuldade, assim sendo tem também mais significado para o aluno e para o professor. Para trabalhar os sentidos usa-se os jogos sensoriais, como também os que desenvolvem o raciocínio logico da criança. Para coordenação motora é essencial jogar livremente, pois ajuda a criar equilíbrio, concentração e atenção, fazendo com que reflita no ensino-aprendizagem dentro e fora da sala de aula. 2.3 Justificativa Após a entrevista com os professores e alunos ficou evidente que grande parte da sala apresentava dificuldades na formação de palavras na matéria de língua portuguesa. A partir desse contexto decidimos propor Jogos Pedagógicos onde estava localizadas as principais defasagens dos alunos, podendo assim, ajudá-lo a superar as dificuldades que possuíam na assimilação do conteúdo de forma prazerosa e descontraída. Levando em conta o trabalho da professora, tendo como preocupação básica fornecer sugestões de atividades práticas e variadas, adequadas aos alunos que contribuíssem para o enriquecimento e desempenho, propomos dois Jogos o da memória e dominó com palavras e figuras 2.3.1 Dominó Silábico Tem o propósito de relacionar a figura com a imagem, assim auxiliando os alunos na formação de palavras (identificação das letras). O aluno aprende a relacionar o desenho com a escrita, auxiliando em seu processo de aprendizagem da leitura e da escrita, desenvolvendo sua imaginação e criatividade, conforme Vygotsky (1988) e Kishimoto (2008) descrevem abaixo. Vygotsky (1988) e Kishimoto (2008) afirmam que as aplicações dos jogos pedagógicos ajudam na imaginação e criatividade, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. 15 Como jogar: De 2 a 4 jogadores: Cada criança recebe 7 peças. As peças que sobrarem formarão um monte para retirada. O primeiro jogador coloca uma peça sobre a mesa, o próximo terá que colocar uma peça que associe uma figura a outra. Quando o jogador não tiver a figura para combinar, deve recorrer ao monte até conseguir a peça ou até terminar as peças. Vence aquele que terminar suas peças em primeiro lugar ou aquele que ficar com o menor número de peças sem mais chances de combinações. Figura 2 - Jogo Dominó Silábico 2.3.2 Jogo da Memória Alfabetização Busca desenvolver a memória, a atenção, a concentração, a criatividade e a coordenação motora fina, com objetivo de formar o maior número de pares de figuras, relacionando imagem com escrita. O jogo da memória alfabetização pode ser jogado em dupla ou em equipes até 4 participantes. Inicia-se por misturar as peças colocando-as voltadas para baixo. O jogador vira 2 peças na tentativa de encontrar a palavra que combine com a figura, se acertar, fica com as mesmas, tendo direito de jogar novamente, caso não consiga, passa a vez para o seguinte, deixando as peças no mesmo lugar para os 16 jogadores poderem memorizar a posição das figuras e assim sucessivamente até serem retiradas todas as peças da mesa. Ganha o jogador que tiver o maior número de pares Figura 3 - Jogo da Memória Alfabetização O jogos não devem ser vistos como mero passatempo, mas sim como um instrumento enriquecedor, no processo ensino-aprendizagem. É nele que os indivíduos procuram levantar hipóteses, solucionando problemas para a construção deseu conhecimento formal. Através dos jogos e brincadeiras, os indivíduos podem resolver desafios e questões para que se possa conhecer, experimentar, aprender, vivenciar, expor emoções, se colocar diante de conflitos, interagindo consigo mesmo e com os outros. Froebel (2009) foi um dos primeiros educadores a considerar o início da infância como uma fase de importância decisiva na formação das pessoas. Para ele, os jogos e as brincadeiras são o primeiro recurso no caminho da aprendizagem. Não devendo ser consideradas como apenas diversão, mas um modo de criar representações do mundo concreto com a finalidade de o entender. O corpo é um instrumento para se jogar e brincar, no universo infantil. Com ele, a criança descobre suas funções e, consequentemente, a fonte de exploração do meio em que vive para o desenvolvimento do conhecimento. Os motivos que são relevantes para o incentivo ao jogo, no universo infantil, são inúmeros, já que que esse ato não só faz bem, como favorece a descoberta do novo, instiga a curiosidade, aguça a percepção e a concentração, além disso, desenvolve o físico, levando ao crescimento integral e à descoberta do próprio corpo. Com os jogos, a criança representa o mundo em que está inserida, porém o jogo não pode ser algo 17 descontextualizado, tem de ser algo planejado com objetivos claros além de divertido, prazeroso e fonte de conhecimento. 