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projeto Integrador III concluido

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
DIVA MARIA DE ALMEIDA ANTUNES MACIEL 
FRANCIELE PIRES DE BARROS 
LUIZ FERNANDO DIOGO DE SOUZA 
MARIA APARECIDA MARIANO 
MAYARA MARQUES 
 
 
 
 
 
 
O JOGO DA MEMÓRIA E DOMINÓ USADO COMO RECURSO NO 
DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Porangaba - SP 
2020 
Vídeo Projeto integrador 
https://www.youtube.com/watch?v=2U71yOwY__4 
 
https://www.youtube.com/watch?v=2U71yOwY__4
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
 
 
 
 
O JOGO DA MEMÓRIA E DOMINÓ USADO COMO RECURSO NO 
DESENVOLVIMENTO DA LINGUAGEM 
 
 
 
 
 
 
 
Relatório Parcial desenvolvido para a 
disciplina Projeto Integrador IIl do curso de 
Pedagogia da Universidade Virtual do Estado de 
São Paulo. 
 Professora Filomena Elaine Paiva Assolini. 
 
 
 
 
 
 
 
Porangaba - SP 
2020 
DE ALMEIDA ANTUNES MACIEL, Diva Maria; PIRES DE BARROS, Franciele; 
DIOGO DE SOUZA, Luiz Fernando; MARIANO, Maria Aparecida; MARQUES, 
Mayara. O Jogo da Memória e Dominó usado como recurso no desenvolvimento da 
Linguagem. 00f. Relatório Técnico-Científico. Pedagogia – Universidade Virtual do 
Estado de São Paulo. Tutor: Giovana Rafaela Botti Resende. Polo Porangaba 2020. 
RESUMO 
O presente trabalho aborda o uso dos jogos e brincadeiras como um recurso 
que, utilizados de modo adequado, é um instrumento de suma importância na 
construção do conhecimento acerca da linguagem na educação infantil. Os jogos são 
um recurso que possibilita à criança a despertar para o mundo da leitura e escrita não 
só como um ato de aprendizagem significativa, mas também como uma atividade 
prazerosa. Propõe ao professor brinquedos e jogos que serão apresentados a seguir 
que poderão ser usados para contribuir com o desenvolvimento da alfabetização na 
educação infantil. Os jogos são: Dominó Divisão Silábica e Jogo da Memória 
Alfabetização usado como recurso para um bom desempenho curricular, 
transformando as aulas mais práticas e interessantes para que os alunos aprendam 
com mais facilidade. Normalmente, professores preocupados com a Alfabetização 
tradicional esquecem-se de que cada criança tem seu tempo e precisam de estímulos, 
para alcançar a alfabetização, acabam por deixar os jogos de lado, esquecendo-se 
que estes são instrumentos importantes de alfabetização, por ser importante para as 
crianças, a atividade lúdica e suas múltiplas possibilidades pode e deve ser utilizada 
como recurso de aprendizagem e desenvolvimento. Os jogos como coadjuvantes, na 
alfabetização, representam mais do que uma mudança de concepção, pois sua 
utilização deve ser baseada em uma mudança de valores em sociedade, com 
reflexões dos professores, diretores, pais, alunos e comunidade. Porém, essa 
abordagem não é tão simples, vai muito além dos muros da escola. Deixar de ver o 
jogo somente como atividades recreativas, mas como algo que faz parte da cultura da 
criança, de suas tradições, possibilitando que se desenvolvam melhor na sociedade, 
conseguindo alcançar êxito em seus objetivos. Na maioria das vezes não existe uma 
relação direta e significativa entre atividades com jogos e o aprender. Foram 
realizadas entrevistas com professores, pais e alunos, onde as professoras 
entrevistadas destacaram um entendimento, mesmo que intuitivo, sobre a importância 
dos jogos, mas sem uma vinculação direta das atividades pedagógicas desenvolvidas 
com os alunos. É possível perceber claramente uma desvinculação entre os jogos e 
aprendizagem, pois, a partir desse pensamento, os jogos somente estarão presentes 
nas brincadeiras das crianças, e não na função de atuante e motivador do 
aprendizado. 
Palavras-chaves: Jogos, aprendizagem, alfabetização. 
 
 
ABSTRACT 
The present work addresses the use of games and play as a resource that, used 
properly, is an extremely important instrument in the construction of knowledge about 
language in early childhood education. Games are a resource that enables children to 
wake up to the world of reading and writing not only as an act of meaningful learning, 
but also as a pleasurable activity. It proposes to the teacher toys and games that will 
be presented below that can be used to contribute to the development of literacy in 
early childhood education. The games are: Dominoes Syllabic Division and Memory 
Game Literacy used as a resource for good curricular performance, transforming the 
most practical and interesting classes so that students learn more easily. Normally, 
teachers concerned with traditional Literacy forget that each child has their time and 
need encouragement to achieve literacy, they end up leaving games aside, forgetting 
that these are important literacy tools, as it is important for children, playful activity and 
its multiple possibilities can and should be used as a resource for learning and 
development. Games as supporting characters in literacy represent more than a 
change in conception, as their use must be based on a change in values in society, 
with reflections from teachers, principals, parents, students and the community. 
However, this approach is not so simple, it goes far beyond the walls of the school. 
Stop seeing the game only as recreational activities, but as something that is part of 
the child's culture, its traditions, allowing them to develop better in society, achieving 
success in their goals. Most of the time there is no direct and significant relationship 
between activities with games and learning. Interviews were conducted with teachers, 
parents and students, where the interviewed teachers highlighted an understanding, 
even if intuitive, about the importance of games, but without a direct link between the 
pedagogical activities developed with the students. It is possible to clearly perceive a 
disconnect between games and learning, since, based on this thought, games will only 
be present in the children's games, and not in the role of acting and motivating the 
learning. 
 
