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Mídias Sonoras 7

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Experiências Midiáticas Sonoras
Aula 7: Introdução aos estudos do som
Apresentação
Estudos do som é um campo interdisciplinar que envolve o universo sonoro e suas transformações, analisando os
fenômenos físicos e acústicos em relação às ciências humanas.
Nesta aula, faremos um recorte dentro desse universo circunscrito às novas tecnologias relacionadas à reprodução
sonora 3D, som imersivo e suas relações com realidade virtual e realidade aumentada.
Em seguida, abordaremos as novas tecnologias de reprodução do áudio, o conceito de áudio imersivo, por meio da
tecnologia Wave Field Synthesis e Dolby Atmos.
Objetivos
Descrever novas tecnologias de reprodução do áudio em 3D;
Analisar o conceito de espacialização do áudio Wave Field Synthesis;
Demonstrar novos conceitos e recursos envolvendo espacialização e imersão no ambiente sonoro, conectados com
as novas tecnologias de reprodução em mídias audiovisuais.
Transformações nos estudos de som
 Fonte: Freepik
O surgimento e o aprimoramento cada vez mais frequentes de novas tecnologias voltadas para a expansão das mídias
relacionadas ao audiovisual, com o intuito de proporcionar experiências mais imersivas tanto na imagem quanto no áudio,
convida-nos a uma re�exão sobre os impactos dessas tecnologias no dia a dia e em nossa relação com a informação.
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Como um corpo de pensamento, estudos sonoros hoje são
certamente uma reação intelectual às mudanças na cultura e
na tecnologia, assim como as modalidades anteriores do
pensamento sonoro foram. Mas, também é um produto de
mudanças no pensamento e na organização das disciplinas.
O trabalho sobre cultura visual e cultura material decolou
quando escritores em áreas como História da Arte, Literatura,
Estudos Culturais, História, Antropologia e muitos outros
campos perceberam que estavam todos trabalhando em
problemas relacionados e se bene�ciariam de conversar com
o outro; o mesmo aconteceu com os estudos de som
surgidos da necessidade sentida de que a abordagem de um
campo ou a tomada de som não é su�ciente. Essa
ambiguidade se estende até o nome do campo. São estudos
sonoros ou o estudo da cultura sonora, da cultura sônica, da
cultura auditiva ou cultura da percepção auditiva? (...) Os
estudos sonoros têm, no entanto, uma rica e crescente
literatura acadêmica, um grande número de professores e
estudantes de pós-graduação trabalhando na área, uma
presença crescente no mundo.
- STERNE, 2012, p. 3, tradução nossa
Dando sequência à aula anterior, em que apresentamos um panorama da cena atual com algumas parcerias das artes
plásticas com o som, percorreremos agora algumas experiências com ambientes sonoros e as possibilidades de imersão na
realidade virtual e aumentada.
A plasticidade digital nos permite lidar com os elementos
básicos que compõem o som e a música, tratando esses
elementos como objetos sonoros, em que, por meio das
propriedades atribuídas a esses objetos podemos de�nir
não só suas características e propriedades sonoras como
também a posição e o movimento deles no espaço acústico
real e/ou virtual.
Alguns softwares atuais de processamento sonoro nos
possibilitam, inclusive, extrair instrumentos musicais e a
própria voz de músicas já mixadas, permitindo a
recon�guração da função desses componentes musicais
dentro da mixagem anteriormente �nalizada.
 Fonte: Freepik
Cada vez mais o conceito de produto �nal vem ganhando �exibilidade, pois hoje em dia é possível editar, alterar, reutilizar,
extrair ou acrescentar e remixar objetos sonoros que podem transformar completamente um produto musical/sonoro que já
havia sido �nalizado e disponibilizado publicamente. Essa é uma prática que, de alguma forma, já vem sendo praticada não só
por DJs, mas também em todas as mídias audiovisuais.
Sá (2010, p. 91-110) a�rma que “os estudos de som (sound studies) têm se consolidado, nas últimas duas décadas, como uma
importante vertente da discussão sobre as articulações entre som, música e tecnologias da comunicação.”
Saiba mais
Leia o texto A música na era de suas tecnologias de reprodução, de Simone Pereira de Sá.
Conheça o Journal of Sonic Studies.
Objetos Sonoros
O compositor francês Pierre Schaeffer, também engenheiro, radialista e musicólogo, trouxe grandes contribuições para a
pesquisa cientí�ca com trabalhos inovadores, principalmente no campo da comunicação e da acústica.
Destacam-se em seus trabalhos os conceitos de objetos sonoros e objetos musicais.
Objetos sonoros são os sons, ou fragmentos de sons, que não possuem, necessariamente, um compromisso com as relações
tonais e/ou harmônicas normalmente estabelecidas e praticadas na música tradicional, obedientes às regras culturais de
composição e execução instrumental.