2.4 Fundamentação Teórica Muitos autores e, principalmente, o cotidiano escolar apontam para a importância do uso do lúdico no processo de alfabetização sendo muito útil e interessante, pois através dele pode-se alcançar inúmeras ações, incentivando a interação e possibilitando uma aprendizagem eficaz, fomentando também o prazer e a curiosidade, através dos jogos, os alunos terão meios para compreender e expressar-se bem, dominando diferentes linguagens e instrumentos textuais. Em todas as disciplinas escolares é possível desenvolver atividades com jogos e brincadeiras, que auxiliam a criança na transposição entre a língua oral e a escrita. Estudos mostram que a utilização de jogos em ambiente escolar pode favorecer o desenvolvimento cognitivo e proporcionar situações promotoras de aquisição de conhecimentos específicos em diferentes disciplinas (Brenelli, 2001 e 1996). Entretanto, o jogo tem sido pouco utilizado pelos professores em sala de aula. Os jogos e brincadeiras são tão importantes para o desenvolvimento das crianças, tornando-se assim um direito garantido tanto em algumas leis específicas quanto em referenciais para a educação básica: a) a Declaração Universal dos Direitos das crianças, que foi aprovada durante a Assembléia Geral das Nações Unidas, no dia 20 de novembro de 1959. Representantes de centenas de países aprovaram a Declaração dos Direitos da Criança, que foi adaptada da Declaração Universal dos Direitos Humanos: Princípio 7 - toda criança tem direito de receber educação primária gratuita, e também de qualidade, para que possa ter oportunidades iguais para desenvolver suas habilidades. Também a criança deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras os quais deverão estar dirigidos para educação; a sociedade e as autoridades públicas se esforçarão para promover o exercício deste direito. (Declaração Universal dos direitos da Criança, segundo ONU, 1959) b) Constituição Federal do Brasil: artigo 227 elenca os direitos fundamentais da criança como o direito à dignidade, à educação, à saúde, ao lazer, à alimentação, à 18 profissionalização, à cultura, ao respeito, à vida, liberdade e à convivência familiar e comunitária. (Brasil, 1988) 15 c) estatuto da criança e do adolescente (ECA): no artigo 16 estabelece que o direito à liberdade das crianças e adolescentes compreende os aspectos: brincar, praticar esportes e divertir-se. O artigo 59 refere-se ao esforço que os Municípios, Estados e União, em conjunto, deverão fazer, visando proporcionar programações culturais, esportivas e de lazer para a infância e a Juventude. d) no Referencial Curricular Nacional para a Educação, lê-se que, nas brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam anteriormente em conceitos gerais com os quais brincam (Brasil,1998). Por exemplo, para assumir um determinado papel numa brincadeira, a criança deve conhecer alguma de suas características. Seus conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo conhecido, de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes, do relato de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televisão, no cinema ou narradas em livros etc. A fonte de seus conhecimentos é múltipla, mas estes se encontram, ainda, fragmentados. É no ato de brincar que a criança estabelece os diferentes vínculos entre as características do papel assumido, suas competências e as relações que possuem com outros papéis, tomando consciência disto e generalizando para outras situações. (p. 27) Portanto, jogos e brincadeiras, além de ser motivo de estudo de teóricos da educação, são formas de expressão, são direitos das crianças, garantidos, e que necessitam de aplicação, em sua integralidade Vários são os teóricos que afirmam que os jogos contribuem de maneira significativa para o