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RealidadeVirtual_ArquiteturaComputacional (1)

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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLOGICA PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE INDAIATUBA
CURSO DE TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES
ADRIAN ALVES
AGOSTINHO RODRIGUES DOS SANTOS
DOUGLAS RAFAEL VIANA
FILIPE LIMA DA SILVA
THIAGO MARCOS COSTA DE TOLETO
VITOR MANUEL DOS SANTOS SANDINO PINTO
REALIDADE VIRTUAL
	
INDAIATUBA
2018
Sumário
Introdução	5
1	Surgimento	5
1.1 	Criação do termo realidade virtual	6
2 	Expansão	6
2.1 	Aos jogos	7
3	Revolução Oculos Rift	8
4	Imersão, Interação e Envolvimento	9
5	Dispositivos de Saída e Entrada	10
5.1	Dispositivos de Saída de dados	10
5.2	Dispositivos visuais	10
6	 Vídeo-capacetes (HMDs)	11
7	Monitores e Sistemas de Projeção	11
8	Reação Tátil e de Força	12
9	Dispositivos auditivos e físicos	12
9.1	Dispositivos de Entrada de dados	13
9.2	Dispositivos de Interação	13
9.2.1	Luvas de dados	14
9.3	Sensores de entrada biológicos	14
9.4	Dispositivos de Trajetória	14
10	Giroscópio	15
10.1	Entendendo o princípio do giroscópio (Da Física à prática)	15
10.2	Novas possibilidades	16
10.3	Giroscópio clássico	17
10.4	Giroscópios MEMS	18
11	Software	20
11.1	Aplicativos VR	21
11.2	 Linguagem de programação e suas aplicações	22
11.2.1	 VRML	22
11.2.2	 XD3	23
11.2.3	OpenGl	23
11.2.4	 Java3D	23
11.2.5	Linguagem C	23
11.2.6	Eon Studio	24
11.2.7	Ogre	24
11.2.8	Unity	24
11.2.9	Unreal Engine	24
11.2.10 WebVR	25
11.2.11 OSVR	25
12	Realidade Virtual (VR) VS Realidade Aumentada (AR)	25
Referencias bibliográfica	26
Listas de figuras
Figura 1 (Protótipo sensorama)	6
Figura 2 (Luva Power Glove)	8
Figura 3 (Capacete HMD)	11
Figura 4 (Estação de trabalho display Boom)	11
Figura 5 (shutter glasses)	12
Figura 6 (Luva de dados)	14
Figura 7(Tipos de giroscópios)	17
Figura 8 (Giroscópio MEMs)	18
Figura 9 (Giroscópio IDG300)	19
Figura 10 (Estrutura microscópica do giroscópio)	20
	
	
	
Introdução 
Realidade virtual se baseia em um sistema de simulação no qual tem como principal característica a inversão de sensações, ao ponto em que o virtual passa a ser confundido com o real, o virtual é projetado a partir de um computador no qual existem diversas formas a ser produzidas.
Para que isto ocorra deve-se ocorrer diversos processos, desde sobre a anatomia humana, até a parte de computação, com um processo simultâneo de trabalho de hardware e software para que consiga cumprir seu objetivo, pensarmos que o virtual seja o real.
A dificuldade é grande ao se tratar dessa tecnologia, para que possa ocorrer, não foi atingido o que esperam dela, ao menos não acessível ao público final, mas na última década houve mais desenvolvimentos do que nunca e visando baratear o produto, para que todos tenham acesso a essa experiencia incrível.
1	Surgimento	
Teve início no século XIX, como grande uso nas indústrias de simulação, em grande parte simulação de voo com objetivo de servir para estudo e treinamento de seus pilotos. A partir deste momento foi usada em diversas áreas tais como o entretenimento, com o surgimento do Sensorama que tinha o objetivo de não apenas projetar filme e projetar sensações, como se a pessoa se encontrasse dentro do filme.
Figura 1 (Protótipo sensorama)
1.1 	Criação do termo realidade virtual
O termo Realidade Virtual (RV) foi inventado no final da década de 1980 por Jaron Lanier, cientista da computação e artista que conseguiu afluir dois conceitos antagônicos em um novo conceito diferenciando assim as simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuário sem um ambiente compartilhado (ARAÚJO, 1996). 
