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Desenho de Gestos para Animação - Walt Stanchfield v2

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Prévia do material em texto

Desenho de Gestos 
para Animação 
 
 
 
 
Walt Stanchfield 
 
Editado por 
Leo Brodie 
Traduzido por 
Canal CGI Brasil 
II Walt Stanchfield 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esta compilação não é protegida por direitos autorais ou protegida de qualquer forma pelo editor 
da compilação (Leo Brodie) ou pelo tradutor (Canal CGI Brasil). Ele é baseado em uma série de 
notas de classe não autorais escritas pelo instrutor de animação Walt Stanchfield durante o 
período de 1970 a 1990. Desde então, esses folhetos de aula foram amplamente copiados e 
compartilhados entre estudantes de animação e membros da indústria de animação. Com a 
bênção e encorajamento de Stanchfield. Nesse espírito, os folhetos estão agora disponíveis 
gratuitamente na Internet. Algumas das ilustrações deste livro representam desenhos 
preliminares de personagens de desenhos animados que são propriedades de seus respectivos 
detentores de direitos autorais e, portanto, são protegidos por direitos autorais. Essas 
ilustrações faziam parte dos folhetos originais e estão incluídas aqui para fins educacionais, 
para ilustrar os princípios específicos da técnica de animação. Nenhum endosso deste livro 
pelo(s) detentor(es) dos direitos autorais está implícito, nem as visões expressas neste livro 
refletem necessariamente as dos detentores dos direitos autorais. 
Gesture Drawing for Animation III 
 
 
 
Índice 
 
Capítulo 1: Vá para a Verdade .......................................................................................................... 1 
Observe, Observe, Observe ............................................................................................................... 1 
Conduza para a Emoção.................................................................................................................... 3 
Dê-lhes a Experiência ....................................................................................................................... 4 
A Força Motriz por trás da Ação ...................................................................................................... 4 
Gesto ................................................................................................................................................. 7 
A Essência ......................................................................................................................................... 9 
Vá para a Verdade! ......................................................................................................................... 13 
Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador .............................................................................. 14 
Aonde quer que você vá .................................................................................................................. 18 
Composição..................................................................................................................................... 19 
Caderno de Esboços de Ron Husband ............................................................................................ 22 
Anotar, Tirar e Desenhar................................................................................................................. 28 
Bons Hábitos ................................................................................................................................... 31 
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho ........................................................................ 31 
Linhas, Linhas, Linhas .................................................................................................................... 31 
Existem muitos tipos de linhas. ............................................................................................... 31 
Uma Abordagem Simples para Desenhar ....................................................................................... 34 
Encontrando o resumo .................................................................................................................... 35 
O Modelo Sólido-Flexível .............................................................................................................. 36 
Desenho de Figura para Animação ................................................................................................. 37 
O Modelo de Tubo .......................................................................................................................... 39 
Vendo em Três Dimensões ............................................................................................................. 41 
As Regras de Perspectiva ................................................................................................................ 43 
Direção ............................................................................................................................................ 52 
Problemas de Desenhar em Linha................................................................................................... 55 
Simplificando Cabeças.................................................................................................................... 56 
Formas de Cabeça Caricaturadas .................................................................................................... 59 
A Cabeça no Gesto.......................................................................................................................... 63 
Uma Abordagem Simples para Trajes e Roupas ............................................................................ 65 
Capítulo 4: A Primeira Impressão .................................................................................................. 71 
Esboço de pose curta ....................................................................................................................... 71 
Aparência Superficial vs. Retrato Criativo ..................................................................................... 72 
Uma nova frase: "Sintaxe do Corpo" .............................................................................................. 73 
O Gesto "Explosivo" ....................................................................................................................... 74 
Sinta o Gesto, Assim Como Você Vê ............................................................................................. 78 
Desenhe Verbos, Não Substantivos ................................................................................................ 79 
Desenhe com uma Finalidade ......................................................................................................... 80 
Dividindo o Corpo em Unidades .................................................................................................... 81 
"Conhecendo" ou Pesquisando ....................................................................................................... 81 
Simplicidade por uma Questão de Clareza ..................................................................................... 82 
Capítulo 5: Elementos da Pose......................................................................................................... 85 
Ângulos e Tensões .......................................................................................................................... 89 
IV Walt Stanchfield 
 
Aplicando Ângulos e Tensões em Seus Desenhos ......................................................................... 92 
Ângulos e Tensões ................................................................................................................... 94 
Tênis e Ângulos .............................................................................................................................. 97 
Em linha reta contra a curva: Comprimir e Esticar na Pose ........................................................... 99 
Aplicando Perspectiva ..................................................................................................................101 
A Sensação de Espaço .................................................................................................................. 103 
Recriando a Primeira Impressão ................................................................................................... 106 
Colocando os Elementos de uma Pose Juntos .............................................................................. 110 
Hábitos à Evitar............................................................................................................................. 114 
Não é fácil ..................................................................................................................................... 116 
Capítulo 6: Empurrando o Gesto .................................................................................................. 119 
Desenho de gesto do modelo ........................................................................................................ 125 
Fique com o tema .......................................................................................................................... 125 
Sutileza .......................................................................................................................................... 128 
Empurrando o Gesto ..................................................................................................................... 129 
Gesto para Retratar uma Ação ou um Humor ............................................................................... 130 
Análise de Ação: Mãos e Pés ........................................................................................................ 133 
Aprenda a Trapacear ..................................................................................................................... 135 
Linhas Preguiçosas........................................................................................................................ 139 
Visão Dupla .................................................................................................................................. 144 
Caricatura ...................................................................................................................................... 148 
Capítulo 7: Princípios da Animação ............................................................................................. 153 
Desenhando Princípios.................................................................................................................. 153 
28 Principíos da Animação ........................................................................................................... 154 
Calorias de Desenho ..................................................................................................................... 159 
A Pose é um Extremo ................................................................................................................... 162 
Animando Comprimir e Esticar .................................................................................................... 164 
A Força Oposta ............................................................................................................................. 165 
Conectando Ações ........................................................................................................................ 167 
Intermediando ............................................................................................................................... 168 
Capítulo 8: Um Senso de História ................................................................................................. 172 
Um Senso de História ................................................................................................................... 172 
Fale com Seu Público – Através do Desenho ............................................................................... 178 
Arte de uma Pessoa que Pensa ...................................................................................................... 180 
Atuação e Desenho ....................................................................................................................... 184 
O Gesto Emocional ....................................................................................................................... 185 
Gestos Comuns Vs. Incomuns ...................................................................................................... 186 
Linguagem Corporal ..................................................................................................................... 187 
Capítulo 9: Palavras Finais ............................................................................................................ 191 
Energia Criativa ............................................................................................................................ 191 
Osmose .......................................................................................................................................... 192 
Um Pouco de Introspecção ........................................................................................................... 193 
Preparação Fisica e Mental ........................................................................................................... 194 
O Lado Metafísico ........................................................................................................................ 195 
Hábitos .......................................................................................................................................... 196 
Palavras Finais sobre Essência...................................................................................................... 197 
 
Gesture Drawing for Animation V 
 
 
Prefácio do Editor 
Walt Stanchfield era um animador que ministrava aulas de desenho de vida para 
animadores, com ênfase especial no desenho de gestos. Para cada aula semanal, ele 
escreveu folhetos informais para enfatizar o tema da aula atual, para comentar sobre o 
trabalho realizado na aula anterior ou para discutir qualquer assunto que lhe 
interessasse. Durante um período de anos, essas notas foram compartilhadas com amor, 
estudadas e valorizadas por animadores e estudantes de animação em todos os lugares. 
 
O Sr. Stanchfield entregou pessoalmente cópias de sua coleção a estudantes 
interessados e ficou feliz em vê-las distribuídas. De acordo com muitas pessoas que 
tiveram a sorte de estudar com ele, ele queria publicá-las como um livro, mas o 
estúdio em que ele trabalhava não estava interessado. 
 
O objetivo deste projeto é imaginar o livro que Walt Stanchfield poderia ter escrito. 
 
Este projeto é uma compilação dos primeiros 60 folhetos que são compartilhados no site 
www.animationmeat.com (como o site os numerou). Walt Stanchfield não apresentava 
seus tópicos em nenhuma ordem específica, o que se adequava à natureza contínua das 
aulas. Os folhetos de Walt são como quadros individuais de animação - alguns são 
extremos, alguns são intermediários, outros são até limpezas. Enquanto eu lia as 
anotações e tentava absorver o máximo que podia, achei que poderia entendê-las melhor 
se fossem apresentadas em sequência, com tópicos básicos seguidos de ideias mais 
complexas. Eu queria ver suas ideias agrupadas por assunto para poder comparar as 
ideias. Em outras palavras, eu queria que os tópicos fossem organizados como um livro 
normal. Por isso, reorganizei os fragmentos dos folhetos em capítulos coesos, ao mesmo 
tempo em que tomei a liberdade de eliminar a redundância e fazer pequenas edições, 
como faria um editor de livros. 
 
Ao decidir como organizar o material, imaginei que o próprio Walt o teria montado se o 
tivesse escrito. Onde ele teria começado? Sabendo que os leitores do livro não seriam os 
membros sortudos de suas aulas, que conceitos teriam ilustrado antes de passar para 
tópicos mais avançados? Eutentei seguir os princípios que o próprio Walt esboça nestas 
notas: clareza, atenção à "essência", emoção, e usando o número mínimo de palavras 
(linhas) para mostrar o ponto. 
 
