Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Desenho de Gestos para Animação Walt Stanchfield Editado por Leo Brodie Traduzido por Canal CGI Brasil II Walt Stanchfield Esta compilação não é protegida por direitos autorais ou protegida de qualquer forma pelo editor da compilação (Leo Brodie) ou pelo tradutor (Canal CGI Brasil). Ele é baseado em uma série de notas de classe não autorais escritas pelo instrutor de animação Walt Stanchfield durante o período de 1970 a 1990. Desde então, esses folhetos de aula foram amplamente copiados e compartilhados entre estudantes de animação e membros da indústria de animação. Com a bênção e encorajamento de Stanchfield. Nesse espírito, os folhetos estão agora disponíveis gratuitamente na Internet. Algumas das ilustrações deste livro representam desenhos preliminares de personagens de desenhos animados que são propriedades de seus respectivos detentores de direitos autorais e, portanto, são protegidos por direitos autorais. Essas ilustrações faziam parte dos folhetos originais e estão incluídas aqui para fins educacionais, para ilustrar os princípios específicos da técnica de animação. Nenhum endosso deste livro pelo(s) detentor(es) dos direitos autorais está implícito, nem as visões expressas neste livro refletem necessariamente as dos detentores dos direitos autorais. Gesture Drawing for Animation III Índice Capítulo 1: Vá para a Verdade .......................................................................................................... 1 Observe, Observe, Observe ............................................................................................................... 1 Conduza para a Emoção.................................................................................................................... 3 Dê-lhes a Experiência ....................................................................................................................... 4 A Força Motriz por trás da Ação ...................................................................................................... 4 Gesto ................................................................................................................................................. 7 A Essência ......................................................................................................................................... 9 Vá para a Verdade! ......................................................................................................................... 13 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador .............................................................................. 14 Aonde quer que você vá .................................................................................................................. 18 Composição..................................................................................................................................... 19 Caderno de Esboços de Ron Husband ............................................................................................ 22 Anotar, Tirar e Desenhar................................................................................................................. 28 Bons Hábitos ................................................................................................................................... 31 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho ........................................................................ 31 Linhas, Linhas, Linhas .................................................................................................................... 31 Existem muitos tipos de linhas. ............................................................................................... 31 Uma Abordagem Simples para Desenhar ....................................................................................... 34 Encontrando o resumo .................................................................................................................... 35 O Modelo Sólido-Flexível .............................................................................................................. 36 Desenho de Figura para Animação ................................................................................................. 37 O Modelo de Tubo .......................................................................................................................... 39 Vendo em Três Dimensões ............................................................................................................. 41 As Regras de Perspectiva ................................................................................................................ 43 Direção ............................................................................................................................................ 52 Problemas de Desenhar em Linha................................................................................................... 55 Simplificando Cabeças.................................................................................................................... 56 Formas de Cabeça Caricaturadas .................................................................................................... 59 A Cabeça no Gesto.......................................................................................................................... 63 Uma Abordagem Simples para Trajes e Roupas ............................................................................ 65 Capítulo 4: A Primeira Impressão .................................................................................................. 71 Esboço de pose curta ....................................................................................................................... 71 Aparência Superficial vs. Retrato Criativo ..................................................................................... 72 Uma nova frase: "Sintaxe do Corpo" .............................................................................................. 73 O Gesto "Explosivo" ....................................................................................................................... 74 Sinta o Gesto, Assim Como Você Vê ............................................................................................. 78 Desenhe Verbos, Não Substantivos ................................................................................................ 79 Desenhe com uma Finalidade ......................................................................................................... 80 Dividindo o Corpo em Unidades .................................................................................................... 81 "Conhecendo" ou Pesquisando ....................................................................................................... 81 Simplicidade por uma Questão de Clareza ..................................................................................... 82 Capítulo 5: Elementos da Pose......................................................................................................... 85 Ângulos e Tensões .......................................................................................................................... 89 IV Walt Stanchfield Aplicando Ângulos e Tensões em Seus Desenhos ......................................................................... 92 Ângulos e Tensões ................................................................................................................... 94 Tênis e Ângulos .............................................................................................................................. 97 Em linha reta contra a curva: Comprimir e Esticar na Pose ........................................................... 99 Aplicando Perspectiva ..................................................................................................................101 A Sensação de Espaço .................................................................................................................. 103 Recriando a Primeira Impressão ................................................................................................... 106 Colocando os Elementos de uma Pose Juntos .............................................................................. 110 Hábitos à Evitar............................................................................................................................. 114 Não é fácil ..................................................................................................................................... 116 Capítulo 6: Empurrando o Gesto .................................................................................................. 119 Desenho de gesto do modelo ........................................................................................................ 125 Fique com o tema .......................................................................................................................... 125 Sutileza .......................................................................................................................................... 128 Empurrando o Gesto ..................................................................................................................... 129 Gesto para Retratar uma Ação ou um Humor ............................................................................... 130 Análise de Ação: Mãos e Pés ........................................................................................................ 