2 	Expansão	
Acredita-se que uma das primeiras tentativas à Realidade Virtual (RV) foram os Estereoscópios, cuja forma mais rudimentar, foi inventada em 1838 pelo físico Sir Charles Weatstone.
No entanto só já no século XX, nas décadas de 50 e 60, é que a RV, como nós conhecemos hoje em dia, foi criada.
Uma dessas primeiras criações foi o Sensorama, inventado por Morton Heilig. O Sensorama é um simulador com ecrã 3D, som stereo, inclinação do corpo, e sensações como vento e aromas. Foi imaginado pelo seu inventor como uma linha de produtos para o "cinema do futuro", algo que não conseguiu alcançar.
Alguns anos mais tarde, em 1965, Ivan Sutherland escreve um ensaio de título “The Ultimate Display". No ensaio descreve-o como: "O Ultimate Display seria, obviamente, uma sala no qual o computador conseguiria controlar a existência de matéria.". Em 1968, construiu um protótipo rudimentar deste dispositivo, ao qual chamou de "Sword of Damocles". Este dispositivo é considerado o primeiro sistema Head-mounted display (HMD) de Realidade Virtual e Realidade Aumentada.
Desde 1960, que Thomas Furness trabalhava em ecrãs e instrumentação para cockpits na Força Aérea Americana. No fim da década de 70, começou a desenvolver interfaces visuais para controlo de aviões, e em 1982 apresentou o "Visually Coupled Airborne Systems Simulator", também conhecido como "capacete do Darth Vader".
Entre 1986 e 1989, Thomas Furness dirigiu o programa "Super Cockpit" da Força Aérea Americana. Utilizando o HMD, desenvolveu um sistema capaz de projetar informação como mapas 3D, radar e dados aviónicos, num espaço virtual 3D que o piloto poderia ver e ouvir em tempo real. O sistema de detecção de movimentos do HMD, os controlos de voz e outros sensores, permitiam ao piloto controlar o avião com a fala, gestos e movimentos oculares.
2.1 	Aos jogos	
Ocorreram diversas tentativas de implementar realidade virtual em jogos, grande parte com um fracasso terrível e a outra somente tinha uma ideia de realidade virtual, mas sem a pratica, ao menos uma que impactasse o usuário.
Em 1989 a empresa Mattel desenvolve a luva Power Glove para o videogame Nintendo, porém não obteve grande sucesso desse modo acabou por ser adaptada para sistemas do tipo Personal Computer (PC). 
Figura 2 (Luva Power Glove)
A partir desse momento o investimento na indústria de jogos baseados em realidade virtual só aumentou, tendo uma grande evolução em questão de anos, dos mais diversos tipos de jogos, os mais populares e acessíveis devido ao preço atualmente são os jogos baseados em Óculos VR, com console a parte ou sensor de movimento, o número de jogos para essa plataforma teve um investimento grande, tendo jogos de todos os tipos e gostos. Nos próximos anos podemos esperar por novidades em preços mais acessíveis, devido ao número de investidores, até o momento em que distinguir a realidade do virtual seja a mesmo difícil no qual é o objetivo da realidade virtual.
Mas após 1995, tornou-se claro que a Realidade Virtual estava a prometer uma tecnologia que não estava pronta para os videojogos. Nessa mesma altura, também se começou a dar o boom da Internet. Todas as pessoas estavam conectadas em rede, e tornou-se a grande tecnologia de destaque. Com isso, também se começou a ter acesso a software para design 3D, e muitas pessoas começaram a focar-se nesse aspeto e não no hardware. A RV acabou por ser esquecida. Toda a tecnologia necessária para conseguir cobrir as necessidades da RV ainda estava muito pouco madura.
3	Revolução Oculos Rift	
Em 2009, Palmer Luckey, desenvolveu um protótipo de HMD que iria transformar o mundo da Realidade Virtual, e iria aproximar a tecnologia dos consumidores.
Cinco anos depois, a empresa que fundou, Óculos VR, foi adquirida pelo Facebook pelo valor de 2 mil milhões de dólares.
A versão final do Óculos Rift foi lançada no início de 2016 onde ocorreu o seu grande sucesso.