desenvolvimento das crianças, não só no que diz respeito à construção do conhecimento e, consequentemente, na aprendizagem, mas também no desenvolvimento das capacidades sociais, pessoais e culturais que acabam por contribuir para a construção do pensamento e conhecimento. Dentre eles, pode-se destacar: Montessori, Dewey, Frobel, Pestalozzi, Comenius, Decroly, Piaget e 16 Vygotsky. A base de defesa desses teóricos é que os jogos são primordiais no processo de aprendizagem de crianças. É possível dizer que o lúdico é uma ferramenta pedagógica que os professores podem utilizar em sala de aula como técnicas metodológicas na aprendizagem, visto que por meio da ludicidade os alunos poderão aprender de forma mais prazerosa, concreta e, consequentemente, mais significativa, culminando em uma educação de 19 qualidade. Entretanto, o problema que gerou esse estudo foi justamente a não utilização do lúdico na sala de aula, pela maioria dos professores, desenvolvendo situações e práticas pedagógicas tradicionais e sem dinamismo. O professor restringe-se a transmitir conteúdos didáticos e aos alunos cabe o papel passivo de mero receptor desses conhecimentos. A forma de transmissão destes, desarticula-se aos interesses das crianças. Com o uso da ludicidade o professor é capaz de transformar as aulas, por vezes cansativas e desmotivadas, em aulas alegres, motivadoras e principalmente atrativas aos olhos das crianças. (...) as possibilidades oferecidas pelos jogos ou representações teatrais são infindáveis, pois, para o autor é sempre possível encontrar um assunto que oferecerá as crianças oportunidade de desenvolver muito melhor o aprendizado da leitura, escrita, História, Literatura, Geografia do que através da rotina dos livros didáticos. Este é simplesmente outro modo de dizer que “learning by doing” é um modo melhor de aprender, do que apenas ouvindo, uma vez que a criança constrói mental e fisicamente experiências que se revelaram importantes para a humanidade e desenvolve, além disso, padrões mais eficientes de julgamento, comparação e crença (KISHIMOTO, 2002, apud NEVES, 2009, p. 50). O brincar favorece a criança o aprendizado, pois é brincando que o ser humano se torna capaz de viver numa ordem social e num mundo culturalmente distinto. É o mais completo dos processos educativos, pois entusiasma a inteligência, o emocional o e corpo da criança. Brincar faz parte da especificidade infantil e oportunizar a criança seu desenvolvimento e a busca de sua completude, seu saber, seus conhecimentos e suas perspectivas do mundo. Por ser importante para as crianças, a atividade lúdica e suas múltiplaspossibilidades pode e deve ser utilizada como recurso de aprendizagem e desenvolvimento. Portanto, cabe ao professor analisar e avaliar as potencialidades educativas de inúmeros brinquedos e jogos para um bom desempenho curricular, transformando as aulas mais práticas e interessantes para que os alunos aprendam com mais facilidade A brincadeira constitui em uma atividade em que as crianças, sozinhas ou em grupo, procuram entender o mundo e as ações humanas nas quais estão inseridas no seu dia a dia, pois é por meio da brincadeira que a criança constrói seu conhecimento e sua identidade, o movimento desenvolvido por meio destas brincadeiras é uma das primeiras formas de expressão da criança e sua porta para a alfabetização. De acordo com Vygotsky (1984), é na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que 20 nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. A ludicidade é de extrema importância para o desenvolvimento mental e social da criança. Através de atividades lúdicas a criança é livre para criar o seu mundo simbólico e é estimulada à fantasia e a imaginação. Para Vygotsky (1984) o brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos a um eu fictício [...], por essa razão, a metodologia lúdica proporciona prazer, alegria e entretenimento à criança no momento do aprendizado, e distanciando a ludicidade da concepção de um passatempo ou diversão. Dessa forma, podemos perceber que reconhecer o lúdico como aliado do professor no processo ensino aprendizagem, de crianças na educação infantil e apropriar-se desta estratégia nas práticas pedagógicas é transformar o espaço escolar em lugar inovador e significativo aos olhos do aprendiz onde ele possa expressar sentimentos, ideias, sonhos e opiniões por meio de uma aprendizagem que respeite seus limites e potencialidades educacionais. Segundo PIAGET (1967, p. 13), “[...] o jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. Através dele se processa a construção de conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré- operatório. O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo, integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na formação da personalidade. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, seleciona ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, vai se socializando. As atividades lúdicas têm por objetivo ajudar a criança a entrar em contato com o mundo imaginário e ao mesmo tempo real, e desenvolver suas habilidades de criar e relacionar esses conhecimentos, pois, só assim elas serão capazes de desenvolver uma linguagem e aprender a dominar todo tipo de informação. Elas funcionam como exercícios necessários e úteis a vida. E as brincadeiras e jogos são elementos indispensáveis para que haja uma aprendizagem com divertimento, que proporcione prazer no ato de aprender. E facilite as práticas pedagógicas em sala de aula. 21 Para OLIVEIRA (1990, p. 78), as atividades lúdicas são a essência da infância. Mediante a afirmação, compreende-se, portanto, que a educação infantil não pode, de maneira alguma, desvincular as atividades lúdicas do processo de ensino. O lúdico não se aplica somente a educação infantil, mas sim, a todas as esferas de formação acadêmica e a todas as disciplinas. Kishimoto (1994) declara: O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola”. (1994, p. 13) O trabalho com o lúdico é uma prática fundamental para ser utilizada em sala de aula em todas as fases de aprendizagem. É através dos jogos e brincadeiras que os alunos desenvolvem suas habilidades cognitivas e motoras, proporcionando ao professor a observação do desenvolvimento da criança por meio da sua liberdade para criar e imaginar diversas situações. Ao aprender com os jogos podemos desenvolver na criança a relação de respeito mútuo, responsabilidade, o colocar-se no lugar do outro, além da elaboração de estratégias para resolução de problemas e assim ampliar novas aquisições pela criança e desse modo, garantir uma aprendizagem estável, em que não será “apagada” após esse contato com a informação. Esse fato se mostra ainda mais importante hodiernamente, tempo em que as crianças vivem mais isoladas em seus apartamentos pequenos, onde os pais estão cada vez mais envolvidos com seus trabalhos e raramente têm tempo para praticar alguma recreação. 2.4.1 Aplicação das disciplinas estruturadas no Projeto Integrador Disciplinas que compuseram a Fundamentação Teórica e as estratégias de intervenção: Alfabetização e letramento e Arte e Música na Educação: Fundamentos e Práticas. Essas disciplinas abordam conceitos e a importância dos jogos lúdicos no processo de ensino aprendizagem 22 Nas referências bibliográficas, foram identificados periódicos, artigos, Monografias e Trabalhos de Especialização, que são coerentes nos temas abordados em cada disciplina e que compõe este projeto. 2.5 Material e Métodos Empregados Para realização do projeto foi realizada uma entrevista com pais, alunos e docentes da Escola Municipal de Ensino Fundamental “Joaquim Francisco de Miranda” responsáveis pela alfabetização por meio de um questionário eletrônico de entrevista para os professores sobre a relevância e utilização de jogos e brincadeiras lúdicas no processo de alfabetização da escola, também foi perguntado da rotina da instituição. Através das entrevistas foi possível fazer reflexões sobre a utilização das brincadeiras lúdicas no processo de aprendizagem. 