Outra razão pela qual eu queria ver esse material como livro é que não há outro livro que 
cubra as mesmas informações. Há muitos volumes excelentes em animação, mas eles 
geralmente assumem que o leitor já pode desenhar personagens animados com poses 
fortes sem explicar como chegar a esse estágio. Todos os livros sobre figura genérica e 
desenho de vida, mesmo aqueles que enfatizam o gesto, incentivam a captura da 
aparência e do gesto do modelo sem explicar como internalizar o gesto de modo a levá-lo 
a extremos ou aplicá-lo a uma figura diferente. Pessoalmente, acho que essa compilação - 
se fosse um livro - tomaria seu lugar entre os principais volumes de animação. 
 
 
 
 
 
 
 
VI Walt Stanchfield 
 
 
Há um charme informal e animado nos folhetos originais que dão ao leitor uma sensação de estar 
lá. Você pode querer verificá-los para ter uma ideia de como essas informações foram 
originalmente apresentadas. Eu deixei "Sayings Savvy" (# 47 na coleção animationmeat.com) 
fora deste livro, por isso continua a ser uma delícia que você pode procurar por conta própria. 
 
Muito, muito obrigado a Jon Hooper e Steve Kellener, do AnimationMeat.com, por 
digitalizar e transcrever muitas das anotações de Walt e disponibilizá-las em seu site. 
Este livro incorpora suas varreduras e conversões de OCR, portanto, não existiria sem 
seus esforços. Agradeço também a Aimee Major Steinberger, que foi, creio eu, a 
primeira pessoa a postar uma das anotações de Walt na Internet. 
 
-- Leo Brodie 
Seattle, Washington 
Gesture Drawing for Animation VII 
 
 
 
Sobre Walt Stanchfield 
 
Walt Stanchfield nasceu em 1919 em Los Angeles, Califórnia. 
Ele está listado como animador em Ursinho Pooh 
e no Dia Tempestuoso, As Muitas Aventuras do Ursinho Pooh 
The Rescuers, Fox and the Hound (coordenador de animação), 
Christmas Carol de Micky (colaboração criativa), The Black 
Cauldron, The Great Mouse Detective (coordenador de 
animação), Roger Rabbit (consultor de animação) e 
Oliver & Company (assistente de produção). 
Ele continuou com a Disney nos últimos anos, 
aconselhando e dando aulas. Sr. Stanchfield morreu em 3 de setembro de 2000. 
VIII Walt Stanchfield 
 
 
Do Peg-Board de Outubro de 2000 
Uma vez na vida, surge um professor verdadeiramente especial que pode mudar 
sua vida para sempre. Para mim e para muitos de nossos colegas do setor, Walt 
Stanchfield era um professor muito especial. 
 
Parte artista, parte poeta, parte músico, parte tenista profissional, parte 
excêntrico sábio, professor ensaiado, Walt inspirou uma geração de jovens 
artistas não apenas com sua vasta compreensão do ofício do animador, mas 
com seu entusiasmo e amor à vida. 
 
Walt começou na indústria de animação em Mintz em 1937. Ele também 
trabalhou por dois anos na Lantz. Em 1948, ele foi trabalhar para a Disney e, com 
exceção de quatro aposentadorias curtas, havia trabalhado lá desde então. Walt 
trabalhou em todos os longa-metragens de desenhos animados, desde The 
Adventures of Ichabod Crane and Mr. Toad (1949) até The Great Mouse 
Detective (1986). 
 
Ao longo desses anos, Walt desenvolveu um entusiasmo insaciável pelo ensino do 
ofício. Ele apoiou suas numerosas aulas de desenho com folhetos semanais que 
ensinavam não apenas princípios de animação e desenho, mas filosofia, atitude e 
lições de vida. 
 
O trabalho pessoal de Walt estava cheio de vitalidade. Ele era um desenhista 
incansável, um pintor de paisagens marinhas, naturezas-mortas e pessoas. Ele era 
um escritor ávido, escrevendo centenas de páginas de notas sobre a arte da 
animação, bem como poesia e histórias. Ele também amava a música e passava 
uma quantidade excessiva de tempo ao piano - isto é, entre cuidar de sua horta e 
jogar seu jogo mais amado: o tênis. 
 
Walt tocou muitas vidas, não apenas com seu entusiasmo infinito pela animação, 
mas com seu amor pela vida, arte e pessoas. Seu trabalho viverá para sempre nas 
mãos e nos corações de seus alunos e todos sentiremos falta dele. 
-- Don Hahn 
Desenho de Gesto para Animação IX 
 
 
 
Introdução (nas palavras de Walt Stanchfield) 
Você já disse: “Oh, se eu pudesse desenhar bem”? Ah, sim, você poderia se expressar 
até o último grau. Você poderia animar ou limpar cenas que evocariam oohs e aahs. O 
trabalho não seria muito parecido com o trabalho. 
 
Você pode colocar tudo no papel e sair às 5:00 da tarde sentindo-se bem. 
 
Às vezes eu gostaria de ter uma varinha mágica que eu pudesse acenar para você e dizer: 
“Agora você é um artista erudito - vá ao conteúdo de seu coração”. Mas talvez seja 
melhor que você faça você mesmo - torne-se seu próprio autor. O processo de 
aprendizagem deve ser divertido. Uma coisa que isso faz é derrubar muito orgulho falso. 
Buscar ajuda é uma experiência humilhante, muito necessária, na medida em que a 
animação deve ser pensada e praticada como um esforço de grupo. Eu considero uma 
pessoa que não tem vergonha de procurar ajuda, uma pessoa sábia. 
 
Eu comecei tarde na vida. Os primeiros cinco ou seis anos no negócio foram uma 
“caminhada” (comecei no Mintz’s Cartoon Studio em 13 de setembro de 1937). Eu era 
um diletante, brincando com poesia, pintura, canto e socialização. Em seguida, 10 anos 
como assistente de Lounsbery e 10 anos como assistente de Johnston me ajudaram a 
"me centrar". Esses caras trabalharam duro e foram completamente dedicados aos seus 
trabalhos. Isso me ensinou a trabalhar duro (e estudar muito para alcançar). Os próximos 
20 anos não foram fáceis, mas foram muito satisfatórios. 
 
Tendo sido retirado da aposentadoria pela quarta vez, tenho tentado transmitir a alguns 
dos desenhos como me reuni nos últimos anos. Eu incorporei o “panfleto” semanal que 
acho que funciona melhor que as palestras. Eles me permitem expressar mais 
profundamente os pontos mais importantes que me vêm à mente. Além disso, são 
"colecionáveis" que, no futuro, podem ser revisados quando necessário. 
 
Esses folhetos me permitem aprofundar nas minhas experiências e observações e 
apresentar algo que possa ajudá-lo. Eu me concentrei no desenho de gestos porque esse é 
um dos fundamentos da boa animação. Necessários ao bom desenho de gestos são a 
atuação, a caricatura, a anatomia, a linguagem corporal, a perspectiva, etc., de modo que, 
de tempos em tempos, esses tópicos são isolados e discutidos. 
 
Às vezes eu até interpreto o “guru” e faço um sermão da natureza do pensamento positivo. 
 
Eu me esforcei para evitar referir a mim mesmo como um "professor" e usei palavras 
como "sugestão" em vez de "correção" ao oferecer outra versão de uma pose. Estou 
realmente aqui apenas para compartilhar minha experiência e é sua prerrogativa tratá-la 
da maneira que achar melhor. Quanto às sugestões, elas são apenas para encorajá-lo a 
enxergar de novas maneiras, para ajudá-lo a romper com quaisquer hábitos 
estultificantes de "vergonha". Eu sinto que as aulas que eu conduzo e os folhetos, se 
nada mais, criam uma onda de energia de grupo que você pode aproveitar para o seu 
próprio aprimoramento pessoal. 
 
 
 
 
X Walt Stanchfield 
 
 
Uma vez eu disse à turma: "Essas coisas que apresento não são conceitos esotéricos". Mas eu 
estava errado - elas são. São coisas que apenas os poucos escolhidos absorvem. São os poucos 
"escolhidos" que lideram o caminho e realizam a animação e o desenho "dignos da academia". 
Mas é minha convicção que, por uma busca séria, qualquer um pode ser desse grupo. É apenas 
uma questão de expor-se a algum veículo que ajudará a quebrar a "barreira do som" (na verdade, 
a barreira do pensamento, porque o desenho é a arte de uma pessoa que pensa). 
 
Aqui está uma caricatura de Dan Haskett que capturou o espírito do meu 
"ensinamento"muitos anos atrás na "Disney School of Animation". É também um 
desenho profético, pois na plateia estão dois de seus atuais diretores - Clements e 
Musker. Algum outro? Talvez Jerry Reeves? Ed Gombert? Bluth, Pomeroy e 
Goldman? Até o próprio artista está lá - Dan Haskett. 
 
Diferentes rostos lá fora, mas os sentimentos são os mesmos. 
 