4	Imersão, Interação e Envolvimento
A Realidade Virtual pode ser caracterizada ainda pela integração de três ideias básicas: imersão, interação e envolvimento. A concepção de imersão está relacionada com o objetivo de mostrar que o usuário, quando imerso no ambiente virtual, pode propiciar-se a sensação de estar dentro do ambiente. Todavia, a identificação da proporção de imersão, é captada pelos dispositivos que transmitem ao utilizador a sensação de entrada no ambiente virtualizado, levando seus sentidos sensoriais e atenção para o que está acontecendo dentrodesse espaço, com isso isola-o do mundo exterior permitindo-lhe manipular e explorar naturalmente os objetos ao invés de ser apenas um observador. 
A interação está associada à capacidade de o computador detectar as entradas do usuário e modificarem tempo real o mundo virtual e as ações sobre ele. As pessoas gostam de uma boa simulação e de ver as cenas/situações mudarem de acordo aos seus comandos, este é um dos motivos das pessoas utilizarem a RV para o divertimento, visto que a interação é um dos princípios básicos dos videogames. Para parecer ainda mais realista, o ambiente virtual inclui objetos simulados e existe também a inserção de sons ambientais e sons associados a objetos específicos. Para ilustrar este tópico posso citar um projeto desenvolvido por Ralph Kistler e Jan M. Sieber, o Monkey Business, que consiste em uma instalação interativa, onde um macaco de pelúcia pendurado na parede imita os movimentos e gestos do usuário. Os movimentos realizados em frente ao macaco são capturados por uma câmera Kinect, um computador oculto analise as informações obtidas e converte-las em movimento enviando logo em seguida para um chip situado no interior do corpo do boneco possibilitando assim a movimentação do corpo do macaco. (PLAYNGIVE, 2011). 
O Envolvimento, por sua vez, está ligado ao grau de estimulação para o comprometimento de uma pessoa com determinada atividade, podendo ser ativo (participar de um jogo, visualizar um ambiente virtual) ou passivo (ler um livro, participar de uma cirurgia virtual).
5	Dispositivos de Saída e Entrada
Na tentativa de garantir que o usuário se sinta imerso e possa interagir com o ambiente virtual, as tecnologias de saída e entrada de dados associada à RV objetivam estimular, eficientemente, a maior quantidade de sentidos e capturar com fidelidade os movimentos dos usuários.
5.1	Dispositivos de Saída de dados
A grande massa das aplicações de RV baseia-se no isolamento dos sentidos, principalmente a visão. Na maioria das vezes, adentrar um mundo virtual exige a utilização de um equipamento, para isolar o usuário do mundo real. Dessa forma, cabe ao hardware de Realidade Virtual de saída de dados estimular tais sentidos. A principal preocupação da saída dos sistemas de RV é a estereoscópia.
5.2	Dispositivos visuais
Os dispositivos visuais e a qualidade das imagens geradas por eles são uma forte influência a percepção do nível de imersão de um sistema de RV. Existem duas categorias de dispositivos visuais, a primeira delas é composta pelos vídeo-capacetes (HMD’s) e head-coupled displays (dispositivos que usam braços mecânicos para permanecer posicionados na frente do usuário); a segunda categoria é composta pelos monitores de computador e sistemas
de projeção. A diferença entre essas duas categorias é que, na primeira o dispositivo possui sensores para detectar os movimentos do usuário, enquanto que na segunda isso não acontece, sem contar que o rastreamento depende dos comandos do usuário via outro dispositivo de entrada.
6		Vídeo-capacetes (HMDs)
O vídeo-capacete (Head-Mouted Display, HMD) é um dos dispositivos de interface para RV mais populares por se tratar do dispositivo de saída que mais isola o usuário do mundo real. Ele é composto basicamente por duas minúsculas telas de TV e um conjunto de lentes especiais. As lentes ajudam a focalizar imagens que estão a milímetros dos olhos do usuário, ajudam também a ampliar o campo visual do vídeo. Além disso, os HMD’s funcionam também como um dispositivo de entrada de dados, pois contem sensores de rastreamento que medem a orientação e posição da cabeça, transmitindo esses dados para o computador. Os vídeo-capacetes são construídos, geralmente, usando três tipos de telas: os monitores de TV (CRT), os monitores de cristal líquido (LCD) – os mais usados atualmente -, e os de diodo emissores de luz orgânicos (OLED).