Keywords: Games, learning, literacy. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lista de Figuras 
 
Figura 1 - Escola Joaquim Francisco de Miranda ........................................... 12 
Figura 2 - Jogo Dominó Silábico ..................................................................... 15 
Figura 3 - Jogo da Memória Alfabetização ..................................................... 16 
Figura 4 - Dominó Silábico .............................................................................. 24 
Figura 5 - Jogo da memória: Sílabas .............................................................. 24 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sumário 
 
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................ 8 
2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................... 11 
2.1 Problema ......................................................................................................... 11 
2.2 Objetivo ........................................................................................................... 12 
2.3 Justificativa ...................................................................................................... 14 
2.3.1 Dominó Silábico ..................................................................................... 14 
2.3.2 Jogo da Memória Alfabetização ............................................................. 15 
2.4 Fundamentação Teórica .................................................................................. 17 
2.4.1 Aplicação das disciplinas estruturadas no Projeto Integrador................ 21 
2.5 Material e Métodos Empregados ..................................................................... 22 
3. RESULTADOS ...........................................................................................23 
3.1 Protótipo Inicial ................................................................................................ 23 
3.1 Protótipo Final ................................................................................................. 23 
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................. 25 
5. REFERÊNCIAS ..................................................................................... 26 
APÊNDICES ................................................................................................... 28 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Este projeto integrador tem como intuito principal investigar e propor uma 
aprendizagem, buscando demonstrar o quanto os jogos e as brincadeiras podem 
contribuir para a aprendizagem, e que é possível ao aluno superar a fusão inicial do 
objeto com o significado, que se traduz na aquisição da leitura e da escrita pela 
diferenciação do símbolo e do significado, mostrando que o exercício da escrita e da 
leitura deve ser encarado como algo prazeroso, destacando sua importância para o 
desenvolvimento humano e sua a utilização como recurso pedagógico, 
proporcionando aos educadores alternativas para a exploração de atividades 
didáticas. Fazendo com que o aluno sonhe, imagine, construa, divirta-se e se descubra 
enquanto aprende. 
Brincando a criança ultrapassa as fronteiras daquilo que já está acostumada a 
fazer. De acordo com Vygotsky (1991), 
É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando 
aprende a agir numa espera cognitiva. [...] a criança comporta-se de forma mais avançada do que 
nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária quanto pela capacidade 
de subordinação às regras. (Vygotsky, 1991, p. 27). 
Alguns professores, mais preocupados com os métodos de alfabetização 
tradicional, muitas vezes ignoram que cada criança tem seu tempo e precisa de 
incentivo para alcançar a alfabetização. Acabam por deixar de lado os jogos e 
brincadeiras, esquecendo-se de que estes são ferramentas significativas no processo 
de alfabetização. 
Os jogos devem ser reconhecidos por fazer parte da cultura de um povo, 
possibilitando uma aprendizagem relevante na alfabetização, é a possibilidade de a 
criança descobrir as palavras através do lúdico. Todos os implicados no processo de 
aprendizagem precisam estar conscientes da importância em que os jogos e 
brincadeiras possuem na concepção do conhecimento da criança. As observações 
são necessárias e enriquecedoras, uma vez que todos precisam estar envolvidos na 
educação. 
O jogo auxilia a criança no seu progresso como um todo, diminuindo sua 
agressividade e ajudando na sua inserção à sociedade, bem como na construção de 
seu conhecimento. 
Os jogos trazem o mundo para a realidade da criança, possibilitando o 
desenvolvimento de sua inteligência, sua sensibilidade, habilidades e criatividade, pois 
a criança consegue comparar, nomear, analisar, classificar, associar, conceituar, 
calcular, compor e criar. 
Abordaremos a visão que alguns teóricos da educação possuem em relação 
aos jogos e as atividades lúdicas. Também será alvo do nosso enfoque a importância 
dos jogos no processo de alfabetização, já que é sabido que os jogos transformam 
conteúdos que não trazem interesse para as crianças em atividades prazerosas. Outro 
assunto importante é a disciplinar, pois quando há interesse no que está sendo 
apresentado, constata-se que a disciplina acontece, e os jogos, são muito mais do que 
um passatempo, são meios fundamentais para o processo da aprendizagem 
disciplinar. 
Para o avanço do aluno, unir as atividades lúdicas ao processo de ensino e 
aprendizagem pode ser de grande valia, sendo o jogo, um exemplo de atividade que 
desperta e muito o interesse, pois podem permitir o trabalho de muitas facetas da 
alfabetização, desde o ensino das letras e das sílabas, até a relação grafema e fonema 
de cada uma delas. 
Apresentaremos alguns tipos de jogos passíveis de serem usados em sala de 
aula, demonstrando que educadores devem ser mediadores de jogos educativos, com 
elementos concretos para auxiliar o profissional da educação, por meio de prática 
pedagógica intencional e planejada, e com intervenção direta, para construir meios 
prazerosos de articulação entre jogos, brincadeiras, leitura, escrita. 
Através de entrevistas realizadas com professores e alunos da Escola Municipal 
de Ensino Fundamental “Joaquim Francisco de Miranda” ficou evidente que a grande 
maioria dos alunos apresentava dificuldades na formação de palavras na matéria de 
língua portuguesa. Diante disso foi oferecido como proposta de solução do problema 
ao professor da 1ª série do ensino fundamental dois jogos pedagógicos, onde estavam 
localizadas as principais defasagens dos alunos: dominó e jogo da memória, podendo 
assim, ajudá-los a superar as dificuldades que possuíam na assimilação do conteúdo 
de forma prazerosa e descontraída. 
As disciplinas que compuseram a Fundamentação Teórica e as estratégias de 
intervenção foram: Fundamentos da Educação Infantil I, Fundamentos da Educação 
Infantil II, Alfabetização e Letramento e Arte e Música na Educação: Fundamentos e 
Práticas. 
 10 
 