 
 
 
 
Em Illusion Of Life, Ollie e Frank escreveram um parágrafo sobre pessoas de limpeza 
que lista algumas das funções de uma pessoa de limpeza que coincidem com algumas 
das coisas que eu continuo enfatizando na aula de desenho: uma linha nítida contra uma 
forma suave (usando ângulos), projetar formas que trabalhem com a ação em vez de 
copiar. Enfatizar o comprimir e esticar, desenhar os detalhes apenas à medida que 
promove a ação e o desenho. Especialmente, "contar a história", seja uma cena de 
animação ou um desenho parado. 
Desenho de Gesto para Animação XI 
 
 
 
 
A citação, reimpressa aqui na íntegra, refere-se às pessoas de limpeza, mas também pode 
se referir a animadores e intermediadores. Todas as classificações acima fazem desenhos 
que entram em uma cena e, portanto, o mesmo treinamento é necessário para todos. 
 
“Eles estudaram desenho de linha, treinando em Holbein, Degas, Daumier, Da Vinci; 
observavam a roupa em movimento, observando a diferença entre lenços finos, saias 
de lã, capas esvoaçantes e até calças largas; eles aprenderam o valor de uma linha 
afiada e nítida contra uma forma grande e macia; eles sabiam como manter um design 
nas formas variáveis de animação de fluxo livre em vez de fazer uma cópia rígida. 
Eles sempre estendiam os arcos do movimento, esmagavam os personagens mais, os 
esticavam mais - refinando enquanto enfatizavam a ação e os desenhos. Eles 
entenderam o negócio da cena, o que ela deveria conseguir, trabalharam de perto com 
o animador para decidir quais partes estavam se desenvolvendo bem e quais partes 
precisavam de um pouco de ajuda, e eles puderam ver os personagens começando a 
viver enquanto "rolavam" a cena. Isso exigia um tipo especial de talento e estudo - 
nem todo artista conseguia dominá-lo." 
 
Então você vê, há algo especial sobre o pensamento que entra no desenho de animação. 
 
Não facilite sua pesquisa. O sucesso é apenas em torno do canto proverbial. 
 
Que as forças e trechos e ângulos e todos os outros desenhos ajudem você. 
 
 
 
xii Walt Stanchfield 
1 
 
 
Capítulo 1: Vá para a Verdade 
Observe, Observe, Observe 
Animação! Este é o veículo que você escolheu para se expressar. Uma lista completa de 
"ferramentas" é necessária: desenho, tempo, expressão, ação, atuação, pantomima, 
encenação, imaginação, observação, interpretação, lógica, caricatura, criatividade, 
clareza, empatia, e assim por diante - uma matriz incompreensível de pré-requisitos. 
 
Relaxa. Você nasceu com todos eles. Alguns deles podem precisar de um pouco de 
nitidez, outros podem precisar ser despertados de um sono profundo, mas são tão parte 
de você quanto braços, pernas, olhos, rins, hemoglobina e fala. 
 
Ler e observar são dois emancipadores das áreas dormentes da mente. Leia os clássicos, 
biografias, humor, mistérios e histórias em quadrinhos. Observe, observe, observe. Seja 
como uma esponja - absorva tudo o que você pode colocar pelos seus olhos. Procure o 
inusitado, o comum, personagens, situações, composições, atitudes, formas de estudo, 
características, personalidades, atividades, detalhes, etc. 
 
Desenhe ideias, não coisas; ações, não poses; gestos não estruturas anatômicas. 
 
Eu estou reimprimindo alguns desenhos de animações para lembrá-lo do estilo de 
desenho que parece servir aos propósitos dos animadores—soltos e 
expressivos. 
 
 
2 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
3 
Capítulo 1: Vá para a verdade 
 
 
 
 
 
 
 
Conduza para a Emoção 
Um desenho bem construído deve ter todas as partes e elas devem ser colocadas juntas 
lindamente, mas não é isso que você deve ver quando olha para o desenho. O que você 
deve ver é a emoção. Em um desenho de um homem faminto você deve ver medo, fome 
e desespero, e você deve sentir isso juntamente com pena, nojo e raiva. Todos os gestos 
não serão tão dramáticos, mas todos os gestos são certamente mais do que suas partes. 
 
Faça este experimento: pegue um fósforo de madeira e olhe para ele. Isso representa 
seu modelo ou personagem em animação. Então acenda e o deixe queimar pela 
metade. Agora represente seu modelo ou personagem em gesto. 
 
Foi transformado do fósforo anatômico em um fósforo queimado. Se você tivesse que 
fazer um fósforo queimado, não diria a si mesmo: "Ok, essa é a anatomia de um fósforo 
". Não, você diria: "Essa é uma combinação cuja anatomia foi queimada e distorcida em 
uma forma agonizante. Uma forma que se eu me imaginar estando nesse estado - se eu 
sentir que o que aconteceu com esse fósforo também aconteceu comigo - então esta é a 
sensação que tenho de desenhar, retratar". 
 
Devemos ser emotivos sobre o assunto, seja com assuntos sérios ou com humor. Não 
podemos nos afastar de nossas emoções - se fizermos, o resultado será uma mera 
reprodução anatômica. Um desenho ou uma cena não é final quando uma representação 
material foi feita; é final quando uma representação sensível de uma emoção foi feita. 
 
O significado não está apenas na história, mas na ilustração que faz essa história 
ganhar vida. Sim, há anatomia, forma, construção, modelo e duas ou três linhas de 
etc., mas apenas na medida em que essas coisas são expressivas da história. 
4 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Dê-lhes a Experiência 
Desenhar para animação não é apenas copiar um modelo no papel; você poderia fazer 
isso melhor com uma câmera. Desenhar para animação é traduzir uma ação em forma de 
desenho para que o público possa retraduzir esses desenhos de volta a uma experiência 
dessa ação. Você não quer apenas mostrar ao público uma ação para que ele possa 
analisá-la. Você quer visualizar uma ação para eles verem - isto é, experimentar. Dessa 
forma, você os tem em seu alcance, seu poder, e então a história pode continuar e a 
audiência continua com isso, porque eles estão envolvidos. Você permitiu que eles 
experimentassem isso. 
 
As partes da figura devem ser colocadas juntas de modo a retratar ou caricaturar o 
significado da pose. Caso contrário, será apenas um desenho. Que destino horrível - ser 
apenas um desenho. 
 
Aqui estão alguns desenhos de animação que transcenderam a anatomia e o modelo dos 
personagens. São bons desenhos, mas não apenas desenhos. 
 
 
A Força Motriz por trás da Ação 
Nas sessões de desenho, tento direcionar os pensamentos dos alunos para o gesto e não 
para a presença física dos modelos e suas vestes de alfaiataria. Parece que quanto menos 
o modelo usa, mais o pensamento é direcionado para a anatomia, enquanto que quanto 
mais o modelo usa, mais o pensamento vai para desenhar o traje. É um impasse que você 
só pode quebrar mudando as marchas mentais do "secundário" (detalhes) para o 
"primário" (motivo ou força motriz por trás da pose). Lembre-se, o desenho que você 
está fazendo na aula deve ser pensado como um processo de refinamento para suas 
habilidades de desenho para animação. 
 
Eu encontrei algo na primeira palestra de Eric Larson sobre Entretenimento, que pode 
ser útil para você. Por favor, tenha em conta o tamanho da citação; é colocado tão bem 
que eu não pude editá-lo sem perder algum significado. Ao lê-la, mantenha na mente o 
desenho de gestos. 
 
 
5 
Capítulo 1: Vá para a verdade 
 
 
"... Quando começamos a 'ruffing out' de nossa cena, ficamos 
preocupados com a credibilidade do personagem e a ação que 
planejamos e damos algo à observação de Constantin Stanislavsky. "Em 
toda ação física", escreveu ele, "sempre há algo psicológico e vice-
versa. Não há experiência interior sem expressão física externa." Em 
outras palavras,qual é o pensamento de nosso personagem para fazê-lo 
agir, se comportar e se mover como ele age? Como animadores, temos 
que sentir dentro de nós cada movimento e disposição que queremos 
que nossos desenhos exibam. Eles são as imagens dos nossos 
pensamentos. 
 
“Na luta pelo entretenimento, nossa imaginação não deve ter limites nem 
barreiras. Sempre foi uma necessidade básica nos esforços criativos. ‘A 
imaginação’, escreveu Stanislavski, ‘deve ser cultivada e desenvolvida; deve 
estar alerta, rica e ativa. Um ator (animador) deve aprender a pensar em qualquer 
tema. Ele deve observar as pessoas (e os animais) e seus comportamentos’ - 
tente entender sua mentalidade.” 
 
“De um jeito ou de outro, as pessoas em nosso público estão cientes do 
comportamento humano e animal. Eles podem ter visto, experimentado ou lido 
sobre isso... Seu conhecimento, embora limitado, atua como um denominador 
comum, e à medida que adicionamos e ampliamos as características e 
comportamentos e os trazemos para a tela, “caricaturados e vivos”, floresce uma 
relação sensível do público com o personagem da tela - e isso significa 
‘entretenimento’” 
 
“Quão bem buscarmos cada pequena peculiaridade e maneirismo de nosso 
personagem e quão bem com a 'vida' nos movemos e desenhamos isso, 
determinaremos a sinceridade dele e seu valor de entretenimento, queremos que 
o público veja nosso personagem na tela e diga: "Eu conheço esse cara!" (ou, no 
caso do desenho de gestos: "Eu sei o que essa pessoa está fazendo, o que ela 
está pensando")” 
 
Leonardo da Vinci escreveu: "Construa uma figura de tal maneira que sua 
postura conte o que está na alma dela. Um gesto é um movimento não de um 
corpo, mas de uma alma.” Walt Disney nos lembrou disso quando falou da força 
motriz por trás da ação: “Em outras palavras, na maioria dos casos, a força 
motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a atitude do personagem” - 
ou todos os três. 
 