Figura 3 (Capacete HMD)
7	Monitores e Sistemas de Projeção
Consiste de um display montado sobre um braço mecânico com um contrapeso. O formato do BOOM permite uma fácil transição entre a visualização do mundo virtual e a interação com monitores, teclados e outros dispositivos que possam estar fazendo parte do controle da simulação.
Figura 4 (Estação de trabalho display Boom)
Nos sistemas de RV fundamentados em monitores ou sistemas de projeção, o usuário precisa ficar constantemente olhando para a tela ou monitor além de
utilizar um dispositivo de entrada de dados para que possa controlar a sua movimentação no ambiente virtual. Óculos obturadores (shutter glasses) são utilizados para filtrar as duplas de imagens geradas pelo computador. O que isso quer dizer? Isso quer dizer que, o computador exibe, alternadamente, as
imagens direita e esquerda sincronizadas com óculos que bloqueiam cada um dos olhos, o que permite ao usuário, visualizar uma imagem “saindo” da tela.
Figura 5(Shutter glasses)
8	Reação Tátil e de Força
Reação Tátil ou Feedback Tátil é a denominação dada a sistemas que transmitem sensações que atuam sobre a pele. Esse feedback deve fornecer a sensação do toque bem como permitir ao usuário distinguir rugosidade, temperatura, geometria e características de atrito de superfície associadas ao objeto tocado;
São os sistemas que permitem as sensações de peso e pressão. Uma maneira de construir um sistema deste seria uma espécie de braço mecânico encaixada
no corpo do usuário, fazendo com determinados movimentos lhe permitisse sentir o peso de um objeto no ambiente virtual.
9	Dispositivos auditivos e físicos
O som 3D tem o objetivo de proporcionar uma sensação de imersão. Da mesma forma que o ser humano possui visão estereoscópica, ele também possui audição estéreo que desempenha o mesmo papel,
apesar de funcionar de forma diferente, do som 3D: enganar o cérebro. Tanto que, em um sistema de som 3D perfeito, não é possível diferenciar simulação
de realidade. Existem inúmeras placas de som projetadas para trabalhar junto com ferramentas que constroem ambientes em realidade virtual. Existem até algumas placas que permitem trabalhar simultaneamente com diversas fontes de som.
Estes dispositivos procuram estimular as sensações físicas, como o tato, a temperatura e a tensão muscular. A clara diferença entre estes dispositivos e
os visuais e auditivos, se encontra na necessidade de uma sofisticada interação eletromecânica com o corpo do usuário. A utilização de dispositivos físicos em sistemas de RV envolve a usabilidade de sistemas computacionais
potentes e dispositivos específicos de entrada e saída. Destacam-se aqui dias classes de dispositivos físicos: reação (feedback) tátil e reação de força.
9.1	Dispositivos de Entrada de dados
Os dispositivos de saída possibilitam o usuário a “entrar” no mundo virtual. Mas, são os dispositivos de entrada que permitem a movimentação e a interação do participante com o mundo. Sem um dispositivo de entrada o usuário participaria experiência de RV apenas de forma passiva.
Pimentel (1995) separa esses dispositivos em duas categorias: dispositivos de interação e dispositivos de trajetória.
9.2	Dispositivos de Interação
Os dispositivos de interação permitem ao usuário a movimentação e manipulação de objetos no mundo virtual. Exemplo:
9.2.1	Luvas de dados
Através da luva de dados o sistema de RV reconhece os movimentos das mãos do usuário que a utiliza.
Figura 6 (Luva de dados)
9.3	Sensores de entrada biológicos
Estes sensores processam atividades indiretas, como sinais elétricos musculares e comando de voz. Em RV comandos de voz tendem a facilitar a execução de tarefas no ambiente virtual. Em contrapartida, os dispositivos que utilizam sinais elétricos musculares, detectam essas atividades por meio de eletrodos colocados sobre a pele.
9.4	Dispositivos de Trajetória
Este tipo de dispositivo é responsável pelo rastreamento da trajetória, conhecido também como tracking. Esses dispositivos se baseiam para operar na diferença de posição em relação a um ponto de referência. Essencialmente, existe uma fonte que emite o sinal (pode estar localizadano dispositivo de interação), um sensor que recebe este sinal, e uma caixa reguladora que processa o sinal e faz a comunicação com o computador.