Nas referências bibliográficas também foram identificados: periódicos, 
artigos, Monografias e Trabalhos de Especialização, que são coerentes nos temas 
abordados em cada disciplina e que compõe este projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 11 
 
2. DESENVOLVIMENTO 
 
 
2.1 Problema 
 
Sabendo que durante esta etapa da educação infantil o brincar e a socialização 
contribuem para o aprendizado e o desenvolvimento das crianças, foi realizado uma 
entrevista com alguns professores, pais e alunos da escola “Joaquim Francisco de 
Miranda” em relação as atividades com jogos e brincadeiras, onde foi possível 
identificar que os professores tem uma noção do lúdico como instrumento motivador, 
mas foi possível perceber que não existe uma relação direta e significativa entre as 
atividades com os jogos e o aprender. As professoras destacaram um entendimento, 
mesmo que intuitivo, sobre a importância dos jogos, mas sem uma vinculação direta 
das atividades pedagógicas desenvolvidas com os alunos. 
A maioria das professoras afirma não utilizar os jogos e brincadeiras, na 
dimensão e proporção que desejariam, mas sim da maneira que é possível, já que 
possuem um extenso conteúdo a ser cumprido. Assim, se faz necessário que os 
professores percebam que é seu dever planejar atividades, reservando um espaço 
para os jogos e brincadeiras, disponibilizando materiais, participando e envolvendo os 
alunos em brincadeiras, ou seja, fazendo a mediação da construção do conhecimento. 
Durante a entrevista os alunos afirmam que dificilmente seus professores 
brincam, já que vivem dizendo que têm de cumprir o conteúdo, deixando os momentos 
de brincadeiras para premiar a sala, mediante um bom comportamento. 
Os alunos acham que aprenderiam melhor se os jogos fossem mais 
trabalhados em sala de aula, porém, percebe-se que se faz necessário uma 
conscientização da importância dos jogos e brincadeiras no processo educativo, para 
que ele não seja considerado apenas um passatempo. Eles ainda não possuem 
consciência de que os Jogos são atividades que podem ter uma flexibilidade maior 
nas suas regras, ou seja, as regras podem ser adaptadas em função das condições 
de espaço, material disponível, número de participantes, etc. 
 
 12 
 
 
Figura 1 - Escola Joaquim Francisco de Miranda 
 
2.2 Objetivo 
 
Através de uma entrevista realizada com docentes da 1ª série que trabalham 
com a alfabetização, ficou evidente que muitas crianças apresentam dificuldades de 
aprendizagem durante o processo da alfabetização, e em suas respostas as 
professoras mencionaram que usam mais jogos com matemática, embora tenhamtempo para usarem jogos de alfabetização no processo de aprendizagem com seus 
alunos. O objetivo principal desta pesquisa foi o de investigar, intervir, amenizar e 
estimular uma aprendizagem de forma prazerosa e eficaz , buscando demonstrar o 
quanto os jogos e as brincadeiras podem contribuir para a aprendizagem, e que é 
possível ao aluno superar a fusão inicial do objeto com o significado, que se traduz na 
aquisição da leitura e da escrita pela diferenciação do símbolo e do significado , 
mostrando que o exercício da escrita e da leitura deve ser encarado como algo 
prazeroso, na medida que permite ao indivíduo enxergar e significar sinais gráficos e 
linguísticos que ampliam seu leque de conhecimento, destacando sua importância 
para o desenvolvimento humano e sua a utilização como recursos pedagógico, 
proporcionando aos educadores alternativas para a exploração de atividades 
didáticas. Pensando nesse aspecto, foi oferecido aos professores entrevistados 
sugestões de dois jogos, dominó silábico que estimula e desenvolve o raciocínio logico 
através da combinação de peças para formar palavras e o jogo da memória, onde a 
criança associa palavras com as respectivas figuras sendo adequados como 
promotores de aquisição de aprendizagem, para que a brincadeira das crianças 
ocorressem de maneira agradável e compreensível. O objetivo geral foi propor jogos 
 13 
 
