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Experiências Midiáticas Sonoras Aula 7: Introdução aos estudos do som Apresentação Estudos do som é um campo interdisciplinar que envolve o universo sonoro e suas transformações, analisando os fenômenos físicos e acústicos em relação às ciências humanas. Nesta aula, faremos um recorte dentro desse universo circunscrito às novas tecnologias relacionadas à reprodução sonora 3D, som imersivo e suas relações com realidade virtual e realidade aumentada. Em seguida, abordaremos as novas tecnologias de reprodução do áudio, o conceito de áudio imersivo, por meio da tecnologia Wave Field Synthesis e Dolby Atmos. Objetivos Descrever novas tecnologias de reprodução do áudio em 3D; Analisar o conceito de espacialização do áudio Wave Field Synthesis; Demonstrar novos conceitos e recursos envolvendo espacialização e imersão no ambiente sonoro, conectados com as novas tecnologias de reprodução em mídias audiovisuais. Transformações nos estudos de som Fonte: Freepik O surgimento e o aprimoramento cada vez mais frequentes de novas tecnologias voltadas para a expansão das mídias relacionadas ao audiovisual, com o intuito de proporcionar experiências mais imersivas tanto na imagem quanto no áudio, convida-nos a uma re�exão sobre os impactos dessas tecnologias no dia a dia e em nossa relação com a informação. javascript:void(0); Como um corpo de pensamento, estudos sonoros hoje são certamente uma reação intelectual às mudanças na cultura e na tecnologia, assim como as modalidades anteriores do pensamento sonoro foram. Mas, também é um produto de mudanças no pensamento e na organização das disciplinas. O trabalho sobre cultura visual e cultura material decolou quando escritores em áreas como História da Arte, Literatura, Estudos Culturais, História, Antropologia e muitos outros campos perceberam que estavam todos trabalhando em problemas relacionados e se bene�ciariam de conversar com o outro; o mesmo aconteceu com os estudos de som surgidos da necessidade sentida de que a abordagem de um campo ou a tomada de som não é su�ciente. Essa ambiguidade se estende até o nome do campo. São estudos sonoros ou o estudo da cultura sonora, da cultura sônica, da cultura auditiva ou cultura da percepção auditiva? (...) Os estudos sonoros têm, no entanto, uma rica e crescente literatura acadêmica, um grande número de professores e estudantes de pós-graduação trabalhando na área, uma presença crescente no mundo. - STERNE, 2012, p. 3, tradução nossa Dando sequência à aula anterior, em que apresentamos um panorama da cena atual com algumas parcerias das artes plásticas com o som, percorreremos agora algumas experiências com ambientes sonoros e as possibilidades de imersão na realidade virtual e aumentada. A plasticidade digital nos permite lidar com os elementos básicos que compõem o som e a música, tratando esses elementos como objetos sonoros, em que, por meio das propriedades atribuídas a esses objetos podemos de�nir não só suas características e propriedades sonoras como também a posição e o movimento deles no espaço acústico real e/ou virtual. Alguns softwares atuais de processamento sonoro nos possibilitam, inclusive, extrair instrumentos musicais e a própria voz de músicas já mixadas, permitindo a recon�guração da função desses componentes musicais dentro da mixagem anteriormente �nalizada. Fonte: Freepik Cada vez mais o conceito de produto �nal vem ganhando �exibilidade, pois hoje em dia é possível editar, alterar, reutilizar, extrair ou acrescentar e remixar objetos sonoros que podem transformar completamente um produto musical/sonoro que já havia sido �nalizado e disponibilizado publicamente. Essa é uma prática que, de alguma forma, já vem sendo praticada não só por DJs, mas também em todas as mídias audiovisuais. Sá (2010, p. 91-110) a�rma que “os estudos de som (sound studies) têm se consolidado, nas últimas duas décadas, como uma importante vertente da discussão sobre as articulações entre som, música e tecnologias da comunicação.” Saiba mais Leia o texto A música na era de suas tecnologias de reprodução, de Simone Pereira de Sá. Conheça o Journal of Sonic Studies. Objetos Sonoros O compositor francês Pierre Schaeffer, também engenheiro, radialista e musicólogo, trouxe grandes contribuições para a pesquisa cientí�ca com trabalhos inovadores, principalmente no campo da comunicação e da acústica. Destacam-se em seus trabalhos os conceitos de objetos sonoros e objetos musicais. Objetos sonoros são os sons, ou fragmentos de sons, que não possuem, necessariamente, um compromisso com as relações tonais e/ou harmônicas normalmente estabelecidas e praticadas na música tradicional, obedientes às regras culturais de composição e execução instrumental. javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); Fonte: Freepik Estamos nos referindo aos objetos sonoros como representações de sons e de instrumentos musicais, não só com suas características e propriedades musicais tradicionais, como também aos: Ruídos Ambientes e paisagens sonoras manipuladas eletronicamente Loops sonoros Samples e efeitos sonoros Todos produzidos