A utilização de pequenos sensores colocados sobre partes do corpo ou sobre o objeto é feita na maioria das aplicações que usam detecção de trajetória, essa técnica é conhecida como tracking ativo. O tracking passivo por outro lado, utiliza sensores óticos ou câmeras para “observar” o objeto e determinar sua
orientação e posição. Em oposição aos dispositivos que utilizam tracking
ativo, os dispositivos de tracking passivo fazem uso de apenas um sensor para rastrear o objeto.
10	Giroscópio
Desafiar a gravidade é uma das características mais intrigantes dos giroscópios. Para entender como ele funciona a melhor maneira é fazer uma alusão a um processo rudimentar, mas bastante elucidativo do ponto de vista ilustrativo.
Imagine um pedaço de madeira em repouso sobre um barbante suspenso no ar. Em tese isso seria impossível, mas dependendo da maneira com que ele é colocado sobre o fio esticado pode se equilibrar e pender para qualquer um dos lados sem cair.
Assim, uma roda de bicicleta consegue ficar em pé graças a essa força de atuação, denominada precessão. O que acontece é que o ponto de cima da roda responde de uma maneira distinta do ponto de baixo, embora ambos recebam uma força similar.
Os giroscópios são utilizados em instrumentos como as bússolas. Graças a ele a agulha aponta sempre em uma mesma direção, por exemplo. Como isso é importante para o mundo tecnológico? Podemos exemplificar esse conceito com os sistemas de navegação inerciais (INS).
Quando colocados em um aparelho, como um celular, os sensores de eixo conseguem informar exatamente para qual direção o produto está se movendo. Num meio de transporte, por exemplo, a utilidade é ainda maior, tanto que este princípio é adotado no piloto automático das aeronaves.
10.1	Entendendo o princípio do giroscópio (Da Física à prática)
As leis da Física explicam claramente esses dois fenômenos e é da interpretação deles que surgiu a necessidade de adaptá-los para os aparelhos celulares. O conceito de captura de movimentos depende muito da aplicação correta destas teorias.
Em termos de aplicação, a utilização ainda é bastante limitada, uma vez que existem poucos dispositivos compatíveis que realmente agreguem algum valor às funções do aparelho. Dessa forma, a utilização maior por enquanto da interpretação dos movimentos se limita ao mundo dos games.
Segurar o celular com as duas mãos simulando um volante, por exemplo, acrescenta pontos á jogabilidade de um game de corrida, definindo um novo estilo de entretenimento. Porém, nesse exemplo, ainda se trata de uma ação (movimento) em função de um produto (o jogo no celular).
As possibilidades aumentam se pensarmos no aparelho celular como um instrumento capaz de ser reconhecido por outros dispositivos, tendo o seu movimento função específica e vital para ativação de outras ferramentas.
10.2	Novas possibilidades
Que tal utilizar o celular como uma raquete de tênis em um jogo virtual? Ou ainda, imagine um aplicativo que responda precisamente aos seus movimentos, e possa ser executado a partir do seu aparelho? Algumas experiências muito próximas a isso têm disso testadas em laboratórios, no entanto nada muito prático ou útil para o usuário foi apresentado.
Se a junção dessas duas tecnologias pode significar uma mudança completa de paradigma, com um novo estilo de jogo para as próximas gerações, o que ela pode fazer no cotidiano, na interação do usuário não só com o computador, mas com muitos outros dispositivos?
Por se tratar do aparelho que está mais próximo, na maior parte do tempo, e oferecendo cada vez mais recursos para o usuário, caberá aos celulares a missão de incorporar dispositivos como esse e ofertá-los para os usuários.
Da mesma forma a missão dos desenvolvedores é pensar além do óbvio, prevendo execuções de funções cada vez mais fluídas e naturais para o ser humano. Sem dúvida esse é um dos campos de estudo onde há maiores possibilidades de desenvolvimento nos próximos anos.
10.3	Giroscópio clássico 
Figura 7(Tipos de giroscópios)
O giroscópio clássico é um objeto intrigante, move-se de forma peculiar e parece desafiar a gravidade. Devido seu comportamento, o giroscópio se tornou um objeto extremamente importante e seus princípios são usados em sistemas de navegação avançados como naves espaciais, celulares, bússola, sistemas de localização, satélites, e muitos outros. Um avião em média usa uma dúzia de giroscópios, desde uma bússola até um piloto automático. Outro exemplo é a estação espacial Russa Mir, que usava 11 giroscópios para manter sua orientação com o sol, e o telescópio espacial Hubble que possui também muitos giroscópios. O efeito giroscópio também é bastante evidente em vários brinquedos como ioiôs, frisbees, bicicletas.