23 3. RESULTADOS 3.1 Protótipo Inicial Descrição detalhada com imagens sobre como se deu o processo de contrução da primeira solução desenvolvida pelo grupo. Após avaliarmos o problema sobre a proposta do trabalho, foram realizadas pesquisas onde o grupo propôs algumas brincadeiras e jogos, sendo escolhido dois jogos: Jogo da memória e Dominó. Durante a pesquisa foi encontrado um modelo desses jogos que tinha como finalidade pedagógica, com material mais rígido, mas a proposta dos jogos era a qual procurávamos. Pois tínhamos em mente um jogo que fosse simples de ser aplicado e confeccionado. E em nossas pesquisas encontramos inúmeros modelos desses jogos com temas voltado para alfabetização, de modo que contribuíssem no desenvolvimento das crianças ajudando a aprender de maneira mais dinâmica e divertida a formação de palavras. A partir desse ponto demos início a confecção dos nossos jogos que seriam propostos aos educadores e alunos. 3.1 Protótipo Final Em nossas pesquisas encontramos diversos modelos dos Jogos que iríamos utilizar, e muitas opções com temas relacionados a alfabetização. Escolhemos dois que encontramos em uma rede social que compartilha imagens. Os jogos escolhido foram Dominó e o Jogo da memória que estabelece relação entre imagem e texto lido. Sua confecção é simples, basta imprimir, recortar as imagens, e pra que fique fácil o Manuseio pode colar em seu verso uma cartolina. A aplicação em sala, pode ser em dupla ou trio, e em alguns modelos é possível a criança colorir. 24 Figura 4 - Dominó Silábico Figura5 - Jogo da memória: Sílabas 25 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS A aplicação do projeto não foi possível ser realizada devido a suspensão das aulas nesse período de isolamento social. Mas em conversas com os professores que participaram da entrevista, contamos como seria aplicado o Projeto e a finalidade da brincadeira, que era contribuir para assimilação do conteúdo que estava sendo proposto por eles em sala de aula, mas de uma maneira em que a aprendizagem, assimilação não fosse da maneira tradicional, utilizando-se de repetições. Além de sanar as dificuldades dos alunos o grupo também almejava despertar nos docentes o reconhecimento e o interesse de utilizar Jogos em suas aulas de alfabetização e letramento não sendo restrito apenas a matéria de matemática como mencionado na entrevista, pois a utilização dos Jogos no processo de ensino aprendizagem é uma estratégia que desenvolve, concentração, habilidades, pois através das regras os alunos os alunos se sentem desafiados a cumprir o que lhe são propostos. Tentamos propor uma atividade lúdica com objetivo de ajudar a dificuldade da professora e dos alunos mencionada na entrevista. E que essa atividade fosse aplicada a qualquer momento em sala de aula, e que o material e a confecção fosse simples. Assim transformando as aulas mais práticas e interessantes para que os alunos aprendam com mais facilidade. E que jogos fossem reconhecidos pelos educadores como um recurso pedagógico que possibilita uma aprendizagem relevante na alfabetização, e a possibilidade de a criança descobrir as palavras através do lúdico, unindo as atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de grande valia, sendo o jogo, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse, pois podem permitir o trabalho de muitas facetas da alfabetização, desde o ensino das letras e das sílabas, até a relação grafema e fonema de cada uma delas, tornando se assim um reforço em sala de aula. 26 5. REFERÊNCIAS A IMPORTANCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL. Revista Gestão Universitária. Disponível em: http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/a-importancia-do-jogo-no-processo-de- aprendizagem-na-educacao-infantil BARBOSA, R. L. L, Froebel e a concepção de jogo infantil, Revista da Faculdade de Educação, nº1, 1996, p.145-68. BRINCADEIRAS NO AMBIENTE NATURAL DA CRIANÇA, Disponível em: www.portalsaofrancisco.com.br DESAFIOS E HIPÓTESES NO BRINCAR, Disponível em: www.napracinha.com.br https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/viewFile/10745/10260 EDUCAR FCE. Pdf. Disponível em: https://www.fce.edu.br/pdf/Revista-Ed19-01_v2.pdf JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM. Brasil Escola. Disponível em: https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no- processo-aprendizagem.htm KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: RJ:Vozes, 1993. OS JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO. Portal educação. Disponível