133 Aprenda a Trapacear ..................................................................................................................... 135 Linhas Preguiçosas........................................................................................................................ 139 Visão Dupla .................................................................................................................................. 144 Caricatura ...................................................................................................................................... 148 Capítulo 7: Princípios da Animação ............................................................................................. 153 Desenhando Princípios.................................................................................................................. 153 28 Principíos da Animação ........................................................................................................... 154 Calorias de Desenho ..................................................................................................................... 159 A Pose é um Extremo ................................................................................................................... 162 Animando Comprimir e Esticar .................................................................................................... 164 A Força Oposta ............................................................................................................................. 165 Conectando Ações ........................................................................................................................ 167 Intermediando ............................................................................................................................... 168 Capítulo 8: Um Senso de História ................................................................................................. 172 Um Senso de História ................................................................................................................... 172 Fale com Seu Público – Através do Desenho ............................................................................... 178 Arte de uma Pessoa que Pensa ...................................................................................................... 180 Atuação e Desenho ....................................................................................................................... 184 O Gesto Emocional ....................................................................................................................... 185 Gestos Comuns Vs. Incomuns ...................................................................................................... 186 Linguagem Corporal ..................................................................................................................... 187 Capítulo 9: Palavras Finais ............................................................................................................ 191 Energia Criativa ............................................................................................................................ 191 Osmose .......................................................................................................................................... 192 Um Pouco de Introspecção ........................................................................................................... 193 Preparação Fisica e Mental ........................................................................................................... 194 O Lado Metafísico ........................................................................................................................ 195 Hábitos .......................................................................................................................................... 196 Palavras Finais sobre Essência...................................................................................................... 197 Gesture Drawing for Animation V Prefácio do Editor Walt Stanchfield era um animador que ministrava aulas de desenho de vida para animadores, com ênfase especial no desenho de gestos. Para cada aula semanal, ele escreveu folhetos informais para enfatizar o tema da aula atual, para comentar sobre o trabalho realizado na aula anterior ou para discutir qualquer assunto que lhe interessasse. Durante um período de anos, essas notas foram compartilhadas com amor, estudadas e valorizadas por animadores e estudantes de animação em todos os lugares. O Sr. Stanchfield entregou pessoalmente cópias de sua coleção a estudantes interessados e ficou feliz em vê-las distribuídas. De acordo com muitas pessoas que tiveram a sorte de estudar com ele, ele queria publicá-las como um livro, mas o estúdio em que ele trabalhava não estava interessado. O objetivo deste projeto é imaginar o livro que Walt Stanchfield poderia ter escrito. Este projeto é uma compilação dos primeiros 60 folhetos que são compartilhados no site www.animationmeat.com (como o site os numerou). Walt Stanchfield não apresentava seus tópicos em nenhuma ordem específica, o que se adequava à natureza contínua das aulas. Os folhetos de Walt são como quadros individuais de animação - alguns são extremos, alguns são intermediários, outros são até limpezas. Enquanto eu lia as anotações e tentava absorver o máximo que podia, achei que poderia entendê-las melhor se fossem apresentadas em sequência, com tópicos básicos seguidos de ideias mais complexas. Eu queria ver suas ideias agrupadas por assunto para poder comparar as ideias. Em outras palavras, eu queria que os tópicos fossem organizados como um livro normal. Por isso, reorganizei os fragmentos dos folhetos em capítulos coesos, ao mesmo tempo em que tomei a liberdade de eliminar a redundância e fazer pequenas edições, como faria um editor de livros. Ao decidir como organizar o material, imaginei que o próprio Walt o teria montado se o tivesse escrito. Onde ele teria começado? Sabendo que os leitores do livro não seriam os membros sortudos de suas aulas, que conceitos teriam ilustrado antes de passar para tópicos mais avançados? Eutentei seguir os princípios que o próprio Walt esboça nestas notas: clareza, atenção à "essência", emoção, e usando o número mínimo de palavras (linhas) para mostrar o ponto. Outra razão pela qual eu queria ver esse material como livro é que não há outro livro que cubra as mesmas informações. Há muitos volumes excelentes em animação, mas eles geralmente assumem que o leitor já pode desenhar personagens animados com poses fortes sem explicar como chegar a esse estágio. Todos os livros sobre figura genérica e desenho de vida, mesmo aqueles que enfatizam o gesto, incentivam a captura da aparência e do gesto do modelo sem explicar como internalizar o gesto de modo a levá-lo a extremos ou aplicá-lo a uma figura diferente. Pessoalmente, acho que essa compilação - se fosse um livro - tomaria seu lugar entre os principais volumes de animação. VI Walt Stanchfield Há um charme informal e animado nos folhetos originais que dão ao leitor uma sensação de estar lá. Você pode querer verificá-los para ter uma ideia de como essas informações foram originalmente apresentadas. Eu deixei "Sayings Savvy" (# 47 na coleção animationmeat.com) fora deste livro, por isso continua a ser uma delícia que você pode procurar por conta própria. Muito, muito obrigado a Jon Hooper e Steve Kellener, do AnimationMeat.com, por digitalizar e transcrever muitas das anotações de Walt e disponibilizá-las em seu site. Este livro incorpora suas varreduras e conversões de OCR, portanto, não existiria sem seus esforços. Agradeço também a Aimee Major Steinberger, que foi, creio eu, a primeira pessoa a postar uma das anotações de Walt na Internet. -- Leo Brodie Seattle, Washington Gesture Drawing for Animation VII Sobre Walt Stanchfield Walt Stanchfield nasceu em 1919 em Los Angeles, Califórnia. Ele está listado como animador em Ursinho Pooh e no Dia Tempestuoso, As Muitas Aventuras do Ursinho Pooh The Rescuers, Fox and the Hound (coordenador de animação), Christmas Carol de Micky (colaboração criativa), The Black Cauldron, The Great Mouse Detective (coordenador de animação), Roger Rabbit (consultor de animação) e Oliver & Company (assistente de produção). Ele continuou com a Disney nos últimos anos, aconselhando e dando aulas. Sr. Stanchfield morreu em 3 de setembro de 2000. VIII Walt Stanchfield Do Peg-Board de Outubro de 2000 Uma vez na vida, surge um professor verdadeiramente especial que pode mudar sua vida para sempre. Para mim e para muitos de nossos colegas do setor, Walt Stanchfield era um professor muito especial. Parte artista, parte poeta, parte músico, parte tenista profissional, parte excêntrico sábio, professor ensaiado, Walt inspirou uma geração de jovens artistas não apenas com sua vasta compreensão do ofício do animador, mas com seu entusiasmo e amor à vida. Walt começou na indústria de animação em Mintz em 1937. Ele também trabalhou por dois anos na Lantz. Em 1948, ele foi trabalhar para a Disney e, com exceção de quatro aposentadorias curtas, havia trabalhado lá desde então. Walt trabalhou em todos os longa-metragens de desenhos animados, desde The Adventures of Ichabod Crane and Mr. Toad (1949) até The Great Mouse Detective (1986). Ao longo desses anos, Walt desenvolveu um entusiasmo insaciável pelo ensino do ofício. Ele apoiou suas numerosas aulas de desenho com folhetos semanais que ensinavam não apenas princípios de animação e desenho, mas