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C.E.R.P.E
Compilado Extremo de Regras, Procedimentos e Explicações.
Capital Acadêmica de Mágika
Introdução ao Mundo:
O antigo mundo mudou drasticamente, após uma catástrofe chamada de Singularidade. A existência de magia tornou-se pública, quando os previamente chamados Singulares começaram a manifestar-se na população. Logo milícias e governos militares começaram a utilizar-se disso, e o caos se instalou. Governos caíram, outros se ergueram, após quase cem anos de batalhas, finalmente certa estabilidade se formou. Seis nações emergentes, formadas por guildas dos então chamados Magos, começaram a organizar-se. Reestruturando o sistema educacional para comportar os usuários de magia, e também implementando sistemas para regulamentar o uso de suas habilidades. Foi fundada a Ilha Acadêmica de Magika, para onde diversos estudantes do ensino médio foram convidados a matricular-se em uma das seis academias da cidade, e em pouco mais de trinta anos, Magika e suas instituições conseguiram organizar definitivamente as atividades relacionadas à magia. Entretanto a cidade é palco não só de diversas atividades de cunho político e econômico mundial, como também de ataques terroristas.
Metrópole Acadêmica – Ilha de Mágika:
A Metrópole Acadêmica Mágica, mais comumente conhecida como Ilha de Mágika, é o cenário principal das tramas da Campanha.
Mágika é uma metrópole futurista em uma ilha artificial, localizada no território oceânico japonês, ao norte após Hokkaido. O nome Mágika vem da visão geral das funções da cidade, que é a capital mundial da magia e assim, lar dos estudantes que aspiram tornarem-se magos no futuro. A metrópole é muito grande, ostentando áreas subterrâneas e grandes edifícios, bem como inúmeras repartições mantidas por tecnocracia.
A área principal de Mágika é dividida em Distrito Central e Área Residencial Estudantil. A Ala Central é dividida em duas metades com a Área do Comércio de um lado e a Área Administrativa do outro.
Há no centro um gigantesco edifício, a Universidade de Zendikar, onde acontecem anualmente os eventos científicos da Ilha. Ele está localizado no centro entre as duas áreas, sendo o marco zero da ilha. Além disso, o Ragnarok Dome, um grande coliseu que faz parte do território universitário.
No entanto, existem áreas segmentadas tanto no distrito comercial (Asiático, Europeu e Americano) como no residencial (dividido de acordo com os Ranks dos alunos das academias).
O departamento de polícia de Mágika é conhecido como Protetorado Arcano. Eles têm jurisdição sobre toda a ilha e incluindo as academias, pois os Reitores compõem um comitê Administrativo em conjunto com o Inquisidor da Vigília.
Academia de Vryn – Norte:
Vryn é a academia que deseja perfeição e olha para o mundo e vê a oportunidade de conseguir isso, descobrindo o que você poderia alcançar com a educação, a experiência e as ferramentas certas. Para Vryn, a vida é de constante descoberta, à medida que você busca melhorar a si mesmo. Esse modo de viver requer a atitude certa. Você tem que estar aberto a possibilidades, mas também não muito apressado em ação. A academia é metódica e exata, e reconhece que existem muitas forças, mesmo algumas que vêm de dentro, que desencaminham um indivíduo. É melhor pensar nas opções cuidadosamente e selecionar corretamente do que correr para uma decisão. Implicitamente, nessa visão geral do mundo, a academia acredita em tabula rasa: todos nós nascemos uma lousa em branco com o potencial de se tornar qualquer coisa. A cidade de Vryn assemelha-se a uma espécie de Veneza, misturando a arquitetura eurasiana com canais, rios e lagos.
Família de Prometheus:
A Família de Prometheus é a organização que rege Vryn. O Deus que rege essa Família é o Lendário Trapaceiro, sendo aquele que tomou os Dons e as Posses de outros Deuses. Eles são governados por uma fome de conhecimento, e também demonstram grande inteligência e criatividade. O emblema de Prometheus é o lótus vermelho inflexível, uma forma de representar a Chama de Hestia, presente este que o Deus deu aos humanos. Eles também têm um número considerável de usuários de armas mágicas. O prédio da Família é moderno e aberto com anexos: o prédio residencial, o prédio dos clubes e o prédio administrativo, todos em torno de um jardim interno. Prometheus é especialista em Magias de: Água, Gelo, Raio, e Plantas.
Academia de Ulvenwald – Nordeste:
Ulvenwald não quer mudar o mundo, quer que todos aceitem o mundo como ele é. Ulvenwald está convencida de que o mundo já conseguiu tudo certo. A academia tenta coexistir com ele em vez de tentar alterá-lo, regulá-lo, ou tirar proveito dele. Esta é a academia da natureza e da interdependência. Ela acredita que a ordem natural é uma coisa de beleza e tem todas as respostas para os problemas da vida, que obedecer somente à ordem natural é a melhor maneira de existir e, portanto, favorece uma maneira simplista de viver em harmonia com o resto do mundo. Isso muitas vezes pode fazer com que seja percebida como uma entidade pacifista, pois não busca entrar em conflito com as outras doutrinas, desde que deixem em paz e não desrespeitem a natureza. A cidade de Ulvenwald assemelha-se a uma espécie de feudo, cercada por áreas verdes de mata com abundância de vida selvagem natural e mística.
Família de Susanoo:
O atual líder da Casa de Susanoo é um de seus descendentes. Eles são governados por uma democracia parlamentar, onde o Líder reúne-se com ministros escolhidos por votação popular. O emblema de Susanoo é a coruja do crepúsculo. Eles eram originalmente uma Família focada no preservacionismo, mas começaram a investir nas pesquisas para recuperação ambiental e reaproveitamento de recursos. Sua união de tecnologia e magia não é tão grande como a de Júpiter e Amaterasu, mas possui relações amistosas com eles. Susanoo é orientado para práticas ambientais, e é dividido em aulas de pesquisa e aulas práticas. Ao contrário das outras Famílias, as lutas internas de Susanoo são ferozes, com seus membros tendo permissão para duelarem entre si para resolução e conflitos. Os membros são especializados em práticas esportivas e de sobrevivência, e geralmente os duelos podem também acontecer por meio de disputas nessas áreas. Uma quantidade considerável de liberdade é permitida em relação à pesquisa; entretanto, como a Academia de Ulvenwald financia suas pesquisas, sua liberdade é delimitada dentro dos padrões acadêmicos. Sua Casa, também chamada de Castelo de Jade, reside no centro da floresta de Ulvenwald e é de uma arquitetura que combina o oriental e o ocidental da idade média.
Academia de Ravnica – Noroeste:
É preciso apenas entender a mutabilidade. Portanto, com esse objetivo mal formado diante dele, Ravnica explica que, para se tornar melhor, deve tornar-se capaz de tudo o que poderia ser capaz, pois isso é "meramente adicionar" às suas próprias capacidades. Anteriormente Vryn e Ravnica eram uma só academia, mas eles separaram-se por divergência de opiniões. Ravnica acredita que não pode ser ruim adquirir o potencial para qualquer ação consciente. Assim, tal instituição, acreditando que é capaz de mudar qualquer coisa se entender a mudança, e acreditando que é imperativo que adquira todas as capacidades que possa ter, conclui que é imperativo que entenda a mudança. Como tal, Ravnica é a mais interessada em tecnologia e deseja a melhor e mais recente versão do que quer que esteja usando. A cidade de Ravnica assemelha-se a uma espécie de paraíso tecnocrático, com diversas instalações de tecnologia avançada, bem como outras com aspecto Cyberpunk ou Steampunk.
Família de Júpiter:
A Família de Júpiter é liderada pelo herdeiro da linhagem do Deus, sendo sua identidade conhecida somente pelos membros mais antigos. Eles são governados por senso de dever e inteligência. O emblema de Júpiter é o dragão amarelo, o símbolo do imperador e da tempestade. O prédio da Casa é na verdade uma base militar aérea, que foi construída pela Corporação Lionheart e as Indústrias Baelish, e é acessível somente por meio de naves ou deportais específicos. O pseudônimo Torre de Vigia tem um significado especial dentro de Júpiter, pois essa base militar aérea também é onde o Guardian 12 se reúne. Há quem diga que a base foi construída para comportar as atividades da elite do Protetorado Arcano, mas outros acreditam que apenas uniu-se o útil ao agradável.
Academia de Theros – Sul:
Theros valoriza o grupo, a comunidade e sua civilização como um todo. Essa academia acredita que o sofrimento é um subproduto de indivíduos que não priorizam o bem do grupo. O objetivo final de Theros é a paz - um mundo onde não há sofrimento desnecessário, um mundo onde a vida é tão boa quanto possível para cada indivíduo, um mundo em que todos se dão bem e ninguém procura perturbar os laços de unidade. Para governar e proteger sua comunidade, Theros faz uso e valoriza diversos conceitos amplos; moralidade (ética, graça, verdade), ordem (lei, disciplina, dever), uniformidade (conformidade, religião) e estrutura (governo, planejamento, razão). Essa academia é uma instituição comumente associada ao bem e à justiça. A cidade de Theros assemelha-se a uma espécie de cidade europeia antiga, com arquitetura medieval, similar a Ulvenwald, porém cercada por morros, cachoeiras e fontes termais.
Família de Amaterasu:
A Família de Amaterasu reina em Theros de forma democrática, sendo que atual líder é sempre o mais virtuoso Arauto da Deusa. O conselho é então formado por um conjunto desse e dos demais Arautos, e todas as decisões são tomadas em assembleias onde os membros votam. Eles são governados pelo desejo da Ordem e da Paz, organizando-se sempre com o propósito de garantir a boa convivência. O símbolo de Amaterasu é a auréola, o símbolo da ordem. A Casa exige disciplina e lealdade de seus membros e geralmente proíbe confrontos, permitindo-os somente com propósitos esportivos ou acadêmicos. Como resultado há grande burocracia, porém aqueles vitoriosos em duelos são considerados para posições de destaque pelos méritos. O Palácio do Sol, como também é conhecida a Casa de Amaterasu, combina a magia, a tecnologia e o tradicional, acolhendo em seu interior ao estilo oriental aqueles que desejam trilhar os caminhos do Guerreiro ou do Espiritualista. Amaterasu em especialista em: Estilos de Luta, Armas Brancas, Luz, Anti-matéria, Gelo, Vento, Cristal e Sangue.
Academia de Kaladesh – Sudeste:
Acima de tudo, Kaladesh valoriza a liberdade. Ela quer fazer o que quer, quando quer, a quem quer, e ninguém pode dizer o contrário. Em resumo, a academia acha que tudo o que você precisa fazer é ouvir seu coração e simplesmente agir de acordo, deixando que suas emoções o guiem. Kaladesh ama a vida muito mais do que qualquer outra coisa, e, portanto, acredita que todas as pessoas devem viver ao máximo. Ela acredita que a vida é uma aventura, que seria muito mais divertido se todos parassem de se importar com regras, leis e aparências pessoais e passassem o tempo satisfazendo seus desejos através da experiência. A academia não vive sua vida questionando as escolhas que faz e vive no momento; Kaladesh é espontânea e abraça todas as aventuras colocadas antes. Seus membros são de ação imediata e da gratificação imediata. A cidade de Kaladesh assemelha-se a uma cidade futurista, com um aspecto tecno-arcano, seu relevo é acidentado, cheia de subidas e decidas, contanto com um sistema bem desenvolvido de teleféricos e naves auxiliares.