que contribuíssem e ajudasse no processo de aprendizagem e o objetivo especifico 
foi pesquisar teóricos e estudiosos e aprofundar no assunto do uso do lúdico na sala 
de aula, fundamentando seu uso de forma responsiva como ferramenta pedagógica. 
Indicar os diferentes teóricos e estudiosos a respeito da ludopedagogia e servir de 
embasamento para os professores repensarem a sua pratica e metodologia de forma 
a inserir paulatinamente a ludicidade no processo de aprendizagem de qualquer 
disciplina de forma eficaz e responsiva. Pesquisas e estudos têm provado que “o 
brincar” na Educação Infantil é importante para o desenvolvimento da criança, a 
educação infantil tem como finalidade o desenvolvimento absoluto das crianças até 
cinco anos de idade e é nessa etapa que as crianças descobrem novos valores, 
sentimentos, costumes, ocorrendo também o desenvolvimento da autonomia, da 
identidade e a interação com outras pessoas pois ela assimila valores, adquiri 
comportamentos, socializam-se, tudo com a ajuda dos educadores que precisam ter 
em mente os objetivos e os fins da brincadeira desenvolvida, sua utilização lúdica, 
cognitiva, sociocultural , inserindo jogos como método de aprendizagem oferecendo a 
criança um ambiente de aprendizagem prazeroso, motivador e planejado, planejado 
porque o jogo pelo o jogo não consegue se pode traduzir em possibilidades de 
aprendizagem de várias habilidades, só com um planejamento e adequação do 
conteúdo aos jogos é que será possível se atingir os objetivos propostos. Aliar as 
atividades com jogos no processo de ensino aprendizagem pode ser de grande valia, 
para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta e muito o 
interesse do aluno é o jogo. O mesmo estimula o desenvolvimento de habilidades 
motoras mentais e sociais, também propicia a recreação, promove desse modo, o 
processo educativo, tornando-o mais agradável e instigante. Cada criança tem seu 
tempo e precisa de estímulos para alcançar a alfabetização, e os professores 
precisam estar atentos para utilizar o lúdico como instrumento importante de 
alfabetização. Ao lidar com os objetos existentes na brincadeira e nos jogos a criança 
pode lidar com o significado das palavras por meio do próprio objeto concreto, e por 
esta ação de brincar a criança embora não possua linguagem gramatical, consegue 
12 internalizar a definição funcional de objetos, e a criança passa a relacionar as 
palavras com algo concreto. Os jogos podem auxiliar na transformação conteúdos que 
não trazem interesse para as crianças em atividades prazerosas já que tem a função 
de levar a raciocínio, empenho, abstração, cumprimento de regras e vontade de 
aprender, por outro lado, quando há interesse no que está sendo apresentado, 
 14 
 
constata-se que a disciplina acontece, e os jogos, sob esse prisma, são muito mais 
do que um passatempo são meios indispensáveis para a promoção da aprendizagem 
e da disciplina. Os jogos têm várias classificações, o que temos é que os definir para 
qual finalidade. Deve ser usado, para que aconteça uma melhoria significativa da 
criança em todos os aspectos e para facilitar essa escolha, precisamos saber qual sua 
maior dificuldade, assim sendo tem também mais significado para o aluno e para o 
professor. Para trabalhar os sentidos usa-se os jogos sensoriais, como também os 
que desenvolvem o raciocínio logico da criança. Para coordenação motora é essencial 
jogar livremente, pois ajuda a criar equilíbrio, concentração e atenção, fazendo com 
que reflita no ensino-aprendizagem dentro e fora da sala de aula. 
 
2.3 Justificativa 
 
Após a entrevista com os professores e alunos ficou evidente que grande parte 
da sala apresentava dificuldades na formação de palavras na matéria de língua 
portuguesa. A partir desse contexto decidimos propor Jogos Pedagógicos onde estava 
localizadas as principais defasagens dos alunos, podendo assim, ajudá-lo a superar 
as dificuldades que possuíam na assimilação do conteúdo de forma prazerosa e 
descontraída. Levando em conta o trabalho da professora, tendo como preocupação 
básica fornecer sugestões de atividades práticas e variadas, adequadas aos alunos 
que contribuíssem para o enriquecimento e desempenho, propomos dois Jogos o da 
memória e dominó com palavras e figuras 
2.3.1 Dominó Silábico 
 
 Tem o propósito de relacionar a figura com a imagem, assim auxiliando os 
alunos na formação de palavras (identificação das letras). O aluno aprende a 
relacionar o desenho com a escrita, auxiliando em seu processo de aprendizagem 
da leitura e da escrita, desenvolvendo sua imaginação e criatividade, conforme 
Vygotsky (1988) e Kishimoto (2008) descrevem abaixo. Vygotsky (1988) e 
Kishimoto (2008) afirmam que as aplicações dos jogos pedagógicos ajudam na 
imaginação e criatividade, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem dos 
alunos. 
 15 
 
Como jogar: 
De 2 a 4 jogadores: Cada criança recebe 7 peças. As peças que sobrarem 
formarão um monte para retirada. O primeiro jogador coloca uma peça sobre a mesa, 
o próximo terá que colocar uma peça que associe uma figura a outra. 
Quando o jogador não tiver a figura para combinar, deve recorrer ao monte até 
conseguir a peça ou até terminar as peças. Vence aquele que terminar suas peças 
em primeiro lugar ou aquele que ficar com o menor número de peças sem mais 
chances de combinações. 
 
 
Figura 2 - Jogo Dominó Silábico 
 
2.3.2 Jogo da Memória Alfabetização 
 
Busca desenvolver a memória, a atenção, a concentração, a criatividade e a 
coordenação motora fina, com objetivo de formar o maior número de pares de figuras, 
relacionando imagem com escrita. 
O jogo da memória alfabetização pode ser jogado em dupla ou em equipes até 
4 participantes. Inicia-se por misturar as peças colocando-as voltadas para baixo. 
O jogador vira 2 peças na tentativa de encontrar a palavra que combine com a 
figura, se acertar, fica com as mesmas, tendo direito de jogar novamente, caso não 
consiga, passa a vez para o seguinte, deixando as peças no mesmo lugar para os 
 16 
 
jogadores poderem memorizar a posição das figuras e assim sucessivamente até 
serem retiradas todas as peças da mesa. 
Ganha o jogador que tiver o maior número de pares 
 