Vamos pensar em nós mesmos como pantomimistas, porque a animação é 
realmente uma arte de pantomima. Um bom pantomimista, tendo um 
conhecimento profundo do comportamento humano, irá, em uma ação muito 
simples, dar uma performance positiva e divertida. Haverá exagero em suas 
antecipações, atitudes, expressões e movimentos para tornar tudo muito 
visual. 
 
O pantomimista, trabalhando dentro das limitações físicas humanas, fará o seu 
melhor para caricaturar suas ações e emoções, manter a ação em boa silhueta, 
fazer uma coisa de cada vez e assim apresentar seu ato de maneira positiva e 
6 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
simples para a máxima força visual. Mas nós, enquanto animadores, 
interpretamos a vida em desenhos lineares, temos a oportunidade de ser muito 
mais fortes em nossa caricatura de humor e movimento, sempre tendo em mente, 
como o pantomimista, o valor e o poder da simplicidade. 
 
Na próxima página, há alguns excelentes exemplos do que Walt deve ter significado quando 
disse: “...a força motriz por trás da ação é o humor, a personalidade, a atitude do personagem...” 
Eles são esboços Mark Henn fez durante uma sessão de gravação do The Great Mouse Detective 
(As Peripécias do Ratinho Detetive). 
 
7 
Capítulo 1: Vá para a verdade 
 
 
 
 
 
 
Gesto 
O gesto é o veículo usado para encaixar um personagem no papel que ele é chamado a 
representar. Nós desenhamos variadamente, cães, ratos, corujas, elefantes, gatos, pessoas 
e assim por diante; cada personagem distinto com formas corporais distintas e gestos 
corporais. Abordar um modelo com a ideia de copiar uma figura humana mais sua roupa 
poderia ser chamado de perda de tempo. Nosso interesse está em ver as diferenças em 
cada personalidade e seus gestos individualistas e, como um bom caricaturista, captar a 
essência dessas diferenças. 
 
Quando revisamos o elenco de personagens em nossos filmes passados, percebemos a 
necessidade de colocar essas características individuais com o personagem adequado e ser 
consistente em sua representação. As ações de Holmes tinham que ser diferentes e 
distintas das de Dawson, ou suas personalidades se tornariam um borrão. Mickey Mouse 
tinha sua própria personalidade - seus próprios movimentos e gestos, consistentes com 
sua estrutura corporal e a personalidade que lhe era dada. Pateta, cem vezes diferente do 
Mickey, era pateta por causa dos mesmos princípios usados de diferentes maneiras.
8 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
Há, na verdade, apenas alguns princípios de desenho, mas um número infinito de 
traços e gestos de personalidade. Furar depois de aprender as estruturas do corpo é 
perder a emoção e a satisfação de usar essa informação para contar a história da vida 
através das nuances do gesto. 
 
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Capítulo 1: Vá para a verdade 
 
 
 
A Essência 
A palavra essência para mim tem um significado quase filosófico: "Aquele que está 
subjacente a todas as manifestações externas..." Aplicado ao desenho, é o motivo, o 
humor ou as emoções mostradas pelos gestos do corpo físico. 
 
Anatomia e mecânica estão sempre presentes também, mas no final a essência de cada 
pose deve prevalecer, se quisermos ganhar o prêmio de melhor cena animada. Muitas 
coisas para pensar: proporção, anatomia, linha, estrutura, peso, espaço negativo, ângulos, 
comprimir e esticar, perspectiva e muito mais, mas você pode estar fora em muitas dessas 
áreas, se você tem a essência da pose. 
 
Um pequeno estudo a cada dia gasto em um ou outro deles resultará em resultados 
maravilhosos. Com sorte, em breve, de repente, aparecerão constantemente em seus 
desenhos todos esses elementos em uma mistura satisfatória. Você ficará satisfeito e 
prosperará muito quando todos começarem a se encaixar e a cansativa batalha com 
cada um deles acabar. 
 
Estamos todos em diferentes estágios de desenvolvimento, por isso devemos procurar 
nossas próprias áreas fracas e nos concentrar nelas. Vamos ouvi-lo pelo espírito de 
pesquisa e descoberta. A qualquer hora é um tempo para ser aventureiro, se isso te levar 
a algum objetivo digno. 
 
Eu xeroquei alguns desenhos que Frederich Banbery fez para o livro, Os Documentos 
Póstumas do Clube de Pickwick por Dickens, que eu acho que são um excelente exemplo 
de "desenhos de essência". Há um mínimo de linhas e renderização, mas um máximo de 
gesto e sentimento. E eles irradiam o tipo de humor que a história exige. 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
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Capítulo 1: Vá para a verdade 
 
 
 
 
 
 
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Vá para a Verdade! 
Na verdade, não criamos nada de nós mesmos - apenas usamos a força criativa que nos 
ativa. E quando desenhamos não estamos usando o cérebro esquerdo para registrar fatos, 
mudamos de marcha e agora estamos usando o cérebro direito para criar uma pequena 
história. Com, é claro, os fatos que o cérebro esquerdo coletou e nomeou e detalhou em 
períodos de estudo anteriores. Este não é um período de estudo; este é um período de 
show e conto (tempo que não estamos estudando). 
 
Você sente que é muito limitado em conhecimento? Robert Henri, aquele grande 
professor de arte disse que qualquer um poderia pintar uma obra-prima com o 
conhecimento limitado que eles têm. Seria uma questão de usar esse conhecimento 
limitado da maneira correta (criativa). Você já viu o "conhecimento" ou habilidade de 
desenho daquele grande pintor Albert Ryder? Provavelmente não. Mas quando você olha 
para suas pinturas nebulosas de navios no mar ou esqueletos andando sem nada, você 
sente o drama e tem um sentimento de uma história ao ser contada. Se você quiser, pegue 
um catálogo de pedidos da Sears. 
 
Eu não estou defendendo abandonar o estudo da figura. A anatomia é uma ferramenta 
vital no desenho - mas não fique hipnotizado em pensar que conhecer a figura fará de 
você um artista. O que vai fazer um artista fora de você, é uma combinação de alguns 
fatos básicos sobre o corpo, algunsprincípios básicos de desenho e um desejo extenso e 
obsessivo de expressar seus sentimentos e impressões. 
 
Yehudi Menuin, o violinista começou no "topo" de sua profissão. Ele tocou em 
concertos em uma idade muito jovem e no final da adolescência era mundialmente 
famoso. De repente (se o final da adolescência é repentino) ele percebeu que nunca 
tinha feito uma aula - ele não sabia como tocava violino (o cérebro direito não havia 
sido descoberto naquela época). 
 
Ele temia que, se essa maneira inspirada de tocar o deixasse, ele não seria capaz de 
tocar. Então ele tomou lições e aprendeu música (finalmente colocando o cérebro 
esquerdo na arte). Não alterou sua habilidade de tocar, mas lhe deu alguma segurança. 
 
Estou sugerindo que, de alguma forma, ele havia explorado cedo a força criativa e 
contornado o pesado período de estudo, como todos os gênios parecem fazer. Eu tenho 
uma peça para piano de Mozart que ele escreveu quando tinha cerca de 9 anos de idade. 
Eu venho trabalhado nisso há anos e ainda não posso tocar. Quem ele acha que é mesmo 
assim? Eu tenho estudado piano há muitos anos e ainda não conheço as assinaturas 
principais. O lado esquerdo do cérebro está absolutamente entorpecido. Mas quando eu 
me proponho a tocar piano, às vezes essa força criativa pega minhas mãos e extrai uma 
pitada de som emocional da música. Isso é tudo que eu realmente me importo. 
 
Meu desenho é da mesma maneira. Não conheço uma escápula de um esterno, mas 
quando me aventuro no mundo com meu caderno de esboços, sou capaz de destilar 
minhas impressões em uma história singular que conta totalmente a minha versão do que 
vi. Quando minha esposa Dee e eu saímos de férias, ela tira as fotos e eu esboço. Ela 
Desenho de Gesto para Animação 
14 
 
 
registra os fatos - eu registro a verdade. 
 
Mudando de marcha! Com os poucos fatos que você tem, busque a verdade! 
 
Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
"O cartunista, quando ele esboça, está passando por um processo de estudo. Ele 
se concentra no modelo, examina seu movimento, volume, esboço. Então ele o 
define, lembrando que ele quer apenas o espírito - as "entranhas". Ele coloca em 
seu desenho toda a sua experiência. Ele simplifica. Ele brinca com sua linha. Ele 
experimenta. Ele não está preocupado com a anatomia, o claro-escuro ou a 
simetria da "linha fluente". O bloco de desenho. Ele desenha porque gosta de 
desenhar. Todos os tipos de esboços beneficiam o artista. Nunca pare de 
desenhar. Esboce em casa, no metrô, em piqueniques, na escola de arte ou na 
cama. Mas ESBOCE!” 
— Do livro Cartooning For Everybody por Lawrence Lariar 
 
"Eu sugiro que você se case de tal forma com o seu caderno de esboços que ele 
quase se torna uma extensão física de si mesmo. E agora o que você deve fazer é 
desenhar e olhar desenhos e desenhar e desenhar e desenhar desenhos e 
desenhar..." 
— Do livro Learning to Draw por Robert Kaupelis 
 
"Finalmente, não posso enfatizar com muita força o valor de carregar um 
caderno de esboços em todos os momentos. Nele você pode registrar notas e 
ideias e, acima de tudo, um registro contínuo de seu desenvolvimento como 
artista ou cartunista." 
— Do livro Cartooning Fundamentals por Al Ross 
 
"Ele (o artista) se move através da vida como ele a encontra, não passando 
negligentemente as coisas que ele ama, mas parando para conhecê-las, e anotá-
las na taquigrafia do seu caderno de esboços... Ele está procurando o que ama, 
ele tenta capturá-lo. É encontrado em qualquer lugar, em qualquer lugar. 
Aqueles que não são caçadores não veem essas coisas. O caçador está 
aprendendo a ver e a entender - a desfrutar." 
— Robert Henri 
 
 
Esboçar é para o artista, o que o boxe paralelo é para um boxeador, a prática do teclado é 
para um pianista de concerto, a prática é para um tenista ou um participante de qualquer 
esporte (ou esforço). Acima citei artistas e cartunistas que juram e recomendam esboços 
como uma parte necessária dos empreendimentos diários de um artista (aventuras).
15 
Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
 
 
 
 
Leve um caderno de esboços - um barato, para não se preocupar em desperdiçar uma 
página. Esboce no subsolo, enquanto assiste televisão, em pubs, em shows de cavalos. 
Os eventos esportivos são especialmente divertidos para se esboçar - partidas de boxe, 
jogos de futebol, etc. - Desenhe constantemente. O interesse pela vida vai crescer. A 
capacidade de resolver problemas de desenho será aprimorada. Sucos criativos vão 
surgir. Os fluidos de cura fluem por todo o corpo. Uma ânsia por vida, experiência e 
crescimento irá afastar todos os sentimentos de tédio e desinteresse. 
 
Onde você vai conseguir toda essa energia, você pergunta? Perceba que o corpo humano 
é como um dínamo, uma máquina que produz energia. Quanto mais você usa sua energia, 
mais ela produz. Um passatempo relacionado ao trabalho, como esboçar, é uma atividade 
positiva. A inatividade, especialmente no campo escolhido, é negativa. A negatividade é 
pesada, incômoda, debilitante, improdutiva e totalmente evitável. Dê um passo positivo 
hoje. Compre um caderno de esboços e uma caneta (mais permanente que um lápis), faça 
um pequeno retângulo na página e preencha-o com uma composição simples. 
16 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
 Identifique-o e/ou date-o e sinta-se 
bem com isso. Não pense ou fale 
negativamente sobre isso. Se não for 
um começo tão satisfatório quanto 
você gostaria, não seja crítico - é aí 
que você está - em frente. Basta virar 
a página e começar outro. Todas as 
faculdades necessárias para fazer um 
esboço mais satisfatório estão sendo 
despertadas - mesmo agora - à 
medida que você procura um novo 
assunto e começa a esboçar. 
Ninguém mais no universo teria 
desenhado isso como você. Se você 
acha que gostaria de fazer melhor, 
faça outro, outro e outro. Mantenha 
os primeiros. Assista ao crescimento 
de ambas as suas instalações e seu 
interesse. Ponha um fim em se 
limitar, não desenhando nada além 
de torsos em uma aula de desenho da 
vida. (Eu exagero?) Ative as 
potencialidades da mente. 
 
Há uma lei na religião cristã que diz 
 (parafraseado): "Se você pode crer, 
assim também acontecerá." Você pode 
quebrar uma lei civil, mas você não 
pode quebrar uma lei espiritual. 
Você tem que ter cuidado com seus 
pensamentos. Uma vez que você começa uma das leis espirituais ou mentais 
trabalhando, todos os tipos de coisas começam a acontecer nos bastidores para 
implementar seu cumprimento. Então, se você quer ser capaz de desenhar bem, 
comece um caderno de esboços e obtenha uma boa lei trabalhando para você. 
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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
 
 
 
18 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
Aonde quer que você vá 
Não tenha medo de 
esboçar em locais públicos 
como 
museus, parques, 
restaurantes, 
etc. E não deixe que o 
vento, a chuva, o frio ou o 
calor o detenha - essas 
condições às vezes 
produzem o melhor 
esboço. Deixe alguém 
dirigir quando estiver 
viajando para poder 
desenhar. Capturar uma 
cena enquanto se 
movimenta em alta 
velocidade vai aguçar o 
seu olho, mas também 
ter tempo para fazer um 
esboço mais detalhado. 
 
Você pode evitar paisagens, 
dizendo que você está 
interessado apenas em figuras 
ou desenhos animados. 
Mas árvores e montanhas, 
rios e nuvens têm gestos que podem ser benéficos para analisar a ação. As montanhas 
estão eretas, inclinadas, deitadas, espalhadas pelos vales em formas aluviais. As árvores 
aparecem, torcem-se em agonia ou gestos humorísticos; elas estão eretas, esticadas, 
magras; algumas estão cansadas, algumas empinadas, algumas dão frutos ou flores, o 
que em si é um gesto. Até a atmosfera de uma paisagem tem um gesto (espacial). 
 
Se você fizer uma viagem, seja ela longa ou curta, deixe que seu caderno de desenho 
tenha preferênciasobre sua câmera. Você se verá olhando e vendo mais do que nunca. 
Você vai encontrar-se procurando novas coisas para ver, novos lugares para visitar, mais 
variedades de pessoas para "capturar" em seu caderno de desenho sempre crescente. Vai 
se tornar seu diário. Pense nisso como uma autobiografia gráfica - um relato exclusivo 
de suas observações pessoais de sua jornada muito breve neste planeta. 
 
Esboce em casa também. Nunca se sente na frente da TV sem um bloco de desenho no 
seu colo. Esboço de faces, figuras, configurações de palco. Se o seu cão ou gato estiver 
deitado no chão, desenhe-os. 
 
Veículos têm gestos próprios. Alguns carros parecem se mover, alguns se movem com 
orgulho. Alguns são levantados em molas - parece que eles estão segurando suas saias 
19 
Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
para que eles possam atravessar um riacho. Equipamentos especiais, como skip-loaders, 
semis, guindastes e caminhões de entrega - todos fazendo suas próprias coisas. Eles são 
tão diferentes um do outro quanto um agricultor é de um trabalhador de escritório; ou um 
militar é de um vagabundo. Não desenhe veículos como se estivesse fazendo um anúncio 
da Ford - escolha suas personalidades, seus gestos. Desenhando não só pode ser 
divertido, mas irá ajudá-lo a dominar as folhas de papel em branco que você vai passar o 
resto da sua vida lutando. 
 
 
Composição 
Primeiro desenhe um retângulo e trabalhe dentro dele para se forçar a fazer uma 
composição, relacionando uma coisa à outra e às bordas. Se você sentir a necessidade de 
tonificar os esboços, use uma hachura cruzada ou leve um par de canetas de feltro cinza. 
Adquira o hábito de usar uma caneta. É muito mais direto e não esfrega como um lápis 
macio. 
 
Eu xeroquei alguns esboços que fiz no aeroporto, no subsolo e um museu para mostrar 
as possibilidades de uma abordagem direta para capturar uma pose com um mínimo de 
linha. Observe a ênfase de colocar o peso em uma perna nas poses em pé; a ênfase no 
relaxamento nas poses de sessão. Não houve lápis no primeiro - eles foram feitos 
diretamente na tinta. 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Estes foram feitos dentro de um modelo de papelão com os olhos fechados. As 
bordas foram adicionadas mais tarde. Bom exercício! 
 
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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
 
 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
Caderno de Esboços de Ron Husband 
Ron Husband parece ser um cara quieto que apenas cuida de seus negócios de uma 
maneira equilibrada. Mas ele é um desenhista inveterado - sua caneta está 
constantemente procurando e investigando incidentes da vida cotidiana, tentando 
empurrá-los além do comum - para o reino do entretenimento. Os 100 livros de desenho 
preenchidos em seu quarto (há mais 100 em casa) podem fazer você pensar que é tudo o 
que ele faz quando não está animando, mas ele tem vários "ferros no fogo" e é mais do 
que capaz de fazer justiça para todos eles. Ele é ilustrador de revistas infantis e está 
envolvido em alguns livros muito imaginativos. Ron não limita seu desenho apenas ao 
pequeno formato de caderno de esboços, eu me lembro de uma exposição de mais ou 
menos um ano atrás, onde ele exibiu muitos desenhos sobre 17x22 polegadas (43x55 cm 
aprox.). Eles variaram do humorístico ao dramático, e foram elegantemente feitos. 
 
Ron acredita que esboços rápidos são uma ajuda para a animação. Ele mantém o desenho 
que aumenta a habilidade de desenho, acelera seus olhos, ajuda você a analisar a ação em 
um curto período de tempo. Ele diz que os benefícios do esboço rápido são: a capacidade 
de capturar a essência de uma pose, adquirir credibilidade em seu desenho, aguçar sua 
percepção de "grade" ou planos e fundos, uma maior familiaridade com profundidade, 
perspectiva e terceira dimensão. Também evita que você pense em termos da vista frontal 
ou traseira padrão de 3/4. 
 