Família de Freya:
A Família de Freya é a única destinada só para meninas em Mágika. A liderança é sempre destinada a uma candidata de honra, votada pelas integrantes em uma espécie de concurso, onde certos quesitos são avaliados: Maestrias Mágicas (Fogo, Magma, Raio e Vento) e Práticas Artísticas. Elas são governadas pela Donzela de Honra, que dizem recber uma benção direta da própria Freya. O símbolo é o perfil da Deusa Freya em seu vestido, o símbolo da fertilidade. Elas são a menor família de Mágika. É uma organização brilhante e linda que exige boa aparência, além de habilidade de luta e desempenho acadêmico. Apesar de não enfatizar muito a luta, ignorando boa parte dos eventos esportivos gerais, possui uma elite chamada de Valquírias, composta pelas guerreiras mais habilidosas, sendo sempre formada pelas melhores alunas da ilha. Freya também é conhecida por suas celebridades e suas Bandas Femininas, como Flora Gremory Vermillion e KDA respectivamente; com exposição na mídia relativamente alta em comparação com outras informações da ilha. Por causa disso, muitas alunas da Freya se registram usando seus nomes artísticos. A Casa de Freya, também conhecida por Palácio de Luz é um ponto turístico de Kaladesh.
Academia de Dominária – Sudoeste:
Dominária não vê nada como fundamentalmente imoral. Para a academia, a única medida do certo e do errado deve ser se leva ou não ao sucesso. Dominária está aberta a oportunidades e estratégias rejeitadas por outros como tabus ou proibidas - morte, tormento, infecção, traição. Seus agentes farão de tudo para garantir seu próprio bem-estar, mesmo à custa de outros; para eles, qualquer coisa menos só permite que outras pessoas façam o mesmo. Assim, a academia faz todo o possível para obter a única mercadoria que pode protegê-lo da fraqueza e garantir sua capacidade de obter o que precisa ou deseja - poder. Embora levado ao extremo, o egoísmo da academia e a falta de restrição ética podem resultar em tragédia, em seu nível mais básico ela não é inerentemente má. A cidade de Dominária assemelha-se a uma cidade gótica, com um aspecto arcaico e até mesmo vampiresco, ela também conta com um sistema de canais, pois encontrasse erguida acima de uma região pantanosa.
Família de Hades:
O Líder de Hades é não outro, senão o próprio Deus, ou pelo menos isso é o boato que circula desde a fundação da Família. Eles são governados monarquicamente, e os títulos de nobreza são reservados somente aos membros de Rank elevado nas Academias e Universidade. O emblema de Hades é as espadas cruzadas, o símbolo do conquistador. Eles gostam de lutar e a Família sempre promove duelos entre os membros, o que os deixa em más relações quando interesses divergem constantemente. Hades tem muitos alunos com mau comportamento, alguns de famílias nobres do mundo externo. Embora existam bons alunos e aqueles sem berço nobre, uma coisa é clara, somente os aptos sobem na hierarquia. A Casa de Hades, também conhecida por Castelo Frankenstein, fica fora do território escolar, precisamente na Transilvânia.
Universidade de Zendikar – Centro:
Para começar a verdadeira Era da Magia, Zendikar foi fundada. O que antes servia como base para pesquisas internas e eventos esportivos, tornou-se o futuro. Com esforço conjunto de Alunos, Mestres, Doutores e demais especialistas, a magia e suas aplicações são estudadas e aprimoradas. Fazendo uso de conhecimentos antigos, novas táticas e tecnologias, a busca incessante pelo conhecimento e pela modernidade é a essência de Zendikar. O Reitor Erik Tobias Lionheart é o centro desses ideais, onde a magia serve o homem e não o contrário, visando sempre que a satisfação e o conforto de todos sejam alcançados. Com o uso da magia, respeitando os limites e regras universais, a procura pelo conhecimento e novas metodologias científicas acontece em vários campos. Para Zendikar nenhum assunto é tabu, nenhuma área é inexplorada, é aqui onde o verdadeiro potencial dos Magos é revelado. O Ragnarok Dome divide espaço com a Universidade, como sendo o Marco Zero de Mágika.
Vigília:
A Vigília é a força militar e policial que patrulha Mágika, composta pelos corpos Docente e Discente, unindo forças para manter a paz na ilha. A Vigília patrulha todas as seis cidades onde ficam as academias, bem como a metrópole principal, o Centro de Mágika.
Hierarquia da Vigília:
· Inquisidor: Cargo mais elevado é o equivalente a um general, aquele que chefia a segurança de toda a ilha e das academias, sua patente equivale à dos Reitores Acadêmicos.
· Major: Segundo maior cargo, existindo um Major para cada uma das academias, e um para a universidade,sendo sua função representar a autoridade do Inquisidor.
· Capitão: Terceiro maior cargo, destinado aos formandos das universidades, também como aos alunos de mestrado e doutorado que possuam atribuições honrosas.
· Tenente: Quarto maior cargo, reservado somente a alunos do mestrado e doutorado.
· Agente: Cargo da maior parte dos membros da Vigília, reservado para formandos das academias e alunos com atribuições honrosas.
· Recruta: Cargo reservado aos que ingressam na Vigília através das academias.
História de Sybertron:
5.000 A.O.
Durante a maior parte do primeiro Império Fangyre, Kuuga conseguiu impor sua autoridade aos reinos e, auxiliado por seus generais, coordenou a invasão das grandes cidades Syberianas de Quéops, Quéfren e Miquerinos.
4.850 A.O.
Neste período os Fangyre expandiam seus territórios em direção aos domínios Kor, região rica em sangue, mais precisamente em força laboral e alimento para os conquistadores. Apesar da prosperidade bélica, o império sofreu ataques internos e revoltas armadas resultaram na queda, após o assassinato de Kuuga. Isso encorajou os Kiva, povo originário das castas clérigas, a tomarem o poder, iniciando um novo reinado. A vitória dos Kiva deveu-se ao uso de táticas elusivas e a participação de agentes Kor e Syberianos. O domínio dos Kiva permaneceria por dezoito gerações.
4.518 A.O.
Este período inicia-se com a discussão entre os clãs Targon. Amósis, o líder militar dos Targon, inaugurou uma nova dinastia militar. Enquanto isso seus opositores, liderados por Kronos, visavam uma dinastia de posição religiosa e não militar. Pelos conflitos de ideologia e forças, territórios foram devastados, e antigos cidades, completamente destruídas. Depois de algum tempo, os Syberianos e os Kor se aliaram aos Targon de índole branda, enquanto os Fangyre passaram a apoiar os Targon militaristas. Essa situação provocou a origem do clã Eldrazi entre os Targon militares, que mais tarde daria origem a uma nova raça em si.
1.530 A.O.
Falece o Décimo Oitavo Kiva. Já estava dividida a raça Targon em dois lados, os Targon remanescentes com aspecto tecno-organico e com disciplina religiosa, e os Eldrazi, dragões orgânicos e militares. Os líderes, Ugin e Nicol respectivamente, tentavam formar partidos de um senado, para tomar as decisões da raça em conjunto. Porém quando os Targon passaram a viver abertamente entre os Syberianos e os Kor, como povos unidos e considerados irmãos, Nicol e seus agentes, iniciaram um plano para a alteração dos Quartz. Se autonomeando Nicol Bolas, o líder Eldrazi iniciou uma mudança feroz e horrenda em sua raça, transformando a si e seus aliados em monstros devoradores de tamanhos grotescos. Depois de vários conflitos ocorreu uma passagem entre planos, numa tentativa de Bolas escapar, à medida que uma segunda alteração do Quartz, resultava em cataclisma ao fim do quarto período histórico de Sybertron. Ao fim desse período acontece o Over Quartzer.
Criação de Personagem:
Abaixo segue uma explicação detalhada de cada segmento da ficha, algo de extrema importância para aqueles que desejam jogar o RPG.
Aba 1 – Ficha:
Dados Pessoais:
Nome Completo: O nome inteiro do personagem. Esse nome pode ser em qualquer linguagem, desde que bata com a história do personagem. Claro, no caso de ser japonês, o usuário ainda irá nomeá-lo com o sobrenome antes do nome real.
Apelido/Outros Nomes: Nessa parte vão nomes pelo qual o personagem pode ser conhecido sem a interferência da fama. Não importa o quanto a fama mude, esses apelidos ou outros nomes nunca mudarão desde que continuem o chamando dessa forma. Se o personagem possui múltiplas personalidades com outros nomes, também devem por os nomes delas aqui. Essa parte também é opcional, podendo ser apagada da ficha caso vá ficar em branco.
Idade: O personagem pode ter aproximadamente 15 anos, nada de seres milenares ou gênios do jardim da infância. É claro que essa regra não afeta como será a aparência do personagem, desde que não seja algo muito discrepante.
Peso: Quanto seu personagem pesa.
Altura: Qual a altura do seu personagem. Para manter um equilíbrio, você pode calcular o IMC.
Sexo: Masculino ou Feminino.
Raça: A Raça Mágica será inicialmente definida pelos tipos de magia dominada pelo personagem, mas poderá ser alterada em campanha, dependendo da história.
Profissão: A profissão inicial é sempre a de estudante, mas poderá ser alterada em campanha, dependendo da história.
Localização Inicial: Cidade, País e / ou Região onde o personagem nasceu (ou morou maior parte de sua vida)
Níveis e Ranks:
Rank: O rank do personagem, que muda conforme a XP ganha. Verifique a explicação sobre Níveis e Ranks no tópico específico.
Nível: O nível, que também muda conforme a XP. Verifique a explicação sobre Níveis e Ranks no tópico específico.
Exp.: (500 por nível) [A Experiência do personagem. Também não é permitido modificar essa parte de qualquer forma.]
Dinheiro: $ 30.000 [O quanto de dinheiro o personagem possui. Essa parte pode ser modificada dependendo das vantagens, desvantagens.]
Reputação: Aqui vai a reputação do personagem. Desde que o personagem comece com qualquer nível de fama, ele já pode começar com uma reputação. Está será uma alcunha conferida a ele, por conta de seus atos, podendo ser modificada em jogo.
Nível de Fama: (Variável) [O seu nível de fama. Modifique essa parte somente se possui alguma vantagem de boa fama ou desvantagem de má fama, seja normal ou racial. Para níveis de má fama, coloque um “menos” (-) antes do nível; Para níveis de boa fama, coloque um “mais” (+) antes do nível. Para saber mais, veja o sistema de Fama.]