filosofia, atitude e lições de vida. O trabalho pessoal de Walt estava cheio de vitalidade. Ele era um desenhista incansável, um pintor de paisagens marinhas, naturezas-mortas e pessoas. Ele era um escritor ávido, escrevendo centenas de páginas de notas sobre a arte da animação, bem como poesia e histórias. Ele também amava a música e passava uma quantidade excessiva de tempo ao piano - isto é, entre cuidar de sua horta e jogar seu jogo mais amado: o tênis. Walt tocou muitas vidas, não apenas com seu entusiasmo infinito pela animação, mas com seu amor pela vida, arte e pessoas. Seu trabalho viverá para sempre nas mãos e nos corações de seus alunos e todos sentiremos falta dele. -- Don Hahn Desenho de Gesto para Animação IX Introdução (nas palavras de Walt Stanchfield) Você já disse: “Oh, se eu pudesse desenhar bem”? Ah, sim, você poderia se expressar até o último grau. Você poderia animar ou limpar cenas que evocariam oohs e aahs. O trabalho não seria muito parecido com o trabalho. Você pode colocar tudo no papel e sair às 5:00 da tarde sentindo-se bem. Às vezes eu gostaria de ter uma varinha mágica que eu pudesse acenar para você e dizer: “Agora você é um artista erudito - vá ao conteúdo de seu coração”. Mas talvez seja melhor que você faça você mesmo - torne-se seu próprio autor. O processo de aprendizagem deve ser divertido. Uma coisa que isso faz é derrubar muito orgulho falso. Buscar ajuda é uma experiência humilhante, muito necessária, na medida em que a animação deve ser pensada e praticada como um esforço de grupo. Eu considero uma pessoa que não tem vergonha de procurar ajuda, uma pessoa sábia. Eu comecei tarde na vida. Os primeiros cinco ou seis anos no negócio foram uma “caminhada” (comecei no Mintz’s Cartoon Studio em 13 de setembro de 1937). Eu era um diletante, brincando com poesia, pintura, canto e socialização. Em seguida, 10 anos como assistente de Lounsbery e 10 anos como assistente de Johnston me ajudaram a "me centrar". Esses caras trabalharam duro e foram completamente dedicados aos seus trabalhos. Isso me ensinou a trabalhar duro (e estudar muito para alcançar). Os próximos 20 anos não foram fáceis, mas foram muito satisfatórios. Tendo sido retirado da aposentadoria pela quarta vez, tenho tentado transmitir a alguns dos desenhos como me reuni nos últimos anos. Eu incorporei o “panfleto” semanal que acho que funciona melhor que as palestras. Eles me permitem expressar mais profundamente os pontos mais importantes que me vêm à mente. Além disso, são "colecionáveis" que, no futuro, podem ser revisados quando necessário. Esses folhetos me permitem aprofundar nas minhas experiências e observações e apresentar algo que possa ajudá-lo. Eu me concentrei no desenho de gestos porque esse é um dos fundamentos da boa animação. Necessários ao bom desenho de gestos são a atuação, a caricatura, a anatomia, a linguagem corporal, a perspectiva, etc., de modo que, de tempos em tempos, esses tópicos são isolados e discutidos. Às vezes eu até interpreto o “guru” e faço um sermão da natureza do pensamento positivo. Eu me esforcei para evitar referir a mim mesmo como um "professor" e usei palavras como "sugestão" em vez de "correção" ao oferecer outra versão de uma pose. Estou realmente aqui apenas para compartilhar minha experiência e é sua prerrogativa tratá-la da maneira que achar melhor. Quanto às sugestões, elas são apenas para encorajá-lo a enxergar de novas maneiras, para ajudá-lo a romper com quaisquer hábitos estultificantes de "vergonha". Eu sinto que as aulas que eu conduzo e os folhetos, se nada mais, criam uma onda de energia de grupo que você pode aproveitar para o seu próprio aprimoramento pessoal. X Walt Stanchfield Uma vez eu disse à turma: "Essas coisas que apresento não são conceitos esotéricos". Mas eu estava errado - elas são. São coisas que apenas os poucos escolhidos absorvem. São os poucos "escolhidos" que lideram o caminho e realizam a animação e o desenho "dignos da academia". Mas é minha convicção que, por uma busca séria, qualquer um pode ser desse grupo. É apenas uma questão de expor-se a algum veículo que ajudará a quebrar a "barreira do som" (na verdade, a barreira do pensamento, porque o desenho é a arte de uma pessoa que pensa). Aqui está uma caricatura de Dan Haskett que capturou o espírito do meu "ensinamento"muitos anos atrás na "Disney School of Animation". É também um desenho profético, pois na plateia estão dois de seus atuais diretores - Clements e Musker. Algum outro? Talvez Jerry Reeves? Ed Gombert? Bluth, Pomeroy e Goldman? Até o próprio artista está lá - Dan Haskett. Diferentes rostos lá fora, mas os sentimentos são os mesmos. Em Illusion Of Life, Ollie e Frank escreveram um parágrafo sobre pessoas de limpeza que lista algumas das funções de uma pessoa de limpeza que coincidem com algumas das coisas que eu continuo enfatizando na aula de desenho: uma linha nítida contra uma forma suave (usando ângulos), projetar formas que trabalhem com a ação em vez de copiar. Enfatizar o comprimir e esticar, desenhar os detalhes apenas à medida que promove a ação e o desenho. Especialmente, "contar a história", seja uma cena de animação ou um desenho parado. Desenho de Gesto para Animação XI A citação, reimpressa aqui na íntegra, refere-se às pessoas de limpeza, mas também pode se referir a animadores e intermediadores. Todas as classificações acima fazem desenhos que entram em uma cena e, portanto, o mesmo treinamento é necessário para todos. “Eles estudaram desenho de linha, treinando em Holbein, Degas, Daumier, Da Vinci; observavam a roupa em movimento, observando a diferença entre lenços finos, saias de lã, capas esvoaçantes e até calças largas; eles aprenderam o valor de uma linha afiada e nítida contra uma forma grande e macia; eles sabiam como manter um design nas formas variáveis de animação de fluxo livre em vez de fazer uma cópia rígida. Eles sempre estendiam os arcos do movimento, esmagavam os personagens mais, os esticavam mais - refinando enquanto enfatizavam a ação e os desenhos. Eles entenderam o negócio da cena, o que ela deveria conseguir, trabalharam de perto com o animador para decidir quais partes estavam se desenvolvendo bem e quais partes precisavam de um pouco de ajuda, e eles puderam ver os personagens começando a viver enquanto "rolavam" a cena. Isso exigia um tipo especial de talento e estudo - nem todo artista conseguia dominá-lo." Então você vê, há algo especial sobre o pensamento que entra no desenho de animação. Não facilite sua pesquisa. O sucesso é apenas em torno do canto proverbial. Que as forças e trechos e ângulos e todos os outros desenhos ajudem você. xii Walt Stanchfield 1 Capítulo 1: Vá para a Verdade Observe, Observe, Observe Animação! Este é o veículo que você escolheu para se expressar. Uma lista completa de "ferramentas" é necessária: desenho, tempo, expressão, ação, atuação, pantomima, encenação, imaginação, observação, interpretação, lógica, caricatura, criatividade, clareza, empatia, e assim por diante - uma matriz incompreensível de pré-requisitos. Relaxa. Você nasceu com todos eles. Alguns deles podem precisar de um pouco de nitidez, outros podem precisar ser despertados de um sono profundo, mas são tão parte de você quanto braços, pernas, olhos, rins, hemoglobina e fala. Ler e observar são dois emancipadores das áreas dormentes da mente. Leia os clássicos, biografias, humor, mistérios e histórias em quadrinhos. Observe, observe, observe. Seja como uma esponja - absorva tudo o que você pode colocar pelos seus olhos. Procure o inusitado, o comum, personagens, situações, composições, atitudes, formas de estudo, características, personalidades, atividades, detalhes, etc. Desenhe ideias, não coisas; ações, não poses; gestos não estruturas anatômicas. Eu estou reimprimindo alguns desenhos de animações para lembrá-lo do estilo de desenho que parece servir aos propósitos dos animadores—soltos e expressivos. 2 Desenho de Gesto para Animação 3 Capítulo 1: Vá para a verdade Conduza para a Emoção Um desenho bem construído deve ter todas as partes e elas devem ser colocadas juntas lindamente, mas não é isso que você deve ver quando olha para o desenho. O que você deve ver é a emoção. Em um desenho de um homem faminto você deve ver medo, fome e desespero, e você deve sentir isso juntamente com pena, nojo e raiva. Todos os gestos não serão tão dramáticos, mas todos os gestos são certamente mais do que suas partes. Faça este experimento: pegue um fósforo de madeira e olhe para ele. Isso representa seu modelo ou personagem em animação. Então acenda e o deixe queimar pela metade. Agora represente seu modelo ou personagem em gesto. Foi transformado do fósforo anatômico em um fósforo queimado. Se você tivesse que fazer um fósforo queimado, não diria a si mesmo: "Ok, essa é a anatomia de um fósforo ". Não, você diria: "Essa é uma combinação cuja anatomia foi queimada e distorcida em uma forma agonizante. Uma forma que se eu me imaginar estando nesse estado - se eu sentir que o que aconteceu com esse fósforo também aconteceu comigo - então esta é a sensação que tenho de desenhar, retratar". Devemos ser emotivos sobre o assunto, seja com assuntos sérios ou com humor. Não podemos nos afastar de nossas emoções - se fizermos, o resultado será uma mera reprodução anatômica. Um desenho ou uma cena não é final quando uma representação material foi feita; é final quando uma representação sensível de uma emoção foi feita. O significado não está apenas na história, mas na ilustração que faz essa história ganhar vida. Sim, há anatomia, forma, construção, modelo e duas ou três linhas de etc., mas apenas na medida em que essas coisas são expressivas da história. 