em tempo real ou não, em que suas características, propriedades, localização e movimento no espaço possam ser alterados, simuladas e/ou modelados por meio de processamento mecânico, eletrônico, analógico e/ou digital. Normalmente, os softwares utilizados para esses processamentos utilizam interfaces grá�cas so�sticadas, possibilitando o acesso a parâmetros anteriormente difíceis de identi�car e manipular. Exemplo Visual Mixer (Izotope): Interface grá�ca para mixagem, em que a distribuição panorâmica e suas respectivas relações dinâmicas entre instrumentos são visualizadas na tela; Simulador/modelador de Guitarra (BlueCat) – Re-guitar: Software para modelagem de guitarras, envolvendo o acesso aos diversos parâmetros do instrumento, desde o formato e espessura do corpo da guitarra assim como aos diversos tipos de captadores; Space II (UVI) – Simulador de ambientes e paisagens sonoras: Tecnologia que captura as características de ambientes acústicos reais para disponibilizá-los em forma de plugins para serem inseridos em workstations digitais para gravação, mixagem e pós-produção sonora. Técnica conhecida como resposta de impulso e convolução. javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); Realidade virtual e realidade aumentada Fonte: Freepik Com o avanço dos games e das tecnologias voltadas para a realidade virtual, presenciamos um esforço da indústria em lançar no mercado artefatos destinados a proporcionar experiências de imersão em ambientes virtuais com realidade aumentada. Essas tecnologias estão em pleno desenvolvimento, não só para o entretenimento como para aplicações voltadas para a Educação, Medicina e Pesquisas Cientí�cas. Na busca pela experiência de imersão do usuário em ambientes virtuais, também estão sendo desenvolvidas tecnologias sonoras que complementam a interação sincronizada entre a imagem 3D, imagem 360º e as simulações dos respectivos ambientes, ambiências e paisagens sonoras, com relação à posição, localização e profundidade tridimensional do som. Em conjunto com os óculos que permitem imagens 3D, o uso de um par de fones pode complementar e compor simultaneamente com as imagens, os ambientes e a sonoridade, coordenados com os movimentos do usuário (cabeça e corpo), contemplando todas as ações que ocorrem ao redor do que se passa nos cenários, paisagens e cenários em 360 graus. Essas tecnologias também já estão chegando ao ambiente doméstico, rede�nindo a reprodução da imagem e do áudio nos aparelhos de TV. No YouTube já se encontram �lmes em 360º, assim como câmeras de vídeo de baixo custo que, juntamente com softwares especí�cos, torna acessível a produção de material audiovisual utilizando essas tecnologias. Exemplo Assista o vídeo da Catedral de Notre-Dame antes do incêndio. Clique com o mouse e gire para visualizar 360º. javascript:void(0); javascript:void(0); Realidade aumentada Fonte: Freepik É um sistema em que a experimentação ocorre por meio da complementação ou ampliação da percepção e interação de um usuário com o mundo real, mediante a geração de objetos virtuais simultaneamente com objetos físicos. Um sistema de realidade aumentada atua com o uso de lentes de óculos especiais que sobrepõem camadas de informações sobre a visão de objetos em ambientes, cenários e paisagens do mundo real. As lentes dos óculos funcionam como telas de computador transparentes, em que informações obtidas através de conexão Wi-Fi com redes de internet e localização GPS são disponibilizadas sobre a visão dos objetos reais. Essa interação entre informações (muito similares às que são acessadas por páginas de busca) é sincronizada e atua interativamente com o sistema de mapeamento e localização geográ�ca, permitindo a localização do usuário, proporcionando uma imersão além daquilo que está disponível em seu campo de visão natural e biológico. Todas essas informações apresentadas em camadas sobrepostas às imagens do mundo físico real proporcionam uma imagem aumentada, no sentido de disponibilizar e acrescentar informações sobre o ambiente em que o usuário se encontra. Com o som 3D/360º acoplado a esses óculos torna-se possível, além das informações visuais disponibilizadas nas lentes dos óculos, transformar completamente a paisagem sonora real onde a pessoa se encontra. Com o som acoplado às imagens e informações é possível não só reduzir ou suprimir os ruídos e os sons da cidade como também produzir sons e ambientes virtuais que causam uma experiência imersiva de deslocamento do espaço real ou mesmo uma dimensão completamente diferente de comunicação, envolvendo pessoas que podem estar próximas ou totalmente fora do campo de visão e/ou geográ�co. javascript:void(0); Imagine caminhar por dentro do Google Maps ou do Google Earth em 3D. Se duas ou mais pessoas estiverem conectadas em rede, por intermédio da realidade aumentada e/ou da realidade virtual, elas poderão compartilhar experiências, dados, informações e emoções em tempo real, mesmo estando distantes geogra�camente. Podemos ainda imaginar as implicações dessas tecnologias associadas aos algoritmos da inteligência arti�cial, em que diversos tipos de sensores, distribuídos