Fama Exp.: (100 por Nível de Fama) O quanto de experiência você tem para melhorar (ou piorar) sua fama. Mude essa parte correspondente com qualquer vantagem ou desvantagem relacionada a fama que tenha. Para XP de má fama, coloque um “menos” (-) antes da XP; Para a XP de boa fama, coloque um “mais” (+) antes da XP.
Niveladores:
[Distribua os 12 pontos nos três niveladores de sua escolha (ou dois dependendo do caso)]
Precisão: Determina as chances de acerto que o personagem terá em seus golpes.
Reflexo: Determina as chances do personagem de se esquivar de golpes que receberá.
Defesa: Determina as chances do personagem de se defender de golpes que receberá.
Atributos:
[Distribua 16 pontos entre seus atributos: Força, Pontaria, Espírito, Velocidade, Destreza, Vitalidade, Conhecimento e Atração. Leve em consideração as Regras de Combate e estilo de personagem que está construindo na hora de distribuir] 
Força (FOR): Determina o dano corporal do personagem, além de ser o atributo usado para danos com armas brancas ou de curta distância. É também usado para medir testes de força e proeza marcial.
Pontaria (PON): Determina o dano de armas de longa distância do personagem. É também usado como requerimento para testes de sobrevivência.
Espírito (ESP): Determina o dano de armas mágicas do personagem. É também usado para Maestrias Mágicas. Testes envolvendo "energia" interior ou magia usarão este atributo.
Destreza (DES): Determina a resistência a projétil do personagem. É também usado como requerimento para capacidades de Direção e Esporte. Testes que envolvam destreza manual ou corporal usarão este atributo.
Velocidade (VEL): Determina a iniciativa do personagem numa luta e as chances de fuga de uma batalha ou evento que necessite de velocidade.
Vitalidade (VIT): Determina a quantidade de HP e a resistência física do personagem. É também usado em testes onde é necessária boa resistência.
Conhecimento (CON): Determina a quantidade de SP e a resistência mágica do personagem. É também usado em testes onde é necessária inteligência ou resistência mental.
Atração (ATR): É o atributo usado para quem não planeja fazer um personagem combativo. É o atributo usado para testes de convencimento, assim como qualquer outro teste que envolva o personagem e alguma criatura racional que possa entender sua fala ou os movimentos de seu corpo. Usado especialmente para testes de Relacionamentoe Artísticos.
Anotações:
Espaço reservado para anotações do Mestre e do Jogador. É aqui onde ficam pistas coletadas, NPC’s conhecidos, locais visitados, tudo que for importante. Além disso, aqui ficam também anotados os bônus de atributos e testes, para facilitar o jogo.
Aba 2 – Itens:
Vantagens e Desvantagens:
Leia atentamente as regras no tópico de Vantagens e Desvantagens.
Itens:
São todos os pertences do personagem, suas armas, equipamentos, acessórios e tudo mais que ele portar e tiver algum tipo de uso. No começo da campanha apenas armas e amuletos malditos são permitidos aqui. Cada personagem terá espaço para duas armas de uma mão (ou uma de duas mãos), um equipamento de vestimenta ou armadura e acessórios (um acessório por Rank).
Aba 3 – Fatos Pessoais:
Aparência: A descrição detalhada de como seu personagem é. Quanto mais completa for essa parte, mais o seu personagem estará fácil de se imaginar. Desvantagens e vantagens ligadas à aparência devem ser explicadas aqui, como aparência monstruosa e aparência inofensiva. Mínimo de 5 linhas, menos que isso não será aceitável. No caso do usuário usar uma imagem para descrever o personagem, então o mínimo é de 3 linhas para os detalhes que a imagem não mostra.
Personalidade: Do que a personagem gosta, como se relaciona com outras pessoas, como pensa, como age, se é calculista, frio, sangue quente, gentil, bondoso, maligno, etc. Quanto mais incrementada e completa essa parte for, mais completa será a personagem. Algumas desvantagens e vantagens ligadas à personalidade devem ser explicadas aqui, caso for usá-las, claro. O mínimo dessa parte é de 5 linhas também, porém esse número não pode ser reduzido de forma alguma.
História: Essa é uma parte importante, já que determina o que o seu personagem é hoje. Lembre-se que ele teve pais, que ele teve infância, que ele fez amigos, que coisas decisivas aconteceram, não fique com preguiça de escrever, não em uma parte tão importante. Não redija uma história muito confusa, claro, mas também não precisa ser uma conto para crianças. Histórias com conteúdo muito pequeno não serão consideradas. Diga o por que ou dê um exemplo de suas vantagens e desvantagens na história. Se tem negação à algo, diga o que e como descobriu, se tem má fama, diga o por que. Se tem teimosia, dê exemplos de acontecimentos nos quais a teimosia interferiu, etc. O mínimo para uma história aceitável é de 15 linhas. Menos que isso, o usuário terá de acrescentar até chegar no número de desejado.
Aba 4 – Habilidades:
Capacidades / Competências: Ficam no lado esquerdo da ficha. Cada personagem possui 10 níveis de capacidades iniciais para, podendo ele ter inicialmente, por exemplo, 10 capacidades no nível 1 ou duas no nível 5. É possível ganhar novas capacidades em jogo, além e melhoras as que já possuam. Veja a explicação no tópico de Capacidades.
Capacidades / Heranças: Veja a explicação no tópico de Capacidades.
Habilidades / Magias: Possuem um número fixo por nível, são todos os “poderes mágicos” do seu personagem, veja o tópico de Magia.
Aba 5 – Boletim:
Essa é uma parte de uso do Mestre, aqui ficarão suas notas escolares, informações de experiência ganha e resultados anuais de desempenho.
Níveis e Rank's:
Aqui estão os pontos em que o mago poderá distribuir livremente nos atributos e niveladores de seu personagem. O Nível de um mago determinará sua força geral e suas habilidades, enquanto que seu Rank servirá para determinar seu grau de progresso na Cidade Acadêmica e no mundo dos magos como um geral. Quanto maior o Rank do Mago, mais regalias e oportunidades ele terá.
- Cada nível de capacidade obtido em campanha, confere +10 XP ao personagem no final da sessão, ou seja, um personagem que atingir nível 10 em uma capacidade que estava inicialmente no nível 0, irá obter +100 de XP ao final da sessão específica.
- Cada NPC inimigo derrotado ou NPC aliado adquirido irá conferir uma XP correspondente.
· NPC Fácil: 10 XP
· NPC Médio: 20 XP
· NPC Difícil: 40 XP
· NPC Especial: 80 XP
· NPC Épico: 160 XP
- Cada local novo conhecido irá conferir uma XP correspondente, porém essa XP será limitada para cenários distantes, não considerando mudanças breves de cenário ou em casos de locais muito próximos.
· Locais gerais das Academias: 10 XP
· Locais específicos das Academias: 20 XP
· Novas Cidades/Estados: 40 XP
· Novos Países: 80 XP
· Novos Mundos: 160 XP
- Fama será adquirida ao final da sessão, considerando um décimo da XP normal, ou seja, se o personagem adquirir 100 de XP na sessão receberá 10 XP de Fama. A fama negativa ou positiva será obtida de acordo com os feitos em jogo, logo para feitos previstos em leis / normas sociais como sendo “bons” resultarão em positiva e os feitos “ruins” resultarão em negativa.
- Multi-fama: Todo personagem poderá ter os dois tipos de fama, porém estas serão unificadas, caso a verdadeira identidade do mesmo seja descoberta. Desse modo, caso queira manter uma multi-fama o jogador deverá manter sua identidade secreta de alguma maneira.
- Reputação: Reputação é a alcunha que o personagem irá obter tendo em vista sua Fama. Ela sempre será de escolha do Narrador, e será sempre levada em consideração nas interações sociais.
- Níveis de Fama e a XP:
Nível 0 – 000/100 exp.
Nível 1 – 100/200 exp.
Nível 2 – 200/300 exp.
Nível 3 – 300/400 exp.
Nível 4 – 400/500 exp.
Nível 5 – 500/600 exp.
Nível 6 – 600/700 exp.
Nível 7 – 700/800 exp.
Nível 8 – 800/900 exp.
Nível 9 – 900/1.000 exp.
Nível 10 – 1.000/1.100 exp.
Nível 11 – 1.100/1.200 exp.
Nível 12 – 1.200/1.300 exp.
Nível 13 – 1.300/1.400 exp.
Nível 14 – 1.400/1.500 exp.
Nível 15 – 1.500/1.600 exp.
Nível 16 – 1.600/1.700 exp.
Nível 17 – 1.700/1.800 exp.
Nível 18 – 1.800/1.900 exp.
Nível 19 – 1.900/2.000 exp.
Nível 20 – 2.000/MAX.
- Após alcançar o nível máximo, os personagens receberão pontos de magia ao final das sessões, considerando +1 ponto de magia a cada duas horas jogadas, ou seja, em sessões de quatro horas o personagem ganhará 2 pontos em magia.