4 Desenho de Gesto para Animação Dê-lhes a Experiência Desenhar para animação não é apenas copiar um modelo no papel; você poderia fazer isso melhor com uma câmera. Desenhar para animação é traduzir uma ação em forma de desenho para que o público possa retraduzir esses desenhos de volta a uma experiência dessa ação. Você não quer apenas mostrar ao público uma ação para que ele possa analisá-la. Você quer visualizar uma ação para eles verem - isto é, experimentar. Dessa forma, você os tem em seu alcance, seu poder, e então a história pode continuar e a audiência continua com isso, porque eles estão envolvidos. Você permitiu que eles experimentassem isso. As partes da figura devem ser colocadas juntas de modo a retratar ou caricaturar o significado da pose. Caso contrário, será apenas um desenho. Que destino horrível - ser apenas um desenho. Aqui estão alguns desenhos de animação que transcenderam a anatomia e o modelo dos personagens. São bons desenhos, mas não apenas desenhos. A Força Motriz por trás da Ação Nas sessões de desenho, tento direcionar os pensamentos dos alunos para o gesto e não para a presença física dos modelos e suas vestes de alfaiataria. Parece que quanto menos o modelo usa, mais o pensamento é direcionado para a anatomia, enquanto que quanto mais o modelo usa, mais o pensamento vai para desenhar o traje. É um impasse que você só pode quebrar mudando as marchas mentais do "secundário" (detalhes) para o "primário" (motivo ou força motriz por trás da pose). Lembre-se, o desenho que você está fazendo na aula deve ser pensado como um processo de refinamento para suas habilidades de desenho para animação. Eu encontrei algo na primeira palestra de Eric Larson sobre Entretenimento, que pode ser útil para você. Por favor, tenha em conta o tamanho da citação; é colocado tão bem que eu não pude editá-lo sem perder algum significado. Ao lê-la, mantenha na mente o desenho de gestos. 5 Capítulo 1: Vá para a verdade "... Quando começamos a 'ruffing out' de nossa cena, ficamos preocupados com a credibilidade do personagem e a ação que planejamos e damos algo à observação de Constantin Stanislavsky. "Em toda ação física", escreveu ele, "sempre há algo psicológico e vice- versa. Não há experiência interior sem expressão física externa." Em outras palavras,qual é o pensamento de nosso personagem para fazê-lo agir, se comportar e se mover como ele age? Como animadores, temos que sentir dentro de nós cada movimento e disposição que queremos que nossos desenhos exibam. Eles são as imagens dos nossos pensamentos. “Na luta pelo entretenimento, nossa imaginação não deve ter limites nem barreiras. Sempre foi uma necessidade básica nos esforços criativos. ‘A imaginação’, escreveu Stanislavski, ‘deve ser cultivada e desenvolvida; deve estar alerta, rica e ativa. Um ator (animador) deve aprender a pensar em qualquer tema. Ele deve observar as pessoas (e os animais) e seus comportamentos’ - tente entender sua mentalidade.” “De um jeito ou de outro, as pessoas em nosso público estão cientes do comportamento humano e animal. Eles podem ter visto, experimentado ou lido sobre isso... Seu conhecimento, embora limitado, atua como um denominador comum, e à medida que adicionamos e ampliamos as características e comportamentos e os trazemos para a tela, “caricaturados e vivos”, floresce uma relação sensível do público com o personagem da tela - e isso significa ‘entretenimento’” “Quão bem buscarmos cada pequena peculiaridade e maneirismo de nosso personagem e quão bem com a 'vida' nos movemos e desenhamos isso, determinaremos a sinceridade dele e seu valor de entretenimento, queremos que o público veja nosso personagem na tela e diga: "Eu conheço esse cara!" (ou, no caso do desenho de gestos: "Eu sei o que essa pessoa está fazendo, o que ela está pensando")” Leonardo da Vinci escreveu: "Construa uma figura de tal maneira que sua postura conte o que está na alma dela. Um gesto é um movimento não de um corpo, mas de uma alma.” Walt Disney nos lembrou disso quando falou da força motriz por trás da ação: “Em outras palavras, na maioria dos casos, a força motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a atitude do personagem” - ou todos os três. Vamos pensar em nós mesmos como pantomimistas, porque a animação é realmente uma arte de pantomima. Um bom pantomimista, tendo um conhecimento profundo do comportamento humano, irá, em uma ação muito simples, dar uma performance positiva e divertida. Haverá exagero em suas antecipações, atitudes, expressões e movimentos para tornar tudo muito visual. O pantomimista, trabalhando dentro das limitações físicas humanas, fará o seu melhor para caricaturar suas ações e emoções, manter a ação em boa silhueta, fazer uma coisa de cada vez e assim apresentar seu ato de maneira positiva e 6 Desenho de Gesto para Animação simples para a máxima força visual. Mas nós, enquanto animadores, interpretamos a vida em desenhos lineares, temos a oportunidade de ser muito mais fortes em nossa caricatura de humor e movimento, sempre tendo em mente, como o pantomimista, o valor e o poder da simplicidade. Na próxima página, há alguns excelentes exemplos do que Walt deve ter significado quando disse: “...a força motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a atitude do personagem...” Eles são esboços Mark Henn fez durante uma sessão de gravação do The Great Mouse Detective (As Peripécias do Ratinho Detetive). 7 Capítulo 1: Vá para a verdade Gesto O gesto é o veículo usado para encaixar um personagem no papel que ele é chamado a representar. Nós desenhamos variadamente, cães, ratos, corujas, elefantes, gatos, pessoas e assim por diante; cada personagem distinto com formas corporais distintas e gestos corporais. Abordar um modelo com a ideia de copiar uma figura humana mais sua roupa poderia ser chamado de perda de tempo. Nosso interesse está em ver as diferenças em cada personalidade e seus gestos individualistas e, como um bom caricaturista, captar a essência dessas diferenças. Quando revisamos o elenco de personagens em nossos filmes passados, percebemos a necessidade de colocar essas características individuais com o personagem adequado e ser consistente em sua representação. As ações de Holmes tinham que ser diferentes e distintas das de Dawson, ou suas personalidades se tornariam um borrão. Mickey Mouse tinha sua própria personalidade - seus próprios movimentos e gestos, consistentes com sua estrutura corporal e a personalidade que lhe era dada. Pateta, cem vezes diferente do Mickey, era pateta por causa dos mesmos princípios usados de diferentes maneiras. 8 Desenho de Gesto para Animação Há, na verdade, apenas alguns princípios de desenho, mas um número infinito de traços e gestos de personalidade. Furar depois de aprender as estruturas do corpo é perder a emoção e a satisfação de usar essa informação para contar a história da vida através das nuances do gesto. 9 Capítulo 1: Vá para a verdade A Essência A palavra essência para mim tem um significado quase filosófico: "Aquele que está subjacente a todas as manifestações externas..." Aplicado ao desenho, é o motivo, o humor ou as emoções mostradas pelos gestos do corpo físico. Anatomia e mecânica estão sempre presentes também, mas no final a essência de cada pose deve prevalecer, se quisermos ganhar o prêmio de melhor cena animada. Muitas coisas para pensar: proporção, anatomia, linha, estrutura, peso, espaço negativo, ângulos, comprimir e esticar, perspectiva e muito mais, mas você pode estar fora em muitas dessas áreas, se você tem a essência da pose. Um pequeno estudo a cada dia gasto em um ou outro deles resultará em resultados maravilhosos. Com sorte, em breve, de repente, aparecerão constantemente em seus desenhos todos esses elementos em uma mistura satisfatória. Você ficará satisfeito e prosperará muito quando todos começarem a se encaixar e a cansativa batalha com cada um deles acabar. Estamos todos em diferentes estágios de desenvolvimento, por isso devemos procurar nossas próprias áreas fracas e nos concentrar nelas. Vamos ouvi-lo pelo espírito de pesquisa e descoberta. A qualquer hora é um tempo para ser aventureiro, se isso te levar a algum objetivo digno. Eu xeroquei alguns desenhos que Frederich Banbery fez para o livro, Os Documentos Póstumas do Clube de Pickwick por Dickens, que eu acho que são um excelente exemplo de "desenhos de essência". Há um mínimo de linhas e renderização, mas um máximo de gesto e sentimento. E eles irradiam o tipo de humor que a história exige. 