Aqui está uma amostra de apenas alguns dos seus cadernos de esboços: 
 
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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
 
 
 
 
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Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
 
 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Anotar, Tirar e Desenhar 
Se você não foi um anotador - torne-se um. Centenas de ideias potencialmente férteis se 
espalharam pela sua consciência e se transformaram em esquecimento para serem 
perdidas para sempre. Você frequentemente ouve ou vê coisas que, como um potente 
molho de raiz-forte limpando os seios da face, provocam uma visão clara de algum ponto 
ilusório, talvez uma maneira mais clara de desenhar uma ruga ou uma maneira melhor de 
desenhar mãos ou joelhos. Parece tão claro no momento, parece não haver razões para 
fazer uma nota dele. 
 
Muitas, talvez dezenas de ideais bombardearam seus receptores sensíveis durante o dia (e 
noite), a sobrecarga se ajustando em favor de algumas das mensagens mais 
impressionantes, nem sempre as mais úteis. Então anote-as ou desenhe-as. Elas podem 
ser muito valiosas em uma data posterior. Um anotador experiente frequentemente ouvirá 
uma informação aparentemente monótona e, no local ou mais tarde, traduzi-la em um 
sentido significativo de sabedoria. Uma vez por escrito ou em forma de desenho, pode 
ser como uma semente plantada em solo fértil, germinando em crescimento quando 
recebe o incentivo adequado. 
 
Fazer anotações, como esboçar, aguça a mente, transforma-a num instrumento mais 
sensível e receptivo, mais pronta quando necessário do que aquela que é permitida "fluir 
com a maré". Pode ser a diferença entre ser um reator ou um ator. O reator desliza ao 
longo da espera de oportunidades de outros antes de fazer um movimento. O ator verifica 
suas anotações e apresenta um movimento positivo próprio. A maioria, se não todos, 
artistas, compositores, autores, cientistas, etc., foram e são ávidos observadores e 
desenhistas. 
 
Um livro de três folhas soltas, com papel sem pauta, é ideal para escrever, desenhar e 
armazenar notas. Pode ser muito grande para levar consigo para todo o lado, para 
aumentá-lo com um pequeno bloco que cabe no bolso ou na bolsa(Post-its). As notas 
tiradas no pequeno bloco podem ser removidas e coladas ou coladas no livro maior. 
Registre a fonte, ou inicialize as de sua própria origem - também a data. Será um grande 
foco de aprendizado, um passatempo prazeroso e ajudará a manter sua mente alerta para 
novas ideias e novas visões do pensamento criativo. 
 
Sua anotação/caderno de esboços pode e deve conter tanto a escrita como o rascunho. As 
memórias costumam ser úteis no trabalho criativo. As experiências atuais são dignas de 
gravação, salvas e saboreadas. Anote apenas os detalhes pertinentes. 
 
Esboce cenas, expressões - faça comentários abaixo dos esboços. Descreva pessoas que 
conhece e conhece. Não corrija suas impressões depois - é melhor escrever ou desenhar 
novas. Desenvolva seus sentidos, tornando-se consciente deles. Registre-os de maneira 
simples e/ou caricature-os a um extremo humorístico. O que você estará fazendo é aguçar 
suas sensibilidades, aumentando sua suscetibilidade a impressões, refinando sua 
capacidade de percebê-las e transpô-las em forma gráfica. Logo, você se descobrirá 
explorando seu mundo em busca de impressões, e a gravação delas o estimulará 
mentalmente, fisicamente e espiritualmente. 
 
Lembre-se da minha fórmula para isso: impressão – expressão = depressão. Então, 
29 
Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
torne-se um anotador, comece a coletar coisas - não entrando num ouvido ou olho e 
saindo do outro, mas graficamente, através de seus dedos, que são as coisas pelas quais 
você escolheu se expressar. Copie palavras, frases, pedaços de artigos, desenhos, 
pinturas, qualquer coisaque desperte uma faísca em você. 
 
 
 
 
Armar-se com um caderno de esboços o deixará pronto quando as oportunidades se 
apresentarem. Um dia, enquanto procurava por madeira flutuante e conchas (para os 
meus móbiles de madeira flutuante e algas marinhas (para a fabricação de cestas de 
minha esposa), encontrei este grupo de panfletos de pipa na praia. 
30 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
 
Do caderno de esboços de Al Ross, cartunista 
 
Uma boa maneira de tomar notas ou reunir seus pensamentos sobre qualquer assunto é 
declarar o problema ou assunto no centro e circulá-lo. Então, à medida que surgem 
pensamentos relacionados, ou ao reunir a pesquisa, conecte-os ao centro por uma linha e 
em grupos mais próximos. É um meio maravilhoso de concentrar a mente. (Tipo mapas 
mentais) 
 
31 
Capítulo 2: Caderno de Esboços do Animador 
 
 
 
Eu estava trabalhando em um livro inspirador para artistas que se encontram no tédio. 
Estas sugestões para um título poderiam ter sido anotadas em um restaurante ou ao 
dirigir... 
 
Bons Hábitos 
As pessoas geralmente fazem o que têm o hábito de fazer. Isso pode parecer uma coisa 
óbvia para dizer, mas é significativo de várias maneiras. Argumentando a seu favor, é 
uma maneira confortável de viver. Há um mínimo de decisões que requerem atenção, e 
esperamos que as coisas que você tem o hábito de fazer e a maneira pela qual você as faz 
sejam compatíveis com sua ideia da vida "ideal". E se você está estudando para ser um 
pianista de concertos ou baterista de uma banda de rock ou um jogador de tênis 
profissional, é melhor se submeter a hábitos rigorosos - como horas e horas de prática. 
31 
 
 
Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
De certo modo, o desenho é aprendido acumulando-se um vocabulário visual, assim 
como a fala requer um vocabulário verbal. E como uma certa quantidade de estrutura de 
sentença, sintaxe e inflexão de voz devem aprender a se comunicar verbalmente, então 
deve haver algumas regras de desenho que precisam ser aprendidas e usadas para 
comunicar os significados de seus desenhos. 
 
Pensamos na comunicação como "normal", mas no passado distante não havia palavras, 
e naquele momento o homem tinha maneiras limitadas de comunicar seus pensamentos - 
simples como provavelmente eram. Nosso atual meio de comunicação evoluiu... e ainda 
está evoluindo. Em nossa aula, estamos tentando dar outro salto na comunicação, vendo 
o gesto de uma só vez e colocando-o em toda a sua frescura e lucidez. 
 
Linhas, Linhas, Linhas 
No seu negócio (animação) linha é um dos elementos mais importantes. Linha é uma 
descoberta muito emocionante que o homem (artistas) desenvolveu em um grau 
fenomenal. Desenhar em linha pode ser uma verdadeira aventura e, quando usada 
habilmente, pode ser uma fonte de aventura para milhões de espectadores que vêem seu 
trabalho na tela. A linha não é apenas uma ferramenta de rastreamento - é uma coisa 
orgânica e viva, capaz de descrever praticamente qualquer coisa que você possa sonhar. 
 
Existem muitos tipos de linhas. 
Curtas 
Longas 
Curvadas: 
E algumas que começam bem, mas depois parecem aparafusadas: 
 
 Você pode fazer qualquer coisa com linhas. Anos atrás, houve um truque bobo que foi 
assim: Você sabe o que é isso? É uma tela de TV para pessoas que piscam. 
 
Sabe o que é isso? É um tornado com os soluços. 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
 
 
34 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Uma Abordagem Simples para Desenhar 
Para aqueles da minha turma que tiveram pouca instrução ou experiência, sugiro 
adotar uma abordagem muito simples ao desenho. Mesmo aqueles que são 
experientes, mas negligenciaram trabalhar a partir de um modelo, podem se beneficiar 
disso. 
 
A abordagem mais lógica quando confrontado com um modelo é colocar na postura 
básica com algumas formas elementares simples. Ignore os detalhes do traje. Primeiro 
estude a pose do gesto - você pode ter que adicionar um pouco do seu próprio pianismo - 
então procure por distribuição de peso e por toda a forma abstrata (silhueta), ignorando 
todos os detalhes como músculos ou outros detalhes, e vá para o geral gesto genérico. 
Isso também lhe dá a oportunidade de se concentrar em proporções relativas. As 
proporções são importantes e você deve desenvolver sensibilidade para elas - Mickey, 
Roger Rabbit, a Sereia, Eric, Sebastian - todas com proporções distintas. 
 
Aqui estão algumas sugestões para uma abordagem simples. Você não ficará 
sobrecarregado ou confuso com uma infinidade de linhas supérfluas e formas intrigantes. 
Depois de ter a pose capturada, o traje será mais fácil de colocar. E usando os fatos 
conhecidos sobre rugas, você será capaz de escolher as rugas apropriadas do modelo ou 
criar algumas de suas próprias. Deixe-me sugerir que, ao trabalhar a sua forma corporal 
“abreviada”, quando o peito e o quadril são torcidos, eles podem ser manipulados como 
formas separadas. Dessa forma, você pode desenhá-los mais facilmente em diferentes 
direções. Quando não estão torcendo, as áreas do peito e do quadril podem ser tratadas 
como uma forma. 
 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
Aqui está uma sugestão do livro de Lariar, Cartooning For Everyone, sobre como se 
colocar em uma figura de desenho animado. Ele não tinha explicação para esta 
ilustração, mas você pode ver, ele trabalhou do geral para o específico. 
 