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 Fonte: Freepik
Estamos nos referindo aos objetos sonoros como representações de sons e de instrumentos musicais, não só com suas
características e propriedades musicais tradicionais, como também aos:
Ruídos
Ambientes e paisagens sonoras manipuladas
eletronicamente
Loops sonoros Samples e efeitos sonoros
Todos produzidos em tempo real ou não, em que suas características, propriedades, localização e movimento no espaço
possam ser alterados, simuladas e/ou modelados por meio de processamento mecânico, eletrônico, analógico e/ou digital.
Normalmente, os softwares utilizados para esses processamentos utilizam interfaces grá�cas so�sticadas, possibilitando o
acesso a parâmetros anteriormente difíceis de identi�car e manipular.
Exemplo
Visual Mixer (Izotope): Interface grá�ca para mixagem, em que a distribuição panorâmica e suas respectivas relações
dinâmicas entre instrumentos são visualizadas na tela;
Simulador/modelador de Guitarra (BlueCat) – Re-guitar: Software para modelagem de guitarras, envolvendo o acesso aos
diversos parâmetros do instrumento, desde o formato e espessura do corpo da guitarra assim como aos diversos tipos de
captadores;
Space II (UVI) – Simulador de ambientes e paisagens sonoras: Tecnologia que captura as características de ambientes
acústicos reais para disponibilizá-los em forma de plugins para serem inseridos em workstations digitais para gravação,
mixagem e pós-produção sonora. Técnica conhecida como resposta de impulso e convolução.
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Realidade virtual e realidade aumentada
 Fonte: Freepik
Com o avanço dos games e das tecnologias voltadas para a realidade virtual,
presenciamos um esforço da indústria em lançar no mercado artefatos
destinados a proporcionar experiências de imersão em ambientes virtuais com
realidade aumentada.
Essas tecnologias estão em pleno desenvolvimento, não só para o entretenimento
como para aplicações voltadas para a Educação, Medicina e Pesquisas Cientí�cas.
Na busca pela experiência de imersão do usuário em ambientes virtuais, também
estão sendo desenvolvidas tecnologias sonoras que complementam a interação
sincronizada entre a imagem 3D, imagem 360º e as simulações dos respectivos
ambientes, ambiências e paisagens sonoras, com relação à posição, localização e
profundidade tridimensional do som.
Em conjunto com os óculos que permitem imagens 3D, o uso de um par de fones
pode complementar e compor simultaneamente com as imagens, os ambientes e
a sonoridade, coordenados com os movimentos do usuário (cabeça e corpo),
contemplando todas as ações que ocorrem ao redor do que se passa nos
cenários, paisagens e cenários em 360 graus.
Essas tecnologias também já estão chegando ao ambiente doméstico, rede�nindo a reprodução da imagem e do áudio nos
aparelhos de TV. No YouTube já se encontram �lmes em 360º, assim como câmeras de vídeo de baixo custo que, juntamente
com softwares especí�cos, torna acessível a produção de material audiovisual utilizando essas tecnologias.
Exemplo
Assista o vídeo da Catedral de Notre-Dame antes do incêndio. Clique com o mouse e gire para visualizar 360º.
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Realidade aumentada Fonte: Freepik
É um sistema em que a experimentação ocorre por meio da
complementação ou ampliação da percepção e interação de
um usuário com o mundo real, mediante a geração de
objetos virtuais simultaneamente com objetos físicos.
Um sistema de realidade aumentada atua com o uso de
lentes de óculos especiais que sobrepõem camadas de
informações sobre a visão de objetos em ambientes,
cenários e paisagens do mundo real.
As lentes dos óculos funcionam como telas de computador transparentes, em que informações obtidas através de
conexão Wi-Fi com redes de internet e localização GPS são disponibilizadas sobre a visão dos objetos reais.
Essa interação entre informações (muito similares às que são acessadas por páginas de busca) é sincronizada e atua
interativamente com o sistema de mapeamento e localização geográ�ca, permitindo a localização do usuário,
proporcionando uma imersão além daquilo que está disponível em seu campo de visão natural e biológico.
Todas essas informações apresentadas em camadas sobrepostas às imagens do mundo físico real proporcionam uma
imagem aumentada, no sentido de disponibilizar e acrescentar informações sobre o ambiente em que o usuário se
encontra.
Com o som 3D/360º acoplado a esses óculos torna-se possível, além das informações visuais disponibilizadas nas lentes
dos óculos, transformar completamente a paisagem sonora real onde a pessoa se encontra.
Com o som acoplado às imagens e informações é possível não só reduzir ou suprimir os ruídos e os sons da cidade como
também produzir sons e ambientes virtuais que causam uma experiência imersiva de deslocamento do espaço real ou
mesmo uma dimensão completamente diferente de comunicação, envolvendo pessoas que podem estar próximas ou
totalmente fora do campo de visão e/ou geográ�co.
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Imagine caminhar por dentro do Google Maps ou do Google Earth em 3D. Se duas ou mais pessoas estiverem conectadas em
rede, por intermédio da realidade aumentada e/ou da realidade virtual, elas poderão compartilhar experiências, dados,
informações e emoções em tempo real, mesmo estando distantes geogra�camente.