Rank F
Nível 1: Atributos: 16 Pontos; Niveladores: 12 Pontos; Magias: 3 Pontos
XP.: 000/500
Nível 2: Atributos: 18 Pontos (+2); Niveladores: 14 Pontos (+2); Magias: 4 (+1) Pontos
XP.: 500/1.000
Nível 3: Atributos: 20 Pontos (+2); Niveladores: 16 Pontos (+2); Magias: 5 (+1) Pontos
XP.: 1.000/1.500
Nível 4: Atributos: 22 Pontos (+2); Niveladores: 18 Pontos (+2); Magias: 6 (+1) Pontos
XP.: 1.500/2.000
Nível 5: Atributos: 24 Pontos (+2); Niveladores: 20 Pontos (+2); Magias: 7 (+1) Pontos
XP.: 2.000/2.500
Rank E
Nível 6: Atributos: 27 Pontos (+3); Niveladores: 22 Pontos (+2); Magias: 8 (+1) Pontos
XP.: 2.500/3.000
Nível 7: Atributos: 30 Pontos (+3); Niveladores: 24 Pontos (+2); Magias: 9 (+1) Pontos
XP.: 3.000/3.500
Nível 8: Atributos: 33 Pontos (+3); Niveladores: 26 Pontos (+2); Magias: 10 (+1) Pontos
XP.: 3.500/4.000
Nível 9: Atributos: 36 Pontos (+3); Niveladores: 28 Pontos (+2); Magias: 11 (+1) Pontos
XP.: 4.000/4.500
Nível 10: Atributos: 39 Pontos (+3); Niveladores: 30 Pontos (+2); Magias: 12 (+1) Pontos
XP.: 4.500/5.000
Rank D
Nível 11: Atributos: 43 Pontos (+4); Niveladores: 33 Pontos (+3); Magias: 13 (+1) Pontos
XP.: 5.000/6.000
Nível 12: Atributos: 47 Pontos (+4); Niveladores: 36 Pontos (+3); Magias: 14 (+1) Pontos
XP.: 6.000/7.000
Nível 13: Atributos: 51 Pontos (+4); Niveladores: 39 Pontos (+3); Magias: 15 (+1) Pontos
XP.: 7.000/8.000
Nível 14: Atributos: 55 Pontos (+4); Niveladores: 42 Pontos (+3); Magias: 16 (+1) Pontos
XP.: 8.000/9.000
Nível 15: Atributos: 59 Pontos (+4); Niveladores: 45 Pontos (+3); Magias: 17 (+1) Pontos
XP.: 9.000/10.000
Rank C
Nível 16: Atributos: 64 Pontos (+5); Niveladores: 48 Pontos (+3); Magias: 18 (+1) Pontos
XP.: 10.000/11.000
Nível 17: Atributos: 69 Pontos (+5); Niveladores: 51 Pontos (+3); Magias: 19 (+1) Pontos
XP.: 11.000/12.000
Nível 18: Atributos: 74 Pontos (+5); Niveladores: 54 Pontos (+3); Magias: 20 (+1) Pontos
XP.: 12.000/13.000
Nível 19: Atributos: 79 Pontos (+5); Niveladores: 57 Pontos (+3); Magias: 21 (+1) Pontos
XP.: 13.000/14.000
Nível 20:Atributos: 84 Pontos (+5); Niveladores: 60 Pontos (+3); Magias: 22 (+1) Pontos
XP.: 14.000/15.000
Rank B
Nível 21: Atributos: 90 Pontos (+6); Niveladores: 63 Pontos (+3); Magias: 23 (+1) Pontos
XP.: 15.000/16.500
Nível 22: Atributos: 96 Pontos (+6); Niveladores: 66 Pontos (+3) ; Magias: 24 (+1) Pontos
XP.: 16.500/18.000
Nível 23: Atributos: 102 Pontos (+6); Niveladores: 69 Pontos (+3); Magias: 25 (+1) Pontos
XP.: 18.000/19.500
Nível 24: Atributos: 108 Pontos (+6); Niveladores: 72 Pontos (+3); Magias: 26 (+1) Pontos
XP.: 19.500/21.000
Nível 25: Atributos: 114 Pontos (+6); Niveladores: 75 Pontos (+3); Magias: 27 (+1) Pontos
XP.: 21.000/22.500
Rank A
Nível 26: Atributos: 121 Pontos (+7); Niveladores: 78 Pontos (+3); Magias: 28 (+1) Pontos
XP.: 22.500/24.500
Nível 27: Atributos: 128 Pontos (+7); Niveladores: 81 Pontos (+3); Magias: 29 (+1) Pontos
XP.: 24.500/26.500
Nível 28: Atributos: 135 Pontos (+7); Niveladores: 84 Pontos (+3); Magias: 30 (+1) Pontos
XP.: 26.500/28.500
Nível 29: Atributos: 142 Pontos (+7); Niveladores: 87 Pontos (+3); Magias: 31 (+1) Pontos
XP.: 28.500/30.500
Nível 30: Atributos: 149 Pontos (+7); Niveladores: 90 Pontos (+3); Magias: 32 (+1) Pontos
XP.: 30.500/32.500
Rank S
Nível 31: Atributos: 157 (+8); Niveladores: 94 (+4); Magias: 34 (+2) Pontos
XP.: 32.500/35.000
Nível 32: Atributos: 165 (+8); Niveladores: 98 (+4); Magias: 36 (+2) Pontos
XP.: 35.000/37.500
Nível 33: Atributos: 173 (+8); Niveladores: 102 (+4); Magias: 38 (+2) Pontos
XP.: 37.500/40.000
Nível 34: Atributos: 181 (+8); Niveladores: 106 (+4); Magias: 40 (+2) Pontos
XP.: 40.000/42.500
Nível 35: Atributos: 189 (+8); Niveladores: 110 (+4); Magias: 42 (+2) Pontos
XP.: 42.500/50.000
NPC’s:
Os atributos distribuídos nos NPC's serão dentro deste padrão:
Fácil:
Oponentes terão metade dos atributos e niveladores dos personagens. Eles possuem +5 para bônus em testes.
Médio:
Oponentes terão o mesmo numero de pontos de atributos e niveladores dos personagens. Eles possuem +10 para bônus em testes.
Difícil:
Oponentes terão 10 pontos de Atributos e 5 pontos em Niveladores a mais que os personagens. Eles possuem +20 para bônus em testes.
Especial:
Oponentes terão 15 pontos de Atributos e 10 pontos em Niveladores a mais que os personagens. Eles possuem +30 para bônus em testes.
Épico:
Oponentes terão 20 pontos de Atributos e 15 pontos em Niveladores a mais que os personagens. Eles possuem +40 para bônus em testes.
Introdução ao Combate:
Assim como todo bom fórum de RPG, é preciso que as batalhas tenham suas próprias regras, de modo que os combates entre personagens não fujam do controle com gente usando magias que não podem usar e acertando golpes que eles não deviam acertar. Leia atentamente essa parte se deseja criar um personagem voltado para o combate (e, assim, saber em que atributos você deve gastar os pontos ganhos ao passar de nível).
- Ações Preparatórias: São as 3 (três) primeiras ações de todo personagem. Nestas três ações, o usuário pode usar itens e habilidades de suporte, ou seja, com efeitos que servem para aumentar seu próprio desempenho. O bônus é que o personagem não pode ser atacado ou impedido de usar estes tipos de habilidades e itens durante estas 3 (três) primeiras ações. Não é necessário que o personagem use todos as três ações para "buffar" seus status. Pode-se usar somente uma ação, dou duas, fica a cargo do jogador.
- Poções: O uso de poções é aconselhável que sejam dentro das ações preparatórias do personagem. Para que o Adversário não possa tirar sua vida enquanto a recupera. O personagem, obviamente, precisará ter a poções em seu inventário para que possa usá-la gastando 1 ação. Personagens que tenham parceiros, o uso de poções nestes é da mesma forma, porém se for para usar o parceiro para curar seu personagem principal, é aconselhável que utilize habilidades de cura ao invés do item, afinal o parceiro gastaria no mínimo 2 ações, uma pra pegar a poções e outra para levar até o personagem, e o personagem gastará 2 ações, uma para pegar a poções do parceiro e outra para beber. O parceiro deverá ter poções em seu inventário, afinal, no meio de uma batalha não é possível você lutar enquanto uma outra pessoa te tateia procurando um item, por exemplo.
- Iniciativa: Quem tiver a maior velocidade > Uma batalha programada é iniciada pelo personagem com a maior velocidade, seja pelos pontos normais, ou uso de itens ou habilidades. Uma batalha não-programada (daquelas em que um dos combatentes já inicia a luta atacando o outro, normalmente vistas em aventuras) só vão rolar iniciativa se, após o primeiro golpe, os dois combatentes se afastam e assumem posição de ataque. Ainda assim, um dos combatentes pode simplesmente permitir que seu adversário vá primeiro. Quando ambos os combatentes possuem a mesma velocidade, o narrador irá rolar CA para cada um e comparar; quem tiver o maior CA irá atacar primeiro.
- Chance de Ataque (CA): 1d10 + PRE > É o que decide as chances de acerto. Se tiver êxito (ou seja, se for maior que as Chances de Esquiva e Bloqueio adversários), rola-se então o cálculo de dano do respectivo ataque. Toda ação de ataque do personagem fora de um "combo" necessita do CA, sejam ataques corporais, com armas, mágicos, objetos, uso de habilidades ofensivas e uso de itens com efeitos ofensivos. As exceções são habilidades de suporte, como aumento de atributo, itens de cura e efeito usados no próprio usuário (sempre funcionam) e habilidades de efeito contra o oponente (que ao invés de CA rolam Teste de Sorte).
- Chance de Esquiva (CE): 1d10 + REF > É o que decide as chances do atacado escapar do golpe desferido ao mover-se. Se CE for maior ou igual que o CA, a esquiva é um sucesso, logo o golpe é falho e o defensor não recebe nenhum dano. Logicamente, nem sempre a esquiva é possível dependendo do local de combate. A esquiva contará como sendo 1 (uma) Ação gasta pra cada evasiva, sendo obrigatório informar quantas esquivas irá fazer de acordo com seu numero total de ações.
- Chance de Bloqueio (CB): 1d10 + DEF > É o que decide as chances do atacado defender o golpe desferido ao bloqueá-lo. Se CB for maior ou igual ao CA em uma defesa de mãos nuas, o bloqueio é um sucesso, então o golpe recebido terá seu dano cortado pela metade, onde números quebrados serão arredondados para baixo. Ao se usar qualquer tipo de arma, escudo e armaduras dos membros superiores e inferiores para realizar um bloqueio, o personagem defensor não levará dano algum, porém irá reduzir a Durabilidade do objeto em 1 (um) ponto. É possível que o personagem use objetos achados em combate (como um pedaço de madeira, por exemplo), para realizar um bloqueio sem levar qualquer dano.
- Quebra de Ações: Acontece quando um alvo sofre Golpe de Oportunidade, e nisso ele torna-se incapaz de agir.
- Combo: Ao dividirmos o valor de Velocidade por 2 (arredondando-se para baixo o resultado), temos o número de ataques consecutivos possíveis dentro de um Combo. Além disso, o Combo está ligado ao Golpe de Oportunidade.
Movimentos de Combate:
- Dano Crítico: 10 na rolagem do CA > Quando o 1d10 na rolagem de CA cai no número 10 e o ataque é bem sucedido, o dano deste ataque é considerado Dano Crítico, ou seja, é multiplicado por 2.
- Contra-ataque: 1d10 + REF > 1d10 + REF AD > Deve ser usado na ação imediata à uma esquiva bem sucedida. Ao escapar do ataque e tentar um Contra-ataque, o atacante pode desferir diversos golpes no adversário enquanto este está com sua guarda aberta. Isso consiste num Golpe de Oportunidade.
- Atordoamento: 10 na rolagem de CB > Quando o 1d10 na rolagem de CB cai no número 10 e o bloqueio é um sucesso, o defensor coloca o atacante no estado Atordoado ao desequilibrá-lo. Aquele que atacou não poderá mais atacar nem se defender neste turno, enquanto o outro poderá usar itens, magias e atacar com Golpe de Oportunidade.
- Ataque Surpresa: 1d10 + PRE > 1d10 + REF AD > Só pode ser realizado no início de um combate não-programado (sem que o oponente saiba a localização do atacante. O Ataque Surpresa é feitoquando a vítima é pega desprevenida. Se tiver êxito, o dano do ataque é considerado um Dano Crítico independente da rolagem do dado e aquele que efetuou o ataque terá a Iniciativa mesmo que sua velocidade seja menor que o do oponente. Isso consiste num Golpe de Oportunidade.