Figura 3 - Jogo da Memória Alfabetização 
 
O jogos não devem ser vistos como mero passatempo, mas sim como um 
instrumento enriquecedor, no processo ensino-aprendizagem. É nele que os 
indivíduos procuram levantar hipóteses, solucionando problemas para a 
construção deseu conhecimento formal. Através dos jogos e brincadeiras, os 
indivíduos podem resolver desafios e questões para que se possa conhecer, 
experimentar, aprender, vivenciar, expor emoções, se colocar diante de conflitos, 
interagindo consigo mesmo e com os outros. Froebel (2009) foi um dos primeiros 
educadores a considerar o início da infância como uma fase de importância 
decisiva na formação das pessoas. Para ele, os jogos e as brincadeiras são o 
primeiro recurso no caminho da aprendizagem. Não devendo ser consideradas 
como apenas diversão, mas um modo de criar representações do mundo concreto 
com a finalidade de o entender. O corpo é um instrumento para se jogar e brincar, 
no universo infantil. Com ele, a criança descobre suas funções e, 
consequentemente, a fonte de exploração do meio em que vive para o 
desenvolvimento do conhecimento. Os motivos que são relevantes para o 
incentivo ao jogo, no universo infantil, são inúmeros, já que que esse ato não só 
faz bem, como favorece a descoberta do novo, instiga a curiosidade, aguça a 
percepção e a concentração, além disso, desenvolve o físico, levando ao 
crescimento integral e à descoberta do próprio corpo. Com os jogos, a criança 
representa o mundo em que está inserida, porém o jogo não pode ser algo 
 17 
 
descontextualizado, tem de ser algo planejado com objetivos claros além de 
divertido, prazeroso e fonte de conhecimento. 
 
 
2.4 Fundamentação Teórica 
 
Muitos autores e, principalmente, o cotidiano escolar apontam para a 
importância do uso do lúdico no processo de alfabetização sendo muito útil e 
interessante, pois através dele pode-se alcançar inúmeras ações, incentivando a 
interação e possibilitando uma aprendizagem eficaz, fomentando também o prazer e 
a curiosidade, através dos jogos, os alunos terão meios para compreender e 
expressar-se bem, dominando diferentes linguagens e instrumentos textuais. 
Em todas as disciplinas escolares é possível desenvolver atividades com jogos 
e brincadeiras, que auxiliam a criança na transposição entre a língua oral e a escrita. 
Estudos mostram que a utilização de jogos em ambiente escolar pode favorecer o 
desenvolvimento cognitivo e proporcionar situações promotoras de aquisição de 
conhecimentos específicos em diferentes disciplinas (Brenelli, 2001 e 1996). 
Entretanto, o jogo tem sido pouco utilizado pelos professores em sala de aula. 
Os jogos e brincadeiras são tão importantes para o desenvolvimento das 
crianças, tornando-se assim um direito garantido tanto em algumas leis específicas 
quanto em referenciais para a educação básica: 
a) a Declaração Universal dos Direitos das crianças, que foi aprovada durante a 
Assembléia Geral das Nações Unidas, no dia 20 de novembro de 1959. 
Representantes de centenas de países aprovaram a Declaração dos Direitos da 
Criança, que foi adaptada da Declaração Universal dos Direitos Humanos: Princípio 7 
- toda criança tem direito de receber educação primária gratuita, e também de 
qualidade, para que possa ter oportunidades iguais para desenvolver suas 
habilidades. Também a criança deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras os 
quais deverão estar dirigidos para educação; a sociedade e as autoridades públicas 
se esforçarão para promover o exercício deste direito. (Declaração Universal dos 
direitos da Criança, segundo ONU, 1959) 
 b) Constituição Federal do Brasil: artigo 227 elenca os direitos fundamentais da 
criança como o direito à dignidade, à educação, à saúde, ao lazer, à alimentação, à 
 18 
 
profissionalização, à cultura, ao respeito, à vida, liberdade e à convivência familiar e 
comunitária. (Brasil, 1988) 15 
c) estatuto da criança e do adolescente (ECA): no artigo 16 estabelece que o direito à 
liberdade das crianças e adolescentes compreende os aspectos: brincar, praticar 
esportes e divertir-se. O artigo 59 refere-se ao esforço que os Municípios, Estados e 
União, em conjunto, deverão fazer, visando proporcionar programações culturais, 
esportivas e de lazer para a infância e a Juventude. 
 d) no Referencial Curricular Nacional para a Educação, lê-se que, nas brincadeiras, 
as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam anteriormente em 
conceitos gerais com os quais brincam (Brasil,1998). Por exemplo, para assumir um 
determinado papel numa brincadeira, a criança deve conhecer alguma de suas 
características. Seus conhecimentos provêm da imitação de alguém ou de algo 
conhecido, de uma experiência vivida na família ou em outros ambientes, do relato de 
um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televisão, no cinema ou narradas 
em livros etc. A fonte de seus conhecimentos é múltipla, mas estes se encontram, 
ainda, fragmentados. É no ato de brincar que a criança estabelece os diferentes 
vínculos entre as características do papel assumido, suas competências e as relações 
que possuem com outros papéis, tomando consciência disto e generalizando para 
outras situações. (p. 27) 
 Portanto, jogos e brincadeiras, além de ser motivo de estudo de teóricos da 
educação, são formas de expressão, são direitos das crianças, garantidos, e que 
necessitam de aplicação, em sua integralidade 
Vários são os teóricos que afirmam que os jogos contribuem de maneira 
significativa para o desenvolvimento das crianças, não só no que diz respeito à 
construção do conhecimento e, consequentemente, na aprendizagem, mas também 
no desenvolvimento das capacidades sociais, pessoais e culturais que acabam por 
contribuir para a construção do pensamento e conhecimento. Dentre eles, pode-se 
destacar: Montessori, Dewey, Frobel, Pestalozzi, Comenius, Decroly, Piaget e 16 
Vygotsky. A base de defesa desses teóricos é que os jogos são primordiais no 
processo de aprendizagem de crianças. 
É possível dizer que o lúdico é uma ferramenta pedagógica que os professores 
podem utilizar em sala de aula como técnicas metodológicas na aprendizagem, visto 
que por meio da ludicidade os alunos poderão aprender de forma mais prazerosa, 
concreta e, consequentemente, mais significativa, culminando em uma educação de 
 19 
 
qualidade. Entretanto, o problema que gerou esse estudo foi justamente a não 
utilização do lúdico na sala de aula, pela maioria dos professores, desenvolvendo 
situações e práticas pedagógicas tradicionais e sem dinamismo. O professor 
restringe-se a transmitir conteúdos didáticos e aos alunos cabe o papel passivo de 
mero receptor desses conhecimentos. A forma de transmissão destes, desarticula-se 
aos interesses das crianças. Com o uso da ludicidade o professor é capaz de 
transformar as aulas, por vezes cansativas e desmotivadas, em aulas alegres, 
motivadoras e principalmente atrativas aos olhos das crianças. 
 