em: http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/a-importancia-do-jogo-no-processo-de-aprendizagem-na-educacao-infantil http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/a-importancia-do-jogo-no-processo-de-aprendizagem-na-educacao-infantil http://www.portalsaofrancisco.com.br/ https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/viewFile/10745/10260 https://www.fce.edu.br/pdf/Revista-Ed19-01_v2.pdf https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm 27 https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/fonoaudiologia/os-jogos-na- alfabetizacao/56419 PORTAL DO PROFESSOR. O jogo da memória como estratégia para se trabalhar a leitura e a escrita. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=19866 SOPECCA. Jogo da memória. Disponível em: https://www.sopecca.com.br/produtos/jogos-da-memoria/jogo-da-memoria- alfabetizacao VYGOTSKY, Lev. A formação Social da Mente. 4 ed. São Paulo, SP: Ltda, 1991. https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/fonoaudiologia/os-jogos-na-alfabetizacao/56419 https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/fonoaudiologia/os-jogos-na-alfabetizacao/56419 http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=19866 https://www.sopecca.com.br/produtos/jogos-da-memoria/jogo-da-memoria-alfabetizacao https://www.sopecca.com.br/produtos/jogos-da-memoria/jogo-da-memoria-alfabetizacao 28 APÊNDICES APÊNDICE A – Questionário para professores da educação fundamental Instituição: E.M.E.F Joaquim Francisco de Miranda 1- Você acha importante a utilização de jogos e brincadeiras no processo de Alfabetização? Eu vejo que as brincadeiras e jogos são formas de aprendizagens e descobertas. Pra mim, a ação de brincar e jogar, é uma fonte de desenvolvimento, sendo uma maneira de chegar à descobertas e tornando as assimilações e novos conhecimentos no aprendizado. A utilização de jogos e brincadeiras capacita o educando no processo de alfabetização. 2- Utiliza os jogos e brincadeiras como estratégias educacionais? Justifique sua resposta. Sim, mas não com muita frequência, devido a extensão de conteúdo a ser cumprido. 3- Você estimula seus alunos ao Lúdico? Justifique sua resposta Sim, sempre que possível proponho juntos a eles o uso de jogos e brincadeiras de maneira seja prazerosos, articulando o processo de aprendizagem desenvolvendo as aptidões mentais, físicas, emocionais, contribuindo para o processo afetivo e cognitivo do desenvolvimento infantil. 4- Sua escola possui recursos materiais para o trabalho com jogos e brincadeiras nas diferentes disciplinas? A instituição tem recursos como: diversos jogos didáticos, sala de jogos, laboratório de informática onde há possibilidade de trabalharmos com jogos de alfabetização nos computadores. Junto aos alunos, confeccionamos novos jogos. Brincadeiras em quadra (com espaço físico adequado). 29 5- Em relação aos jogos e brincadeiras no processo de alfabetização, gostaria de fazer algum comentário? Sabemos que o jogos e brincadeiras nos auxiliam em todas as áreas de aprendizado, pré alfabético, alfabético. Porém com o dia a dia utilizamos pouco desse recurso, sendo mais aplicados em aulas de Educação Física. APÊNDICE B – Questionário para pais de alunos 1- Você acha importante os jogos e brincadeiras na escola? Na verdade para mim é enrolação, tempo perdido. Brincar é na casa parques, lugar fora de sala de aula. 2- Você incentiva seu filho a brincar? Sim. Como eu aprendi incentivo a brincar de pega-pega, bola, saquinhos, barro (argila), dominó (baralho, pedras). Não temos tantos recursos para novos brinquedos. 3- Quais jogos e brincadeiras você mais gostava? O saquinhos, palitos, cordas, entre outros. APÊNDICE C – Roteiro para entrevista com as crianças 1- Você gosta de brincar? Por quê? Sim, porque é divertido e gosto de brincar com meus amigos. 2- Qual a brincadeira que você mais gosta? Explique como funciona? Jogar bola. Montar um time com os amigos e ganha quem fizer mais gols. 30 3- Sua professora brinca ou joga com você? Sim, as vezes. 4- Quais jogos ou brincadeiras são utilizados em sala de aula? Cobra cega, jogo de memória, pega - pega.
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