- Distanciamento: 1d10 + PON + VEL > 1d10 + DES + VEL AD > Utilizável somente contra inimigos distantes dentro do campo de visão do usuário. Isso consiste num Golpe de Oportunidade. Requer armas de longa distância e / ou mágicas. A possibilidade de percorrer a distância ou de se afastar de um adversário dependerá de quem narra.
- Golpe de Oportunidade: O atacante poderá utilizar quantos ataques forem possíveis sem que o alvo possa defender / esquivar. Para saber o total de ataques divide-se a Velocidade do atacante por dois e arredonda-a para baixo, ou seja, com 5 de Velocidade ele terá 2 Golpes de Oportunidade. Golpes de Oportunidade funcionam como Combo e acontecem em Ataque Surpresa, Contra-ataque, Atordoamento e Distanciamento.
- Teste de Convencimento: 1d10 + ATR + Práticas de Relacionamento > 1d10 + ATR AD + Práticas de Relacionamento > Pode ser realizado no início de qualquer cena ou durante um combate. O usuário tentará convencer ou seduzir um oponente, a fim de que este concorde com ele, ou evite o confronto. Se tiver êxito, o adversário é então colocado no estado de Surpreendido.
- Fuga: 1d10 + VEL + Correr > 1d10 + VEL + Correr AD > Pode ser usado em qualquer momento do combate, e pode ser substituído por 1d10 + DES + Prática de Direção > 1d10 + DES + Prática de Direção AD. Calcula se o personagem conseguirá fugir de seu oponente. Fugir pode ser usado em qualquer batalha e considera com que a luta esteja terminada caso tenha sucesso, então ainda dando experiência de batalha travada para o usuário (só não garante experiência de batalha vencida). Se usada na Arena, porém, o personagem é considerado derrotado. O oponente pode aumentar sua Velocidade via habilidades e tentar pegar o fugitivo, da mesma forma, o personagem que está tentando fugir pode também usar suas habilidades para aumentar suas chances de êxito.
- Intimidação: Pode ser usada em combate ou não. No caso de ser utilizada para situações sociais, usa-se o atributo de Carisma. No caso de ser usada em combate, como ameaças de morte, por exemplo, utilizará do atributo combativo mais elevado de cada um, NPC e Usuário ou Usuário e Usuário. Usar intimidação não dará dano no alvo, mas o obrigará agir de outra maneira, determinada pelo tipo de intimidação, como um esnobe a fodão do colégio se mijar de medo de um magricela (Atributo combatente), ou um blefe de jogo de cartas (Carisma), por exemplo.
Cálculos de Dano:
- Golpes Corporais Desarmado: (1d10 + FOR + Estilos de Luta) - (VIT AD + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido pelo corpo do usuário. Em outras palavras, é qualquer dano dado com alguma parte do corpo (que não se encaixe como arma). É realizado à curta distância. O personagem poderá aplicar um determinado número de estilos de luta de acordo com seu Rank, sendo um estilo de luta por nível de Rank, por exemplo, no Rank E ele poderá incluir dois estilos de luta em seus ataques desarmados. Não serão incluídos os estilos de Kendô, Kenjutsu e Esgrima, pois eles requerem uso de armas brancas.
- Armas de Curta Distância - Força: (1d10 + FOR + BDA + CAP.ARMA + Kendô / Kenjutsu / Esgrima) - (VIT AD + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via armas brancas, como as quais que se encontram nesta área. Estas armas são usadas, como o nome diz, em curta distância, mas também pode ser média. Para efetuar este tipo dano é necessário ter uma arma dessas em mãos, caso contrário será um ataque corporal. O personagem poderá aplicar seus estilos de luta de acordo com seu Rank, sendo um estilo de luta por nível de Rank, por exemplo no Rank E ele poderá incluir dois estilos de luta em seus ataques desarmados. Só poderão ser incluídos os estilos de Kendô, Kenjutsu e Esgrima, pois eles requerem uso de armas brancas.
- Armas de Longa Distância: (1d10 + PON + BDP + CAP.ARMA) - (DES AD + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via armas como as dessa área. São geralmente usadas à distâncias médias e, obviamente, longas de um alvo. Para efetuar este tipo de dano é necessário ter uma arma dessas em mãos e munição para a mesma. Caso contrário, o ataque não surtirá nenhum efeito.
- Ataques Mágicos: (1d10 + ESP + BDM + CAP.ARMA + Maestria Mágica) - (CON AD + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via armas que pertencem à esta área. Podem ser usadas à qualquer distância do alvo. Para efetuar tais danos, contudo, são necessárias ou armas que possuam BDM ou magias (habilidades) que possam ser usadas contra um alvo. A maestria mágica será considerada para os ataques elementares respectivos.
- Ataques Alternativos: (1d10 + ATRIBUTO + BDO) - (VIT AD + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via objetos que estiverem pelo ambiente, seja uma pedra, uma mesa, um pedaço de pau, etc. Esse objeto então terá um BDO (bônus do objeto) que será decidido por quem narrar o combate de acordo com o tipo de objeto. É um ataque que pode ser realizado de distâncias variáveis, dependendo do objeto usado. O tipo de atributo usado na hora do rolamento de dano será de acordo com o tipo de golpe desferido, ou seja, se for uma pedra e quiser jogá-la no inimigo - usará DES, já se for um martelo e quiser martelar o dedão do inimigo - usará FOR; e assim por diante.
Descrição dos Bônus:
- Bônus de Arma (BDA): Esse é o bônus dado para armas de curta distância. No cálculo de dano de armas de curta distância, o BDA é o bônus dado por armas mais habilidades. Ou seja, soma-se o resultado de 1d10 com a Destreza (para armas de destreza) ou Força (para armas de força) do usuário, mais o bônus da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDA ativas no momento do ataque. Logo se um personagem tem 10 Força, uma arma que concede BDA 15 e ativa uma habilidade de +20 BDA, seu cálculo de dano deve ser: 1d10 + (10) FOR + (15 + 20) [BDA: Arma e habilidade] + (5) [Nível da Capacidade da arma] - VIT AD - DEQ AD = DANO.
- Bônus de Magia (BDM): Esse é o bônus dado para armas mágicas e habilidades que resultam em magias lançadas contra o oponente. No cálculo de dano de ataques mágicos, o BDM é o bônus dado por armas mais habilidades. Assim, soma-se o 1d10 ao Espírito do personagem, mais o bônus de magia da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDM ativas na hora do ataque. Habilidades que lançam uma "magia" no oponente também entram nesse BDM, desde que a arma seja utilizada para usar a habilidade (mesmo que a habilidade pertença ao personagem, não à arma). Logo se um personagem tem 10 de Espírito, uma arma que concede BDM 15 e ativa uma habilidade de +20 BDM, seu cálculo de dano deve ser: 1d10 + (10) ESP + (15 + 20) [BDM: Arma e habilidade] + (5) [Nível da Capacidade da arma] - CON AD - DEQ AD = DANO.
- Bônus de Projétil (BDP): Esse é o bônus dado para armas de longa distância. No cálculo de dano de armas de longa distância, o BDP é o bônus dado por armas mais habilidades. Ou seja, soma-se o resultado de 1d10 com a Destreza do usuário, mais o bônus da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDP ativas no momento do ataque. Logo se um personagem tem 10 de Destreza, uma arma que concede BDP 15 e ativa uma habilidade de +20 BDP, seu cálculo de dano deve ser: 1d10 + (10) [PON] + (15 + 20) [BDP: Arma e habilidade] + (5) [Nível da Capacidade da arma] - DES AD - DEQ AD = DANO.
- Bônus de Objeto (BDO): Esse bônus é dado para objetos lançados por um combatente contra seu adversário. No cálculo de dano de ataques alternativos, BDO é o bônus dado por objetos aleatórios achados na arena de combate (também é dado para itens em possessão do personagem que são jogados contra um alvo). O bônus é inteiramente decidido pelo Narrador, mas ainda assim pode ser aumentado através de habilidades da mesma maneira que o BDA e o BDM. O cálculo é semelhante ao mostrado para o BDA, excetoque troca-se o atributo por Força e o bônus para BDO.
- Equipamento (DEQ): Esse bônus é dado para quaisquer equipamentos do usuário salvo por acessórios (estes dão ponto de atributo). No cálculo de dano, DEQ é a soma do equipamento da parte do corpo atingida e quaisquer habilidades de aumento de DEQ que estejam ativas. No caso, o DEQ do personagem irá subtrair com 1d10+(atributo)+BDA/BDM do AD.
Testes:
- Percepção: PON + 1d10 + Capacidades > Deve ser realizado sempre que um personagem está tentando identificar pistas, rastros, ou a localização de inimigos próximos. O personagem tentará localizar, seja por meios de seus cinco sentidos, ou de suas capacidades, qualquer indício de elementos presentes no cenários, sejam animados ou inanimados. A princípio, cada personagem possuirá um único dado de dez faces para fazer tal teste, entretanto, este poderá receber dados adicionais para cada capacidade que este tenha que possa auxiliar no teste citado. Desde que o personagem esteja apto, ou seja, livre de interferências como odores fortes, baixa luminosidade, etc, ele não sofrerá nenhuma penalidade e poderá executar o teste no máximo uma vez por cenário, devendo o narrador especificar em sua postagem tudo o que sua percepção foi capaz de captar. Se tiver êxito, o personagem poderá até mesmo receber PM de seu narrador durante eventos, contendo informações extras que somente este percebeu. Qualquer resultado total, deverá ser colocado pelo narrador em uma escala de dificuldade, e esta determinará quantas e quais informações o personagem terá acesso com base em sua percepção. Essa regra aplica-se a todos os personagens, sendo qualquer raça capaz de executar tal teste.
Capacidades que garantem bônus:
Prática de Sobrevivência – Caçar
Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente
Prática de Sobrevivência – Rastrear
Todo e qualquer bônus que seria aplicado aos testes com tais capacidades também irão influenciar no teste de percepção.
Capacidades Alternativas:
Em caso de testes de percepção em locais que possam conter elementos já conhecidos pelo personagem, ou que estejam ligados a outras capacidades, o jogador poderá ganhar mais dados de percepção. No entanto, tal será julgado pelo narrador, a fim de evitar que para situações inoportunas onde o jogador poderia usar capacidades que não condizem com o teste. Por exemplo, em uma loja de antiguidades, o personagem poderia por exemplo usar o Conhecimento em Artefatos Místicos para auxiliar em seu teste de percepção, já por outro lado, ele não poderia usar Conhecimento em Biologia.
Graus de dificuldade:
Percepção < 5 = Falha: O personagem não percebe alterações significativas no ambiente em que se encontra.
Percepção Entre 5 e 25 = Sucesso (Médio): O personagem perceberá alterações leves, como sons próximos, odores sutis, elementos fora de lugar, ou marcas que passariam desapercebidas por transeuntes. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -5 nos seus testes de Furtividade.
Percepção Entre 25 e 50 = Sucesso (Difícil): O personagem perceberá além de alterações leves, outras coisas como odores específicos, sons distantes e até mesmo detalhes específicos que seriam percebidos por caçadores experientes ou analistas forenses. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -10 nos seus testes de Furtividade.