(...) as possibilidades oferecidas pelos jogos ou representações teatrais são infindáveis, pois, 
para o autor é sempre possível encontrar um assunto que oferecerá as crianças oportunidade 
de desenvolver muito melhor o aprendizado da leitura, escrita, História, Literatura, Geografia do 
que através da rotina dos livros didáticos. Este é simplesmente outro modo de dizer que “learning 
by doing” é um modo melhor de aprender, do que apenas ouvindo, uma vez que a criança 
constrói mental e fisicamente experiências que se revelaram importantes para a humanidade e 
desenvolve, além disso, padrões mais eficientes de julgamento, comparação e crença 
(KISHIMOTO, 2002, apud NEVES, 2009, p. 50). 
 
O brincar favorece a criança o aprendizado, pois é brincando que o ser humano 
se torna capaz de viver numa ordem social e num mundo culturalmente distinto. É o 
mais completo dos processos educativos, pois entusiasma a inteligência, o emocional 
o e corpo da criança. Brincar faz parte da especificidade infantil e oportunizar a criança 
seu desenvolvimento e a busca de sua completude, seu saber, seus conhecimentos 
e suas perspectivas do mundo. Por ser importante para as crianças, a atividade lúdica 
e suas múltiplaspossibilidades pode e deve ser utilizada como recurso de 
aprendizagem e desenvolvimento. Portanto, cabe ao professor analisar e avaliar as 
potencialidades educativas de inúmeros brinquedos e jogos para um bom 
desempenho curricular, transformando as aulas mais práticas e interessantes para 
que os alunos aprendam com mais facilidade 
A brincadeira constitui em uma atividade em que as crianças, sozinhas ou em 
grupo, procuram entender o mundo e as ações humanas nas quais estão inseridas no 
seu dia a dia, pois é por meio da brincadeira que a criança constrói seu conhecimento 
e sua identidade, o movimento desenvolvido por meio destas brincadeiras é uma das 
primeiras formas de expressão da criança e sua porta para a alfabetização. 
De acordo com Vygotsky (1984), é na interação com as atividades que 
envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera 
cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que 
 20 
 
nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto 
pela capacidade de subordinação às regras. 
A ludicidade é de extrema importância para o desenvolvimento mental e social da 
criança. Através de atividades lúdicas a criança é livre para criar o seu mundo 
simbólico e é estimulada à fantasia e a imaginação. Para Vygotsky (1984) o brinquedo 
cria na criança uma nova forma de desejos a um eu fictício [...], por essa razão, a 
metodologia lúdica proporciona prazer, alegria e entretenimento à criança no 
momento do aprendizado, e distanciando a ludicidade da concepção de um 
passatempo ou diversão. 
Dessa forma, podemos perceber que reconhecer o lúdico como aliado do 
professor no processo ensino aprendizagem, de crianças na educação infantil e 
apropriar-se desta estratégia nas práticas pedagógicas é transformar o espaço escolar 
em lugar inovador e significativo aos olhos do aprendiz onde ele possa expressar 
sentimentos, ideias, sonhos e opiniões por meio de uma aprendizagem que respeite 
seus limites e potencialidades educacionais. 
Segundo PIAGET (1967, p. 13), “[...] o jogo não pode ser visto apenas como 
divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o 
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral”. Através dele se processa a 
construção de conhecimento, principalmente nos períodos sensório-motor e pré-
operatório. 
 
O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo externo, 
integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na formação da 
personalidade. Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos, 
seleciona ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções, faz estimativas 
compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, o que é mais importante, 
vai se socializando. 
As atividades lúdicas têm por objetivo ajudar a criança a entrar em contato com 
o mundo imaginário e ao mesmo tempo real, e desenvolver suas habilidades de criar 
e relacionar esses conhecimentos, pois, só assim elas serão capazes de desenvolver 
uma linguagem e aprender a dominar todo tipo de informação. Elas funcionam como 
exercícios necessários e úteis a vida. E as brincadeiras e jogos são elementos 
indispensáveis para que haja uma aprendizagem com divertimento, que proporcione 
prazer no ato de aprender. E facilite as práticas pedagógicas em sala de aula. 
 21 
 
Para OLIVEIRA (1990, p. 78), as atividades lúdicas são a essência da infância. 
Mediante a afirmação, compreende-se, portanto, que a educação infantil não pode, 
de maneira alguma, desvincular as atividades lúdicas do processo de ensino. 
O lúdico não se aplica somente a educação infantil, mas sim, a todas as esferas de 
formação acadêmica e a todas as disciplinas. 
 Kishimoto (1994) declara: 
 
 O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas 
práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de 
situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos 
culturais a serem veiculados na escola”. (1994, p. 13) 
 
 
O trabalho com o lúdico é uma prática fundamental para ser utilizada em sala 
de aula em todas as fases de aprendizagem. É através dos jogos e brincadeiras que 
os alunos desenvolvem suas habilidades cognitivas e motoras, proporcionando ao 
professor a observação do desenvolvimento da criança por meio da sua liberdade 
para criar e imaginar diversas situações. 
 