Basicamente, um giroscópio clássico é composto por uma ou mais rodas livres (discos, rotores...), em perfeito balanceamento. Este tipo de giroscópio, ao girar em alta velocidade, mantém de acordo com as leis de Newton a orientação de seu eixo de rotação apontando sempre para um mesmo ponto no espaço, exceto quando perturbado por uma força externa como a gravidade ou o atrito.
Os giroscópios podem ser construídos para girarem em qualquer direção e com a característica de se opor a qualquer tentativa de mudar sua direção original. Um exemplo clássico, além do vídeo, é a reação gerada ao tentar girar a roda de uma bicicleta no ar e mudara direção de seu eixo bruscamente.
O giroscópio clássico explora a lei da conservação do momento angular, que, simplesmente, diz que o momento angular total do sistema é constante tanto em magnitude e direção, se o torque externo resultante agindo sobre o sistema for nulo. 
10.4	Giroscópios MEMS
Os giroscópios presentes em celulares, GPS, sensores... não são iguais ao do vídeo, são dispositivos minúsculos, menores que um ácaro e são encapsulados em formatos de chips. Estes chips usam uma tecnologia chamada de MEMS, Micro-Electro-Mechanical Systems, compostos por dispositivos mecânicos, eletrônicos, atuadores e sensores, tudo em um pequeno chip de silício, ou seja, existe uma parte mecânica que se comporta igual ao vídeo, só que interage com diversos sensores e dispositivos eletrônicos que conseguem captar todas informações de giro e transmiti-las de forma digital para um determinado sistema. São estes chips que são usados nas diversas aplicações modernas, e não um simples giroscópio igual ao do vídeo. No entanto, o princípio é o mesmo em ambos. Existem diversas soluções em MEMS, o giroscópio é apenas uma delas. Na foto abaixo é possível ver o IDG300, um giroscópio de dois eixos em tecnologia MEMS.
Figura 8 (Giroscópio MEMs)
Figura 9 (Giroscópio IDG300)
Os giroscópios MEMS conseguem determinar as velocidades angulares do corpo ao qual estão fixados e, portanto, a orientação do objeto ou veículo em relação à sua trajetória. Com os dados obtidos do giroscópio MEMS e de um Acelerômetro MEMS -  dispositivo que consegue determinar as acelerações do centro de massa de um determinado objeto - e as equações de movimento dadas pelas leis de Newton, é possível calcular a trajetória de um determinado objeto ou veículo em tempo real, saber sua posição e atitude (É atitude mesmo), e efetuar ajustes necessários. Na foto a seguir é possível ver a estrutura microscópica do giroscópio MEMS L3G4200D.
Figura 10 (Estrutura microscópica do giroscópio)	
11	Software 
Podemos dizer que os softwares e aplicativos de realidade virtual são o mecanismo de entrega dos conteúdos imersivos. Precisamos ter clareza no entendimento disso: sem um software ou aplicativo, não há como criar uma experiência de imersão virtual.
Ao vestir os óculos de realidade virtual, os conteúdos imersivos não são apresentados de forma imersiva automaticamente. Eles precisam de um software ou aplicativo para fazer essa conexão. 
Os softwares e aplicativos de realidade virtual são os responsáveis por realizara imersão dentro do ambiente virtual! Eles transmitem essa imersão para a tela e lentes dos óculos.
 são grandes responsáveis pelo sucesso ou fracasso de uma experiência de imersão. Na maioria das vezes, problemas relacionados a desconforto (durante o uso dos óculos) são ocasionados pelos aplicativos e softwares. Não são os óculos, nem o conteúdo imersivo.
Os softwares e aplicativos de qualidade são desenvolvidos respeitando as especificações da tecnologia de realidade virtual. Uma bateria de testes deve garantir estabilidade e conforto. Nenhum item pode ser negligenciado.
Sensações de desconforto são diferentes de uma pessoa para outra. Pode ocorrer tonturas, náuseas, vertigens ou ânsia de vômito. Nas literaturas em inglês, essas reações são denominadas de “motion sickness”). É importante destacar que esses tipos de desconforto não ocorrem com frequência.