10 Desenho de Gesto para Animação 11 Capítulo 1: Vá para a verdade 13 Vá para a Verdade! Na verdade, não criamos nada de nós mesmos - apenas usamos a força criativa que nos ativa. E quando desenhamos não estamos usando o cérebro esquerdo para registrar fatos, mudamos de marcha e agora estamos usando o cérebro direito para criar uma pequena história. Com, é claro, os fatos que o cérebro esquerdo coletou e nomeou e detalhou em períodos de estudo anteriores. Este não é um período de estudo; este é um período de show e conto (tempo que não estamos estudando). Você sente que é muito limitado em conhecimento? Robert Henri, aquele grande professor de arte disse que qualquer um poderia pintar uma obra-prima com o conhecimento limitado que eles têm. Seria uma questão de usar esse conhecimento limitado da maneira correta (criativa). Você já viu o "conhecimento" ou habilidade de desenho daquele grande pintor Albert Ryder? Provavelmente não. Mas quando você olha para suas pinturas nebulosas de navios no mar ou esqueletos andando sem nada, você sente o drama e tem um sentimento de uma história ao ser contada. Se você quiser, pegue um catálogo de pedidos da Sears. Eu não estou defendendo abandonar o estudo da figura. A anatomia é uma ferramenta vital no desenho - mas não fique hipnotizado em pensar que conhecer a figura fará de você um artista. O que vai fazer um artista fora de você, é uma combinação de alguns fatos básicos sobre o corpo, algunsprincípios básicos de desenho e um desejo extenso e obsessivo de expressar seus sentimentos e impressões. Yehudi Menuin, o violinista começou no "topo" de sua profissão. Ele tocou em concertos em uma idade muito jovem e no final da adolescência era mundialmente famoso. De repente (se o final da adolescência é repentino) ele percebeu que nunca tinha feito uma aula - ele não sabia como tocava violino (o cérebro direito não havia sido descoberto naquela época). Ele temia que, se essa maneira inspirada de tocar o deixasse, ele não seria capaz de tocar. Então ele tomou lições e aprendeu música (finalmente colocando o cérebro esquerdo na arte). Não alterou sua habilidade de tocar, mas lhe deu alguma segurança. Estou sugerindo que, de alguma forma, ele havia explorado cedo a força criativa e contornado o pesado período de estudo, como todos os gênios parecem fazer. Eu tenho uma peça para piano de Mozart que ele escreveu quando tinha cerca de 9 anos de idade. Eu venho trabalhado nisso há anos e ainda não posso tocar. Quem ele acha que é mesmo assim? Eu tenho estudado piano há muitos anos e ainda não conheço as assinaturas principais. O lado esquerdo do cérebro está absolutamente entorpecido. Mas quando eu me proponho a tocar piano, às vezes essa força criativa pega minhas mãos e extrai uma pitada de som emocional da música. Isso é tudo que eu realmente me importo. Meu desenho é da mesma maneira. Não conheço uma escápula de um esterno, mas quando me aventuro no mundo com meu caderno de esboços, sou capaz de destilar minhas impressões em uma história singular que conta totalmente a minha versão do que vi. Quando minha esposa Dee e eu saímos de férias, ela tira as fotos e eu esboço. Ela Desenho de Gesto para Animação 14 registra os fatos - eu registro a verdade. Mudando de marcha! Com os poucos fatos que você tem, busque a verdade! Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador "O cartunista, quando ele esboça, está passando por um processo de estudo. Ele se concentra no modelo, examina seu movimento, volume, esboço. Então ele o define, lembrando que ele quer apenas o espírito - as "entranhas". Ele coloca em seu desenho toda a sua experiência. Ele simplifica. Ele brinca com sua linha. Ele experimenta. Ele não está preocupado com a anatomia, o claro-escuro ou a simetria da "linha fluente". O bloco de desenho. Ele desenha porque gosta de desenhar. Todos os tipos de esboços beneficiam o artista. Nunca pare de desenhar. Esboce em casa, no metrô, em piqueniques, na escola de arte ou na cama. Mas ESBOCE!” — Do livro Cartooning For Everybody por Lawrence Lariar "Eu sugiro que você se case de tal forma com o seu caderno de esboços que ele quase se torna uma extensão física de si mesmo. E agora o que você deve fazer é desenhar e olhar desenhos e desenhar e desenhar e desenhar desenhos e desenhar..." — Do livro Learning to Draw por Robert Kaupelis "Finalmente, não posso enfatizar com muita força o valor de carregar um caderno de esboços em todos os momentos. Nele você pode registrar notas e ideias e, acima de tudo, um registro contínuo de seu desenvolvimento como artista ou cartunista." — Do livro Cartooning Fundamentals por Al Ross "Ele (o artista) se move através da vida como ele a encontra, não passando negligentemente as coisas que ele ama, mas parando para conhecê-las, e anotá- las na taquigrafia do seu caderno de esboços... Ele está procurando o que ama, ele tenta capturá-lo. É encontrado em qualquer lugar, em qualquer lugar. Aqueles que não são caçadores não veem essas coisas. O caçador está aprendendo a ver e a entender - a desfrutar." — Robert Henri Esboçar é para o artista, o que o boxe paralelo é para um boxeador, a prática do teclado é para um pianista de concerto, a prática é para um tenista ou um participante de qualquer esporte (ou esforço). Acima citei artistas e cartunistas que juram e recomendam esboços como uma parte necessária dos empreendimentos diários de um artista (aventuras). 15 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador Leve um caderno de esboços - um barato, para não se preocupar em desperdiçar uma página. Esboce no subsolo, enquanto assiste televisão, em pubs, em shows de cavalos. Os eventos esportivos são especialmente divertidos para se esboçar - partidas de boxe, jogos de futebol, etc. - Desenhe constantemente. O interesse pela vida vai crescer. A capacidade de resolver problemas de desenho será aprimorada. Sucos criativos vão surgir. Os fluidos de cura fluem por todo o corpo. Uma ânsia por vida, experiência e crescimento irá afastar todos os sentimentos de tédio e desinteresse. Onde você vai conseguir toda essa energia, você pergunta? Perceba que o corpo humano é como um dínamo, uma máquina que produz energia. Quanto mais você usa sua energia, mais ela produz. Um passatempo relacionado ao trabalho, como esboçar, é uma atividade positiva. A inatividade, especialmente no campo escolhido, é negativa. A negatividade é pesada, incômoda, debilitante, improdutiva e totalmente evitável. Dê um passo positivo hoje. Compre um caderno de esboços e uma caneta (mais permanente que um lápis), faça um pequeno retângulo na página e preencha-o com uma composição simples. 16 Desenho de Gesto para Animação Identifique-o e/ou date-o e sinta-se bem com isso. Não pense ou fale negativamente sobre isso. Se não for um começo tão satisfatório quanto você gostaria, não seja crítico - é aí que você está - em frente. Basta virar a página e começar outro. Todas as faculdades necessárias para fazer um esboço mais satisfatório estão sendo despertadas - mesmo agora - à medida que você procura um novo assunto e começa a esboçar. Ninguém mais no universo teria desenhado isso como você. Se você acha que gostaria de fazer melhor, faça outro, outro e outro. Mantenha os primeiros. Assista ao crescimento de ambas as suas instalações e seu interesse. Ponha um fim em se limitar, não desenhando nada além de torsos em uma aula de desenho da vida. (Eu exagero?) Ative as potencialidades da mente. Há uma lei na religião cristã que diz (parafraseado): "Se você pode crer, assim também acontecerá." Você pode quebrar uma lei civil, mas você não pode quebrar uma lei espiritual. Você tem que ter cuidado com seus pensamentos. Uma vez que você começa uma das leis espirituais ou mentais trabalhando, todos os tipos de coisas começam a acontecer nos bastidores para implementar seu cumprimento. Então, se você quer ser capaz de desenhar bem, comece um caderno de esboços e obtenha uma boa lei trabalhando para você. 17 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 18 Desenho de Gesto para Animação Aonde quer que você vá Não tenha medo de esboçar em locais públicos como museus, parques, restaurantes, etc. E não deixe que o vento, a chuva, o frio ou o calor o detenha - essas condições às vezes produzem o melhor esboço. Deixe alguém dirigir quando estiver viajando para poder desenhar. Capturar uma cena enquanto se movimenta em alta velocidade vai aguçar o seu olho, mas também ter tempo para fazer um esboço mais detalhado. Você pode evitar paisagens, dizendo que você está interessado apenas em figuras ou desenhos animados. Mas árvores e montanhas, rios e nuvens têm gestos que podem ser benéficos para analisar a ação. As montanhas estão eretas, inclinadas, deitadas, espalhadas pelos vales em formas aluviais. As árvores aparecem, torcem-se em agonia ou gestos humorísticos; elas estão eretas, esticadas, magras; algumas estão cansadas, algumas empinadas, algumas dão frutos ou flores, o que em si é um gesto. Até a atmosfera de uma paisagem tem um gesto (espacial). Se você fizer uma viagem, seja ela longa ou curta, deixe que seu caderno de desenho tenha preferênciasobre sua câmera. Você se verá olhando e vendo mais do que nunca. Você vai encontrar-se procurando novas coisas para ver, novos lugares para visitar, mais variedades de pessoas para "capturar" em seu caderno de desenho sempre crescente. Vai se tornar seu diário. Pense nisso como uma autobiografia gráfica - um relato exclusivo de suas observações pessoais de sua jornada muito breve neste planeta. Esboce em casa também. Nunca se sente na frente da TV sem um bloco de desenho no seu colo. Esboço de faces, figuras, configurações de palco. Se o seu cão ou gato estiver deitado no chão, desenhe-os. Veículos têm gestos próprios. Alguns carros parecem se mover, alguns se movem com orgulho. Alguns são levantados em molas - parece que eles estão segurando suas saias 19 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador para que eles possam atravessar um riacho. Equipamentos especiais, como skip-loaders, semis, guindastes e caminhões de entrega - todos fazendo suas próprias coisas. Eles são tão diferentes um do outro quanto um agricultor é de um trabalhador de escritório; ou um militar é de um vagabundo. Não desenhe veículos como se estivesse fazendo um anúncio da Ford - escolha suas personalidades, seus gestos. Desenhando não só pode ser divertido, mas irá ajudá-lo a dominar as folhas de papel em branco que você vai passar o resto da sua vida lutando. Composição Primeiro desenhe um retângulo e trabalhe dentro dele para se forçar a fazer uma composição, relacionando uma coisa à outra e às bordas. Se você sentir a necessidade de tonificar os esboços, use uma hachura cruzada ou leve um par de canetas de feltro cinza. Adquira o hábito de usar uma caneta. É muito mais direto e não esfrega como um lápis macio. Eu xeroquei alguns esboços que fiz no aeroporto, no subsolo e um museu para mostrar as possibilidades de uma abordagem direta para capturar uma pose com um mínimo de linha. Observe a ênfase de colocar o peso em uma perna nas poses em pé; a ênfase no relaxamento nas poses de sessão. Não houve lápis no primeiro - eles foram feitos diretamente na tinta. 