Ao aprender com os jogos podemos desenvolver na criança a relação de 
respeito mútuo, responsabilidade, o colocar-se no lugar do outro, além da elaboração 
de estratégias para resolução de problemas e assim ampliar novas aquisições pela 
criança e desse modo, garantir uma aprendizagem estável, em que não será 
“apagada” após esse contato com a informação. 
 Esse fato se mostra ainda mais importante hodiernamente, tempo em que as crianças 
vivem mais isoladas em seus apartamentos pequenos, onde os pais estão cada vez 
mais envolvidos com seus trabalhos e raramente têm tempo para praticar alguma 
recreação. 
 
 
2.4.1 Aplicação das disciplinas estruturadas no Projeto Integrador 
 
Disciplinas que compuseram a Fundamentação Teórica e as estratégias de 
intervenção: Alfabetização e letramento e Arte e Música na Educação: Fundamentos 
e Práticas. Essas disciplinas abordam conceitos e a importância dos jogos lúdicos no 
processo de ensino aprendizagem 
 22 
 
 Nas referências bibliográficas, foram identificados periódicos, artigos, 
Monografias e Trabalhos de Especialização, que são coerentes nos temas abordados 
em cada disciplina e que compõe este projeto. 
 
2.5 Material e Métodos Empregados 
 
Para realização do projeto foi realizada uma entrevista com pais, alunos e 
docentes da Escola Municipal de Ensino Fundamental “Joaquim Francisco de 
Miranda” responsáveis pela alfabetização por meio de um questionário eletrônico de 
entrevista para os professores sobre a relevância e utilização de jogos e brincadeiras 
lúdicas no processo de alfabetização da escola, também foi perguntado da rotina da 
instituição. Através das entrevistas foi possível fazer reflexões sobre a utilização das 
brincadeiras lúdicas no processo de aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 23 
 
3. RESULTADOS 
 
3.1 Protótipo Inicial 
 
Descrição detalhada com imagens sobre como se deu o processo de contrução 
da primeira solução desenvolvida pelo grupo. Após avaliarmos o problema sobre a 
proposta do trabalho, foram realizadas pesquisas onde o grupo propôs algumas 
brincadeiras e jogos, sendo escolhido dois jogos: Jogo da memória e Dominó. 
Durante a pesquisa foi encontrado um modelo desses jogos que tinha como 
finalidade pedagógica, com material mais rígido, mas a proposta dos jogos era a qual 
procurávamos. Pois tínhamos em mente um jogo que fosse simples de ser aplicado e 
confeccionado. E em nossas pesquisas encontramos inúmeros modelos desses jogos 
com temas voltado para alfabetização, de modo que contribuíssem no 
desenvolvimento das crianças ajudando a aprender de maneira mais dinâmica e 
divertida a formação de palavras. A partir desse ponto demos início a confecção dos 
nossos jogos que seriam propostos aos educadores e alunos. 
 
 
3.1 Protótipo Final 
 
Em nossas pesquisas encontramos diversos modelos dos Jogos que iríamos 
utilizar, e muitas opções com temas relacionados a alfabetização. Escolhemos dois 
que encontramos em uma rede social que compartilha imagens. Os jogos escolhido 
foram Dominó e o Jogo da memória que estabelece relação entre imagem e texto lido. 
Sua confecção é simples, basta imprimir, recortar as imagens, e pra que fique 
fácil o Manuseio pode colar em seu verso uma cartolina. 
A aplicação em sala, pode ser em dupla ou trio, e em alguns modelos é possível 
a criança colorir. 
 24 
 
 
Figura 4 - Dominó Silábico 
 
 
Figura5 - Jogo da memória: Sílabas 
 
 
 
 
 
 
 25 
 
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 
A aplicação do projeto não foi possível ser realizada devido a suspensão das 
aulas nesse período de isolamento social. 
Mas em conversas com os professores que participaram da entrevista, 
contamos como seria aplicado o Projeto e a finalidade da brincadeira, que era 
contribuir para assimilação do conteúdo que estava sendo proposto por eles em sala 
de aula, mas de uma maneira em que a aprendizagem, assimilação não fosse da 
maneira tradicional, utilizando-se de repetições. 
Além de sanar as dificuldades dos alunos o grupo também almejava despertar 
nos docentes o reconhecimento e o interesse de utilizar Jogos em suas aulas de 
alfabetização e letramento não sendo restrito apenas a matéria de matemática como 
mencionado na entrevista, pois a utilização dos Jogos no processo de ensino 
aprendizagem é uma estratégia que desenvolve, concentração, habilidades, pois 
através das regras os alunos os alunos se sentem desafiados a cumprir o que lhe são 
propostos. 
Tentamos propor uma atividade lúdica com objetivo de ajudar a dificuldade da 
professora e dos alunos mencionada na entrevista. E que essa atividade fosse 
aplicada a qualquer momento em sala de aula, e que o material e a confecção fosse 
simples. Assim transformando as aulas mais práticas e interessantes para que os 
alunos aprendam com mais facilidade. E que jogos fossem reconhecidos pelos 
educadores como um recurso pedagógico que possibilita uma aprendizagem 
relevante na alfabetização, e a possibilidade de a criança descobrir as palavras 
através do lúdico, unindo as atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem 
pode ser de grande valia, sendo o jogo, um exemplo de atividade que desperta e muito 
o interesse, pois podem permitir o trabalho de muitas facetas da alfabetização, desde 
o ensino das letras e das sílabas, até a relação grafema e fonema de cada uma delas, 
tornando se assim um reforço em sala de aula. 
 