 
Encontrando o resumo 
Continuo procurando um atalho para aprender a desenhar, mas, como Ollie Johnston 
costumava dizer sobre o desenho em geral: "Não é fácil". 
 
Tente procurar a forma abstrata geral. Eu uso a palavra abstrata aqui no sentido de um 
resumo - uma breve declaração dos elementos essenciais. Eu esbocei essas formas 
abstratas de alguns tipos de corpos familiares (masculinos). Se, ao desenhar a partir da 
vida, você puder identificar uma dessas formas (ou uma de sua própria concepção) no 
personagem que estiver desenhando, isso economizará a agonia de procurar por linhas 
no modelo a ser copiado. Se você conhece a forma abstrata geral com a qual está 
lidando, será mais fácil aplicar isso ao gesto. 
 
 
Encontrar o resumo no próprio gesto também ajudará. Reserve um momento para estudar 
o tipo de estrutura corporal, formando uma forma abstrata em sua mente, depois faça o 
mesmo com a postura geral. Significa simplesmente deixar cair 90% do detalhe e ver 
apenas 10% - essa essência da pose. 
36 
Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Esse tipo de pensamento levará a um desenho mais expressivo, especialmente na 
animação, em que a linguagem corporal é tão importante. Ajudará você a capturar a 
essência de um gesto e com uma economia de linhas. Minha filosofia é: se você pode 
desenhar com 10 linhas, por que usar 75? E quem pode argumentar com a filosofia: se 
você pode desenhar em cinco minutos, por que levar meia hora? 
 
Um estilo solto permite que você estude e pratique ações de desenho - algo que é difícil 
de fazer se você tentar fazer um desenho acabado e limpo à medida que avança. 
 
O Modelo Sólido-Flexível 
Os seres humanos, a maioria dos animais e até certo ponto os personagens de 
desenhos animados são construídos em uma base sólida e flexível: 
 
Um personagem de desenho animado é mais flexível, mas o princípio da 
flexibilidade sólida é aplicável porque as mesmas partes estão lá - elas são 
meramente caricaturadas. 
 
O conceito sólido-flexível é a base para todos os ângulos que retratam as várias ações, 
humores e expressões que somos chamados a desenhar. Cada seção tem um movimento 
limitado, porém único, para executar. Esses movimentos são os meios através dos quais 
expressamos todas as nossas comunicações corporais. Tente relacionar algum incidente 
em sua vida, ou imite alguém com seu pescoço em uma chave e suas mãos amarradasatrás de suas costas. Você compensaria dobrando a cintura e os joelhos. Você faria toda a 
parte superior de seu corpo fazer o que sua cabeça normalmente faz, e a flexão dos 
joelhos tomará o lugar dos gestos das mãos. 
 
Mais tarde veremos mais o modelo sólido-flexível na animação de comprimir e esticar. 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
Desenho de Figura para Animação 
Aqui está uma folha de figuras desenhadas por Glen Vilppu, instrutor de desenho de 
vida e homem de layout. Esta é uma excelente abordagem simplista para esboçar a 
figura para fins de animação. Eu sugiro que você as estude e tente imitá-las. 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
 
O Modelo de Tubo 
Há outra abordagem para desenhar a figura que pode parecer um pouco bizarra no 
começo, mas vale a sua consideração. É especialmente útil quando se trabalha em um 
problema de encurtamento difícil. O método emprega meramente tubos, ou cilindros, 
como partes do corpo. 
 
Quando os cilindros são usados para estabelecer as formas básicas, seus ângulos, 
direções e relacionamentos, é fácil acrescentar os detalhes. Mais uma vez, os detalhes 
somente após o básico estão bem estabelecidos. Não seja impaciente - a fundação 
primeiro. Para evitar 'rabiscar' enquanto pratica esta forma de estudo, confine-se a estas 
formas: 
 
 
Existem apenas quatro linhas por cilindro e se você precisar de vinte linhas para fazer 
uma - você precisa de ajuda! 
 
Veja o cilindro no espaço. Talvez a previsão de uma seta dentro de cada uma delas ajude 
a capturar sua direção e ângulo: 
 
 
Isso ajudará você a estabelecer a forma no espaço em vez de em uma superfície 
bidimensional e nos termos mais simples. Além disso, a maior parte da figura é 
construída automaticamente e disponível para posterior delineação. Se você tiver 
dificuldade em ver essas formas no espaço e relacioná-las com a pose acima de tudo, 
desenhe apenas linhas de movimentos rítmicos suficientes para sugerir a pose. Então, 
antes de se envolver demais com eles, "jogue" nos cilindros com gosto e bravura e 
observe a figura tomar forma. Lembrando-se, é claro, de embelezá-los com algumas 
mãos e pés adequadamente inclinados. 
 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Este desenho básico com a sua "essência da pose" pode então ser humanizado ou cartoonizado 
de acordo com as necessidades. Se é um nu em que você está trabalhando, adicione carne, 
juntas, rugas, etc. 
Se uma figura vestida, adicione roupas, roupas, características, rugas e outros detalhes. 
De caricaturas de desenhos animados, adicione fantasia e ganhe um Oscar. 
 
 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
Tente combinar os cilindros com o conceito sólido-flexível descrito anteriormente. 
 
 
 
Vendo em Três Dimensões 
A capacidade de ver em três dimensões está bem próxima do topo da lista de requisitos 
para o animador, o assistente de animador e o intermediário. A maioria de nós só obtém 
esse conhecimento após anos de observação e prática. Quanto mais eu penso sobre isso, 
mais eu acredito que as regras de perspectiva devem ser chamadas de "princípios 
abrangentes do desenho". Eu nunca faço um desenho sem estar consciente deles, e 
quando estou tendo problemas com um desenho, eu me aprofundo nessas regras e elas 
são uma ajuda certa. 
 
Como artistas, vemos através de olhos que constantemente buscam forma, gesto, cor, 
contraste e assim por diante. Quando desenhamos a partir do modelo (ou da vida em 
geral), tendemos a caracterizar a forma. Uma coisa é redonda ou oblonga ou retangular 
ou alguma combinação de cada uma. Estes, por sua vez, criam o espaço negativo 
bidimensional que forma um relacionamento entre um ou mais objetos ou partes de um 
objeto. Requer um empurrão extra de observação para ver as coisas como 
tridimensionais e dois toques extras para traduzir essa terceira dimensão em uma 
superfície bidimensional. Já que vemos as coisas como formas básicas, devemos pensar 
nas formas como sendo tridimensionais. 
 
Por exemplo, um retângulo é é tão plano quanto o papel em que é desenhado. 
Adicione o tamanho reduzido da regra e obtemos uma forma 3D. 
 
Adicione um pouco a essa forma e a sensação (ou ilusão) 3D é aumentada. 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Adicione um leve ângulo ou dê uma guinada e a ilusão é ainda mais aparente: 
 
 
 É mais difícil conseguir três dimensões com uma forma esférica, mas isso pode ser 
feito com o auxílio das regras de perspectiva. Por exemplo, ao desenhar uma cabeça, o 
nariz, testa, bochechas, orelhas e queixo podem ser vistos como formas que se 
sobrepõem a outras formas. 
Se a pose do modelo formar um retângulo visto diretamente, esse retângulo, de um 
 
 
 
 ângulo de 3/4, ficaria assim: 
 
 
 O grau de tamanho decrescente (perspectiva sábia) dependeria de quão perto do 
modelo (ou objeto) estamos e em que ângulo estamos vendo. 
 
 
Se o olho está a 1 pé de um retângulo medindo 17 'por 20' , 
 
 
 
em um ângulo de 7/8 o lado mais distante parece ter cerca de 7 polegadas de altura, 
 
o que significa que em 20 polegadas a linha vertical diminuiu em mais da metade. Aos 6 
pés é apenas 4 centímetros mais curto, e aos 12 pés é apenas 2 centímetros mais curto. 
Assim, a proporção de perspectiva decrescente diminui à medida que a distância aumenta. 
 
Então, os fatores que nos interessam são 
x quão longe do objeto estamos e 
x qual é o ângulo de perspectiva; isso é: 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
 
 
 um quarto, ou 
três quartos. 
As Regras de Perspectiva 
Há alguns anos, um pequeno livro de desenho foi-me dado pelo seu autor, Bruce 
McIntyre. Ele havia planejado uma espécie de curso de arte de taquigrafia que ele 
ensinou a crianças pequenas e os resultados foram surpreendentes. Toda a sua 
premissa foi construída sobre seis regras de perspectiva e um uso envolvido de 
símbolos direcionais. 
 