Essas são situações extremas. Grande parte dos desconfortos não ocasionam tais reações em nosso corpo, apenas atrapalham um pouco a experiência de imersão virtual. A solução para essas situações está na constante melhoria dos softwares e aplicativos. Soluções de qualidade não ocasionam desconforto nas pessoas.
11.1	Aplicativos VR
A nomenclatura aplicativa passou a ser usada após o surgimento dos dispositivos mobile (smartphones e tablets). Passamos a chamar de aplicativo aqueles programas desenvolvidos para uso em dispositivos mobilem. Já software é a nomenclatura usada para os programas instalados em computadores (ou acessados online).
Em geral, todos são programas. O que muda é plataforma onde eles são instalados e acessados. Hoje, se tornou comum chamarmos de aplicativo tanto os programas para tablets e smartphones quanto os programas para computador. O que fazemos é a distinção de aplicativo para computador e aplicativo mobile.
Quando se trata de realidade virtual, é possível criar aplicativos VR para computadores e aplicativos VR para smartphones.
Os softwares de realidade virtual são programas, que basicamente, faz todo o processo de preparo juntando as funcionalidades dos hardwares e os compilando, nos trazendo uma experiência de realidade virtual. O software depende do hardware assim como ao contrário, ou seja, um não funciona sem o outro.
Ele deve interagir com os dispositivos especiais, cuidar da interface, tratar da visualização e interação, controlar a simulação/animação do ambiente virtual e implementar a comunicação em rede para aplicações colaborativas remotas.
Esses softwares são muito complexos, pois envolvem interações em tempo real entre os hardwares, alguns programas são usados para programá-los.
11.2	 Linguagem de programação e suas aplicações 
Para que seja desenvolvido softwares de qualidade, que não aconteça efeitos coletareis em seus usuários é necessário um conjunto de linguagens, algumas mais popular, já outras mais especificas, somente para trabalho em realidade virtual, dentre elas são:
11.2.1		VRML
VRML (Virtual Reality Modeling Language, que significa: Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual) é um padrão de formato de arquivo para realidade virtual, utilizado tanto para a Internet como para ambiente desktop. Por meio desta linguagem, escrita em modo texto, é possível criar objetos (malhas poligonais) tridimensionais podendo definir cor, transparência, brilho, textura (associando-a a um bitmap). Os objetos podem ser formas básicas, como esferas, cubos, ovoides, hexaedros, cones, cilindros, ou formas criadas pelo próprio programador, como as extrusões.
Além dos objetos, também é possível acrescentar interatividade a estes por meio de sensores, podendo assim deslocá-los de posição, acrescentar luz, produzir um som quando o objeto é clicado ou o avatar simplesmente se aproxima dele, e abrir um arquivo ou página da Web, ou ainda outra página em VRML, quando o objeto é acionado.
Não é necessário um software específico para a criação de arquivos VRML (embora existam), uma vez que os objetos podem ser todos criados em modo texto. Usualmente as extensões para esta linguagem é wrl.
Suplantado pela norma X3D, que integra a linguagem VRML com XML e estende as capacidades de modelação e interação da norma VRML97.
11.2.2		XD3
O X3D é um padrão aberto para distribuir conteúdo 3D. Ele não é uma API de programação, tão pouco um formato de arquivo para troca de geometrias. Ele combina ambos, geometria e descrições de comportamentos instantâneos em um simples arquivo que tem inúmeros formatos de arquivos disponíveis para isso, incluindo o Extensible Markup Language (XML). É a próxima revisão da especificação ISO VRML97, incorporando os avanços dos recursos disponíveis nos últimos dispositivos gráficos comerciais tanto quanto melhoras na sua arquitetura baseada nos anos de retorno da comunidade de desenvolvimento do VRML97.
11.2.3	OpenGl
O OpenGL (Open Graphics Library) é uma API livre utilizada na computação gráfica, para desenvolvimento de aplicativos gráficos, ambientes 3D, jogos, entre outros. Assim como Direct3D ou Glide, é uma API (Application Programming Interface), termo usado para classificar uma biblioteca de funções específicas disponibilizadas para a criação e desenvolvimento de aplicativos em determinadas linguagens de programação. A OpenGL foi produzida com C e C++ em mente, mas pode ser utilizada para diversas outras com um alto nível de eficiência.