Podemos ainda imaginar as implicações dessas tecnologias associadas aos algoritmos da inteligência arti�cial, em que
diversos tipos de sensores, distribuídos pelo corpo humano (e até mesmo pela roupa), estejam monitorando e diagnosticando
dados e informações captadas no meio ambiente, bem como a interação do ambiente com nossos sinais biológicos.
 Fonte: Unsplash  Fonte: Wikipedia
Saiba mais
Assista aos vídeos:
Demonstração de um aplicativo que usa realidade aumentada para o ambiente educacional;
Demonstração do uso da realidade aumentada por meio de dispositivos portáteis (tablets e smartphones).
Wave Field
 Fonte: Wikipedia
Wave �eld ou Wave Field Synthesis – síntese de campo de ondas (em tradução
livre), é um conceito em que, diferentemente das técnicas de espacialização do
som como conhecemos, som estéreo e surround, a fonte sonora não depende e
nem se modi�ca com relação à posição do ouvinte.
O ambiente sonoro é produzido por frentes de ondas sintetizadas, organizadas e
processadas por computador, projetadas no espaço através de vários alto-falantes
disponibilizados ao redor da sala.
De acordo com o site The Game of Life, a técnica de Wave Field Synthesis pode ser de�nida como:
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A primeira técnica de reprodução de som que permite que o
som seja verdadeiramente físico em vez de psicoacústico —
distribuído espacialmente.
- THE GAME OF LIFE. Over Wave Field Synthesis, [s.d.], tradução nossa
Os autores do site também destacam que:
Um som pode parecer originar-se de um ponto �xo e
permanecer ali ou pode ser programado para mover-se em
padrões dentro e fora da formação quadrada das matrizes de
alto-falante. Esta possibilidade de poder mover os sons
"dentro" e "fora" do ambiente de escuta direta oferece
in�nitas oportunidades criativas para o artista.
- THE GAME OF LIFE. Over Wave Field Synthesis, [s.d.], tradução nossa
Saiba mais
Assista ao vídeo com uma demonstração de como funciona o Wave Field Synthesis.
Dolby Atmos
De acordo com a página dos Laboratórios Dolby, a tecnologia Dolby Atmos foi criada em 2012 com os seguintes objetivos:
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Inicialmente, para ser utilizada em salas de
cinemas, permitindo o posicionamento do
som na sala de projeção, ou seja, o som do
�lme se movimentando em relação à
audiência.
Após o sucesso dessa tecnologia em salas
de cinema, ela também está sendo utilizada
em outros sistemas, tais como sistemas
home-theaters, computadores, tablets e
smartphones.
Atualmente, alguns smartphones já vêm com
o Dolby Atmos incluído em seu sistema
sonoro, permitindo que os sons sejam
posicionados e movidos com precisão no
ambiente tridimensional.
Saiba mais
Assista ao vídeo de demonstração no site da Dolby.
Essa tecnologia cria um campo sonoro em que o som se move ao redor e até mesmo sobre a cabeça do ouvinte, possibilitando
uma imersão total do ouvinte no ambiente sonoro.
Os elementos que compõem o som são tratados como
objetos sonoros, que podem ser posicionados,
independentemente, em qualquer lugar no espaço. Sendo
assim, o áudio não mais �ca limitado ao número de canais
do sistema, como no estéreo (dois canais) ou o surround
(com 5.1, 7.1, 8.1 ou mesmo mais canais e com mais alto-
falantes).
Com essa tecnologia não importa o tamanho da sala nem o
local onde o ouvinte esteja posicionado, a sensação de
imersão é bem realista, sem comprometer a qualidade e a
de�nição sonora. Em relação aos equipamentos caseiros
(consumer) e dos celulares (smartphones), é necessário que
esses equipamentos suportem a tecnologia, para que a
experiência sonora seja realizada de forma adequada.
Exemplo
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A seguir, alguns exemplos em que o áudio é projetado para cima, re�etindo no teto da sala para cobrir, por meio de re�exões, as
dimensões do ambiente:
Atividades
1) O que está envolvido no contexto dos estudos do som?
2) Qual a diferença entre realidade virtual e realidade aumentada?
3) O que signi�ca Wave Field Synthesis?
4) Qual a relação entre Wave Field Synthesis, áudio 360º e a percepção do som imersivo?
5) Compare a tecnologia do Wave Field Synthesis com o Dolby Atmos.
6) A tecnologia Dolby Atmos, para reprodução imersiva do áudio, pode ser disponibilizada em que tipos de equipamentos?
Referências
Notas
Referências
SÁ, S. P. de. A trilha sonora de uma história silenciosa. In: Rumos da Cultura da Música. Porto Alegre: Editora Sulina, 2010.
SCHAFER, R. MURRAY. The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of World. New York, United States: Destiny
Books, 1993.
SONNENSCHEIN, DAVID. Sound Design: The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in Cinema. Michael Wiese
Productions; 1 edition, 2001.
STERNE, J. The Sound Studies Reader. [S.l.]: Routledge, 2012.
THE GAME OF LIFE. Over Wave Field Synthesis. [S.l: s.n.]. Disponível aqui. Acesso em: 23 jun. 2019.
Próxima aula
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