 
 26 
 
5. REFERÊNCIAS 
 
A IMPORTANCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO 
INFANTIL. Revista Gestão Universitária. Disponível em: 
http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/a-importancia-do-jogo-no-processo-de-
aprendizagem-na-educacao-infantil 
 
BARBOSA, R. L. L, Froebel e a concepção de jogo infantil, Revista da Faculdade de 
Educação, nº1, 1996, p.145-68. 
 
BRINCADEIRAS NO AMBIENTE NATURAL DA CRIANÇA, Disponível em: 
www.portalsaofrancisco.com.br 
 
DESAFIOS E HIPÓTESES NO BRINCAR, Disponível em: www.napracinha.com.br 
https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/viewFile/10745/10260 
 
EDUCAR FCE. Pdf. Disponível em: 
https://www.fce.edu.br/pdf/Revista-Ed19-01_v2.pdf 
 
JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM. Brasil Escola. 
Disponível em: 
https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-
processo-aprendizagem.htm 
 
KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: 
RJ:Vozes, 1993. 
 
OS JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO. Portal educação. Disponível em: 
http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/a-importancia-do-jogo-no-processo-de-aprendizagem-na-educacao-infantil
http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/a-importancia-do-jogo-no-processo-de-aprendizagem-na-educacao-infantil
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https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/viewFile/10745/10260
https://www.fce.edu.br/pdf/Revista-Ed19-01_v2.pdf
https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm
https://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacao-escolar/jogos-brincadeiras-no-processo-aprendizagem.htm
 27 
 
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/fonoaudiologia/os-jogos-na-
alfabetizacao/56419 
 
PORTAL DO PROFESSOR. O jogo da memória como estratégia para se trabalhar a 
leitura e a escrita. Disponível em: 
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=19866 
 
SOPECCA. Jogo da memória. Disponível em: 
https://www.sopecca.com.br/produtos/jogos-da-memoria/jogo-da-memoria-
alfabetizacao 
VYGOTSKY, Lev. A formação Social da Mente. 4 ed. São Paulo, SP: Ltda, 1991. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/fonoaudiologia/os-jogos-na-alfabetizacao/56419
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/fonoaudiologia/os-jogos-na-alfabetizacao/56419
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=19866
https://www.sopecca.com.br/produtos/jogos-da-memoria/jogo-da-memoria-alfabetizacao
https://www.sopecca.com.br/produtos/jogos-da-memoria/jogo-da-memoria-alfabetizacao
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APÊNDICES 
 
APÊNDICE A – Questionário para professores da educação fundamental 
Instituição: E.M.E.F Joaquim Francisco de Miranda 
1- Você acha importante a utilização de jogos e brincadeiras no processo de 
Alfabetização? 
 
 Eu vejo que as brincadeiras e jogos são formas de aprendizagens e descobertas. Pra 
mim, a ação de brincar e jogar, é uma fonte de desenvolvimento, sendo uma maneira 
de chegar à descobertas e tornando as assimilações e novos conhecimentos no 
aprendizado. A utilização de jogos e brincadeiras capacita o educando no processo 
de alfabetização. 
 
2- Utiliza os jogos e brincadeiras como estratégias educacionais? Justifique 
sua resposta. 
 
Sim, mas não com muita frequência, devido a extensão de conteúdo a ser cumprido. 
 
3- Você estimula seus alunos ao Lúdico? Justifique sua resposta 
Sim, sempre que possível proponho juntos a eles o uso de jogos e brincadeiras de 
maneira seja prazerosos, articulando o processo de aprendizagem desenvolvendo as 
aptidões mentais, físicas, emocionais, contribuindo para o processo afetivo e cognitivo 
do desenvolvimento infantil. 
 
4- Sua escola possui recursos materiais para o trabalho com jogos e 
brincadeiras nas diferentes disciplinas? 
 
A instituição tem recursos como: diversos jogos didáticos, sala de jogos, laboratório 
de informática onde há possibilidade de trabalharmos com jogos de alfabetização nos 
computadores. Junto aos alunos, confeccionamos novos jogos. Brincadeiras em 
quadra (com espaço físico adequado). 
 
 29 
 
5- Em relação aos jogos e brincadeiras no processo de alfabetização, gostaria 
de fazer algum comentário? 
 
Sabemos que o jogos e brincadeiras nos auxiliam em todas as áreas de aprendizado, 
pré alfabético, alfabético. Porém com o dia a dia utilizamos pouco desse recurso, 
sendo mais aplicados em aulas de Educação Física. 
 
APÊNDICE B – Questionário para pais de alunos 
 
1- Você acha importante os jogos e brincadeiras na escola? 
Na verdade para mim é enrolação, tempo perdido. Brincar é na casa parques, lugar 
fora de sala de aula. 
 
2- Você incentiva seu filho a brincar? 
Sim. Como eu aprendi incentivo a brincar de pega-pega, bola, saquinhos, barro 
(argila), dominó (baralho, pedras). Não temos tantos recursos para novos brinquedos. 
 
3- Quais jogos e brincadeiras você mais gostava? 
O saquinhos, palitos, cordas, entre outros. 
 
 
APÊNDICE C – Roteiro para entrevista com as crianças 
 
1- Você gosta de brincar? Por quê? 
Sim, porque é divertido e gosto de brincar com meus amigos. 
 
2- Qual a brincadeira que você mais gosta? Explique como funciona? 
 
Jogar bola. Montar um time com os amigos e ganha quem fizer mais gols. 
 
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3- Sua professora brinca ou joga com você? 
Sim, as vezes. 
 
4- Quais jogos ou brincadeiras são utilizados em sala de aula? 
Cobra cega, jogo de memória, pega - pega.

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