pelo corpo humano (e até mesmo pela roupa), estejam monitorando e diagnosticando dados e informações captadas no meio ambiente, bem como a interação do ambiente com nossos sinais biológicos. Fonte: Unsplash Fonte: Wikipedia Saiba mais Assista aos vídeos: Demonstração de um aplicativo que usa realidade aumentada para o ambiente educacional; Demonstração do uso da realidade aumentada por meio de dispositivos portáteis (tablets e smartphones). Wave Field Fonte: Wikipedia Wave �eld ou Wave Field Synthesis – síntese de campo de ondas (em tradução livre), é um conceito em que, diferentemente das técnicas de espacialização do som como conhecemos, som estéreo e surround, a fonte sonora não depende e nem se modi�ca com relação à posição do ouvinte. O ambiente sonoro é produzido por frentes de ondas sintetizadas, organizadas e processadas por computador, projetadas no espaço através de vários alto-falantes disponibilizados ao redor da sala. De acordo com o site The Game of Life, a técnica de Wave Field Synthesis pode ser de�nida como: javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); A primeira técnica de reprodução de som que permite que o som seja verdadeiramente físico em vez de psicoacústico — distribuído espacialmente. - THE GAME OF LIFE. Over Wave Field Synthesis, [s.d.], tradução nossa Os autores do site também destacam que: Um som pode parecer originar-se de um ponto �xo e permanecer ali ou pode ser programado para mover-se em padrões dentro e fora da formação quadrada das matrizes de alto-falante. Esta possibilidade de poder mover os sons "dentro" e "fora" do ambiente de escuta direta oferece in�nitas oportunidades criativas para o artista. - THE GAME OF LIFE. Over Wave Field Synthesis, [s.d.], tradução nossa Saiba mais Assista ao vídeo com uma demonstração de como funciona o Wave Field Synthesis. Dolby Atmos De acordo com a página dos Laboratórios Dolby, a tecnologia Dolby Atmos foi criada em 2012 com os seguintes objetivos: javascript:void(0); Inicialmente, para ser utilizada em salas de cinemas, permitindo o posicionamento do som na sala de projeção, ou seja, o som do �lme se movimentando em relação à audiência. Após o sucesso dessa tecnologia em salas de cinema, ela também está sendo utilizada em outros sistemas, tais como sistemas home-theaters, computadores, tablets e smartphones. Atualmente, alguns smartphones já vêm com o Dolby Atmos incluído em seu sistema sonoro, permitindo que os sons sejam posicionados e movidos com precisão no ambiente tridimensional. Saiba mais Assista ao vídeo de demonstração no site da Dolby. Essa tecnologia cria um campo sonoro em que o som se move ao redor e até mesmo sobre a cabeça do ouvinte, possibilitando uma imersão total do ouvinte no ambiente sonoro. Os elementos que compõem o som são tratados como objetos sonoros, que podem ser posicionados, independentemente, em qualquer lugar no espaço. Sendo assim, o áudio não mais �ca limitado ao número de canais do sistema, como no estéreo (dois canais) ou o surround (com 5.1, 7.1, 8.1 ou mesmo mais canais e com mais alto- falantes). Com essa tecnologia não importa o tamanho da sala nem o local onde o ouvinte esteja posicionado, a sensação de imersão é bem realista, sem comprometer a qualidade e a de�nição sonora. Em relação aos equipamentos caseiros (consumer) e dos celulares (smartphones), é necessário que esses equipamentos suportem a tecnologia, para que a experiência sonora seja realizada de forma adequada. Exemplo javascript:void(0); A seguir, alguns exemplos em que o áudio é projetado para cima, re�etindo no teto da sala para cobrir, por meio de re�exões, as dimensões do ambiente: Atividades 1) O que está envolvido no contexto dos estudos do som? 2) Qual a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada? 3) O que signi�ca Wave Field Synthesis? 4) Qual a relação entre Wave Field Synthesis, áudio 360º e a percepção do som imersivo? 5) Compare a tecnologia do Wave Field Synthesis com o Dolby Atmos. 6) A tecnologia Dolby Atmos, para reprodução imersiva do áudio, pode ser disponibilizada em que tipos de equipamentos? Referências Notas Referências SÁ, S. P. de. A trilha sonora de uma história silenciosa. In: Rumos da Cultura da Música. Porto Alegre: Editora Sulina, 2010. SCHAFER, R. MURRAY. The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of World. New York, United States: Destiny Books, 1993. SONNENSCHEIN, DAVID. Sound Design: The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in Cinema. Michael Wiese Productions; 1 edition, 2001. STERNE, J. The Sound Studies Reader. [S.l.]: Routledge, 2012. THE GAME OF LIFE. Over Wave Field Synthesis. [S.l: s.n.]. Disponível aqui. Acesso em: 23 jun. 2019. Próxima aula Produção musical contemporânea: tecnologias, distribuição, relacionamentos e práticas envolvidas no contexto da indústria criativa. Explore mais Pesquise na internet, sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto. Em caso de dúvidas, converse com seu professor online por meio dos recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem. javascript:void(0);
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