Percepção Entre 50 e 75 = Sucesso (Especial): O personagem perceberá alterações além de leves e específicas, como poderá determinar com certa exatidão eventos recentes e até mesmo um pouco distantes no tempo em relação ao cenário. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -25 nos seus testes de Furtividade.
Percepção > 75 = Sucesso (Épico): O personagem perceberá alterações além de leves, específicas e especiais, como poderá determinar com total exatidão todo e qualquer evento que tenha ocorrido no cenário, antes de sua chegada. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -50 nos seus testes de Furtividade.
- Teste de Sorte: Julga o êxito do personagem realizar algum feito e as chances de certas habilidades de efeito funcionarem. Quem narrar irá estipular uma dificuldade para o feito, que irá variar de 20 a 100. Será rodado 1d100 para saber se o resultado será sucesso ou falha.
Para um teste Fácil: Acerto d100 > 20;
Para um teste Médio: Acerto d100 entre 20 e 40;
Para um teste Difícil: Acerto d100 entre 40 e 60;
Para um teste Especial: Acerto d100 entre 60 e 80;
Para um teste Épico: Acerto d100 entre 80 e 100.
- Teste de Atributo: Usado para decidir se o atributo do personagem é o suficiente para realizar algum feito. Quem narrar irá estipular uma dificuldade para o feito, que irá variar de 10 a 50. É rolado 1d10 mais o atributo ligado à tal ação. Por exemplo, para um personagem acertar um dardo no alvo e, devido a distância, a dificuldade seria 25. Soma-se então o resultado do 1d10 ao atributo Pontaria do personagem, a fim de saber se acertará ou não.
- Teste de Resistência: Usado para decidir se um personagem irá ou não resistir a algum feito de outro personagem. Por exemplo, digamos que o Personagem A deu um tapa na face do Personagem B. Quem estivesse narrando poderia considerar o atributo Força do A contra a Vitalidade do B e decidir se o tapa causou muita dor ou dor nenhuma.
- Capacidades: > Deve ser realizado sempre que um personagem executa alguma ação que requer uma ou mais capacidades. O narrador deverá determinar um grau de dificuldade para o teste, este resultando em que tipo de dado será rodado. Sendo assim o jogador rolará um dado referente à dificuldade e somará suas capacidades e bônus, para determinar o acerto.
Dados de Dificuldade:
Fácil: 1d10 + Capacidades + Bônus > 5
Médio: 1d20 + Capacidades + Bônus > 10
Difícil: 1d50 + Capacidades + Bônus > 25
Especial: 1d100 + Capacidades + Bônus > 50
Efeitos Combativos:
OBS.: No caso de Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenado, Congelado e Sangramento, se um personagem encontra-se sob algum destes efeitos e recebe um efeito diferente, somente o segundo efeito aplicado será levado em conta, enquanto que o primeiro só será considerado interpretativamente.
- Paralisado: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. Esse estado pode ser colocado tanto à uma só parte do corpo do oponente como ao seu corpo inteiro. Dependendo de onde for, o Paralisado não poderá atacar, esquivar ou bloquear. Ele ainda mantém-se consciente, e poderá usar alguns tipos de habilidades. Pode ser curado através de itens, habilidades ou pela vontade de quem narrar após uma ou mais cenas. Também pode ser prevenido por vantagem.
- Dormindo: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. O combatente Dormindo não poderá realizar nenhuma ação durante a cena onde está sob o efeito e continuará assim até receber um ataque (que não necessitará de rolagem de acerto). Após isso, acordará e seus CE e CB serão cortados pela metade durante a cena seguinte. Pode ser prevenido através de habilidades e vantagem, só podendo ser curado se alguém usa um item ou habilidade no alvo Dormindo. O personagem acordará por decisão de quem narrar caso não leve nenhum ataque.
- Sangramento: O combatente pode entrar nesse estado quando sofre um dano de alguma arma de corte ou perfuração. Dependendo da parte do corpo onde há a hemorragia, esta poderá ficar paralisada (depende de quem narrar).
- Congelado: O combatente pode entrar nesse estado através de alguma habilidade ou item. Ao ficar congelado, o combatente não poderá se mover com facilidade e ainda receberá dano. É uma combinação de Queimado com Paralisado.
- Atordoado: O combatente entra neste estado quando seus ataques são bloqueados e, na rolagem, o defensor tirar 10. A visão do Atordoado ficará turva e seu corpo irá se mover com dificuldade, deixando o oponente livre para atacar sem que o Atordoado possa fazer qualquer coisa durante o turno. Contra NPCs, quem narrar pode fazer o estado durar mais que um turno.
- Posição Desvantajosa: O combatente entra nesse estado quando, em combate, se encontra em umaposição onde não consegue ver seu oponente e/ou reagir bem aos movimentos deste. O CA e o CE de um personagem com esta condição são cortados pela metade em quaisquer tentativas que fizer. Pode ser prevenido via vantagem, assim como por teste de sorte caso o personagem afetado por este efeito tente sair do mesmo.
- Enfraquecido: O combatente entra nesse estado se estiver com seu HP abaixo de 10% do seu HP total. O CA, CE e CB desse personagem serão cortados pela metade em quaisquer tentativas que fizer. Pode ser curado através de itens ou habilidades de cura de HP e amenizado através de vantagens raciais.
- Surpreendido: O combatente entra nesse estado se for alvo de um Ataque Surpresa bem sucedido. Ele fica incapacitado de usar ações preparatórias e de ter iniciativa por um turno.
- Morto: O combatente entra nesse estado se seu HP chegar a 0. Se acontecer em uma Quest ou Evento, o personagem simplesmente sairá do mesmo. Se for no Treinamento, ele poderá se safar de alguma forma, tudo é interpretativo. Se for em aventura, contudo, o personagem não mais será jogável e o usuário será obrigado a começar do zero.
Introdução às Capacidades:
Todo mundo tem capacidades, uns porque estudam muito, outros de nascença tipo Hobby. Percebendo isso, e como em muitos jogos de MMORPG's, decidimos implementar capacidades, para que seu personagem fique ainda mais customizado com o que deseja ou o mais próximo ainda daquele personagem de seriado ou filme que gosta.
Regras:
- A cada nível da Capacidade, determinará o sucesso do Personagem em fazer tal ação, seja esta da mais simples que é montar um café, como a mais complicada que seria fazer um jantar de Elite.
As capacidades servem para dar uma estatística de sucesso em uma ação mais elaborada que seu personagem vá fazer. Por Exemplo: Policial vai atirar num ladrão que está atrás distante, mas tem um obstáculo no caminho. Como num filme, ele atira com efeito e a bala faz uma curva pelo obstáculo e acerta sua testa em cheio. Bem... Para conseguir uma proeza desta, o personagem deverá ter a capacidade atirador de elite no mínimo. Com isso, o narrador poderá dizer que você acertou o alvo com muito mais facilidade do que sem a capacidade. Assim como também com isso, anulamos a chance de um personagem que nunca tocou numa moto tirar um racha com perfeição, ou vencer uma corrida. Para isso servem as Capacidades. Elas demonstram os níveis de conhecimento do personagem sobre um certo assunto ou habilidade. Em níveis mínimos, o narrador pode ainda anular alguma ação ou ignorar os conhecimentos de um personagem se forem avançados demais para o mesmo saber. Conforme chega em níveis altos, a capacidade garante que tal personagem corte uma salsicha em rodelas estando vendado ou acerte um tiro no centro da mira sem enxergar ou com algum obstáculo na frente. Tendo chances normais de acertar, como se fosse algo normal de se fazer (ao invés do narrador diminuir seu NA por causa dos impedimentos que sofre).
- Competências: São todas as capacidades que seu personagem possui, desde as iniciais até as que aprenderam ao longo da campanha. Todo personagem pode ter quantas capacidades quiser conforme se desenvolver. As competências ficam no lado esquerdo superior na aba de Habilidades da Ficha.
- Heranças: São bônus especiais que seu personagem tem acesso. Todo personagem pode ter até cinco (5) Heranças, e estas deverão estar atreladas às capacidades dele. As Heranças ficam no lado direito superior na aba de Habilidades da Ficha. Cada Herança confere +10 numa dada capacidade, porém é possível substituir esses bônus por Vantagens que estejam em valores de no máximo até cinco (5) pontos. As Heranças são herdadas a partir de uma Família ou de uma Vida Anterior, e devem ser explicadas na História do personagem. Em casos de vidas anteriores o personagem poderá ter algumas lembranças desta, mas nunca completas, devendo ter um planejamento com o narrador envolvido.
- Todos os personagens tem dez níveis para distribuir entre as suas capacidades iniciais, não podendo passar de 10 a soma total de níveis. Pode ter dez capacidades nível um ou menos capacidades com mais níveis.
- Para ganhar uma capacidade nova, é preciso que o personagem faça uma ação demonstrando interesse em determinado aprendizado em sua campanha. Ele pode fazer uso de alguma arma que não conheça ou tentar aprender alguma prática que não tinha. Nisso deve pedir ao Mestre para que adicione a capacidade em sua lista de. Toda capacidade começará nível 0, independente das demais e se alguma outra for excluída.
- Cada capacidade considerará um atributo para a rolagem de dados.
- Todas as capacidades, poderão ser aprendidas durante as aulas das academias mágicas, dentro é claro, das matérias específicas de cada curso.
- Cada nível de capacidade obtido em campanha, confere +10 XP ao personagem no final da sessão, ou seja, um personagem que atingir nível 10 em uma capacidade que estava inicialmente no nível 0, irá obter +100 de XP ao final da sessão específica.
- Os ganhos de capacidades deverão considerar a experiência tabelada, multiplicada por um valor com o atributo. Segue abaixo a tabela de experiência de capacidades:
· (10 x atributo referência) XP (personagens normais)
· (20 x atributo referência) XP com Bônus (personagens com Inteligência Latente)
· (40 x atributo referência) XP com Bônus (personagens com Eterno Aprendiz)
- Níveis universais das capacidades:
Nível 0 – 000/100 exp.
Nível 1 – 100/200 exp.
Nível 2 – 200/300 exp.
Nível 3 – 300/400 exp.
Nível 4 – 400/500 exp.
Nível 5 – 500/600 exp.
Nível 6 – 600/700 exp.
Nível 7 – 700/800 exp.
Nível 8 – 800/900 exp.
Nível 9 – 900/1000 exp.
Nível 10 – 1000/MAX.
Força:
Estilos de Luta
- Estilo de Luta: Demonstra se o personagem pode realizar golpes de certas artes marciais.