20 Desenho de Gesto para Animação Estes foram feitos dentro de um modelo de papelão com os olhos fechados. As bordas foram adicionadas mais tarde. Bom exercício! 21 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 22 Desenho de Gesto para Animação Caderno de Esboços de Ron Husband Ron Husband parece ser um cara quieto que apenas cuida de seus negócios de uma maneira equilibrada. Mas ele é um desenhista inveterado - sua caneta está constantemente procurando e investigando incidentes da vida cotidiana, tentando empurrá-los além do comum - para o reino do entretenimento. Os 100 livros de desenho preenchidos em seu quarto (há mais 100 em casa) podem fazer você pensar que é tudo o que ele faz quando não está animando, mas ele tem vários "ferros no fogo" e é mais do que capaz de fazer justiça para todos eles. Ele é ilustrador de revistas infantis e está envolvido em alguns livros muito imaginativos. Ron não limita seu desenho apenas ao pequeno formato de caderno de esboços, eu me lembro de uma exposição de mais ou menos um ano atrás, onde ele exibiu muitos desenhos sobre 17x22 polegadas (43x55 cm aprox.). Eles variaram do humorístico ao dramático, e foram elegantemente feitos. Ron acredita que esboços rápidos são uma ajuda para a animação. Ele mantém o desenho que aumenta a habilidade de desenho, acelera seus olhos, ajuda você a analisar a ação em um curto período de tempo. Ele diz que os benefícios do esboço rápido são: a capacidade de capturar a essência de uma pose, adquirir credibilidade em seu desenho, aguçar sua percepção de "grade" ou planos e fundos, uma maior familiaridade com profundidade, perspectiva e terceira dimensão. Também evita que você pense em termos da vista frontal ou traseira padrão de 3/4. Aqui está uma amostra de apenas alguns dos seus cadernos de esboços: 23 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 24 Desenho de Gesto para Animação 25 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 26 Desenho de Gesto para Animação 27 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 28 Desenho de Gesto para Animação Anotar, Tirar e Desenhar Se você não foi um anotador - torne-se um. Centenas de ideias potencialmente férteis se espalharam pela sua consciência e se transformaram em esquecimento para serem perdidas para sempre. Você frequentemente ouve ou vê coisas que, como um potente molho de raiz-forte limpando os seios da face, provocam uma visão clara de algum ponto ilusório, talvez uma maneira mais clara de desenhar uma ruga ou uma maneira melhor de desenhar mãos ou joelhos. Parece tão claro no momento, parece não haver razões para fazer uma nota dele. Muitas, talvez dezenas de ideais bombardearam seus receptores sensíveis durante o dia (e noite), a sobrecarga se ajustando em favor de algumas das mensagens mais impressionantes, nem sempre as mais úteis. Então anote-as ou desenhe-as. Elas podem ser muito valiosas em uma data posterior. Um anotador experiente frequentemente ouvirá uma informação aparentemente monótona e, no local ou mais tarde, traduzi-la em um sentido significativo de sabedoria. Uma vez por escrito ou em forma de desenho, pode ser como uma semente plantada em solo fértil, germinando em crescimento quando recebe o incentivo adequado. Fazer anotações, como esboçar, aguça a mente, transforma-a num instrumento mais sensível e receptivo, mais pronta quando necessário do que aquela que é permitida "fluir com a maré". Pode ser a diferença entre ser um reator ou um ator. O reator desliza ao longo da espera de oportunidades de outros antes de fazer um movimento. O ator verifica suas anotações e apresenta um movimento positivo próprio. A maioria, se não todos, artistas, compositores, autores, cientistas, etc., foram e são ávidos observadores e desenhistas. Um livro de três folhas soltas, com papel sem pauta, é ideal para escrever, desenhar e armazenar notas. Pode ser muito grande para levar consigo para todo o lado, para aumentá-lo com um pequeno bloco que cabe no bolso ou na bolsa(Post-its). As notas tiradas no pequeno bloco podem ser removidas e coladas ou coladas no livro maior. Registre a fonte, ou inicialize as de sua própria origem - também a data. Será um grande foco de aprendizado, um passatempo prazeroso e ajudará a manter sua mente alerta para novas ideias e novas visões do pensamento criativo. Sua anotação/caderno de esboços pode e deve conter tanto a escrita como o rascunho. As memórias costumam ser úteis no trabalho criativo. As experiências atuais são dignas de gravação, salvas e saboreadas. Anote apenas os detalhes pertinentes. Esboce cenas, expressões - faça comentários abaixo dos esboços. Descreva pessoas que conhece e conhece. Não corrija suas impressões depois - é melhor escrever ou desenhar novas. Desenvolva seus sentidos, tornando-se consciente deles. Registre-os de maneira simples e/ou caricature-os a um extremo humorístico. O que você estará fazendo é aguçar suas sensibilidades, aumentando sua suscetibilidade a impressões, refinando sua capacidade de percebê-las e transpô-las em forma gráfica. Logo, você se descobrirá explorando seu mundo em busca de impressões, e a gravação delas o estimulará mentalmente, fisicamente e espiritualmente. Lembre-se da minha fórmula para isso: impressão – expressão = depressão. Então, 29 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador torne-se um anotador, comece a coletar coisas - não entrando num ouvido ou olho e saindo do outro, mas graficamente, através de seus dedos, que são as coisas pelas quais você escolheu se expressar. Copie palavras, frases, pedaços de artigos, desenhos, pinturas, qualquer coisaque desperte uma faísca em você. Armar-se com um caderno de esboços o deixará pronto quando as oportunidades se apresentarem. Um dia, enquanto procurava por madeira flutuante e conchas (para os meus móbiles de madeira flutuante e algas marinhas (para a fabricação de cestas de minha esposa), encontrei este grupo de panfletos de pipa na praia. 30 Desenho de Gesto para Animação Do caderno de esboços de Al Ross, cartunista Uma boa maneira de tomar notas ou reunir seus pensamentos sobre qualquer assunto é declarar o problema ou assunto no centro e circulá-lo. Então, à medida que surgem pensamentos relacionados, ou ao reunir a pesquisa, conecte-os ao centro por uma linha e em grupos mais próximos. É um meio maravilhoso de concentrar a mente. (Tipo mapas mentais) 31 Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador Eu estava trabalhando em um livro inspirador para artistas que se encontram no tédio. Estas sugestões para um título poderiam ter sido anotadas em um restaurante ou ao dirigir... Bons Hábitos As pessoas geralmente fazem o que têm o hábito de fazer. Isso pode parecer uma coisa óbvia para dizer, mas é significativo de várias maneiras. Argumentando a seu favor, é uma maneira confortável de viver. Há um mínimo de decisões que requerem atenção, e esperamos que as coisas que você tem o hábito de fazer e a maneira pela qual você as faz sejam compatíveis com sua ideia da vida "ideal". E se você está estudando para ser um pianista de concertos ou baterista de uma banda de rock ou um jogador de tênis profissional, é melhor se submeter a hábitos rigorosos - como horas e horas de prática. 31 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho De certo modo, o desenho é aprendido acumulando-se um vocabulário visual, assim como a fala requer um vocabulário verbal. E como uma certa quantidade de estrutura de sentença, sintaxe e inflexão de voz devem aprender a se comunicar verbalmente, então deve haver algumas regras de desenho que precisam ser aprendidas e usadas para comunicar os significados de seus desenhos. Pensamos na comunicação como "normal", mas no passado distante não havia palavras, e naquele momento o homem tinha maneiras limitadas de comunicar seus pensamentos - simples como provavelmente eram. Nosso atual meio de comunicação evoluiu... e ainda está evoluindo. Em nossa aula, estamos tentando dar outro salto na comunicação, vendo o gesto de uma só vez e colocando-o em toda a sua frescura e lucidez. Linhas, Linhas, Linhas No seu negócio (animação) linha é um dos elementos mais importantes. Linha é uma descoberta muito emocionante que o homem (artistas) desenvolveu em um grau fenomenal. Desenhar em linha pode ser uma verdadeira aventura e, quando usada habilmente, pode ser uma fonte de aventura para milhões de espectadores que vêem seu trabalho na tela. A linha não é apenas uma ferramenta de rastreamento - é uma coisa orgânica e viva, capaz de descrever praticamente qualquer coisa que você possa sonhar. Existem muitos tipos de linhas. Curtas Longas Curvadas: E algumas que começam bem, mas depois parecem aparafusadas: Você pode fazer qualquer coisa com linhas. Anos atrás, houve um truque bobo que foi assim: Você sabe o que é isso? É uma tela de TV para pessoas que piscam. Sabe o que é isso? É um tornado com os soluços. 