11.2.4		Java3D
Java 3D é uma API 2D e 3D para a linguagem Java baseada em grafos de cena. Ela foi construída tendo como base o OpenGL, com a diferença de que a estrutura de grafo de cena traz às aplicações o paradigma da POO.
11.2.5	Linguagem C
C é uma das linguagens de programação mais populares e existem poucas arquiteturas para as quais não existem compiladores para C. C tem influenciado muitas outras linguagens de programação, mais notavelmente C++, que originalmente começou como uma extensão para C.
11.2.6	Eon Studio
O EON Studio é um software 3D em tempo real, bem como um mecanismo físico e 3D que permite criar aplicativos 3D interativos que podem ser publicados em sistemas imersivos de realidade virtual, na Internet e em plataformas móveis Android e iOS. É publicado pela empresa californiana EON Reality. É possível adicionar módulos adicionais (efeitos visuais, importação de CAD, suporte à interação do Microsoft Kinect, realidade aumentada ...) para usuários avançados.
11.2.7	Ogre 
OGRE (Object-oriented Graphics Rendering Engine) é um motor gráfico3D orientado a objetos. É um dos motores disponíveis de código aberto com mais recursos. É escrita por um pequeno time, mas possui muitos colaboradores. A principal linguagem usada por ele é C++, porém existem versões de teste para Python, Java e Microsoft. NET.
11.2.8	Unity
Unity, também conhecido como Unity 3D, é um motor de jogo 3D proprietário e uma IDE criado pela Unity Technologies, é IDE multiplataforma que incialmente era usada somente como motor para jogos que, posteriormente foi introduzida a produção de conteúdos VR, AR e MR. Hoje, é um dos programas mais usados, Além de possuir várias APIs VR como: Cardboard SDK para Unity, OSVR, MergeVR e Vuforia.
11.2.9	Unreal Engine
Unreal Engine é um motor de jogo desenvolvido pela Epic Games, que após a ascensão da realidade virtual e aumentada, também foi introduzido ao mercado de VR. É conhecida pela sua robustez e performance em aplicativos VR, AR, MR.
11.2.10 WebVR
O WebVR é uma especificação aberta que possibilita a experiência de RV em seu navegador. O objetivo é tornar mais fácil para todos entrarem em experiências de RV, independentemente do dispositivo que você tenha.
11.2.11 OSVR
O OSVR é um movimento criado para criar um ecossistema de realidade virtual universal de código aberto para tecnologias de diferentes marcas e empresas. Dando a você a liberdade de combinar diferentes marcas de HMDs e Controladores para experimentar a RV do jeito que eles querem.
12	Realidade Virtual (VR) VS Realidade Aumentada (AR)
Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia (imersiva), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) não são a mesma coisa. É comumelas serem tratadas como sinônimos, porém, cada uma possui particularidades e são justamente estas suas características próprias.
Realidade Aumentada está presente no filme Vingadores, na armadura do Homem de Ferro
A principal diferença entre estas duas tecnologias está no fato de que enquanto a Realidade Virtual permite a imersão do usuário em um ambiente 3D, a Realidade Aumentada traz elementos do mundo virtual para o real. Ao fazer uso da VR, a pessoa encontrará uma experiência multissensorial e com interação em tempo real, pois ela estará dentro de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. Já no caso da RA não se trata de uma nova realidade criada. O que ocorre é que elementos 3D são inseridos em ambientes reais. Um exemplo da aplicação desta tecnologia é o jogo Pokémon Go, em que os monstrinhos de bolso podem ser vistos em diversos locais reais, por meio da câmera do smartphone. Ou seja, ao invés de entrarmos em um ambiente tridimensional como na VR, é o 3D que imerge em nosso mundo.
A ideia de misturar mundo virtual com o mundo real e proporcionar maior interação entre o homem e a máquina é a mesma. O que muda é de que modo isto ocorre. De um lado o usuário pode sentir como se estivesse em um outro lugar, vivendo e fazendo coisas que não existem. Como se fosse a Matrix, mas sem os riscos que ocorrem no filme. De outro, podemos brincar e interagir com imagens gráficas sobrepostas em nossos ambientes, obtendo a impressão de que elas realmente fazem parte deles.
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