Avaliação Física
Estilo de luta – Briga de Rua
Estilo de luta – Boxe
Estilo de luta – Capoeira
Estilo de luta – Ju Jutsu
Estilo de luta – Judô
Estilo de luta – Karatê
Estilo de luta – Wu Shu
Estilo de luta – Luta livre
Estilo de luta – Muay Thai
Estilo de luta – Taekwondo
Estilo de luta – Taijutsu
Estilo de luta – Ninjutsu
Estilo de luta – Aikidô
Estilo de luta – Kendô
Estilo de luta – Kenjutsu
Estilo de luta – Krav Maga
Estilo de luta – Esgrima
Estilo de luta – Pancratium
Estilo de luta – Hapkido
Estilo de luta – Silat
- Arma: Demonstram se o personagem sabe ou não manusear algum tipo de arma. É dividida em Corpo a Corpo, Curta Distância, Longa Distância e Mágicas.
Arma Curta distância
Avaliação Física
Arma de Curta Distância - Chicotes
Arma de Curta Distância - Escudos
Arma de Curta Distância - Espadas
Arma de Curta Distância - Facas
Arma de Curta Distância - Foices
Arma de Curta Distância - Lanças
Arma de Curta Distância - Machados
Arma de Curta Distância - Porretes
Arma de Curta Distância - Maças
Arma de Curta Distância - Martelos
Arma de Curta Distância - Soqueiras
Arma de Curta Distância - Garras
Arma de Curta Distância - Lâmina Oculta
Arma de Curta Distância - Montante
Pontaria:
- Arma: Demonstram se o personagem sabe ou não manusear algum tipo de arma. É dividida em Corpo a Corpo, Curta Distância, Longa Distância e Mágicas.
Arma Longa Distância
Avaliação Física
Arma de Longa Distância - Arcos
Arma de Longa Distância - Armas de fogo
Arma de Longa Distância - Balestras
Arma de Longa Distância - Bumerangues
Arma de Longa Distância - Estilingue
Arma de Longa Distância - Facas de arremesso
Arma de Longa Distância - Granadas
Arma de Longa Distância - Javelin
Arma de Longa Distância - Shuriken
Arma de Longa Distância – Zarabatanas
- Prática: Demonstra se o personagem sabe realizar algum feito especial. Pode ser dividida em Artística, Direção, Esportiva, Relacionamento e Sobrevivência.
Sobrevivência
Avaliação Física
Prática de Sobrevivência – Armadilhas
Prática de Sobrevivência – Arrombamento
Prática de Sobrevivência – Caçar
Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs
Prática de Sobrevivência – Escalar
Prática de Sobrevivência – Escapismo
Prática de Sobrevivência – Furtividade
Prática de Sobrevivência– Noção de Ambiente
Prática de Sobrevivência – Pescar
Prática de Sobrevivência – Rastrear
Prática de Sobrevivência – Roubar
Prática de Sobrevivência – Vigília
Economia Doméstica
Prática de Sobrevivência – Cozinhar
Prática de Sobrevivência – Corte e Costura
Prática de Sobrevivência – Fitologia
Espírito:
- Arma: Demonstram se o personagem sabe ou não manusear algum tipo de arma. É dividida em Corpo a Corpo, Curta Distância, Longa Distância e Mágicas.
Armas Mágicas
Avaliação Física
Arma Mágica - Anéis mágicos
Arma Mágica - Arcos mágicos
Arma Mágica - Cajados
Arma Mágica - Cetros
Arma Mágica - Escudos mágicos
Arma Mágica - Esferas mágicas
Arma Mágica - Espadas mágicas
Arma Mágica - Foices mágicas
Arma Mágica - Grimório
Arma Mágica - Instrumentos musicais mágicos
Arma Mágica - Lanças mágicas
Arma Mágica - Luvas mágicas
Arma Mágica – Varinhas
Maestria Mágica
- Maestria Mágica: Uma área de conhecimento específico onde o personagem aprende a manipular os diversos elementos da natureza e se torna capaz de se aperfeiçoar com os mesmos. Cada tipo de Maestria Mágica oferece uma coloração de Mana correspondente a ela entre suas magicas. Por exemplo, aquele que possui Maestria Mágica de Luz pode aprender magias de Mana Branca. Entretanto o oposto também se aplica, antes de alguém aprender Maestria de Gelo, por exemplo, deve dominar Mana Branca e Azul, conforme se ensina no Manual de Magia.
Avaliação Física
Maestria Mágica – Água (Azul)
Maestria Mágica – Anti-matéria (Branca + Preta)
Maestria Mágica – Cristal (Prateada + Branca ou Prateada + Preta)
Maestria Mágica – Fogo (Vermelho)
Maestria Mágica – Gelo (Azul + Branca ou Azul + Prateada)
Maestria Mágica – Luz (Branca)
Maestria Mágica – Magma (Vermelha + Verde ou Vermelha + Prateada)
Maestria Mágica – Metal (Prateado)
Maestria Mágica – Plantas (Azul + Verde)
Maestria Mágica – Raio (Vermelha + Azul ou Vermelha + Preta)
Maestria Mágica – Sangue (Preta + Azul ou Preta + Branca)
Maestria Mágica – Terra (Verde)
Maestria Mágica – Trevas (Preta)
Maestria Mágica – Veneno (Verde + Preta ou Verde + Prateada)
Maestria Mágica – Vento (Branca + Vermelha ou Branca + Verde)
Destreza:
- Prática: Demonstra se o personagem sabe realizar algum feito especial. Pode ser dividida em Artística, Direção, Esportiva, Relacionamento e Sobrevivência.
Direção
Eventos Especiais
Prática de Direção – Astral Suite 
Prática de Direção – Aviões
Prática de Direção – Caminhões
Prática de Direção – Carros
Prática de Direção – Helicópteros
Prática de Direção – Motos
Prática de Direção – Naves
Prática de Direção – Navios
Prática de Direção – Ônibus
Prática de Direção – Tanques
Prática de Direção – Trens
Esportiva
Educação Física
Prática Esportiva – Andar de Bicicleta
Prática Esportiva – Andar de Patins
Prática Esportiva – Andar de Skate
Prática Esportiva – Bom Equilíbrio
Prática Esportiva – Canoagem
Prática Esportiva – Correr
Prática Esportiva – Fazer Trilhas
Prática Esportiva – Fórmula 1
Prática Esportiva – Ginástica Olímpica
Prática Esportiva – Halterofilismo
Prática Esportiva – Jogar Baseball
Prática Esportiva – Jogar Basquete
Prática Esportiva – Jogar Futebol
Prática Esportiva – Jogar Ping-pong
Prática Esportiva – Jogar Rugby
Prática Esportiva – Jogar Tênis
Prática Esportiva – Jogar Vôlei
Prática Esportiva – Mergulhar
Prática Esportiva – Montaria Animal
Prática Esportiva – Nadar
Prática Esportiva – Paraquedismo
Prática Esportiva – Snowboard
Prática Esportiva – Surfar
Prática Esportiva – Tiro ao Alvo
Conhecimento:
Conhecimentos
- Conhecimento: Demonstram se o personagem tem conhecimento sobre algum assunto.
Saúde
Conhecimento – Agropecuária 
Conhecimento – Anatomia
Conhecimento – Culinária
Conhecimento – Massoterapia 
Conhecimento – Medicina
Conhecimento – Mixologia
Conhecimento – Piscicultura
Conhecimentos Básicos Acadêmicos
Conhecimento – Artefatos Místicos
Conhecimento – Biologia
Conhecimento – Filosofia
Conhecimento – Física
Conhecimento – História
Conhecimento – Línguas
Conhecimento – Literatura
Conhecimento – Magia
Conhecimento – Matemática
Conhecimento – Química
Conhecimento – Sobrenatural
Conhecimentos Extras Curriculares
Conhecimento – Administração
Conhecimento – Alfaiataria
Conhecimento – Arma de Longo Alcance
Conhecimento – Armas Brancas
Conhecimento – Cartografia
Conhecimento – Direito 
Conhecimento – Economia 
Conhecimento – Forja
Conhecimento – Geografia
Conhecimento – Geologia
Conhecimento – Informática
Conhecimento – Mecânico
Conhecimento – Psicologia
Conhecimento – Robótica
Conhecimento – Sociologia
Conhecimento – Tecnologia
Conhecimento – Teologia
Manufaturas
- Manufatura: Permite a criação dos itens do Mercado, podendo construí-los pela metade do preço oferecido lá. Contudo, todas as manufaturas exigem que o usuário tenha antes a capacidade referente. Mecânico para Veículos, Tecnologia para Astral Suites, Armas Brancas para Armas de Curta Distância, Arma de Longo Alcance para Armas de Longa Distância, Artefatos Místicos para Armas Mágicas, Alfaiataria / Forja para Equipamentos, Fitologia para Itens de Cura / Efeito e Domesticar PET’s para Itens de PET.
- Capacidades       - Arma          - Equipamento      - Item
- 1                 - 1             - 1                - 1
- 2                 - 2             - 2                - 1
- 3                 - 3             - 3                - 1
- 4                 - 4             - 4                - 2
- 5                 - 5             - 5                - 2
- 6                 - 6             - 6                - 3
- 7                 - 7             - 7                - 3
- 8                 - 8             - 8                - 4
- 9                 - 9             - 9                - 4
- 10                - 10            - 10               - 5
"Manufatura"
Eventos Especiais
Manufatura - Soqueiras
Manufatura - Greva Laminada
Manufatura - Garras
Manufatura - Lâmina Oculta
Manufatura - Lâmina de Braço
Manufatura - Chicotes
Manufatura - Escudo
Manufatura - Escudo mágico
Manufatura - Espadas
Manufatura - Facas
Manufatura - Foices
Manufatura - Lanças
Manufatura - Machados
Manufatura - Montante
Manufatura - Bastões
Manufatura - Porretes
Manufatura - Maças
Manufatura - Martelos
Manufatura - Soqueiras
Manufatura - Arcos
Manufatura - Armas de fogo
Manufatura - Balestras
Manufatura - Bumerangues
Manufatura - Estilingue
Manufatura - Facas de arremesso
Manufatura - Granadas
Manufatura - Javelin
Manufatura - Shuriken
Manufatura - Zarabatanas
Manufatura - Anéis mágicos
Manufatura - Arcos mágicos
Manufatura - Cajados
Manufatura - Cetros
Manufatura - Esferas mágicas
Manufatura - Espadas mágicas
Manufatura - Foices mágicas
Manufatura - Grimório
Manufatura - Instrumentos mágicos
Manufatura - Lanças mágicas
Manufatura - Luvas mágicas
Manufatura - Varinhas
Manufatura - Acessórios
Manufatura - Equipamentos para Cabeça
Manufatura - Equipamentos para Membros Inferiores
Manufatura - Equipamentos para Membros Superiores
Manufatura - Equipamentos para Torso
Manufatura - Itens de Cura
Manufatura - Itens de Efeito
Manufatura – Veículos
Manufatura – Astral Suite
Manufatura - Itens para PETs
Manufatura - Equipamentos para PETs
Atração:
- Prática: Demonstra se o personagem sabe realizar algum feito especial. Pode ser dividida em Artística, Direção, Esportiva, Relacionamento e Sobrevivência.