32 Desenho de Gesto para Animação 33 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 34 Desenho de Gesto para Animação Uma Abordagem Simples para Desenhar Para aqueles da minha turma que tiveram pouca instrução ou experiência, sugiro adotar uma abordagem muito simples ao desenho. Mesmo aqueles que são experientes, mas negligenciaram trabalhar a partir de um modelo, podem se beneficiar disso. A abordagem mais lógica quando confrontado com um modelo é colocar na postura básica com algumas formas elementares simples. Ignore os detalhes do traje. Primeiro estude a pose do gesto - você pode ter que adicionar um pouco do seu próprio pianismo - então procure por distribuição de peso e por toda a forma abstrata (silhueta), ignorando todos os detalhes como músculos ou outros detalhes, e vá para o geral gesto genérico. Isso também lhe dá a oportunidade de se concentrar em proporções relativas. As proporções são importantes e você deve desenvolver sensibilidade para elas - Mickey, Roger Rabbit, a Sereia, Eric, Sebastian - todas com proporções distintas. Aqui estão algumas sugestões para uma abordagem simples. Você não ficará sobrecarregado ou confuso com uma infinidade de linhas supérfluas e formas intrigantes. Depois de ter a pose capturada, o traje será mais fácil de colocar. E usando os fatos conhecidos sobre rugas, você será capaz de escolher as rugas apropriadas do modelo ou criar algumas de suas próprias. Deixe-me sugerir que, ao trabalhar a sua forma corporal “abreviada”, quando o peito e o quadril são torcidos, eles podem ser manipulados como formas separadas. Dessa forma, você pode desenhá-los mais facilmente em diferentes direções. Quando não estão torcendo, as áreas do peito e do quadril podem ser tratadas como uma forma. 35 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho Aqui está uma sugestão do livro de Lariar, Cartooning For Everyone, sobre como se colocar em uma figura de desenho animado. Ele não tinha explicação para esta ilustração, mas você pode ver, ele trabalhou do geral para o específico. Encontrando o resumo Continuo procurando um atalho para aprender a desenhar, mas, como Ollie Johnston costumava dizer sobre o desenho em geral: "Não é fácil". Tente procurar a forma abstrata geral. Eu uso a palavra abstrata aqui no sentido de um resumo - uma breve declaração dos elementos essenciais. Eu esbocei essas formas abstratas de alguns tipos de corpos familiares (masculinos). Se, ao desenhar a partir da vida, você puder identificar uma dessas formas (ou uma de sua própria concepção) no personagem que estiver desenhando, isso economizará a agonia de procurar por linhas no modelo a ser copiado. Se você conhece a forma abstrata geral com a qual está lidando, será mais fácil aplicar isso ao gesto. Encontrar o resumo no próprio gesto também ajudará. Reserve um momento para estudar o tipo de estrutura corporal, formando uma forma abstrata em sua mente, depois faça o mesmo com a postura geral. Significa simplesmente deixar cair 90% do detalhe e ver apenas 10% - essa essência da pose. 36 Desenho de Gesto para Animação Esse tipo de pensamento levará a um desenho mais expressivo, especialmente na animação, em que a linguagem corporal é tão importante. Ajudará você a capturar a essência de um gesto e com uma economia de linhas. Minha filosofia é: se você pode desenhar com 10 linhas, por que usar 75? E quem pode argumentar com a filosofia: se você pode desenhar em cinco minutos, por que levar meia hora? Um estilo solto permite que você estude e pratique ações de desenho - algo que é difícil de fazer se você tentar fazer um desenho acabado e limpo à medida que avança. O Modelo Sólido-Flexível Os seres humanos, a maioria dos animais e até certo ponto os personagens de desenhos animados são construídos em uma base sólida e flexível: Um personagem de desenho animado é mais flexível, mas o princípio da flexibilidade sólida é aplicável porque as mesmas partes estão lá - elas são meramente caricaturadas. O conceito sólido-flexível é a base para todos os ângulos que retratam as várias ações, humores e expressões que somos chamados a desenhar. Cada seção tem um movimento limitado, porém único, para executar. Esses movimentos são os meios através dos quais expressamos todas as nossas comunicações corporais. Tente relacionar algum incidente em sua vida, ou imite alguém com seu pescoço em uma chave e suas mãos amarradasatrás de suas costas. Você compensaria dobrando a cintura e os joelhos. Você faria toda a parte superior de seu corpo fazer o que sua cabeça normalmente faz, e a flexão dos joelhos tomará o lugar dos gestos das mãos. Mais tarde veremos mais o modelo sólido-flexível na animação de comprimir e esticar. 37 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho Desenho de Figura para Animação Aqui está uma folha de figuras desenhadas por Glen Vilppu, instrutor de desenho de vida e homem de layout. Esta é uma excelente abordagem simplista para esboçar a figura para fins de animação. Eu sugiro que você as estude e tente imitá-las. 38 Desenho de Gesto para Animação 39 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho O Modelo de Tubo Há outra abordagem para desenhar a figura que pode parecer um pouco bizarra no começo, mas vale a sua consideração. É especialmente útil quando se trabalha em um problema de encurtamento difícil. O método emprega meramente tubos, ou cilindros, como partes do corpo. Quando os cilindros são usados para estabelecer as formas básicas, seus ângulos, direções e relacionamentos, é fácil acrescentar os detalhes. Mais uma vez, os detalhes somente após o básico estão bem estabelecidos. Não seja impaciente - a fundação primeiro. Para evitar 'rabiscar' enquanto pratica esta forma de estudo, confine-se a estas formas: Existem apenas quatro linhas por cilindro e se você precisar de vinte linhas para fazer uma - você precisa de ajuda! Veja o cilindro no espaço. Talvez a previsão de uma seta dentro de cada uma delas ajude a capturar sua direção e ângulo: Isso ajudará você a estabelecer a forma no espaço em vez de em uma superfície bidimensional e nos termos mais simples. Além disso, a maior parte da figura é construída automaticamente e disponível para posterior delineação. Se você tiver dificuldade em ver essas formas no espaço e relacioná-las com a pose acima de tudo, desenhe apenas linhas de movimentos rítmicos suficientes para sugerir a pose. Então, antes de se envolver demais com eles, "jogue" nos cilindros com gosto e bravura e observe a figura tomar forma. Lembrando-se, é claro, de embelezá-los com algumas mãos e pés adequadamente inclinados. 40 Desenho de Gesto para Animação Este desenho básico com a sua "essência da pose" pode então ser humanizado ou cartoonizado de acordo com as necessidades. Se é um nu em que você está trabalhando, adicione carne, juntas, rugas, etc. Se uma figura vestida, adicione roupas, roupas, características, rugas e outros detalhes. De caricaturas de desenhos animados, adicione fantasia e ganhe um Oscar. 41 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho Tente combinar os cilindros com o conceito sólido-flexível descrito anteriormente. Vendo em Três Dimensões A capacidade de ver em três dimensões está bem próxima do topo da lista de requisitos para o animador, o assistente de animador e o intermediário. A maioria de nós só obtém esse conhecimento após anos de observação e prática. Quanto mais eu penso sobre isso, mais eu acredito que as regras de perspectiva devem ser chamadas de "princípios abrangentes do desenho". Eu nunca faço um desenho sem estar consciente deles, e quando estou tendo problemas com um desenho, eu me aprofundo nessas regras e elas são uma ajuda certa. Como artistas, vemos através de olhos que constantemente buscam forma, gesto, cor, contraste e assim por diante. Quando desenhamos a partir do modelo (ou da vida em geral), tendemos a caracterizar a forma. Uma coisa é redonda ou oblonga ou retangular ou alguma combinação de cada uma. Estes, por sua vez, criam o espaço negativo bidimensional que forma um relacionamento entre um ou mais objetos ou partes de um objeto. Requer um empurrão extra de observação para ver as coisas como tridimensionais e dois toques extras para traduzir essa terceira dimensão em uma superfície bidimensional. Já que vemos as coisas como formas básicas, devemos pensar nas formas como sendo tridimensionais. Por exemplo, um retângulo é é tão plano quanto o papel em que é desenhado. Adicione o tamanho reduzido da regra e obtemos uma forma 3D. Adicione um pouco a essa forma e a sensação (ou ilusão) 3D é aumentada. 