As regras de perspectiva são simplesmente isto: 
 
Superfície e Tamanho 
Pegue o sobre diminuir o tamanho. Isso tem a ver com estabelecer um ponto de fuga no 
horizonte e fazer com que todas as coisas diminuam de tamanho, de uma altura 
estabelecida no primeiro plano para aquele ponto de fuga. Em animação nós trabalhamos 
com um layout que tem esse tipo de perspectiva embutida, então temos que desenhar 
nossos personagens com uma perspectiva um tanto quanto compatível. Vamos 
considerar como essas regras podem ser usadas para realizar um efeito tridimensional 
desejado. Isso pode parecer uma abordagem improvável, mas vamos dar 5 dimes (menos 
o detalhe). Sabendo que eles são todos do mesmo tamanho, se desenhámos todos do 
mesmo tamanho, todos eles parecem estar à mesma distância de nós. 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Se variarmos os tamanhos, eles pareceriam estar a distâncias diferentes de nós 
(a regra do "tamanho decrescente"): 
 
 
As duas primeiras regras, penso eu, são uma preparação para a terceira - superfície mais 
tamanho, uma regra muito útil na animação. Por exemplo, ao trabalhar em uma cena 
com um layout como este: 
 
 
Um personagem em pé naquela planície teria dois pés ajustados a essa superfície, 
criando não apenas uma postura estável, mas também uma terceira dimensão: 
 
e, claro, quaisquer adereços, como Maçãs, Latas, Taças e assim por diante. 
 
Sobreposição 
Se colocarmos duas das moedas lado a lado, criamos e temos consciência do espaço 
entre elas (espaço bidimensional). 
 
Agora, se colocarmos um atrás do outro (a regra de sobreposição), além de fazer 
um deles diminuído em tamanho (uma das regras de perspectiva), criamos um 
espaço negativo tridimensional: 
 
A regra de sobreposição é muito importante para todas as classes de desenho, 
especialmente quando a ilusão de terceira dimensão é desejável. 
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Capítulo3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
Aqui está um exemplo bastante simples, onde, no primeiro desenho, toda a área da 
cabeça está na frente dos ombros, e no desenho seguinte há uma inversão completa. No 
primeiro desenho, observe como é definida a sobreposição: os dedos na frente da 
mandíbula - o polegar para trás; o polegar esquerdo na frente do cotovelo - os dedos 
atrás. Ser definido com sobreposição ajuda o desenho a “ler” claramente. 
 
 
Haverá numerosas ocasiões em que podemos usar toda a moeda, por exemplo, em 
encurtar a figura em algum ângulo agudo, a cabeça (uma moeda de dez centavos) na 
frente do peito (segunda moeda), o peito na frente dos quadris, (terceiro centavo), e assim 
por diante. 
 
 
Essas áreas são fáceis de relacionar com um círculo (centavo inteiro), mas quando nos 
deparamos com formas mais longas e retas: um braço ou perna ou dedos escorçados, é 
quando podemos usar o que vi em um livro sobre desenho, o Princípio "T". 
 
 
Usando o princípio "T" cria profundidade (uma coisa na frente da outra): 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Sem os "T", todas essas linhas se alinhariam e a profundidade seria destruída: 
 
Ao longo destas linhas (pequeno trocadilho intencional) poderíamos introduzir a regra 
"L". Nos casos em que uma coisa se encontra com outra, mas não está nem à frente nem 
atrás dela (muda de direção, mas não se sobrepõe), mas onde a diferenciação é necessária 
ou desejável - use a regra "L": 
 
 
 Uma tangente ocorre quando duas ou mais linhas se encontram ou se fundem uma na 
outra, de modo que não há diferenciação entre as partes que elas descrevem. Um 
exemplo simples são duas formas de montanha desenhadas sem sobreposição, que 
automaticamente criam uma tangente e destroem qualquer ilusão de profundidade: 
 
 A solução simples para esse problema é adicionar a sobreposição: 
 
Deixando bem claro qual colina está na frente do outro. Então, se você forçar a 
perspectiva adicionando superfície e tamanho ao desenho, ela ficará mais definida e 
será lida muito mais rapidamente. 
 
As tangentes também ocorrem quando uma linha termina em algum ponto e depois 
parece continuar em outro ponto: 
 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
 
 
 
 
 Aqui a linha da cabeça parece continuar com a linha 
do bico: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Ajustando a linha do bico, evitamos a tangente: 
 
 
 
 
 
 
Aqui está um exemplo óbvio de problemas tangenciais e uma solução simples em que 
muita profundidade e clareza são alcançadas. 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linhas de Superfície 
A importância e utilidade da regra das linhas de superfície só podem ser sugeridas. Em 
um desenho ou pintura renderizada, o artista tem nuances incontáveis de cor, 
sombreamento e renderização para enfatizar a profundidade. O animador tem apenas 
uma linha, além das regras de perspectiva. Quanto às linhas de superfície, geralmente há 
muito poucas em um desenho de linha. Usando um charuto com suas linhas de superfície 
(a banda), a importância de usá-los para direção e profundidade pode ser facilmente 
vista: 
 
 
Existem poucas áreas em corpos de desenhos animados que podem ser usadas como a 
banda de charuto. Se nenhum, os dois objetos ficariam um ao outro apenas um menor 
que o outro. 
 
 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
Portanto, o artista deve usar o que quer que seja que sugira. Uma manga, por exemplo: 
 
 
 
ou um manguito: 
 
 
ou um cinto, coleira, bainha, padrão no material ou rugas no pano: 
 
 
O princípio "T", descrito anteriormente, também coincide com a regra de direção da superfície. 
Para mostrar a direção da superfície em um objeto escorçado, pensamos apenas na haste do T 
como o ângulo vertical e a cruz como o ângulo horizontal. Portanto: 
 
Podemos ser tentados a pensar em linhas de superfície como pertencentes apenas a blusas 
ou calças listradas, mas na verdade tudo tem linhas de superfície, embora nem sempre 
visíveis. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Tome a boca, por exemplo. Ele está situado na cabeça (uma esfera modificada) e altera sua "linha 
de superfície" quando a cabeça é inclinada para cima ou para baixo. Da mesma forma os olhos e 
ouvidos: 
 
Até a linha das narinas faz o seguinte: 
 
 
Da mesma forma as sobrancelhas, bochechas e assim por diante. Qualquer coisa em uma superfície 
curva fará isto. 
 
Linhas de superfície em uma superfície plana funcionam de maneira diferente. 
Quando eles estão inclinados, eles simplesmente se aproximam: 
 
No caso das cabeças, a estrutura básica deve servir como linha de superfície. Por 
exemplo, as linhas do olho, nariz e boca - invisíveis, mas implícitos e representados 
pela colocação dos olhos e da boca e a direção que eles tomam quando a cabeça é 
inclinada: 
 
 
Juntamente com essas linhas de superfície “invisíveis”, há sobreposição, como (neste 
caso) o cabelo, sendo primeiro visto um pouco atrás da testa e depois invertido para ficar 
na frente da testa no segundo desenho. O ouvido emprega outra regra: escorçar. As outras 
regras - superfície mais tamanho e perspectiva - teriam entrado em jogo se a cabeça 
tivesse virado para o lado: 
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Capítulo 3: Um Vocabulário Visual para Desenho 
 
 
 
E embora a outra orelha não seja vista, então não pode ser comparada com a vista, ela 
terá crescido em tamanho à medida que a cabeça gira a orelha em sua direção e mais 
perto de você, dando assim uma ilusão melhor de profundidade em movimento de ver um 
desenho imóvel ou os dois ouvidos: 
 
 
Esse aumento no tamanho mais uma mudança na forma (ângulo) mais depois de um arco 
(como se a orelha estivesse orbitando o lado de fora de uma esfera (a cabeça) daria um 
efeito tridimensional máximo). 
 
Escorço 
A última regra de perspectiva é o escorço, que não é outro senão a perspectiva italiana de 
forma simplificada. Ele é usado extensivamente em animação - simplesmente desenhando 
coisas maiores em primeiro plano do que aquelas de tamanho similar em segundo plano. 
Por exemplo, em uma cabeça, “perspectiva forçada” é usada no desenho de vassouras, 
sobrancelhas, etc. 
 
 
É o tipo de perspectiva que você teria ao usar uma lente grande angular em uma câmera. 
A diferença é que a fotografia parece distorcida e irreal. No desenho animado é 
aceitável, em parte porque podemos ajustar todo o desenho e torná-lo plausível. Está 
desafiando a realidade, mas de uma maneira lógica. Usar lógicas em animação é uma 
ferramenta poderosa. É assim que podemos usar essa ação extrema e retirá-la como 
crível. 
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Desenho de Gesto para Animação 
 
 
 
Eu isso encontrei esta página no livro "The Act of Drawing.", De Edward Laning. 
 
Ele usa o princípio da sobreposição para ilustrar um exemplo de escorço. O que estou 
sugerindo é: tudo em um ambiente tridimensional é uma coisa que se sobrepõe a outra no 
espaço, estejam elas conectadas como as partes de uma perna (ou nariz) ou separadas. 
Mesmo assim, nada é realmente separado, pois todas as coisas estão conectadas pela 
matriz do espaço que elas ocupam. Na pintura, podemos usar a perspectiva atmosférica 
para mostrar onde os objetos estão no espaço se eles não se sobrepuserem. Ao desenhar 
com linha, podemos usar outro dos princípios de perspectiva: tamanho ou superfície 
decrescente mais tamanho decrescente: 
 
 
Direção 
O sistema de Bruce McIntyre também envolvia símbolos direcionais, consistindo de setas 
simples apontando em várias direções. Cada seta e sua direção tinham um número de 
código. Seu uso estava relacionado à maneira como Bruce ensinava desenho. Eu nunca 
me envolvi com o uso deles, mas o princípio me cativou completamente. Ele influenciou 
todos os desenhos e pinturas que fiz desde que fui exposto a ele. Isso me fez consciente 
do fato de que tudo está apontando em alguma direção; apontando

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