Relacionamento
Interações
Prática de Relacionamento – Amigável
Prática de Relacionamento – Bom/Boa de Cama
Prática de Relacionamento – Celebridade
Prática de Relacionamento – Etiqueta
Prática de Relacionamento – Imitar
Prática de Relacionamento – Intimidar
Prática de Relacionamento – Liderar
- Tendências: Os personagens ao interagirem com os NPC’s poderão receber Bônus ou Málus dependendo de suas tendências. As tendências são definidas pelo nível de Fama positiva ou negativa. Fama positiva irá conferir bônus para interações com NPC’s de fama positiva, enquanto irá conferir Málus para interações com NPC’s de fama negativa. Inversamente, fama negativa irá conferir bônus para interações com NPC’s de fama negativa, enquanto irá conferir Málus para interações com NPC’sde fama positiva. Os bônus serão sempre iguais ao nível da fama. Em casos de multi-fama (explicado a seguir) ficará a cargo do NPC visualizar a tendência do personagem.
Artística
Arte e Música
Prática Artística - Cantar
Prática Artística - Compor
Prática Artística - Dançar
Prática Artística - Desenhar
Prática Artística - Disfarçar
Prática Artística - Esculpir
Prática Artística - Falar ao Público
Prática Artística - Fotografia
Prática Artística - Interpretação de Papéis
Prática Artística - Reger
Prática Artística - Tocar Baixo
Prática Artística - Tocar Bateria
Prática Artística - Tocar Guitarra
Prática Artística - Tocar Holofonor
Prática Artística - Tocar Laser Ritmado
Prática Artística - Tocar Teclado
Prática Artística - Tocar Piano
Prática Artística - Tocar Violino
Prática Artística - Tocar Violoncelo
Prática Artística - Tocar Violão
Instalações Acadêmicas:
Os personagens irão fazer sessões de estudos dirigidos em suas aulas, e tais aulas serão prestadas nas respectivas academias. Aqueles que completarem os três anos do curso Bacharel de Mágica, poderão ingressar no mestrado e no doutorado da Universidade de Zendikar. Enquanto o curso normal dura três (3) anos, o mestrado dura cinco (5) anos e o doutorado dois (2) anos. Em ambos os casos (mestrado e doutorado) o período de estudos acompanha estágios dentro da Universidade, contribuindo para as pesquisas sociais e avanços científicos.
Academia de Vryn:
Maestria Mágica – Água (Vryn)
Maestria Mágica – Gelo (Vryn, Theros e Ravnica)
Maestria Mágica – Raio (Kaladesh, Vryn e Dominária)
Maestria Mágica – Sangue (Vryn e Dominária)
Maestria Mágica – Plantas (Vryn e Ulvenwald)
Armas Mágicas
Conhecimentos
Academia de Ravnica:
Maestria Mágica – Metal (Ravnica)
Maestria Mágica – Magma (Kaladesh, Ulvenwald e Ravnica)
Maestria Mágica – Gelo (Vryn, Theros e Ravnica)
Maestria Mágica – Cristal (Theros, Dominária e Ravnica)
Maestria Mágica – Veneno (Ulvenwald, Dominária e Ravnica)
Armas de Longa Distância
Manufaturas
Práticas de Direção
Academia de Ulvenwald:
Maestria Mágica – Terra (Ulvenwald)
Maestria Mágica – Plantas (Vryn e Ulvenwald)
Maestria Mágica – Magma (Kaladesh, Ulvenwald e Ravnica)
Maestria Mágica – Veneno (Ulvenwald, Dominária e Ravnica)
Maestria Mágica – Vento (Theros, Kaladesh e Ulvenwald)
Práticas de Sobrevivência
Práticas Esportivas
Academia de Theros:
Maestria Mágica – Luz (Theros)
Maestria Mágica – Anti-matéria (Theros e Dominária)
Maestria Mágica – Gelo (Vryn, Theros e Ravnica)
Maestria Mágica – Vento (Theros, Kaladesh e Ulvenwald)
Maestria Mágica – Cristal (Theros, Dominária e Ravnica)
Estilos de Luta
Armas de Curta Distância
Academia de Kaladesh:
Maestria Mágica – Fogo (Kaladesh)
Maestria Mágica – Magma (Kaladesh, Ulvenwald e Ravnica)
Maestria Mágica – Raio (Kaladesh, Vryn e Dominária)
Maestria Mágica – Vento (Theros, Kaladesh e Ulvenwald)
Práticas Artísticas
Academia de Dominária:
Maestria Mágica – Trevas (Dominária)
Maestria Mágica – Anti-matéria (Theros e Dominária)
Maestria Mágica – Raio (Kaladesh, Vryn e Dominária)
Maestria Mágica – Cristal (Theros, Dominária e Ravnica)
Maestria Mágica – Sangue (Vryn e Dominária)
Maestria Mágica – Veneno (Ulvenwald, Dominária e Ravnica)
Práticas de Relacionamento
Armas Mágicas
Universidade de Zendikar:
Mestrados e Doutorados Acadêmicos
Períodos Letivos:
Os personagens irão frequentar academias diferentes de acordo com suas matrículas, sendo assim devendo respeitas os horários a seguir. Aqueles que não atingirem uma determinada frequência terão suas notas rebaixadas, enquanto que aqueles com honrarias extracurriculares terão a chance de elevarem as notas. Enquanto estiverem nas Academias, poderão utilizar os portais internos, transitando assim facilmente de um prédio para outro. Entretanto, o acesso a determinados portais é limitado pelo registro do aluno, ou seja, um aluno matriculado em Vryn, por exemplo, não poderá usar o portal para ir até Dominária enquanto estiver em período letivo.
Primeiro Ano:
	Horários
	Segunda
	Terça
	Quarta
	Quinta
	Sexta
	Sábado
	08:00
	Matemática
	Manufaturas
	P. E.
	E. L.
	P. A.
	P. R.
	08:50
	Línguas
	Manufaturas
	P. E.
	E. L.
	P. A.
	P. R.
	09:40
	História
	Manufaturas
	P. E.
	E. L.
	P. A.
	P. R.
	10:30
	Literatura
	Manufaturas
	P. E.
	E. L.
	P. A.
	P. R.
	11:20
	Brunch
	Brunch
	Brunch
	Brunch
	Brunch
	Brunch
	12:10
	Filosofia
	Armas L.D.
	P. S.
	Armas C.D.
	Maestrias
	Maestrias
	13:00
	Física
	Armas L.D.
	P. S.
	Armas C.D.
	Maestrias
	Maestrias
	13:50
	Biologia
	Vigília
	P. S.
	Almoço 
	Maestrias
	Maestrias
	14:40
	Química
	Vigília
	P. S.
	Maestrias
	Almoço
	Armas M. 
	15:30
	Almoço
	Almoço
	Almoço
	Maestrias
	Armas M.
	Almoço
	16:20
	Magia
	Direção
	Maestrias
	Maestrias
	Maestrias
	Maestrias
	17:10
	Sobrenatural
	Direção
	Maestrias
	Clubes
	Maestrias
	Maestrias
	18:00
	Artefatos
	Direção
	Maestrias
	Clubes
	Maestrias
	Maestrias
	18:50
	Saída
	Saída
	Saída
	Saída
	Saída
	Saída
	Legendas
	Vryn
	Ravnica
	Ulvenwald
	Theros
	Kaladesh
	Dominária
Avaliação Acadêmica:
Os personagens serão avaliados nas Academias de acordo com seus feitos em avaliações práticas e teóricas. Aqueles que não atingirem uma nota mínima irão repetir o ano, e caso falhem duas vezes seguidas poderão ser expulsos. Enquanto estiverem nas Academias, poderão utilizar as instalações acadêmicas para treinamentos e sessões de estudos. Entretanto, o acesso a determinados locais é limitado de acordo com critérios que serão apresentados em campanha. Os Critérios de Avaliação dependem de uma matéria para outra, mas geralmente requerem o nível da capacidade envolvida na Avaliação. Nenhuma nota poderá ser superior a 10, enquanto que notas inferiores a 5 indicam reprovação. Pontos excedentes em matérias com aprovação poderão ajudar em matérias com reprovação. As notas Anuais serão a média de todas as avaliações. As notas anuais ficarão registradas nas fichas dos estudantes.
Avaliações Teóricas:
Matemática:
Conhecimento – Matemática
(Nota = Nível)
Ciência:
Conhecimento – Artefatos Místicos 
Conhecimento – Biologia
Conhecimento – Física
Conhecimento – Magia 
Conhecimento – Química 
Conhecimento – Sobrenatural
(Nota = Soma dos Níveis / 6)
Língua Estrangeira:
Conhecimento – Línguas
(Nota = Nível)
História:
Conhecimento – História
(Nota = Nível)
Literatura:
Conhecimento – Literatura
(Nota = Nível)
Filosofia:
Conhecimento – Filosofia
(Nota = Nível)
Avaliações Práticas:
Arte:
Prática Artística - Desenhar
Prática Artística - Disfarçar
Prática Artística - Esculpir
Prática Artística - Falar ao Público
Prática Artística - Fotografia
Prática Artística - Interpretação de Papéis
(Nota = Soma dos Níveis / 6)
Música:
Prática Artística - Cantar
Prática Artística - Compor
Prática Artística - Dançar
Prática Artística - Reger
Prática Artística - Tocar Baixo
Prática Artística - Tocar Bateria
Prática Artística - Tocar Guitarra
Prática Artística - Tocar Holofonor
Prática Artística - Tocar Laser Ritmado
Prática Artística - Tocar Teclado
Prática Artística - Tocar Piano
Prática Artística - Tocar Violino
Prática Artística - Tocar Violoncelo
Prática Artística - Tocar Violão
(Nota = Soma dos Níveis / 14)
Saúde:
Conhecimento – Agropecuária 
Conhecimento – Anatomia
Conhecimento – Massoterapia 
Conhecimento – Medicina
Conhecimento – Piscicultura
(Nota = Soma dos Níveis / 5)
Economia Doméstica:
Conhecimento – Culinária
Conhecimento – Mixologia
Prática de Sobrevivência – Cozinhar
Prática de Sobrevivência – Corte e Costura
Prática de Sobrevivência – Fitologia
(Nota = Soma dos Níveis / 5)
Educação Física:
Práticas Esportivas
(Nota = Nível) (Pode ser feita uma vez para cada esporte, garantindo pontos extras em Avaliação Física)
Avaliação Física:
Estilos de luta
Armas de Curta Distância
Armas de Longa Distância
Armas Mágicas
Práticas de Direção
Práticas de Sobrevivência
(Nota = Definida em Combate com Bônus por níveis de Capacidades Utilizadas)
Nota Base por dificuldade:
· Fácil = 2
· Médio = 4
· Difícil = 6
· Especial = 8
· Épico = 10
Nota Bônus por Capacidades:
Soma dos Níveis das Capacidades Utilizadas / Quantidade das Capacidades