42 Desenho de Gesto para Animação Adicione um leve ângulo ou dê uma guinada e a ilusão é ainda mais aparente: É mais difícil conseguir três dimensões com uma forma esférica, mas isso pode ser feito com o auxílio das regras de perspectiva. Por exemplo, ao desenhar uma cabeça, o nariz, testa, bochechas, orelhas e queixo podem ser vistos como formas que se sobrepõem a outras formas. Se a pose do modelo formar um retângulo visto diretamente, esse retângulo, de um ângulo de 3/4, ficaria assim: O grau de tamanho decrescente (perspectiva sábia) dependeria de quão perto do modelo (ou objeto) estamos e em que ângulo estamos vendo. Se o olho está a 1 pé de um retângulo medindo 17 'por 20' , em um ângulo de 7/8 o lado mais distante parece ter cerca de 7 polegadas de altura, o que significa que em 20 polegadas a linha vertical diminuiu em mais da metade. Aos 6 pés é apenas 4 centímetros mais curto, e aos 12 pés é apenas 2 centímetros mais curto. Assim, a proporção de perspectiva decrescente diminui à medida que a distância aumenta. Então, os fatores que nos interessam são x quão longe do objeto estamos e x qual é o ângulo de perspectiva; isso é: 43 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho um quarto, ou três quartos. As Regras de Perspectiva Há alguns anos, um pequeno livro de desenho foi-me dado pelo seu autor, Bruce McIntyre. Ele havia planejado uma espécie de curso de arte de taquigrafia que ele ensinou a crianças pequenas e os resultados foram surpreendentes. Toda a sua premissa foi construída sobre seis regras de perspectiva e um uso envolvido de símbolos direcionais. As regras de perspectiva são simplesmente isto: Superfície e Tamanho Pegue o sobre diminuir o tamanho. Isso tem a ver com estabelecer um ponto de fuga no horizonte e fazer com que todas as coisas diminuam de tamanho, de uma altura estabelecida no primeiro plano para aquele ponto de fuga. Em animação nós trabalhamos com um layout que tem esse tipo de perspectiva embutida, então temos que desenhar nossos personagens com uma perspectiva um tanto quanto compatível. Vamos considerar como essas regras podem ser usadas para realizar um efeito tridimensional desejado. Isso pode parecer uma abordagem improvável, mas vamos dar 5 dimes (menos o detalhe). Sabendo que eles são todos do mesmo tamanho, se desenhámos todos do mesmo tamanho, todos eles parecem estar à mesma distância de nós. 44 Desenho de Gesto para Animação Se variarmos os tamanhos, eles pareceriam estar a distâncias diferentes de nós (a regra do "tamanho decrescente"): As duas primeiras regras, penso eu, são uma preparação para a terceira - superfície mais tamanho, uma regra muito útil na animação. Por exemplo, ao trabalhar em uma cena com um layout como este: Um personagem em pé naquela planície teria dois pés ajustados a essa superfície, criando não apenas uma postura estável, mas também uma terceira dimensão: e, claro, quaisquer adereços, como Maçãs, Latas, Taças e assim por diante. Sobreposição Se colocarmos duas das moedas lado a lado, criamos e temos consciência do espaço entre elas (espaço bidimensional). Agora, se colocarmos um atrás do outro (a regra de sobreposição), além de fazer um deles diminuído em tamanho (uma das regras de perspectiva), criamos um espaço negativo tridimensional: A regra de sobreposição é muito importante para todas as classes de desenho, especialmente quando a ilusão de terceira dimensão é desejável. 45 Capítulo3: Um Vocabulário Visual para Desenho Aqui está um exemplo bastante simples, onde, no primeiro desenho, toda a área da cabeça está na frente dos ombros, e no desenho seguinte há uma inversão completa. No primeiro desenho, observe como é definida a sobreposição: os dedos na frente da mandíbula - o polegar para trás; o polegar esquerdo na frente do cotovelo - os dedos atrás. Ser definido com sobreposição ajuda o desenho a “ler” claramente. Haverá numerosas ocasiões em que podemos usar toda a moeda, por exemplo, em encurtar a figura em algum ângulo agudo, a cabeça (uma moeda de dez centavos) na frente do peito (segunda moeda), o peito na frente dos quadris, (terceiro centavo), e assim por diante. Essas áreas são fáceis de relacionar com um círculo (centavo inteiro), mas quando nos deparamos com formas mais longas e retas: um braço ou perna ou dedos escorçados, é quando podemos usar o que vi em um livro sobre desenho, o Princípio "T". Usando o princípio "T" cria profundidade (uma coisa na frente da outra): 46 Desenho de Gesto para Animação Sem os "T", todas essas linhas se alinhariam e a profundidade seria destruída: Ao longo destas linhas (pequeno trocadilho intencional) poderíamos introduzir a regra "L". Nos casos em que uma coisa se encontra com outra, mas não está nem à frente nem atrás dela (muda de direção, mas não se sobrepõe), mas onde a diferenciação é necessária ou desejável - use a regra "L": Uma tangente ocorre quando duas ou mais linhas se encontram ou se fundem uma na outra, de modo que não há diferenciação entre as partes que elas descrevem. Um exemplo simples são duas formas de montanha desenhadas sem sobreposição, que automaticamente criam uma tangente e destroem qualquer ilusão de profundidade: A solução simples para esse problema é adicionar a sobreposição: Deixando bem claro qual colina está na frente do outro. Então, se você forçar a perspectiva adicionando superfície e tamanho ao desenho, ela ficará mais definida e será lida muito mais rapidamente. As tangentes também ocorrem quando uma linha termina em algum ponto e depois parece continuar em outro ponto: 47 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho Aqui a linha da cabeça parece continuar com a linha do bico: Ajustando a linha do bico, evitamos a tangente: Aqui está um exemplo óbvio de problemas tangenciais e uma solução simples em que muita profundidade e clareza são alcançadas. 48 Desenho de Gesto para Animação Linhas de Superfície A importância e utilidade da regra das linhas de superfície só podem ser sugeridas. Em um desenho ou pintura renderizada, o artista tem nuances incontáveis de cor, sombreamento e renderização para enfatizar a profundidade. O animador tem apenas uma linha, além das regras de perspectiva. Quanto às linhas de superfície, geralmente há muito poucas em um desenho de linha. Usando um charuto com suas linhas de superfície (a banda), a importância de usá-los para direção e profundidade pode ser facilmente vista: Existem poucas áreas em corpos de desenhos animados que podem ser usadas como a banda de charuto. Se nenhum, os dois objetos ficariam um ao outro apenas um menor que o outro. 49 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho Portanto, o artista deve usar o que quer que seja que sugira. Uma manga, por exemplo: ou um manguito: ou um cinto, coleira, bainha, padrão no material ou rugas no pano: O princípio "T", descrito anteriormente, também coincide com a regra de direção da superfície. Para mostrar a direção da superfície em um objeto escorçado, pensamos apenas na haste do T como o ângulo vertical e a cruz como o ângulo horizontal. Portanto: Podemos ser tentados a pensar em linhas de superfície como pertencentes apenas a blusas ou calças listradas, mas na verdade tudo tem linhas de superfície, embora nem sempre visíveis. 50 Desenho de Gesto para Animação Tome a boca, por exemplo. Ele está situado na cabeça (uma esfera modificada) e altera sua "linha de superfície" quando a cabeça é inclinada para cima ou para baixo. Da mesma forma os olhos e ouvidos: Até a linha das narinas faz o seguinte: Da mesma forma as sobrancelhas, bochechas e assim por diante. Qualquer coisa em uma superfície curva fará isto. Linhas de superfície em uma superfície plana funcionam de maneira diferente. Quando eles estão inclinados, eles simplesmente se aproximam: No caso das cabeças, a estrutura básica deve servir como linha de superfície. Por exemplo, as linhas do olho, nariz e boca - invisíveis, mas implícitos e representados pela colocação dos olhos e da boca e a direção que eles tomam quando a cabeça é inclinada: Juntamente com essas linhas de superfície “invisíveis”, há sobreposição, como (neste caso) o cabelo, sendo primeiro visto um pouco atrás da testa e depois invertido para ficar na frente da testa no segundo desenho. O ouvido emprega outra regra: escorçar. As outras regras - superfície mais tamanho e perspectiva - teriam entrado em jogo se a cabeça tivesse virado para o lado: 51 Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho E embora a outra orelha não seja vista, então não pode ser comparada com a vista, ela terá crescido em tamanho à medida que a cabeça gira a orelha em sua direção e mais perto de você, dando assim uma ilusão melhor de profundidade em movimento de ver um desenho imóvel ou os dois ouvidos: Esse aumento no tamanho mais uma mudança na forma (ângulo) mais depois de um arco (como se a orelha estivesse orbitando o lado de fora de uma esfera (a cabeça) daria um efeito tridimensional máximo). Escorço A última regra de perspectiva é o escorço, que não é outro senão a perspectiva italiana de forma simplificada. Ele é usado extensivamente em animação - simplesmente desenhando coisas maiores em primeiro plano do que aquelas de tamanho similar em segundo plano. Por exemplo, em uma cabeça, “perspectiva forçada” é usada no desenho de vassouras, sobrancelhas, etc. É o tipo de perspectiva que você teria ao usar uma lente grande angular em uma câmera. A diferença é que a fotografia parece distorcida e irreal. No desenho animado é aceitável, em parte porque podemos ajustar todo o desenho e torná-lo plausível. Está desafiando a realidade, mas de uma maneira lógica. Usar lógicas em animação é uma ferramenta poderosa. É assim que podemos usar essa ação extrema e retirá-la como crível. 52 Desenho de Gesto para Animação Eu isso encontrei esta página no livro "The Act of Drawing.", De Edward Laning. Ele usa o princípio da sobreposição para ilustrar um exemplo de escorço. O que estou sugerindo é: tudo em um ambiente tridimensional é uma coisa que se sobrepõe a outra no espaço, estejam elas conectadas como as partes de uma perna (ou nariz) ou separadas. Mesmo assim, nada é realmente separado, pois todas as coisas estão conectadas pela matriz do espaço que elas ocupam. Na pintura, podemos usar a perspectiva atmosférica para mostrar onde os objetos estão no espaço se eles não se sobrepuserem. Ao desenhar com linha, podemos usar outro dos princípios de perspectiva: tamanho ou superfície decrescente mais tamanho decrescente: Direção O sistema de Bruce McIntyre também envolvia símbolos direcionais, consistindo de setas simples apontando em várias direções. Cada seta e sua direção tinham um número de código. Seu uso estava relacionado à maneira como Bruce ensinava desenho. Eu nunca me envolvi com o uso deles, mas o princípio me cativou completamente. Ele influenciou todos os desenhos e pinturas que fiz desde que fui exposto a ele. Isso me fez consciente do fato de que tudo está apontando em alguma direção; apontando
Compartilhar